Paul Rustychynsky, le nouveau Game Director de DriveClub a été interviewé concernant plusieurs aspect de Drivelub, mais également les apports permis par ce temps supplémentaire.
DriveClub avait déjà été repoussé au "début 2014", et le voilà finalement annoncé pour le 8 octobre... Que se passe-t-il ? Pourquoi ce nouveau retard ?
Paul Rustychynsky: L'année dernière quand nous avons fait un point, on s'est rendu compte que le degré de qualité de DriveClub n'atteignait pas le niveau requis pour un jeu Evolution Studios, et nous prenons toujours soin de livrer des jeux qui sont à la hauteur de nos ambitions. Nous voulions simplement aller au bout de toutes les choses que nous avions prévues pour DriveClub, à savoir créer un très bon jeu de course vraiment connecté et social, et il fallait que nous repoussions le jeu pour arriver à ces fins. Nous ne voulions pas juste créer la meilleure expérience de jeu de course, mais aller encore plus loin, repousser la PS4 dans ses retranchements en l'exploitant à fond. Vous allez vraiment découvrir un jeu spectaculaire.
Le jeu avait initialement été annoncé pour être gratuit pour les membres PlayStation Plus à la sortie de la PlayStation 4. Est-ce que ce sera toujours le cas en octobre ?
Paul Rustychynsky : L'édition PlayStation Plus est toujours d'actualité. Comme annoncé l'année dernière, celle-ci proposera une liste réduite de voitures et de circuits, mais offrira bien toute la richesse de fonctionnalités propres à #DriveClub. Il sera possible de jouer en ligne, de jouer en multi contre les joueurs de la version disque, d'envoyer des défis, et bien entendu de former ou de rejoindre un club avec d'autres joueurs. Vous pouvez donc jouer et vous impliquer dans toutes les expériences connectées disponibles sur les circuits. L'édition PlayStation Plus offre la chance de goûter à tout cela, sachant que l'édition blu-ray propose, elle, l'ensemble des voitures, l'ensemble des circuits et l'ensemble du contenu. La différence est que vous n'avez que 10 voitures et vous avez seulement accès à seulement un pays (qui vous donne accès à 5 pistes avec 11 variantes distinctes)
Le jeu a beaucoup changé visuellement ?
Paul RustychynskyVraiment oui. On a rajouté énormément de détails. Nous sommes littéralement obsédés par le niveau de détail des voitures, sur chacune de leurs vis, sur chaque tableau de bord... on veut vraiment s'assurer que tout soit parfait. Et puis nous avons aussi ajouté plein de nouveaux effets spéciaux. Vraiment, quand vous verrez le jeu à l'E3 ou après, vous réaliserez l'énorme pas que nous avons franchi graphiquement
Et en avez-vous profité pour ajouter plus de contenu ?
Paul RustychynskyOui, oui bien sûr. Car avec le temps que nous avons en plus pour le développement, nous avons non seulement la possibilité d'améliorer tous les secteurs du jeu, l'ensemble de tout ce qui constitue le jeu, mais nous avons aussi voulu ajouter concrètement du contenu, que ce soit des voitures en plus, des circuits en plus... DriveClub n'en sera qu'une expérience plus riche. Je ne peux pas encore vous dire précisément combien de voitures, etc., mais on communiquera plus à ce sujet en s'approchant du lancement. D'ailleurs, nous essayons encore et toujours d'ajouter des choses, il y aura vraiment un paquet de courses et de voitures, mais surtout on essaye d'apporter de la variété en plus de la quantité. Tout ça, vous l'aurez au lancement, et on prévoit aussi d'étendre le contenu du jeu après sa sortie, parce qu'on veut s'assurer que DriveClub soit une expérience capable d'évoluer sans cesse.
Et vous prévoyez de sortir de nouvelles voitures en DLC après la sortie ?
Paul Rustychynsky : Absolument. Nous sommes en train de définir quelles voitures conviendront le mieux pour l'après-sortie. Actuellement, nous sommes toujours en train de peaufiner celles qui seront présentes au lancement.
La conduite et la physique ont-elle également changées ?
Paul Rustychynsky :Notre ambition a toujours été de transcender les stéréotypes "arcade" et "simulation". Ce que nous voulons obtenir avec la jouabilité, c'est qu'elle soit accessible à tous, mais tout de même assez profonde pour intéresser les joueurs hardcore, pour qu'ils continuent de progresser. Là encore, comme pour l'aspect visuel, nous avons en effet pu profiter du temps de développement supplémentaire pour raffiner les choses, tendre vers la perfection de notre formule encore une fois. Toutes les caractéristiques des voitures ont été améliorées par exemple. Les sensations sont ainsi extrêmement différentes lorsque vous pilotez une Aston Martin Vantage ou une Audi, chaque voiture aura vraiment un feeling unique, et ça vous le ressentirez d'autant mieux parce que nous avons passé plus de temps dessus
Quel est le degré de customisation des voitures ? Pourra-t-on installer des kits de performance ?
