description : L'actualité de SONY dans son ensemble. Jeu vidéo, produit high-tech et stratégie commerciale.
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Jouant la carte de la transparence (et surement pour éviter le cas Cyberpunk), Guerrilla games dévoile ainsi à un peu plus de 2 mois du lancement les visuels de la version PS4.
Pour rappel, le titre est attendu le 18 Février prochain sur PS5 et PS4.
Plus de doute à avoir, le PDG de SIE, Jim Ryan vient en effet de confirmer au WashingtonPost que la quasi intégralité de la ludothèque PS4 sera retrocompatible avce la PS5.
Le monsieur a en effet déclaré que sur les milliers de jeux testés pour la rétrocompatibilité PS4, "99 %" peuvent être joués sur la PS5.
Sony a également annoncé un nouveau service appelé PS Plus Collection, qui proposera 18 titres PS4 à télécharger aux abonnés PS+ sur PS5.
Les titres annoncés (PS+ Collection) pour l'heure:
God of War
Last of Us Remastered
Uncharted 4: A Thief's End
InFamous: Second Son
The Last Guardian
Ratchet & Clank
Persona 5
Detroit: Become Human
Bloodborne
Days Gone
Batman: Arkham Knight
Fallout 4
Battlefield 1
Until Dawn
Monster Hunter World
Final Fantasy XV
Mortal Kombat X
RESIDENT EVIL 7
Ghost of Tsushima bat un nouveau record d'après PlayStation et devient la nouvelle IP first party la plus vendue rapidement sur PS4 avec plus de 2,4 millions d'unités vendues dans le monde au cours de ses 3 premiers jours:
Ghost of Tsushima est maintenant la nouvelle IP first party PS4 qui c'est vendu le plus rapidement, avec plus de 2,4 millions d'unités vendues dans le monde entier au cours de ses trois premiers jours de vente.
Félicitations @SuckerPunchProd, et merci aux fans du monde entier pour avoir participé au voyage de Jin.
Le précédent record pour une nouvelle IP Sony était Horizon Zero Dawn avec 2,6 millions de ventes en 2 semaines.
Certaines données (vendues = vendues aux consommateurs):
- TLOU Part II : 4M en 3 jours
- Spider-Man : 3.3M en 3 jours
- God of War : 3.1M en 3 jours
- Ghost of Tsushima : 2.4M en 3 jours
- Uncharted 4 : 2.7M en 1 semaine
- Horizon Zero Dawn : 2.6M en 2 semaines
- inFamous SS : 1M en 9 jours
- Bloodborne : 1M en 12 jours
- Detroit Become Human : 1M en 2 semaines
Brian Fleming, cofondateur de Sucker Punch Productions, explique ce qui les ont amené à créer le monde de Ghost of Tsushima:
Infamous : Second Son et First Light venaient de sortir. On avait terminé trois gros et deux petits jeux de la série, le tout en neuf ans. La PS4 était à peine sortie, mais on savait qu’il fallait passer à autre chose et laisser inFamous derrière nous. On le sentait au fond de nous.
Alors on s’est lancé dans l’inconnu : concevoir et créer un nouveau jeu. On a commencé ce processus sans avoir la moindre idée de ce que le produit final serait. Le futur était pour le moins incertain…
Très tôt, on a décidé qu’on voulait créer un monde ouvert assez vaste, qui propose des combats en mêlée. Mais au-delà de ça, c’était flou. Des pirates ? Rob Roy ? Les trois mousquetaires ? On les a tous envisagés, mais on revenait toujours au Japon de l’ère féodale et à l’histoire d’un guerrier samouraï. Puis, un fatidique après-midi d’automne, on trouvé un compte-rendu historique de l’invasion mongole de Tsushima en 1274, et toute notre vision a pris forme d’un seul coup.
Voici quelques-unes de nos premières illustrations. On les a réalisées peu de temps après avoir décidé de la voie à suivre :
Il y avait beaucoup de problèmes du point de vue créatif… Nous voulions raconter l’histoire d’un des seuls samouraïs ayant survécu à l’assaut initial, mais quelle était son histoire ? Qui seraient nos adversaires ? Pouvions-nous créer un jeu et une histoire qui soient à la fois une expérience humaine à laquelle on peut s’identifier, mais aussi ajouter plein de petites histoires secondaires à explorer ? Comment allions-nous présenter l’histoire ? Le monde que nous construisions n’avait pas de technologie moderne, pas de téléphones pour communiquer avec le joueur, pas de super pouvoirs impressionnants pour créer un spectacle visuel. Et tout le jeu s’écroulerait si on ne trouvait pas le moyen de rendre possible le combat en mêlée. On avait de gros problèmes à résoudre.
