description : L'actualité de SONY dans son ensemble. Jeu vidéo, produit high-tech et stratégie commerciale.
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Dans cet interview de Christian Svensson de PlayStation nous parle de…
• Obtenir des jeux sur PS5
• L'essor de la Chine et de la Corée du Sud
• Financement des jeux indépendants
• Pourquoi l'avenir est très prometteur à ce niveau
On compte aujourd’hui environ 10 000 développeurs et éditeurs qui travaillent avec PlayStation.
Le propriétaire de la plateforme dispose de cinq équipes internes chargées de les aider, qu’il s’agisse de fournir des kits de développement, de partager les meilleures pratiques, de gérer les relations publiques, le marketing ou même le financement.
Sony affirme qu’il s’agit d’un investissement considérable. C’est l’une des raisons pour lesquelles la société prélève une commission de 30 % sur les jeux vendus via sa boutique. Attirer et soutenir les développeurs de jeux sur PS5 coûte cher.
Mais doit-il continuer à le faire ? Xbox a réduit ses activités dans le domaine des consoles. Nintendo affiche des résultats mitigés pour les éditeurs tiers. Et bien que Steam soit une plateforme majeure, c'est aussi une plateforme saturée qui s'adresse à un public légèrement différent. PlayStation est un leader incontestable dans ce domaine, a-t-il besoin d'investir autant dans des équipes externes ?
« Si l’on examine l’histoire de PlayStation, on constate que, depuis le début, notre écosystème s’est toujours fortement appuyé sur les éditeurs tiers », explique Christian Svensson, vice-président chargé des projets de contenu tiers et des initiatives stratégiques chez Sony Interactive Entertainment.
« Si vous discutez avec [le PDG de SIE] M. Nishino, qui a une solide expérience dans le domaine des produits, il vous dira : “La PlayStation n’est qu’une boîte en plastique sans contenu.” Et les éditeurs tiers représentent la part du lion de ce contenu. Il est donc essentiel que nous continuions à nous investir et à aller de l’avant, que nous restions ambitieux et que nous apportions de nouvelles voix à la plateforme. Si nous cessons de le faire, l’industrie cessera de croître. En tant que leader du secteur, nous avons la responsabilité de continuer à stimuler, à faire avancer et à développer l’ensemble de l’industrie, et pas seulement notre propre activité. »
Leur entretien avec Svensson fait suite à une question posée par l’un de leurs lecteurs concernant la collaboration avec PlayStation. Comment faire pour qu’un jeu soit disponible sur PS5 ? Comment être sélectionné pour le PlayStation Plus ? Qu’en est-il d’une place dans les émissions State of Play ? Existe-t-il des aides financières ?
Dans l'émission The Game Business d'aujourd'hui, Svensson répond à ces questions, et à bien d'autres encore. Il explique également pourquoi il est « super optimiste » quant à l'avenir de l'industrie.
Cela commence par un formulaire…
Pour les développeurs PlayStation en herbe, l'aventure commence sur partners.playstation.net. Ils y trouveront un formulaire leur permettant de présenter leur profil, leur activité et leur projet.
« Ce n’est pas une procédure fastidieuse », insiste Svensson.
« Une fois que vous êtes inscrit, nous vous proposons un formulaire d’inscription où vous pouvez nous en dire plus sur votre projet, nous indiquer sa date de sortie, et nous envoyer des présentations, des bandes-annonces, des versions de développement, etc. Et notre équipe chargée du développement des partenariats examine attentivement toutes ces informations. »
En faisant cela, PlayStation vous surveille désormais.
« Si nous ne connaissons pas votre jeu, les possibilités de collaboration avec vous sont très limitées », ajoute-t-il. « C’est le premier critère de sélection qui nous permet de gérer ces 10 000 partenaires avec une équipe très réduite. [Cela signifie] que nous savons ce qui nous attend et que nous pouvons transmettre l’information aux autres équipes de l’entreprise lorsqu’il y a des opportunités de collaboration.
