description : L'actualité de SONY dans son ensemble. Jeu vidéo, produit high-tech et stratégie commerciale.
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Stories est un action-RPG qui prend place dans un monde peuplé d'île flottantes, d'immenses aéronefs et de magie. Vous suivrerez les péripéties de Reynardo, qui pourra user de toutes sortes de techniques dont le contrôle du temps et récolter des joyaux magiques pour renforcer sa résistance, sa vitesse ou sa puissance. Accompagné par son acolyte Lapino, le héros pourra également se forger des épées magiques s'il dispose des bons matériaux
Stories est présenté comme un livre enchanté qui contient une toute nouvelle histoire chaque fois qu’il est ouvert. Tous les choix présentés aux joueurs affecteront l’histoire en temps réel et le narrateur adaptera le récit de façon fluide afin de refléter le parcours choisi. Chaque page tournée amènera de fraîches nuances narratives ainsi que de superbes illustrations.
Stories sortira le 12 Avril prochain sur PS4 et PC.
Avoir des idées et des leçons tirées de The Last of Us reportée à Uncharted 4?
Neil Druckmann: Absolument. Lorsque vous travaillez sur quelque chose comme The Last of Us pendant trois ans et demi,vous n'êtes plus la même personne. Alors bien sûr, quand vous allez sur le prochain projet, ces années d'apprentissage, l'étude et l'évolution en tant que développeur sont appliquées. [Pour Uncharted 4] spécifiquement, il y a des leçons sur la façon dont nous combinons histoire et gameplay et la façon dont nous créons des liens avec les personnages. De toute évidence, Uncharted a un ton très différent de The Last of Us, mais je pense que raconter une histoire humaine peut transcender les genres de l'histoire et les genres de gameplay.
Josh Scherr: Nous avons aussi emprunté les conversations optionnels. Dans The Last of Us, de temps en temps, une petite bulle apparaîtrait et vous pourriez choisir de converser ou non avec certains personnages. Nous utilisons cela, dans Uncharted 4, soit pour étoffer une conversation ou pour que l'un des PNJ commente quelque chose. Pour les joueurs qui veulent approfondir l'histoire, ils le peuvent.
Une chose qui est unique à Uncharted est le journal de Nate. Cela provient des opus précédents, de sorte que quand vous arrivez à des puzzles, vous pouvez l'utiliser pour trouver des indices et résoudre des énigmes. Mais il y a des moments où vous pouvez examiner les symboles sur le sol et Nate va sortir le journal et faire un petit croquis. Un grand nombre de ce genre de choses sont optionnelles , mais si vous explorer le monde, vous pouvez trouver ces endroits où vous pouvez faire des croquis. Donc, votre journal peut être différent pour un joueur qui a fait un speedrun. Tout contribue à étoffer le background et rendre le monde plus authentiques.
The Last of Us était, à bien des égards, un jeu dramatique, émotionnel et humain. Comment cela se traduit dans un jeu d'action-aventure? Uncharted 4 nous fera t-il pleurer, ou l'approche est totalement différente?
Druckmann: Je pense qu'il peut vous faire pleurer. Lors des sessions des playtest, certains ont pleurer d'autre non . , mais c'était pareil pour The Last of Us. Ce n'est jamais le but; le but est de raconter une histoire que le joueur peut s'y retrouver,sympathiser . Lorsque vous racontez une telle histoire, le plus important n'es pas quel'histoire soit sombre et que les gens meurent. Pour nous, il s'agit d'approfondir la psychologie de Nathan Drake et raconter une histoire plus personnelle.
Quel a été le plus gros défi dans le développement d’Uncharted 4 ?
Arne Meyer: Beaucoup des difficultés rencontrées concernent l’étendue de cet Uncharted. Le jeu est très grand et très ambitieux. Nous avons essayé d’utiliser la technologie pour créer de grands espaces comme vous avez pu le voir dans la démo. L’une des difficultés a été de trouver ce juste équilibre entre l’expérience narrative et proposer ce genre de grands espaces avec beaucoup de possibilités.
