SOMA est prévu pour 2014 sur PC et sur PS4. Développé par Frictional Games qui ont développé Amnesia : The Dark Descent sur PC. L'équipe nous dévoile quelques infos.
Frictional rappelle les 5 piliers de SOMA : "Tout fait partie de l'histoire", "Prendre le monde au sérieux", "Le joueur est responsable", "Faites-lui confiance" et "De nouvelles thématiques émergent à travers le gameplay".
À propos des thèmes sous-jacents et de l'interaction avec le joueur, Frictional déclare : "SOMA a été créé pour explorer des sujets profonds tels que la conscience et la nature de l'existence. Nous aurions pu faire cela avec des cutscenes et des conversations à rallonge, mais nous avons décidé du contraire. Nous voulons que les joueurs s'immergent dans ces thématiques, et que les discussions viennent d'elles-mêmes. Cela ne nous semble pas intéressant de bêtement gaver le joueur avec des informations. Ce que nous trouvons intéressant avec ces thématiques dans un jeu vidéo, c'est que le joueur est un participant actif. Il y a pléthore de livres ou de films qui traitent déjà de tout cela, mais les jeux vidéo sont à un degré au-dessus en termes d'immersion, ce qui manque à ces autres medias. Nous voulons explorer tout cela au maximum."

Il va de soi que chaque joueur joue différemment, aussi, Frictional comprend très bien que tout le monde ne sera pas aussi réceptif et ne jouera pas forcément le jeu, c'est pour ça que ses développeurs ont prévu des petites différences en termes d'expérience.

Le studio veut que le joueur se sente au contrôle de sa progression. Ils ajoutent "On ne force pas les joueurs à remarquer ce qu'il se passe autour d'eux via des cut-scenes ou des cinématiques, mais nous supposons que ces derniers exploreront les environnements et agiront de façon rationnelle. Nous mettons juste en place des situations et laissons au joueur le contrôle total de ses actions. Ce qui signifie que nous laisserons le joueur faire des bêtises, même si cela implique de briser l'expérience pendant un petit moment. Par exemple, s'ils zappent une conversation avec un PNJ qui leur donnait une information capitale, ils se débrouilleront tous seuls. Et s'ils apprennent qu'une créature dangereuse approche, ce sera à eux de trouver que se cacher est la meilleure option pour leur survie. Bien que nous fassions de notre mieux pour que l'histoire se déroule sans accrocs, nous ne pourrons pas assister les joueurs qui feront les mauvaises décisions. L'environnement est à prendre très au sérieux, et nous n'en attendons pas moins des joueurs qu'ils prennent en compte nos remarques."