« Vous pouvez nous faire part de vos demandes. Et, que ce soit pour des initiatives comme la programmation de State of Play, le financement de projets, l’octroi de subventions, la participation à nos Indie Days ou toute autre communication, tout commence [par ce formulaire]. »
Cela vaut également pour le PlayStation Plus. M. Svensson souligne toutefois que PlayStation n'ajoute pas beaucoup de jeux tout nouveaux à son service d'abonnement.
« Nous les organisons principalement pour les jeux indépendants, et nous en sélectionnons généralement entre quatre et six par an », explique-t-il. « Mais là encore, tout commence par notre outil d'analyse de contenu, et tout découle de là. »
Enfin, une fois que les équipes se sont inscrites, elles peuvent recevoir gratuitement un kit de développement et de test.
Le financement n'est pas au cœur des activités de Sony (même si l'entreprise propose ce type de services)
Pour les petits développeurs, les équipes de Svensson accordent une grande importance à la découverte, à la formation et au marketing. Elles organisent des petits-déjeuners dédiés aux jeux indépendants lors de la GDC et de la Gamescom, où elles font des présentations devant environ 75 personnes et répondent aux questions autour d'un café et de viennoiseries. De plus, les jeux indépendants sont régulièrement mis à l'honneur sur le blog PlayStation et dans les émissions State of Play.
« Nous plaçons les studios indépendants au même niveau que nos plus grands partenaires AAA », explique Svensson. « Nous ne les considérons pas comme inférieurs, mais comme un formidable complément à la richesse et à la diversité qui doivent caractériser notre plateforme. »
Mais qu'en est-il de ce dont les développeurs indépendants ont le plus besoin en 2026… l'argent.
« En ce qui concerne le financement, je ne veux pas minimiser ce que nous faisons », commence Svensson. « Nous avons financé, en totalité ou en partie, plus de 120 projets au cours de cette génération. Mais ce n’est pas là l’essentiel de notre activité. Et cela ne tient pas compte des projets Hero, soit dit en passant, qui constituent une catégorie à part [plus d’informations sur les projets Hero ci-dessous.
« Nous disposons [également] d’une petite gamme de fonds diversifiés que nous attribuons chaque année. Là encore, cela passe par le processus de soumission initiale. Et nous avons un tout petit fonds indépendant non remboursable, que nous utilisons pour faire venir sur PlayStation des contenus qui, sans cela, ne nous parviendraient peut-être pas. »
Les "Hero Projets s'inscrivent dans une perspective de cinq à dix ans
PlayStation investit dans de nouveaux marchés par le biais de ses « Hero Projects ». Plus précisément, l’entreprise contribue au financement de jeux provenant de Chine, d’Inde, d’Afrique du Nord et du Moyen-Orient.
Le marché des consoles est relativement restreint dans ces régions. La Chine est très présente sur le mobile et le PC, l'Inde est un marché axé sur le mobile, tandis que l'Afrique du Nord et le Moyen-Orient sont également fortement orientés vers le mobile (mais avec une certaine présence du PC).
Svensson explique : « Nous devons créer une communauté de développeurs qui ont l'expérience et la compréhension de ce que signifie créer des jeux pour PlayStation. »
« Il s’agit d’une stratégie à long terme. Il n’y a pas d’objectif commercial à court terme. Il s’agit d’abord de développer la communauté des développeurs, d’obtenir du contenu local qui, nous l’espérons, trouvera un écho auprès des publics locaux, ce qui contribuera à faire grandir la communauté des joueurs. Ensuite, il s’agit de savoir comment faire entendre des voix pertinentes au niveau régional auprès de notre public mondial, extrêmement engagé. Comment faire découvrir à ce public mondial des thèmes et des contenus auxquels il n’avait peut-être pas accès auparavant ?
