Playstation 4
Brian Fleming, cofondateur de Sucker Punch Productions, explique ce qui les ont amené à créer le monde de Ghost of Tsushima:
Infamous : Second Son et First Light venaient de sortir. On avait terminé trois gros et deux petits jeux de la série, le tout en neuf ans. La PS4 était à peine sortie, mais on savait qu’il fallait passer à autre chose et laisser inFamous derrière nous. On le sentait au fond de nous.
Alors on s’est lancé dans l’inconnu : concevoir et créer un nouveau jeu. On a commencé ce processus sans avoir la moindre idée de ce que le produit final serait. Le futur était pour le moins incertain…
Très tôt, on a décidé qu’on voulait créer un monde ouvert assez vaste, qui propose des combats en mêlée. Mais au-delà de ça, c’était flou. Des pirates ? Rob Roy ? Les trois mousquetaires ? On les a tous envisagés, mais on revenait toujours au Japon de l’ère féodale et à l’histoire d’un guerrier samouraï. Puis, un fatidique après-midi d’automne, on trouvé un compte-rendu historique de l’invasion mongole de Tsushima en 1274, et toute notre vision a pris forme d’un seul coup.
Voici quelques-unes de nos premières illustrations. On les a réalisées peu de temps après avoir décidé de la voie à suivre :

Il y avait beaucoup de problèmes du point de vue créatif… Nous voulions raconter l’histoire d’un des seuls samouraïs ayant survécu à l’assaut initial, mais quelle était son histoire ? Qui seraient nos adversaires ? Pouvions-nous créer un jeu et une histoire qui soient à la fois une expérience humaine à laquelle on peut s’identifier, mais aussi ajouter plein de petites histoires secondaires à explorer ? Comment allions-nous présenter l’histoire ? Le monde que nous construisions n’avait pas de technologie moderne, pas de téléphones pour communiquer avec le joueur, pas de super pouvoirs impressionnants pour créer un spectacle visuel. Et tout le jeu s’écroulerait si on ne trouvait pas le moyen de rendre possible le combat en mêlée. On avait de gros problèmes à résoudre.

On a aidé au lancement de la PS4 avec Second Son. On avait reproduit notre chère Seattle pluvieuse, et créé un système d’effets visuels performant qui rend un visuel marquant. Mais là, on voulait créer un endroit qui se situe à des milliers de kilomètres et 700 ans dans le passé… ça fait beaucoup de distance à couvrir. Le véritable défi dans tout ça ? L’échelle. Rien n’y échappait. La taille de l’univers, les emplacements de la verdure, les lignes de dialogue, les quêtes, les personnages. On n’assistait pas simplement à une augmentation de ces choses-là, mais à une multiplication. Par 5, 10, 20, et même 40 dans certains cas. Aucun des outils qu’on a utilisés pour inFamous n’était assez puissant… sauf notre système d’effets visuels.
Parfois, la tâche semblait insurmontable. Le jeu avait raison de nous à certains moments : c’était comme un bras de fer avec une pieuvre. On avait même du mal à rester à jour sur l’évolution du jeu. Est-ce qu’il tournait mieux avec les changements de la veille ? C’est une question simple, mais c’était dur d’y répondre à moins d’annuler tous nos rendez-vous de la semaine et d’y jouer pour le tester. (Petite dédicace à notre incroyable équipe assurance qualité qui nous a donné d’excellents conseils pendant les phases finales !)