Paul Rustychynsky : Grâce à la customisation, vous pourrez donner l'apparence que vous souhaitez à votre voiture. Que vous soyez dans un club ou que vous progressiez seul, vous débloquerez de nombreuses décorations, des badges, des stickers et différents éléments à ajouter à votre voiture pour la rendre unique. Notre système de peinture est aussi plutôt cool puisqu'il permet de créer un motif spécifique à votre club qui sera automatiquement partagé avec tous les membres du club. Dès que vous choisirez un véhicule, vous pourrez retrouver ce design et l'arborer en ligne avec vos coéquipiers.
En revanche, il n'y a pas d'options permettant de modifier les performances d'une voiture dans #DriveClub. Nous tentons de reproduire le comportement des voitures réelles. Les véhicules sont non seulement identiques d'un point de vue performance mais aussi visuel. Nous avons visé un niveau de détails encore jamais vu en soignant aussi bien les coutures des sièges, ou la trame de la fibre de carbone sur le tableau de bord. Je pense que les joueurs seront épatés quand ils verront le résultat sur PlayStation 4.
Pouvez-vous expliquer comment fonctionnent les clubs ? Comment forme-t-on un club ? Est-il possible de promouvoir ses meilleurs pilotes ou au contraire de se séparer des plus mauvais ?
Paul Rustychynsky : Les clubs se composent de six joueurs au total, dont le fondateur du club. Il est possible de créer un club directement dans le jeu #DriveClub ou en utilisant l'application iOS ou Android. Vous pouvez aussi gérer votre club à partir de là. En tant que fondateur, vous pouvez bien sûr virer les gens que vous ne souhaitez plus voir dans votre club. La plus grande motivation pour faire partie d'un club est le fait de gagner ensemble. Cela n'a pas d'importance que vous soyez le plus rapide ou le plus lent dans votre club, vous remporterez tous ensemble des récompenses de club. Toutes les récompenses obtenues – la réputation et les éloges sont un peu la monnaie de #DriveClub – permettent de débloquer bien du contenu : de nouvelles ressources pour le club, de nouvelles décorations pour les voitures ou même de nouvelles voitures. D'ailleurs, certaines voitures ne peuvent être débloquées qu'en faisant progresser le club. Il y a en fait tellement d'avantages à faire partie d'un club.
Par exemple, les membres du club peuvent s'impliquer dans des défis. En tant que club, vous pouvez envoyer des défis à des centaines d'autres clubs pour déterminer quel est le meilleur club en drift, ou quel est le club le plus rapide sur tel ou tel circuit. Vous pouvez interagir avec d'autres clubs de multiples façons…
Avec #DriveClub, nous souhaitons que les joueurs puissent définir leurs propres défis. Il est possible d'utiliser votre historique pour créer des défis ou simplement inventer vos propres challenges. Un joueur peut aussi définir toutes les conditions de jeu (heure de la journée, sélection de la voiture, densité de la circulation, etc.) et créer son défi avant de l'envoyer à quelqu'un d'autre.
Ce qui est cool avec un défi de #DriveClub, c'est qu'il peut rapidement devenir viral. Ce n'est pas seulement vous contre un autre joueur, ou vous contre un autre club. Vous envoyez un défi à quelqu'un qui à son tour l'enverra à un autre, et ainsi de suite. Ce qui a commencé par un petit challenge peut donc très vite impliquer des milliers personnes. Alors que de plus en plus de joueurs se joignent au défi, les récompenses allouées deviennent de plus en plus importantes, ce qui vous propulse aussi dans les classements et permet à votre défi de gagner en visibilité au sein du jeu. Il s'agit-là d'un point central de #DriveClub : connecter et interagir avec d'autres joueurs en ligne.
Visiblement, les clubs sont très importants dans le jeu, mais est-il tout de même possible de jouer en tant que pilote solitaire ?
Paul Rustychynsky : Evidemment, nous encourageons les joueurs à rejoindre un club. Dans un club, vous progresserez plus vite, vous obtiendrez plus de récompenses et débloquerez du contenu plus rapidement. Ceci dit, notre but n'est pas de limiter ou d'obliger à rejoindre un club les joueurs qui ne sont pas connectés ou qui préfèrent jouer seuls.