« Mais il s’agit là de visions à cinq, voire dix ans et plus pour la croissance de l’écosystème, tant du côté de l’offre que du côté des joueurs. »
Selon M. Svensson, PlayStation a fait d'énormes progrès en Chine depuis le lancement du projet « China Hero » en 2018.
« En Inde, nous avons encore un peu de retard », ajoute-t-il. « Le vivier de talents s'y présente sous une forme différente. Nous avons encore beaucoup de travail à accomplir, mais l'ampleur du marché est prometteuse. Quant au Moyen-Orient et à l'Afrique du Nord, ils sont un peu plus en retard que l'Inde en termes de vivier de talents et d'expérience. »
PlayStation a commercialisé le mois dernier son premier titre issu du projet « India Hero Project », intitulé Fishbowl, mais n'a pas encore sorti de jeu issu de son projet « MENA Hero Project ».
« C’est un processus continu », explique-t-il. « Nous avons mené trois vagues de projets China Hero et nous sommes en train de rechercher des partenaires et de nous préparer pour une quatrième vague. Nous faisons appel à des investissements extérieurs pour nous aider à développer nos activités sur place. De la même manière, nous attirons des investissements extérieurs au Moyen-Orient et en Afrique du Nord afin de développer certaines de nos initiatives dans ces régions. [Nous nous concentrons sur] ces trois régions à court terme. Sur le plan budgétaire, les investissements ne sont pas négligeables, et nous allons maintenir le cap tout en continuant à développer ces régions. »
La Chine et la Corée du Sud font vibrer la PlayStation
Les équipes de Svensson collaborent avec des développeurs du monde entier, et lorsque nous lui avons demandé ce qui le passionnait en 2026, il a immédiatement évoqué ce qui se passe en Chine et en Corée du Sud.
« La vitesse à laquelle j’observe les équipes chinoises et sud-coréennes évoluer est stupéfiante », déclare-t-il. « L’ampleur et la réactivité de leur approche sont des qualités que l’on ne retrouve pas forcément chez certaines de nos équipes occidentales, ni même japonaises. C’est vraiment impressionnant. Le contenu qui en ressort est également très différent de ce que nous avons vu jusqu’à présent, du moins sur PlayStation.
« C'est passionnant de voir l'évolution des projets sur lesquels ces équipes travaillent, et la façon dont elles se stimulent mutuellement en permanence. Même si la communauté des développeurs est vaste, ils se connaissent tous et communiquent entre eux. Il est intéressant d'observer leurs tendances et leurs trajectoires par rapport aux communautés de développeurs occidentales. La dynamique y est différente. »
PlayStation n'a pas de « stratégie par genre »
PlayStation ne recherche pas de genres de jeux particuliers, insiste Svensson.
« Nous recherchons des jeux qui reflètent une vision créative forte et originale. Nous n’avons pas de stratégie en matière de genres. Cela n’existe pas. Nous voulons voir des points de vue forts et des visions fortes. Pour les projets que nous finançons, nous voulons également nous assurer que la discipline de production est au rendez-vous. Qu’ils disposent des ressources adéquates et qu’ils réfléchissent bien à la manière dont ils organisent leurs équipes. Quelle est la taille idéale de l’équipe pour concrétiser cette vision ? Sont-ils trop ambitieux ? Leur budget est-il trop élevé ? Leur calendrier est-il trop long ? Ou est-ce l’inverse ?
« Et puis, il s’agit de comprendre la voie vers le marché. Nous travaillons avec tant de développeurs qui sont excellents pour créer des jeux, mais qui sous-estiment grossièrement le travail nécessaire pour se démarquer, pour créer un écho, pour construire une communauté. Ou alors, ils y pensent beaucoup trop tard. Ils sont tellement concentrés sur la création du jeu qu’ils ont oublié la pièce du puzzle qu’est la commercialisation. Et c’est un problème. »
PlayStation hésite à communiquer à ses partenaires les dates de lancement de ses propres jeux
Une chose qui m'intéressait particulièrement, c'était de savoir si Sony aidait les studios à définir leurs calendriers de sortie.