Au final, qu’est-ce qui nous a fait tenir pendant ces six longues années ? Je pense que c’était la vision claire de notre concept. Contrairement à nos projets précédents, le concept initial de Ghost of Tsushima a très peu changé au fil des années de développement. L’histoire a évoluée, le combat a subi un nombre incalculable de modifications, mais la vision globale est restée la même depuis le premier jour : « Un unique samouraï survit à l’invasion mongole de Tsushima et doit se réinventer pour sauver son île natale. »
Ça a été un projet remarquable, qui a testé nos limites en tant que concepteurs de jeux. On a appris à se faire plus confiance, et à faire confiance aux joueurs. C’est donc avant beaucoup de joie et une immense fierté que nous vous présentons Ghost of Tsushima aujourd’hui. C’est la plus belle œuvre que notre studio n’ait jamais produite, et nous espérons que vous prendrez plaisir à y jouer.
Ghost of Tsushima est disponible depuis hier exclusivement sur PS4.
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posted the 07/17/2020 at 08:06 AM by
jenicris
Ici on aime la VO mais aux US ils détestent lire durant film ou un JV.
Genre a la infamous, 1er run ninja, 2 eme samouraï, c'est possible ça ?
Déjà pour commencer celui qui fait le beau c'est daniel qui a des goût de chiotte en général qui surnote les jeux jap et se contredit sans arrêt , mais comme il est ultra orgueilleux il continu à faire son malin.
L'une des plus grandes preuves c'est nier automata que puyo a pas bien noté selon lui et qu'il arrête pas de lui péter les couille sur ça dans chaque épisodes.
Exemple puyo a kiffé death stranding (est ce sincère ou aussi parce que greg a travaillé dans le jeu pour les trad vf ) mais daniel est en mode ouais le jeu osef juste pour faire chier puyo , alors qu'en vérité c'est un suceur de kojima.
Bref les notes de la presse n'ont plus trop de valeurs, surtout ceux de gamekult
Parce que mettre un pro nintendo pour tester un jeu nintendo ou un fan de platinum game pour tester le jeu aussi et mettre un pro pc pour le test de ghost of tsushima pour moi c'est du foutage de gueule.
Gantzeur le pire c'est quue japan studio les ont aidé à faire le jeu tout le long et ils le savent mais l'abominable daniel fait le sourd
Je pense qu'ils ont fait un saut équivalent à Naughty Dog quand ils sont passé de Jak & Daxter à Uncharted.
Uncharted 2 fut le moment ou Naughty Dog a pris une importance énorme au sein des WorldWide Studios.
Ghost Of Tsushima 2 (si il y en a un) sera peut-être la même montée en puissance.
J'ai remarqué d'ailleurs que Sucker Punch n'a jamais sortit de jeu qui a été noté moins de 80/100 sur Metacritic (De Sly Cooper à Ghost Of Tsushima).
Alors oui on sent qu'il y a des petits problèmes de bug etc mais purée j'ai kiffé le gameplay des combats ils sont vraiment réussi jouissif, précis (il faut pas bourrer comme un attardé, comme l'a fait hier soir Daniel de gajin dash , qu'est ce qu'il est mauvais et il joue en normal en + , la honte)
Pour moi ce jeu c'est gameplay à la sekiro mais sans spectaculaire et un peu moins jeu de rythmes sauf un peu pour les boss que je trouve excellent.
Je suis d'accord avec le test de exserv en même temps j'ai un peu les même goûts sekiro , darksoul1,2,3 , demon's souls bloodborne que j'ai tous fini plusieurs fois.
Comme le dit si bien exserv je met ce jeu prêt de zelda botw
Cependant je comprend certaines notes car le jeu est pas fini à certains endroits comme la forêt des bambou ou l'on passe carrément par dessus
Ou le plus gros point faible pour moi qu'on peu pas escalader ou l'on veut (malgré que le lvl design est super bien pensé)
Moi ça pas pas si gêné que ça mais escalader en automatique en appuyant sur la flèche c'est limite en 2020.
sora78 t'en pense quoi toi? (enfin si tu es entrain de le faire)
Ca coulait pourtant de source pour une vo jap mais bon faut pas chercher à comprendre.
Parfait, je le prends direct après Tlou 2 et street of rage 4 (que je suis en retard...) mais ça enchaine sur PS4 (toujours sur ff7)
Je me demande si ce problème peut-être réglé avec des mises-à-jour
Le titre c'est "Ghost Of Tsushima" et le ghost va peut-être quitter l'île à un moment qui sait.
Je ne l'ai pas encore reçu mais demain ou lundi ce sera bon ^^
Y a des jeux "The Legend Of Zelda" sans la princesse Zelda dedans et c'est pas un problème pour moi.
C'est comme si tu faisais un jeu "Tchernobyle" qui se passait bien en ukraine et un Tchernobyle 2 qui se passe genre à Moscou, ca colle pas.
J'espère que ça va s'améliorer ou qu'ils ont prévu un patch ^^;
J espère seulement que pour ghost le gameplay va suivre et que ça ne va pas devenir répétitif.
A part ça, c'est du tout bon !
Même le parti pris de s'éloigner du photoréalisme pour offrir des fresques vivantes hyper colorés, ce coté un peu rond, avec des textures pas très détaillés des rochers que certains pensent être du downgrade. Pensez vous deux secondes qu'une île comme Tsushima de SP puisse exister dans la réalité? Nous avons des paysages limite fantastique dans un jeu qui se veut encré dans le réel. C'est une description typique de ce qu'est le japon, ce pays au contraste tradition/moderne.
Comment ne pas parler de la navigation dans le jeu, tu as l'impression de regarder princesse monoke ou un ghibli tout les deux minutes. tout ce fait de façon naturel quasiment, j'espère que Ubisoft vont jouer à ce jeu et pourront copier deux trois trucs. Le système de combat est classique déroutant au début, avec beaucoup de crainte (comment va t il réussir à se renouveler avec une seule arme?) Bin SP réussisse à étoffer le système tout en gardant qu'une arme. J'aurais pas dit non à une lance, ou un système à deux épées, les samurais se battaient avec autres choses que des sabres.
J'espère que à l'instar de ubisoft ils vont continuer sur ce principe (c'est peut être pas possible vu la taille du studio) mais Rob Roy ? Les trois mousquetaires ? je signe direct ou pourquoi pas un héro africain/aztèque qui combat l'invasion occidentale, dépaysement garanti. Le concept est bon mais 6ans ?!
du coup si tu attaque a la mauvaise direction ça se loupe.
chacun voit l'immersion ou il veut
J’ai fini y a pas longtemps TW3, il réinvente que dalle et pourtant il est très bon, et le comble c’est pas un jeu avec des panoramas inoubliable à mes yeux,par contre GHOST j’ai vu des choses et ces musiques wow.
Ghost c’est un TPS open World classique vraiment ,mais qui arrive à ce démarquer par son univers,son ambiance et son approche. Le jeu a une âme, mais bien sûr a des défauts comme cet IA qu’on se trame depuis des années.
Donc si t’es tenté attends pas un petit prix juste parce que deux têtes de mules disent que c’est pas original. 90% des jeux qui sortent le sont pas, donc bon.
Je suis en retard, le 100% de ff7, tlou 2 et street of rage 4 avant.
Par contre autant je suis ok avec Alphacast sur Overwatch, autant là ce qu'il dit me parait peu probable.....je me suis réconcilié avec AC grâce à Origins et il a tout autant une âme que GoT....c'est simple, après l'avoir fini, j'avais ce sentiment de manque que je n'ai que sur des jeux qui mont marqués.