description : L'actualité de SONY dans son ensemble. Jeu vidéo, produit high-tech et stratégie commerciale.
Créateur de l'image de profil et de l'image d'en-tête: Sora78.
LittleBigPlanet 3 était au départ prévu pour le 19 novembre en Europe. Pas de chance pour les fans car le jeu a été reporté, mais de quelques jours. Le jeu sera disponible une semaine plus tard que l'ancienne date, c'est-à-dire le 26 novembre. Le jeu n'est pas reporté en Amérique. Pour rappel, le trailer du jeu :
Far Cry 4 refait parler de lui avec un nouveau trailer qui revient sur la collaboration entre Ubisoft et le rappeur Childish Gambino. Dans le clip, Gambino explique notamment pourquoi son titre "Crawl" correspond parfaitement à l'esprit de ce quatrième opus.
Nous apprenons un peu plus sur un nouveau personnage, Paul de Pleur, le chef de l’armée royale de Pagan Min. Pour contraster avec le paysage paradisiaque, Paul est un psychopathe sans pitié adepte du règne de la peur et de la torture. Il a le contrôle de cette région et s’enrichit en y faisant du trafic d’armes, en revendant du thé et en entretenant d’autres cultures illicites.
Far Cry 4 sera disponible sur PS4, PS3, Xbox One, Xbox 360 et PC le 18 novembre.
Little Big Planet sort maintenant dans plus d'un mois, soit le 19 novembre prochain. Et aujourd'hui nous avons une nouvelle vidéo du jeu sur PS4 en off-screen. Le jeu sortira sur Playstation 4 et Playstation 3.
Petit article pour vous annoncez que le Lundi prochain, soit le 13, le PSN sera en maintenance de 19h00 jusqu'à 2h00. (Mardi) Bien sûr si vous vous connectez avant 19h00 vous pourrez tout de même jouer en ligne.
La liste des bundles PS4 continue de s'allonger pour cette fin d'année, et ce n'est pas prêt de s’arrêter puisque GTA V viendrait à son tour s'ajouter à la liste. En effet les trois sites européens d'Amazon (Espagne, Italie et Allemagne) ont listé le bundle PS4 avec GTA V au prix estimé à 449,99 €. Pour le moment ce n'est pas encore officiel, mais nul doute que l'annonce ne devrait plus tarder.
Pour rappel le contenu de cette version. ( À noter que toutes les informations n'ont pas été confirmées)
- Graphismes améliorés, meilleur gestion de la météo et dégâts, plus grande distance d'affichage, circulation plus dense
- Beaucoup de contenu en plus dont de Nouvelles activités, de nouvelles armes, des nouveaux véhicules,
- Nouvelle faune et flore,nouveau système de feuillage
-Bonus de précommande : 1 000 000$ dans le jeu, soit, 500 000$ pour le solo et 500 000$ pour le online.
- Désormais le online permet de jouer jusqu'à 30 joueurs.
- Plus de 100 nouvelles chansons.
-compatibilité Playsation move
- Le jeu inclura une vue à la première personne depuis un véhicule, permettant de voir l'intérieur des véhicules. De plus, un indicateur de vitesse fonctionnel, un tachymètre fonctionnel, des lumières de tableau de bord, et plus, seront présents.
- Le jeu inclura une vue à la première personne lorsque vous êtes à pied.
- Une foule de nouveaux easter-eggs et d'événements aléatoires seront disponibles dans le Mode Histoire.
- De nouveau animaux seront présents à Los Santos.
- Une vue à la première personne depuis un véhicule, permettant de voir l'intérieur des véhicules. De plus, un indicateur de vitesse fonctionnel, un tachymètre fonctionnel, des lumières de tableau de bord, et plus, seront présents. Vue FPS également pour les phases à pied (en option)
- Une foule de nouveaux easter-eggs et d'événements aléatoires seront disponibles dans le Mode Histoire.
- Les animaux seront présents dans GTA Online ?
Le HUD aperçu dans le trailer du TGS 2014 n'est pas définitif. Cependant, cela reste tout de même intéressant de l'analyser afin de voir comment il a changé et qu'il n'est plus le même que celui de Kingdom Hearts.