Donc comment le jeu fonctionne-t-il si nous ne sommes pas connectés ? Y a-t-il d'office des défis à relever ou une progression à suivre ?
Paul Rustychynsky : Il y a DriveClub Tour, c'est le nom de notre campagne solo. Il s'agit d'une série de courses proposant chacune des objectifs. On y retrouve des éléments issus des fonctionnalités en ligne qui ont été portés hors ligne comme des duels ou mêmes des défis créés en interne à Evolutions Studios. Les joueurs peuvent aussi affronter leurs fantômes pour pouvoir se défier eux-mêmes et tenter d'établir leurs meilleurs chronos. Si éventuellement vous finissez par vous connecter ou par rejoindre un club, ces temps et défis seront transférés en ligne et partagés avec d'autres. Nous tenions à ce que même hors ligne, vous profitiez d'une expérience de jeu riche et variée.
Vous parliez d'une application. Que peut-on faire avec celle-ci en dehors de gérer son club ?
Paul Rustychynsky : Elle permet de rester en contact avec tous ceux qui jouent à #DriveClub. Bien sûr, vous pouvez créer et gérer votre club mais aussi garder un œil sur l'activité au sein du jeu en filtrant ce que font vos amis, ce que font les membres de votre club, quelles récompenses ils ont obtenues, ce que cela signifie pour votre club. Vous pouvez aussi utiliser l'application pour envoyer des défis. J'ai d'ailleurs un bon exemple à vous donner. Hier soir, alors que je jouais à #DriveClub à la maison, j'ai réalisé un excellent chrono mais je n'ai pas eu le temps de l'envoyer en tant que défi à ce moment-là. Ce matin, dans le bus pour aller au travail et j'ai pu lancer l'application, retrouver ledit chrono et le proposer en tant que défi. L'application est un bon moyen de poursuivre l'expérience #DriveClub sans pour autant être devant la console.
A quels titres déjà existants compareriez-vous #DriveClub ? Test Drive Unlimited ?
Paul Rustychynsky : Je suis un grand fan de jeu de course, l'ensemble de l'équipe est d'ailleurs fan de ce genre de jeux. Nous sommes donc influencés par des tas d'autres titres comme Project Gotham Racing, GRID, et comme vous l'avez dit, Test Drive Unlimited. Avec #DriveClub, nous voulions toutefois développer un jeu de course qui puisse convenir à tout le monde. Nous pensons que le jeu propose la profondeur et la subtilité du pilotage nécessaires aux joueurs hardcore, mais nous avons aussi l'accessibilité nécessaire afin que les novices puissent prendre la manette et jouer immédiatement.
Comptez-vous faire de #DriveClub la nouvelle licence phare de sport auto sur consoles PlayStation ? Doit-on s'attendre à ce que Gran Turismo cède sa place ?
Paul Rustychynsky : Bien sûr, nous ne pouvons parler que pour notre jeu et selon nous, #DriveClub sera le jeu de course nouvelle génération. Nous le pensons réellement. Il s'agit d'un titre très ambitieux qui n'a encore jamais été vu. En effet, il s'agit d'un jeu social, dans lequel vous êtes constamment connecté à vos amis et évoluez en ligne avec les membres de votre club. En cela, nous pensons que #DriveClub repousse les limites du genre.
De quoi êtes-vous le plus fier dans #DriveClub ?
Paul Rustychynsky : Pour moi, c'est le pilotage. Depuis le premier jour, j'ai été impliqué dans le pilotage de #DriveClub. C'est un aspect dont je me suis occupé pour beaucoup de nos précédents jeux chez Evolution. Cela m'a donné l'incroyable chance de conduire les vrais modèles de voitures que l'on trouve dans le jeu. Grâce à cela, nous avons pu capturer l'émotion propre à la conduite de chacune. Cela va être incroyable lorsque les joueurs pourront conduire les modèles dans le jeu et retrouver les sensations qu'elles procurent réellement.
Vous avez participé au développement de nombreux jeux de course, dont MotorStorm. En quoi le développement de #DriveClub a-t-il été différent ?
Paul Rustychynsky : Nous avons clairement appris de nombreuses leçons durant le développement de nos précédents jeux que nous pouvons aujourd'hui appliquer pour améliorer #DriveClub. Mais chaque jeu est différent. MotorStorm était un jeu de offroad très viscéral tandis que #DriveClub est basé sur la réalité, ce qui nous force à pousser toujours plus loin le niveau de détails et à créer des environnements réalistes plutôt que des décors fantastiques. C'est bon de pouvoir travailler sur quelque chose de nouveau, de différent et de frais. En tant que fan de voitures, c'est bon de faire quelque chose de nouveau, et #DriveClub représente tout ce qui me passionne.