Druckmann: Quand nous avons réalisé que nous allions être dans les temps pour 2015, il y avait des séquences qui n'étaient pas prêtes. on avait le choix de couper ces séquences, mais avec le risque de ruiner le rythme et l'histoire . Tout ce que nous avaos mis dans Uncharted 4 nous a semblé nécessaire pour raconter l'histoire. C'est un jeu très ambitieux, il est le plus long de la série , mais aussi le plus variée en terme d'environnements .
Nous voulons savoir que nous sommes sortis sur le dessus avec un bang et nous faisons tout ce que nous voulions faire, réaliser notre vision. Qu'on le veuille ou non, qui sait, mais pour nous, ce jeu est que nous voulions faire.
Insomniac dévoile un nouveau trailer et en profite pour rappeler que film et le jeu ont été conçus comme deux éléments complémentaires. Tous deux racontent l’histoire des origines de Ratchet & Clank face au président Drek et partagent le même rythme et les mêmes arcs de personnages. Néanmoins, le film est tourné vers le développement des personnages, tandis que le jeu se concentre plus sur l’action entre chaque scène. Dans le but de tirer le maximum de chaque support
Contrairement au film, le jeu est narré par nul autre que le capitaine Qwark. La vision biaisée et égocentrique des événements qu’a Qwark vous fera vivre l’histoire d’une manière totalement différente. Il aura raison dans les grandes lignes, mais il donnera aux petits détails une touche très… personnelle.
Le jeu sera disponible sur PlayStation 4 à partir du 15 avril et le film sera sorti juste la veille.
Voici fonc la quatrième partie du making-of consacré à Uncharted 4 : A Thief’s End. Cette fois-ci l'équipe revient sur les différents challenges concernant l'amélioration de l'intelligence artificielle, de l'infiltration, de l'escalade et plus encore.
Uncharted 4: A Thief’s End est attendu le 10 Mai prochain.
Ninja Theory a publié un nouveau trailer pour le Hellblade : Senua Sacrifice mettant en avant un nouveau look pour le personnage principal , Senua, que le développeur dit est "fondée sur la volonté de faire l'un des personnages les plus crédibles dans un jeu vidéo."
Senua est une guerrière celtique qui lutte contre les traumatismes et la psychose. Les essais psychologiques, émotionnels et mentaux de sa quête sont dépeints tant dans son apparence, que sa représentation de la réalité. Vous verrez cela dans les voix que Senua entend dans le trailer, qui ont été enregistrées en binaural.
La bande-annonce présente également une nouvelle technologie qui permet à l'actrice qui joue Senua d'effectuer la scène directement en temps réel dans le monde du jeu.
Comme promis Naughty Dog lance une série d'épisode pour le making of de ce quatrième opus. Ce sera donc l'occasion d'en apprendre plus sur la vision et les objectifs de l'équipe.
Ce premier épisode intitulé « L’évolution d’une franchise » se penche sur l’évolution de Naughty Dog et de la saga Uncharted, depuis les débuts d’Uncharted: Drake’s Fortune sur PS3 en 2007, sans oublier l’influence The Last of Us sur l’équipe et le processus de développement.
Après Jak & Daxter, Naughty Dog avait quelque chose à prouver en créant un personnage réaliste, humain. La transition ne s'est pourtant pas faite en douceur, d'autant plus que le studio californien, et les acteurs devaient s'essayer pour la première fois à l'exercice de la motion capture en 2007.
Mais c’est en 2009 avec Uncharted 2, que Naughty Dog a commencé à trouver ses repères, en travaillant toujours plus la personnalité des protagonistes. La nouvelle technologie a aussi permis de rendre le second opus beaucoup plus immersif avec ses environnements mobiles dont la fameuse séquence du train, une première à l'époque. Pour Uncharted 3, la volonté était tout simplement d’aller encore plus loin à tous les niveaux.
Enfin vient The Last of Us qui a définitivement changer la vision de Naughty Dog dans le développement des personnages, plus généralement la narration. Le studio se permet désormais de laisser place à une aventure plus intimiste entre deux personnages. Le système de conversation dans The Last of Us, se retrouve aussi dans Uncharted 4 comme on peut le voir dans le making of où Nathan interagit avec un PNJ et un lémurien.