Le menu en bas à droite affiche les noms des membres de notre équipe et leurs PV. Voici les noms en partant du haut : Noctis, Gladiolus, Ignis et Prompto. Le menu en bas à gauche est une sorte de journal où les actions faites par les personnages sont affichées. Sur cette image, on peut voir que la première action, celle de Noctis, est la "protection". La deuxième est celle de Gladiolus, la troisième celle de Ignis et enfin la quatrième est l'action de Prompto. Ces trois-là sont en "attaque" sur cette exemple, on constate que les ennemis qu'ils sont en train d’affronter sont des "Gobelins".
Lorsqu'un personnage subit des dégâts, l'emplacement où se trouve son nom clignote en rouge et les dégâts reçus sont affichés à gauche du cadre. Ensuite (plus difficile à voir), il y a des repères sur la jauge de PV. Il se pourrait bien qu'il y ait un lien avec les gambits et que cela s'enclenche lorsque le nombre de PV tombe en dessous de ce seuil.
Sur ce, jetons un coup d’œil au système de Gambits.
Gambits :
Le jeu dispose d'un système de Gambits plus ou moins similaire à celui de Final Fantasy XII. Selon le Brevet déposé par Square Enix en 2012, Final Fantasy XV possède "Un écran de réglage pour les méthodes d'attaques". Cela ressemblerait à quelque chose de ce genre (Cet écran peut être ouvert aussi bien lors des combats qu'en dehors des combats) :
Ces conditions/méthodes sont divisées en deux :
■ Condition de position
■ Méthode d'attaque
Les éléments à gauche sont les conditions de position, tandis que ceux à droite sont les conditions d'attaque. Lorsque l'on voudra changer ces conditions, il faudra cliquer sur "3m from Player Character" pour que la liste des conditions de position apparaisse. Elle ressemblera à l'image ci-dessous. Idem pour la liste des des méthodes d'attaque.
Une condition de position appropriée peut alors être sélectionnée, même chose pour les méthodes d'attaque.
Quelques notes supplémentaires sur ces conditions :
■ De nouvelles positions et conditions d'attaque peuvent être débloqués lorsqu'un personnage monte de niveau, achète de nouveaux équipements ou durant la progression du jeu.
■ Le nombre de conditions peut être augmenté lorsqu'un personnage monte de niveau, achète de nouveaux équipements ou durant la progression du jeu.
■ Il y a des priorités pour ces conditions. Plus elles se trouvent hauts, plus elles sont prioritaires.
■ La visée manuelle (avec R1 ou L1) peut passer au dessus de ces priorités.
■ Tout en étant basé sur les distances, les conditions peuvent également être directionnelles. Par exemple, il est possible de choisir d'attaquer l'ennemi de face ou par derrière.
■ Quelques méthodes d'attaque seront grisés sous certaines conditions de position. Par exemple, lorsqu'on sera en position proche, les attaques à longue distances seront grisés.
■ Le nombre minimum de conditions que l'on doit mettre est de un.
La Garde :
La garde se réalise en restant appuyer sur la touche de garde, le personnage esquivera alors automatiquement les ennemis. Cependant, cela consommera évidemment des PM.
Cela ne veut pas forcément dire que l'on sera invincible en l'utilisant, notre personnage pourra tout de même se faire toucher s'il y a beaucoup d'ennemis. Des attaques inévitables existent également dans le jeu, toutefois, il y a d'autres attaques qui permettent de les esquiver. Il y a plusieurs animations d'esquive, celle utilisé dépendra du type d'attaque que le personnage esquivera. Par exemple, une roulade d'esquive est probablement ce qu'il y a de plus appropriée pour s'éloigner de la portée d'une attaque de Béhémoth.
L'attaque :
L'attaque fonctionne de la même manière que la garde, lorsque l'on reste appuyer sur le bouton d'attaque, le personnage se met en mode attaque automatique et réalise un enchaînement standard. Les actions qu'il réalise peuvent être changées en appuyant sur les touches directionnelles en coordination avec le bouton d'attaque. Ceci combiné aux Gambits signifie que la stratégie est plus une question de positionnement et de mouvement dans un espace 3D. Il est important de noter qu'appuyer plusieurs fois sur le bouton d'attaque aura le même effet que de rester appuyer dessus.