On a aidé au lancement de la PS4 avec Second Son. On avait reproduit notre chère Seattle pluvieuse, et créé un système d’effets visuels performant qui rend un visuel marquant. Mais là, on voulait créer un endroit qui se situe à des milliers de kilomètres et 700 ans dans le passé… ça fait beaucoup de distance à couvrir. Le véritable défi dans tout ça ? L’échelle. Rien n’y échappait. La taille de l’univers, les emplacements de la verdure, les lignes de dialogue, les quêtes, les personnages. On n’assistait pas simplement à une augmentation de ces choses-là, mais à une multiplication. Par 5, 10, 20, et même 40 dans certains cas. Aucun des outils qu’on a utilisés pour inFamous n’était assez puissant… sauf notre système d’effets visuels.
Parfois, la tâche semblait insurmontable. Le jeu avait raison de nous à certains moments : c’était comme un bras de fer avec une pieuvre. On avait même du mal à rester à jour sur l’évolution du jeu. Est-ce qu’il tournait mieux avec les changements de la veille ? C’est une question simple, mais c’était dur d’y répondre à moins d’annuler tous nos rendez-vous de la semaine et d’y jouer pour le tester. (Petite dédicace à notre incroyable équipe assurance qualité qui nous a donné d’excellents conseils pendant les phases finales !)
Au final, qu’est-ce qui nous a fait tenir pendant ces six longues années ? Je pense que c’était la vision claire de notre concept. Contrairement à nos projets précédents, le concept initial de Ghost of Tsushima a très peu changé au fil des années de développement. L’histoire a évoluée, le combat a subi un nombre incalculable de modifications, mais la vision globale est restée la même depuis le premier jour : « Un unique samouraï survit à l’invasion mongole de Tsushima et doit se réinventer pour sauver son île natale. »
Ça a été un projet remarquable, qui a testé nos limites en tant que concepteurs de jeux. On a appris à se faire plus confiance, et à faire confiance aux joueurs. C’est donc avant beaucoup de joie et une immense fierté que nous vous présentons Ghost of Tsushima aujourd’hui. C’est la plus belle œuvre que notre studio n’ait jamais produite, et nous espérons que vous prendrez plaisir à y jouer.
Ghost of Tsushima est disponible depuis hier exclusivement sur PS4.
Ghost of Tsushima refait parler de lui avec aujoudhui les détails de la création de son mode. Comme déjà annoncé il s'agit ni plus ni moins du plus gros jeu du studio, avec le monde ouvert organisé en 3 régions dont plus de 40 biomes et des centaines de points d'intérêt.
Tsushima est un véritable lieu, une île japonaise située entre le continent japonais et la péninsule coréenne. Nous avons visité Tsushima à plusieurs reprises au cours du projet, un endroit magnifique rempli de montagnes et de forêts denses. Le vert couvre ce qui semble être chaque centimètre de l'île, une ligne d'arbres ondulante du sommet des montagnes jusqu'à l'océan.
Cependant, notre version de Tsushima n'est pas une recréation à l'identique de la réalité, c'est une lettre d'amour à toutes ses parties. Nous avons pris des éléments essentiels de l'île, mélangés à quelques inspirations du Japon continental, et avons construit ce monde unique pour Ghost. Au cours de nos voyages, nous avons enregistré des oiseaux, des sons de la nature et des feuilles de l'île de Tsushima, et nous les avons utilisés dans le jeu. C'était une façon pour nous de vous apporter un petit morceau de la véritable île de Tsushima.
Ghost of Tsushima est de loin le plus grand jeu que nous ayons jamais réalisé. La carte est divisée en trois régions remplies de plus de [quarante biomes différents et de centaines de points d'intérêt. Notre objectif, lorsque nous construisons un jeu de monde ouvert, est toujours "si vous pouvez le voir, vous pouvez l'atteindre". Vous voyagerez à travers des forêts luxuriantes, traverserez des terres marécageuses marécageuses et entrerez dans des paysages montagneux gelés. Nous avons rassemblé tant de références de films, de jeux, de peintures et même d'affiches de voyage pour trouver l'inspiration. Nous voulons vous présenter un monde authentique, crédible, un monde qui vous interpelle, qui vous invite à l'exploration, un monde riche et plein de surprises.