De plus, comme Ellie pouvait le faire avec Joel, Nathan sera accompagner régulièrement d'un acolyte. L'intelligence artificielle a été complètement repensée à cette effet, mais également pour aller de paire avec une nouvelle approche plus sandbox dans certains niveau afin de soutenir l'infiltration.
La liste des épisodes à venir :
■Making-of d’Uncharted 4: A Thief’s End : Grandir avec Drake
■Making-of d’Uncharted 4: A Thief’s End : Pousser les limites de la technique : 1
■Making-of d’Uncharted 4: A Thief’s End : Pousser les limites de la technique : 2
■Making-of d’Uncharted 4: A Thief’s End : Le final
Pour Rappel Uncharted 4: A Thief’s End est désormais attendu le 10 Mai prochain, exclusivement sur PS4.
Si Hello Games vient tout juste d'annoncer la date de sortie ( 22 Juin prochain sur PS4 et PC), Sean Murray dévoile également de toutes nouvelles informations concernant No Man's Sky.
Au cours de vos voyages dans l’univers, vous rencontrerez des individus de plusieurs races différentes. Comme pour tous les éléments du jeu, leur apparence et ce qu’ils disent est généré de façon procédurale à partir d’un ensemble de variables définies par l’équipe de Hello Games.
Ces rencontres vous permettront de faire des échanges commerciaux, d’obtenir des améliorations, d’en apprendre davantage sur l’histoire du jeu, de créer des alliances, etc.
Hello Games a conçu un certain nombre de langues extraterrestres différentes que vous ne serez pas en mesure de comprendre au début du jeu. Cependant, au fur et à mesure de vos exploration, de vos découvertes de reliques et de vos discussions avec de nouveaux PNJ, vous commencerez peu à peu à assimiler leur dialecte.
Vous avez tout intérêt à développer des relations avec ces PNJ. Si vous prenez la peine d’apprendre la langue d’une certaine race et d’avoir régulièrement des interactions avec ses membres, votre réputation auprès d’eux s’améliorera. Si vous vous entendez bien avec une race, en toute logique, elle vous donnera quelques avantages : des prix d’ami, peut-être, ou encore de l’équipement de meilleure qualité. Et si vous voulez construire un meilleur vaisseau, capable de vous emmener vers des systèmes solaires plus éloignés, il faudra s'allier à ces factions.
À l’inverse, faire le mauvais choix dans un dialogue donnera sans doute lieu à une baisse de réputation, ou à une arnaque de la part du vendeur, ou à la perte d’un objet utile, tout ça à cause d’une confusion. Pire encore, vous pouvez même vous faire attaquer par votre interlocuteur vexé.
Il y a plusieurs façons de jouer à No Man’s Sky, que ce soit l’exploration, le combat, la survie ou le commerce. Le système de PNJ permet justement d’entretenir ce concept.
« Ce qu’il y a d’intéressant, c’est que les PNJ sont divisés en plusieurs races différentes. Il peut donc y en avoir une qui se concentre davantage sur l’exploration et la science, et le savoir va vous aider à interagir avec cette race»
« Si vous jouez pour le plaisir d’explorer, il peut être intéressant de vous concentrer sur cette race. Mais si vous jouez uniquement pour tuer des trucs, il y a des races plus militaires, alors il vaut peut-être mieux vous rapprocher de celles-ci. »
Il y a un certain nombre de races dans le jeu, et chacune dispose de sa propre langue. Alors combien de temps le joueur moyen va-t-il mettre avant d’arriver à parler couramment un dialecte étranger ?
« Tout dépend de la façon dont vous voulez vous y investir. Même sans rien faire d’autre, on parle sans doute de nombreuses heures de jeu pour apprendre une langue. Mais je pense que la plupart des joueurs n’en parleront jamais une couramment, à moins que ce soit précisément leur but. Et il y a de quoi s’amuser avec ça ! C’est hilarant de voir les situations auxquelles cela peut amener.»