Le système d'arme dans le jeu est considéré comme un deck. On place des armes sur le deck dans le menu pour que l'arme appropriée à la situation soit directement utilisée en combat. Notons que ce menu peut s'ouvrir aussi bien lors des combats qu'en dehors des combats et que les armes pourront être ajustées en fonction des préférences du joueur.
On ne peut sélectionner qu'une seule arme en tant que principale parmi celles qui sont équipés. Cependant, cette arme dispose de techniques qu'on peut lancer lorsqu'on le souhaite durant un combat. L'arme principale peut être changé lors des combats. Outre le bouton basique d'attaque, on pourra lancer des techniques avec le bouton de technique.
Les différentes armes ont des différences de vitesse d'attaque, de puissance et de portée. Par exemple, la grande épée lourde fait deux fois plus de dégâts que la petite épée, mais elle est évidemment plus lente que cette dernière. En revanche, la lance deux fois plus de dégâts que la grande épée lourde, sans être aussi lente, tout en disposant d'une grande portée.
Toutes ces nuances auront certainement leurs importances sur la manière de former ses decks.
La magie :
L'utilisation de la magie dépendra également des réglages des gambits. Par exemple, un gambit peut être réglé tel que "lorsqu'on se trouve à 10 mètres ou plus de l'ennemi : Utiliser la magie du feu".
La magie a des conséquences importantes dans ce jeu. Pour donner un exemple, utiliser du feu sur un monstre lorsqu'il fait beau peut engendrer certaines choses tels que l’enflammement de la zone, ce qui rendra les membres de l'équipe fiévreux. Il y a donc un risque d'affecter directement Noctis lorsqu'on utilise de la magie.
La téléportation :
La téléportation fonctionne en visant un endroit et en appuyant sur la touche de téléportation. Elle est limitée à certains points qui peuvent être des éléments du décor ou directement des ennemis. Une marque bleue apparaît pour viser l'endroit où l'on va se téléporter. On peut voir quelques exemples juste en dessous. Dans la première, on voit Noctis s'agripper à un bâtiment. Tandis que dans la seconde, il se téléporte sur un ennemi.
Les épées fantômes :
C'est une compétence spéciale de Noctis qui peut être activé en appuyant sur un bouton, elle permet d'invoquer toutes ses armes d'un coup. Il y a deux aspects pour cette compétences : la défense/inaction ou l’offensive.
Durant la défense ou l'inaction, 8 épées fantômes vont apparaître et se mettre à tourner autour de Noctis pour créer une barrière afin de réduire/bloquer les attaques des ennemis. On peut voir un exemple ci-dessous avec la balle qui se désintègre lorsqu'elle touche la barrière.
En attaquant, la barrière se dissipe et les épées se mettent à attaquer l'ennemi visé l'une après l'autre. Chaque épée fantôme qui se plante dans l'ennemi lui fait des dégâts, bien que l'on ne peut le voir dans cette démonstration. Ce n'a probablement pas encore été implanté dans le jeu, puisque les épées fantômes faisaient des dégâts dans le trailer de l'E3 2013.
Un autre avantage de cette compétence est que cela permet à Noctis de se rapprocher des ennemis en faisant de petites téléportations sur chacun d'entre eux. Cela semble plutôt flashy avec Noctis qui frappe et se téléporte dans tous les sens, mais l’exécution de ces actions est assez simple. Il suffit de rester appuyer sur le bouton d'attaque après avoir activé cette compétence, Noctis fera alors automatiquement des minis-téléportations entre ses attaques. Les touches directionnelles peuvent être utilisés si c'est nécessaire. On peut également choisir l'endroit où va se téléporter Noctis en visant les ennemis avec R1 ou L1.
Un autre détail qu'il est important de souligner est que cette action aura certainement un coût, ce qui limitera son utilisation.
Les attaques en coopérations et les aides :
Noctis peut réaliser des attaques combinées avec les membres de l'équipe, elles sont également basées sur les réglages des gambits, toutefois, il est nécessaire au joueur de viser sa cible. Ces actions ne sont pas exceptionnelles et peuvent être effectuées continuellement. Il est important de préciser que pour réussir une action combinée en esquivant une attaque ennemie, il faut surveiller les indications pour les réaliser. Et puisque la parade n'est pas automatique, cela fournit un sentiment de satisfaction de réussir à sortir une attaque combinée après une parade.