Le monde de Tsushima est construit autour de deux piliers : la beauté naturelle et l'ordre créé par l'homme. En explorant le monde, vous pouvez suivre une série de portes torii vers un sanctuaire oublié, prendre d'assaut un château fortifié ou trouver une cabane de pêche abandonnée près de l'eau. Il y a des centaines d'endroits à explorer à Tsushima et des récompenses cachées à trouver. En fonction de la région, les différents lieux ont leur propre identité. Par exemple, la ville de guérison d'Akashima est située dans des zones humides de basse altitude. De la mousse s'y accroche et pousse sur toutes les surfaces, de la brume s'attarde au-dessus du sol, et de l'encens brûle près de la grande cloche. Vous pourriez même entendre des grenouilles croasser autour de vous. C'est mystérieux et magnifique.
Vous avez peut-être déjà entendue que Ghost possède un mécanisme unique appelé le Vent Guidant. À tout moment, les joueurs peuvent invoquer une rafale de vent pour les aider à se diriger vers leur destination. Lorsque le vent souffle, les joueurs remarquent que tout réagit autour d'eux : feuillage, tissu, particules qui les aident à se diriger dans la bonne direction. Mais ce n'est pas le seul rôle que joue le vent.
Imaginez une scène classique de film de samouraïs, deux guerriers samouraïs debout dans un champ d'herbe, levant leurs épées et se regardant fixement, tous deux parfaitement immobiles, retenant leur souffle en attendant le prochain mouvement. Derrière cette immobilité se cache un monde en mouvement. L'herbe ondule, les feuilles volent dans l'air, les tissus sont emportés par le vent et la pluie tombe du ciel en tapant sur toutes les surfaces. À mesure que la tension augmente, nous voulons que notre monde renforce ce sentiment, statique contre mouvement, et vous amène à vivre ce véritable moment cinématographique.
Voici des millions de brins d'herbe chargés ensemble :
Tsushima est riche en densité et en variété, et il est aussi en constante évolution. Vous pouvez vous tenir au sommet d'une falaise et voir une grosse tempête à l'horizon. Vous pourriez être en train de traverser un pont alors que les nuages couvrent le soleil et que la pluie commence à tomber à l'improviste. Vous pourriez être en train de vous faufiler dans un camp de guerre mongol par une nuit brumeuse, mais quelques instants plus tard, vous finissez par regarder un beau soleil se lever sur le bord de l'océan avec votre cheval... tout cela est dynamique.
L'exploration du monde de Tsushima est un élément essentiel de notre jeu, et nous traitons l'environnement comme un personnage vivant. Un personnage qui respire, qui bouge, qui a sa propre personnalité, qui est charmant et abondant.
Il y a tant d'histoires que le monde veut raconter et de surprises à découvrir. Nous vous invitons à vous joindre à nous pour ce voyage le 17 juillet.
On pouvait doutait, mais la dernière production des Dogs, The last of Us part II est un véritable carton brisant plusieurs records au Royume-Uni.
Pour commencer ce n'est pas moins l'exclusivité PS4 qui réalise le plus gros lancement au Royaume-Uni dépassant enfin celui d'Uncharted 4 rien qu'avec les ventes physiques. De plus, '" c'est de loin le plus gros lancement de l'année", avec des ventes record dépassant celles d'Animal Crossing, et confortablement celles de son prédécesseur.
Nous pouvons dores et déjà dires qu'il s'agit d'un très gros lancement. A noter que les ventes dématerliasées ne sont pas prises en compte.
Premier inside: Histoire de The Last of Us : Part II
Les dates des 4 insides:
13 Mai: Inside the Story
20 Mai: Inside the Gameplay
27 Mai: Inside the Details
3 Juin: Inside the World
Scott Lowe
Senior Communications Manager, Naughty Dog:
Nous espérons que vous prenez soin de vous, que vous restez en sécurité et que vous faites de solides progrès dans votre catalogue de jeux.
The Last of Us Part II est de loin le jeu le plus grand et le plus ambitieux que nous ayons jamais réalisé et vous aurez tant à découvrir lorsqu'il arrivera le 19 juin. En prévision de son lancement, nous publions une toute nouvelle série de vidéos présentant les principaux aspects du jeu. Chaque vidéo comprendra des entretiens avec des membres de notre équipe qui discuteront de la conception, de la technologie et des idées qui ont façonné le développement de notre jeu au cours des six dernières années.
Nous donnons le coup d'envoi en examinant de plus près l'histoire de The Last of Us Part II, y compris certains des thèmes principaux que nous explorons, un aperçu de la vie d'Ellie et de Joel à Jackson, et comment nous élargissons le monde et la distribution des personnages. Ne vous inquiétez pas, tous les épisodes seront exempts de spoiler et vous aurez l'occasion d'en apprendre davantage le 19 juin ! Jetez un coup d'œil :