« Imaginons : vous entrez dans un bâtiment d’exploitation, et il y a des instructions au mur, rédigées dans une langue étrangère, qui expliquent comment utiliser les machines. Vous pouvez vous assurer d’avoir les compétences linguistiques nécessaires pour comprendre, ou vous pouvez vous ruer sur la console et appuyer sur des boutons au hasard. Mais avec cette deuxième option, si le panneau dit “NE SURTOUT PAS TOUCHER AU BOUTON ROUGE”, vous n’en avez pas la moindre idée. Ça, ça m’amuse beaucoup ! »
Toutefois, il est important d’insister sur le fait que les interactions entre le joueur et ces PNJ restent assez légères. No Man’s Sky n’est pas un jeu de rôle narratif avec un scénario à suivre : c’est un jeu procédural, aux dimensions gigantesques qu’il est impossible de véritablement les concevoir. Ne vous attendez pas à des répliques liées à des quêtes comme dans Mass Effect.
« Vous ne restez pas assis là, à parler philosophie ou météo pendant des heures d’affilée, Vous faites du commerce, vous demandez des technologies, ou vous partagez des recettes d’artisanat.»
« Cela dit, puisqu’il s’agit de No Man’s Sky, vos interactions comprennent un élément procédural. Les PNJ auxquels vous parlez connaissent le nom de la planète sur laquelle vous vous trouvez, et y font référence. Ils parlent des choses qu’il leur manque en fonction de l’environnement qui les entoure. Ils savent s’il fait froid, chaud, etc. Vous pourrez assister à des situations très variées, ce ne sont pas des dialogues tout cuits. »
Ces langues sont plutôt des codes à déchiffrer : en général, il s’agit simplement de remplacer un mot par un autre mot. C’était une décision consciente, dans le but de susciter une envie de collaboration et de coordination au sein de la communauté des joueurs. Si vous comprenez le sens d’un certain mot, vous pouvez le mettre en ligne pour partager vos connaissances.
« Certaines langues (enfin, une en particulier) sont beaucoup plus difficiles à apprendre que les autres. Je pense que les gens n’arriveront sans doute à déchiffrer certains dialogues qu’en coopérant en ligne. Nous n’essayons pas de construire quelque chose que les gens auront envie de parler dans le monde réel, comme le klingon que j’ai appris quand j’étais plus jeune, parce que je me disais que ce serait utile pour briser la glace. En fait, je me trompais sur toute la ligne ! »
« Je ne m’attends pas à voir des gens se retrouver en convention et parler l’une de nos langues. Ce serait atroce, par pitié, ne faites pas ça ! Il s’agit plutôt de créer une raison vraiment intéressante pour pousser les gens à explorer le jeu et obtenir des résultats motivants. »
Enfin quelques vidéos de gameplay sur Playstation 4.
Comme promis Sony nous offre un tout nouveau trailer s'attardant sur l'histoire de ce quatrième opus. Évidemment pour ceux qui ne veulent pas se spoiler, il est préférable d'éviter la vidéo. Naughty Dog continue de peaufiner son bébé qui devrait être le plus ambitieux de la série d'après équipe, d'où le récent report au 27 Avril prochain.
C'est sur le compte Twitter de PlayStation que nous apprenons que Sony et Naughty Dog nous préparent une surprise dans l'après-midi du Mercredi 24.
Bien que le teasing soit assez vague, il s'agit vraisemblablement d'un nouveau trailer. Par ailleurs l'image qui accompagne également ce teasing va dans ce sens.
Le rendez-vous est donc fixé vers 15h00 pour y assister en direct.
C'est sans surprise que Sony officialise le bundle PS4 l'effigie d'Uncharted 4: A Thief's End, qui sera disponible à partir du 27 avril dans les magasins participants.
■Ce pack comprend une PS4 1 To bleu-gris en édition limitée arborant une sérigraphie de Nathan Drake, ainsi qu’une manette sans fil DualShock 4 assortie et bien évidemment le jeu Uncharted 4 : A Thief’s End.
Les pré-commandes du bundle offriront un bon de réduction pour la tenue d'Uncharted: Drake's Fortune, le skin or pour les armes, et Points Uncharted à utiliser dans le mode multijoueur.
Sur le devant de la console de l’édition limitée, vous pourrez lire la phrase « Sic Parvis Magna » en lettres d’or. « La grandeur vient des débuts modestes » : cette devise en latin est aussi gravée sur la bague de Drake.
■La manette DualShock 4 bleu-gris ainsi que le casque 7.1 seront aussi mis en vente séparément en avril, avant la sortie du pack.