Voici un exemple d'attaque co-op avec un gambit qui doit être réglé comme "Quand Noctis entre en contact avec Ignis : Exécuter un Cross Slash".
Il y a également d'autres actions coopératives qui nécessitent d'appuyer plus longtemps sur le bouton de parade, de visée, ect. Un exemple ci-dessous :
Divers :
Quelques informations sur le gameplay :
■ Le système de combat se nomme "Active Cross Battle System"(AXB)
■ Le groupe se compose de 4 personnages.
■ Noctis est le seul personnage jouable dans la démo et dans le jeu final.
■ Les personnages gagnent l'expérience accumulé durant la journée lorsqu'ils dorment (camp). S'ils ne dorment pas, leurs performances au combat diminueront.
■ Il est possible de sauter dans le jeu, un bouton y est dédié.
■ La carte du monde peut être traversée en voiture, en Chocobos ou encore avec d'autres moyens de transport.
■ La voiture peut être contrôlée manuellement ou laissée à l'IA (les autres personnages) pour partir d'un point A à un point B.
■ Le jeu dispose d'un cycle jour et nuit dynamique. Une journée dure 30 minutes en temps réel. (cela pourrait changé dans la version finale du jeu)
■ Des ennemis plus puissant apparaîtront la nuit.
■ Le jeu possède également un système de météo qui affecte le gameplay et l'apparence des personnages. Par exemple, les tenues des personnages sont mouillées par temps de pluie.
■ Quand Noctis n'a plus beaucoup de vie, cela affecte ses déplacements.
Lancé sur Kickstarter pour un objectif de 20 000$, Beyond Human est initialement prévu sur PS4, PS Vita, PC et Mac. Une sortie sur WiiU et Xbox-One est possible à condition de financer plus (jusqu’à 90 000$ et 70 000$ respectivement).
Ce jeu est une combinaison de plates-formes et d’hack and slash inspirés de Metroid, Megaman, et Devil May Cry et s'appuie sur un monde ouvert classique à la Metroid en 16-bit.
Il proposera comme contenu :
• Progression à la Metroidvania
• New Game + (avec des choses à débloquer)
• 6 lieux à explorer
• 8 boss.
• plus de 20 mini-boss
• plus de 40 techniques à débloquer (Gun Modes / Melee Moves)
Ci-dessous, voici un trailer. Plus que 23 jours à financer.
Vous le savez tous, DriveClub sera offert aux membres du PS+, voici les différences entre la version PS+ et la version complète qui est à 69.99€. Sachez tout de même que si vous prenez la version offerte (PS+) sur le PS Store, la version complète du jeu sera à 39.99€.
Version Complète :
- 55 circuits. (Inde, Chili, Canada, Norvège, Ecosse)
- 50 voitures de 24 constructeurs.
- 50 épreuves en mode carrière.
- Accès aux futurs DLC. (gratuits et payants)
Version PS+ :
- 11 circuits en Inde.
- 10 voitures de 10 constructeurs.
- Trophée Platine.
- Jeu complet pour 39.99€.
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Après la sortie du jeu, une mise à jour viendra la gestion de la météo ainsi que le mode photo et un mode replay.
Le Season Pass à 24.99€ (60% d’économie) et les DLC's seront seulement disponible pour ceux ayant la version complète du jeu. Le Season Pass aura des DLC's chaque mois jusqu'en Juin 2015.
Voici une interview de Simon Barlow, Design Director de Driveclub, réalisée par le site nzgamer, qui permet de mieux comprendre tous les aspects du jeu et ce que Evolution Studio tente de faire.
Pourriez-vous s'il vous plaît faire une petite introduction sur votre position à Evolution Studios?
Je suis directement responsable de l'expérience utilisateur , donc en gros l'interface et ce que vivent les gens quand ils le jouent.