Par exemple, PlayStation sort « Marvel’s Wolverine » le 15 septembre . Donc, avant que cette date ne soit annoncée, si un développeur avait contacté PlayStation avec un calendrier de sortie similaire, auraient-ils réagi d'une manière ou d'une autre ?
« Il faut faire très attention au contrôle du trafic aérien », explique-t-il. « Les dates de sortie des jeux changent tout le temps. On pourrait dire à un partenaire : “Écoute, tu ferais peut-être mieux d’éviter la première quinzaine de septembre”, alors il fixe la sortie de son jeu en octobre… mais ensuite, ce gros titre first-party se retrouve justement à cette date d’octobre. Il faut faire très attention à ce genre d’annonces prématurées. Ça peut finir par se retourner contre vous. »
« En tant que secteur, nous devrions être extrêmement optimistes »
Svensson et ses cinq équipes savent ce qui les attend. Ils accompagnent de nouveaux studios et travaillent sur des jeux qui pourraient bien définir l'avenir du secteur. Son point de vue sur l'orientation que prend l'industrie pourrait donc s'avérer utile.
« À l’avenir, il y aura plus de points de contact avec les joueurs que jamais, et le défi consistera toujours à trouver comment gérer la multitude d’appareils et de segments d’audience, et à identifier le public cible de son jeu », explique-t-il.
« Je suis dans une position incroyablement privilégiée qui me permet d’avoir une vision exceptionnelle de ce que seront les jeux dans les 3, 4 ou 5 prochaines années. Je ne peux littéralement pas vous expliquer… L’année dernière a été une année incroyable pour les jeux. Cette année sera encore meilleure. L’année prochaine le sera encore plus. La trajectoire du contenu est incroyablement positive. Et en tant qu’industrie, nous devrions être extrêmement optimistes quant à notre avenir, malgré les vents contraires. »
Comme nous l'avons déjà évoqué sur The Game Business, les défis auxquels le secteur est confronté aujourd'hui trouvent leur origine dans des décisions prises il y a cinq ans. Et les décisions prises aujourd'hui ne porteront pas nécessairement leurs fruits avant cinq ans.
« Et bien sûr, les décisions que nous prenons aujourd’hui tiennent compte de la situation actuelle », conclut Svensson. « Nous anticipons ce qui nous attend. À mon sens, le secteur n’a pas de période difficile à craindre. Nos partenaires et les plateformes prennent des décisions très judicieuses. Soyez plus sereins que vous ne le pensez. »
"Mais doit-il continuer à le faire ? Xbox a réduit ses activités dans le domaine des consoles. Nintendo affiche des résultats mitigés pour les éditeurs tiers. Et bien que Steam soit une plateforme majeure, c'est aussi une plateforme saturée qui s'adresse à un public légèrement différent. PlayStation est un leader incontestable dans ce domaine, a-t-il besoin d'investir autant dans des équipes externes ?"
toute plate-forme qui a du succès devient vite saturée malheureusement alors que c'est justement là qu'il faut serrer la vis.
"« Nous plaçons les studios indépendants au même niveau que nos plus grands partenaires AAA », explique Svensson. « Nous ne les considérons pas comme inférieurs, mais comme un formidable complément à la richesse et à la diversité qui doivent caractériser notre plateforme. »"
Kojima entre dans quelle cas? studios indépendants ou grands partenaires AAA
toute plate-forme qui a du succès devient vite saturée malheureusement alors que c'est justement là qu'il faut serrer la vis.
"« Nous plaçons les studios indépendants au même niveau que nos plus grands partenaires AAA », explique Svensson. « Nous ne les considérons pas comme inférieurs, mais comme un formidable complément à la richesse et à la diversité qui doivent caractériser notre plateforme. »"
Kojima entre dans quelle cas? studios indépendants ou grands partenaires AAA