Comment fonctionnera le jeu avec les différents membres d'un club? Est-ce que chaque membre a un quota spécifique à remplir pendant une course? Comment cela rend DriveClub différent des autres jeux de course qui arrivent sur les consoles next-gen?
Les clubs dans DriveClub sont une caractéristique assez unique. Initialement, les clubs ont été conçus un peu comme, des clans ou guildes, mais nous avons décidé d'adopter une approche légèrement différente. Nous voulions d'une certaine manière que les joueurs puissent travailler ensemble et partager l'expérience. Mais si vous êtes dans une guilde de 30-40 personnes, généralement vous ne vous sentez pas très impliqué. Donc nous avons limiter les places disponibles à 6 .
À la base les clubs étaient composés de 12 personnes, mais nous les avons réduit car nous avons trouvé que pendant les phases de test que c'était absolument parfait. Généralement ça sera vos amis proches que vous connaissez dans la vraie vie ou en ligne. Vous êtes plus susceptibles d'avoir un rôle spécifique au sein du club, car vous êtes seulement 6.
Nous avons travaillé très dur pour nous assurer que le jeu soit accessible et enrichissant quel que soit votre style de jeu. Nous ne voulions pas que les gens se sentent punis s'ils ne sont pas le meilleur parmi leurs camarades, ou dans le club. Peut-être que vous êtes le type de personne qui aime faire des drifts, vous pourrez ne pas aimer la compétition, mais juste faire les drifts. Afin que nous puissions vous récompenser pour cela, nous vous noterons pour les événements de drifts et vous récompenserons avec certaines distinctions comme des trophées ou de nouveaux contenus. Récompenses spécifiques en fonction de certains styles de jeu, de sorte que si vous n'êtes pas toujours en haut du classement, vous pouvez toujours contribuer à la note globale.
Par exemple, si vous êtes juste un fan de voiture et même pas un fan de course automobile et que vous aimez Ferrari, il ya un prix spécifique pour être fidèle à Ferrari en déverrouillant essentiellement tous les Ferrari et les conduire sur chaque piste. Ce qui va également vous faire gagner des accolades et des points. Le but était que nous voulions que tout le monde se sentent inclus. Nous voulions que chacun se sentent comme s'ils avaient un but précis, qu'ils contribuaient d'une certaine façon à cette expérience.
Vous attendez-vous à ce qu'il y ait des équipes de célébrités, et que les membres d'un club adopte un rôle spécialisé, un peu comme des boy bands?
Hahaha, potentiellement oui! Nous lançons DriveClub comme un service. Cela ne va pas être un jeu que nous publions et peut-être avoir certains DLC et c'est tout. Il s'agit d'un modèle différent, le lancement du jeu ne sera que le début. Nous avons un programme ambitieux de contenu et mises à jour supplémentaires pour le jeu au cours des 12 prochains mois, mais nous voulons aussi travailler avec la communauté. Partager des moments sympas [ensemble] et des superbes photos, lorsque nous lancerons le mode photo, qui sera une mise à jour gratuite pour tout le monde. Nous voulons promouvoir ce contenu si il ya des gens dans la communauté qui sont les meilleurs en course, drift ou en photographie, nous voulons être en mesure de promouvoir cela. Nous voulons que ces gens se sentent comme ils ont une plate-forme pour partager leur contenu et presque devenir cette célébrité.
Il y aura plusieurs niveaux de clubs, je pense, parce que chacun sera dans différentes choses, alors peut-être ils sont les élites ou quelque part là-bas certains sont connus pour être les meilleurs , donc il peut y avoir des compétitions et défis de haut niveau entre ces clubs. Le jeu prend en compte une grande variété de type de joueurs. Nous avons essayé de le rendre aussi ouvert que possible afin que les gens puissent explorer ce genre de choses et indépendamment de ce qu'ils font dans le jeu.
L'un des principaux changements pour DriveClub est le développement de la course sur piste, par opposition à la course hors piste. Pourriez-vous expliquer pourquoi ce changement s'est produit et ce qui a amené à cette question?
Nous voulions faire un jeu basé sur nos voitures de rêve, les voitures que nous voulions conduire. Nous ne sommes pas seulement des joueurs, mais aussi des fans de voitures. Donc il ya ce genre d'inspiration de vouloir prendre une belle voiture et la mettre dans un endroit magnifique et juste ressentir le frisson de l'émotion brute de conduire cette voiture à cet endroit. On ne voit pas certains des endroits ailleurs, comme les montagnes du Chili ou les jungle dense de l'Inde. On ne voit pas cela dans les jeux de course.
C'était la chose que nous avons essayé de capturer. Il ya une variété dans les environnements, mais c'est un jeu sur route plutôt que hors piste, surtout parce que vous ne pouvez pas vraiment rouler en hors piste avec des supercars et hypercars. Mais il ya une variété dans les environnements, comme en Inde, les routes sont très différents d'un circuit en Ecosse par exemple, qui est un circuit très sur mesure avec une surface d'asphalte très propre, tandis que vous avez ces chemins de terre sur quelques-unes des pistes indiennes. Mais notre patrimoine, comme vous l'avez souligné est le hors piste, rallye et Motorstorm. Je pense que lorsque vous jouez DriveClub vous pouvez un peu sentir cette connexion. Les voitures ont une masse crédible, elles ont une correspondance avec le monde , ce qui est la base de faire autant de jeux hors piste. Donc, je pense que lorsque vous jouez, vous pouvez en quelque sorte sentir la connexion avec les jeux précédents que nous avons fait. .
J'étais en admiration quand j'ai vu le système de météo dynamique dans le jeu cette année à l'E3. Le passage d'une petite bruine à une averse étais exécuté comme n'importe quelle tempête de la vie réelle. Je l'ai comparé à une étude j'ai écrit et je ne pouvais pas trouver les coutures. Est-ce que la pluie arrive par étapes, ou se forme t-elle par elle même?
La seule façon dont nous pouvions soutenir cette météo était de construire une simulation atmosphérique complète. La météo dans la plupart des jeux vidéo a tendance à être une réflexion après coup, ou il a tendance à être juste un effet. Oui, vous pouvez mettre un shader sur la route, et vous pourriez avoir la route se mouiller et vous pourriez mettre des gouttes de pluie sur le pare-brise et tout le reste, mais pour vraiment saisir l'essence des chose que vous venez de décrire, pour s'assurer que vous ne pouvez pas voir les coutures, vous devez commencer par la simulation.
Nous utilisons une base de données de matériel complet, donc nous ne nous saisissons pas seulement la texture d'un objet. Nous connaissons la densité de cette matière, nous savons comment la lumière se reflète sur elle. Chaque propriété de ce matériel est simulé. De même, les conditions atmosphériques sont simulées, nous sommes donc exacts pour la latitude, la longitude, l'altitude, l'heure de la journée, le temps de l'année, même le champ d'étoiles est exacte pour ce moment particulier de l'année à cet endroit. Si vous jouez sur les sommets des montagnes du Chili, l'atmosphère est si mince là-haut, il ya une qualité particulière à la lumière et qui change évidemment toute la durée de la journée.
C'est le type de travail que notre simulateur atmosphérique fait dans le moteur que nous avons construit juste pour la PlayStation 4. Ce n'est pas seulement un moteur pour DriveClub, c'est le moteur de l'ensemble de notre cycle de vie avec la PlayStation 4, il avait donc pour objectif d'être extensible et flexible. La météo était vraiment la prochaine étape logique. il était presque aussi simple que l'ajout de précipitation à ce système. Si vous avez tout simulé, et puis vous ajoutez la précipitation, il interagit avec tous les autres systèmes. Par ailleurs la foudre n'est pas seulement une texture dans le ciel, elle est complètement modélisée et frappera réellement le sol.
Par exemple, avec les rivières dans le jeu, si vous mettez la pluie et vous la laissez tomber constamment tout au long de la course, elles vont augmenter parce que tout interagit. Tout est une simulation. Ce n'est pas juste un effet que nous avons appliquer sur tout; c'est une simulation physique dans le monde lui-même. C'est pourquoi vous ne pouvez pas dire où sont les coutures , parce que les repères sont prises à partir de la simulation basé sur le monde réel, de sorte que les joueurs sont tout à fait immergé dans cette expérience. Il n'y a pas une chose qui brise cette immersion. Il ya ce niveau de détail, car nous essayons de sortir de cette uncanny valley et d'atteindre un niveau d'immersion où le joueur peut éprouver cette émotion brute, ce frisson de conduire ces voitures. Vous ne pouvez pas sentir qu'il il s'agit d'un jeu. Vous devez le croire totalement. C'est pourquoi nous avons passé tant d'efforts sur ce système.
La physique dans l'eau elle-même est fantastique. L'équipe a-t-elle passé des heures à mettre de l'eau autour des choses ?
J'essayais le mode photo, l'autre jour et je ne savais même pas ce que nous avions fait jusqu'à ce que je m'arrête et je tourne juste autour des pneus sous la pluie. En regardant de plus près, il y avait des flaques d'eau dans les rainures du pneu et j'ai pensé, pourquoi avons-nous fait cela , nous sommes fous! c'est clair, nous sommes fous, mais je pense que c'était juste un sous-produit de la simulation, c'est juste que ça m'a ébloui [rires].
[Rires] Ouais, c'est vraiment obsessionnel! Mais il semble que cela crée son propre monde en soi. C'est vraiment cool de voir tout le travail de la simulation. Y at-il eu de nouveaux changements dans le système météo qui n'ont pas déjà été traité que nous devrions faire attention?
Eh bien, c'est la raison pour laquelle il a fallu si longtemps. Je veux dire, nous voulions le sortir pour le lancement mais c'est une très grosse charge de travail. La météo est presque terminée maintenant, il ya quelques petites optimisations que nous devons faire, parce que nous avions pratiquement à prendre toutes les pistes que nous avions construit et nous devions les optimiser sans la météo et quand nous l'avons ajouté, il a fallu les optimiser de nouveau sans enlever quoi que ce soit.
L'équipe artistique est en train de travailler dur pour être super efficace avec leurs pistes maintenant. Mais la chose qui prend du temps sont les essuie-glaces. Parce que tout est simulé, et parce que toutes les voitures sont produite à l’échelle 1:1 , cela signifie que le pare-brise et les essuie-glaces doivent aussi être à la même échelle. La densité réelle et l'épaisseur des lames d'essuie-glace et aussi les modèles d'essuie-glace, et la vitesse des essuie-glaces doivent être précis, car nous avons également besoin de simuler les gouttelettes d'eau et simuler où elles sont en train de couler.
Par exemple, si vous aviez deux gouttes d'eau, elles vont se réunir, ou peuvent former une plus grande. Tout cela, la façon dont elle dégouline sur le pare-brise dépend de la vitesse et des choses comme ça. Si vous mettez ensuite les essuie-glaces et commencer à couper à travers elle, elles créent des motifs particuliers sur le pare-brise et nous avons dû simuler cela . Nous devions le faire correctement . Donc, nous avons modélisé toutes les modèles d'essuie-glaces .
Donc, il ya quelqu'un assis quelque part regardant les essuie-glaces pendant des heures?
Oui ... à peu près. Obtenir les images de ces voitures, que ce soit par les fabricants ou partout où nous pouvons obtenir ces images. Nous obtiendrons les données CAD en premier lieu, afin que nous puissions physiquement modéliser les essuie-glaces, nous savons donc les spécifications pour chaque voiture, mais nous devons aussi observer comment cela affecte la pluie et aussi la neige. Où sont-elles regroupées sur le pare-brise ? C'est ce qui prend du temps, et nous devons faire les choses correctement. Comme je l'ai déjà dit, si une petite pièce du puzzle est manquante, toute l'expérience de jeu tombe en morceaux.
C'est incroyable!
DriveClub dispose également des plus belles pistes que j'ai jamais vu sur la PS4, le changement des saisons, et vous pouvez changer tous les types de propriétés météorologiques. Lorsque les pistes ont été conçus, comment la rejouabilité a influencer l'interface?
La rejouabilité est vraiment la clé pour nous, avant même la météo. Il suffit de modifier les conditions de l'éclairage qui rend la piste complètement différent. Même si vous connaissez une piste vraiment bien, si vous commencez la course pendant la nuit, ou inversement , cela prend une vie propre. Cela permet cette rejouable et rend les courses toujours passionnantes.
Qu'attendez-vous de la sortie du jeu? Pensez-vous que tout le monde sera en équipe? Comment pensez-vous que cela va effectivement se dérouler?
Pour être honnête, je ne sais pas vraiment. Il ya tellement de choses dans le jeu et il ya tellement de choses à faire et tellement de façons de jouer. Je pense que ce sera un vrai mélange. Je pense que certaines personnes forment déjà des clubs en ce moment en prévision du lancement . Il ya des communautés qui ont déjà mis ces clubs en commun, tandis que les autres sont un peu plus décontractés et joueront probablement au mode tour pour un petit moment, et ils pourraient penser à faire un club plus tard.
La première chose que je ferais personnellement, c'est de rejoindre un club avec mes amis, juste parce qu'il ya tellement de récompenses exclusives pour être dans un club, donc je veux faire partie de cela dès que je peux et c'est ce que je recommande. En tant que designer, je pense que l'expérience de base de DriveClub réside dans le système de défi et c'est là que la plupart de cette rejouabilité se trouve. Je pense que c'est ce que les gens joueront le plus, mais beaucoup de gens vont jouer à travers le mode tour afin de débloquer certaines voitures et voir tous les lieux. Il vous donne une bonne introduction au jeu.
Dernière question, pourriez-vous décrire brièvement comment le mode multijoueur en ligne va fonctionner?
Bien sûr! Le multiplicateur synchrone est tout à fait différent de ce que les gens sont habitués, surtout parce que les jeux de course ont du mal à faire une expérience synchrone amusante par la nature de la course. Ce n'est pas comme Call of Duty ou Killzone ou quel que soit l'endroit où vous pouvez intervenir en plein milieu d'une partie et faire quelques kills et vous sentir comme si vous avez accompli quelque chose. Vous ne pouvez pas arriver en plein milieu d'une course , vous devez être là au début et il ya un problème dans les jeux de course que même si vous arriver au début , c'est une expérience très solitaire. Vous pourriez vous sentir comme, eh bien, je suis soit le gagnant soit je ne le suis pas. Il n'y a plus rien à faire pour moi ici et puis rage-quit, ou peut-être que vous avez dû attendre 3-4 minutes pour entrer dans une course et arriver à la première place. Nous voulions abandonner tout cela, nous avons donc un système de matchmaking très sur mesure où nous n'avons pas nécessairement un défilement de playlists .
Au lieu de cela, nous avons prévu des événements. C'est ce mode ou la classe de voiture, et il commence dans deux minutes, et vous pourriez être comme, eh bien! C'est les supers en Inde et c'est pas mon genre de chose, ainsi vous allez poursuivre la recherche. Le truc avec le défilement de playlist c'est que si vous voulez rester avec le même groupe de personnes, une fois la course est terminée, ou choisir un autre événement parmi la liste d'événements. L'autre avantage d'avoir une liste prévue est que nous pouvons synchroniser les parties.
Par exemple, si une seule liste d'événement particulier n'est pas aussi populaire que les autres, nous pouvons changer dynamiquement la quantité de temps entre les parties et tout cela se fait automatiquement. Tout est conçu pour donner à chaque joueur la meilleure expérience possible, pour essayer de lui faire sentir que c'est toujours gratifiant et toujours amusant. Nous savons qu'il ya beaucoup de jeux et il ya une limite à la quantité de temps que les gens ont à jouer ces jeux, nous voulions nous assurer que DriveClub procure le sentiment de réaliser quelque chose à chaque fois que vous avez joué. DriveClub garde en mémoire chaque évènement que vous avez reçu ou paramétrez, même après avoir fait dix mille courses, vous pouvez toujours revenir en arrière pour la toute première fois.
Hier, Evolution Studio avait fais un petit événement à Runcorn. Andy Malone a pu filmer quelques images où on pourra voir le mode photo du jeu, et la pluie. On pourra aussi voir des séquence du jeu en direct-feed. Pour rappel, les temps de météos viendront avec une mise à jour dans le jeu. Le jeu sortira le 8 Octobre prochain.
Mode photo :
La pluie :
La customisation du personnage :
Quelques vidéos de gameplay :
Et enfin, voici une image regroupant tout les circuits du jeu :