Le J-RPG n'en finit pas d'être dans le creux de la vague et la mutation du marché aujourd'hui plus que jamais avide de FPS pop-corn et autres TPS bourrins à souhait n'améliore pas les choses. Final Fantasy n'a plus le respect qu'il mérite (ou au contraire, il a le respect qu'on lui doit et celui-ci est nettement terni désormais), Dragon Quest après une petite percé en occident semble de nouveau se renfermer sur son Japon natal avec un DraQue X online qu'on attend toujours ; Namco fait des efforts pour faire connaître ses Tales of et d'autres jeux d'excellente facture peine encore à se trouver une place, tel The Legend of Heroes : Sen no Kiseki.
Aussi, Kickstarter semble de nouveau être une planche de salut pour les petits producteurs et c'est justement grâce au site de financement participatif qu'a vu le jour Project Phoenix, à paraître sur PC, VITA et PS4. Gaming Bolt est venu à la rencontre du producteur du jeu : Hiroaki Yura.
Lorsque vous avez montez votre équipe et débutez le projet, pensiez-vous que Project Phoenix aurait autant de succès sur Kickstarter ?
Nous avions étaient agréablement surpris. Nous avions l’œil durant toute la durée de récolte des dons sur quelques autres projets présent sur Kickstarter, avec d'autres qualités, d'autres objectifs et d'autres benchmark. Le succès de Project Phoenix a dépassé nos attentes. Pour cela, nous voulions remercier chaleureusement ceux qui nous ont suivi et soutenu, et leur dire que cette étape importante franchie nous motive encore plus pour amener Project Phoenix à la vie !
Comment vous est venu l'idée de Project Phoenix ? Comment est né votre studio, Creative Intelligence Arts Inc. ? Et comment avez-vous décidé que Kickstarter serait le mode de financement idéal pour votre jeu ?
À la base c'était un tower defens modeste et le gros des fonds récoltés devait servir à un autre jeu qu'on avait en prévision à ce moment là. Mais en faisant grossir notre équipe, on a gagné en talent et en ambition et ont a commencé à étoffer le concept. J'ai toujours aimé les RPG et les RTS (ND Anakaris : Real Time Strategic, comme Age of Empire) et nous avons trouvé qu'essayer de mélanger ces deux genres serait intéressant.
Creative Intelligence Arts Inc. Est en réalité une entreprise musicale, elle nous sert uniquement pour recueillir des dons via Kickstarter de façon légale. Mais nous avons prévu de créer notre propre entreprise après avoir édité Project Phoenix.
Pour ce qui est d'utiliser Kickstarter, nous savions que notre type de jeu serait un minimum soutenu par la communauté Kickstarter, même si nous n'étions pas sur que ce que nous allions proposé plairait. Notre jeu était suffisamment ambitieux pour ne pas être capable de s'auto-financer, mais nous ne voulions pas non plus passer par un éditeur tier au moins pour notre première création pour tout un tas de raison. Ce n'était donc pas une solution de rechange ou un revirement de dernière minute, c'était un choix conscient.
Project Phoenix regroupe un nombre impressionnant de talent professionnel. Comment chaque membre de l'équipe de développement apporte son degrés d'expertise au projet de façon cohérente ?
C'est vrai, nous avons notamment dans notre équipe des programmeurs ayant travaillés sur HALO 4, Crysis 3 ou, pour continuer dans le RPG sur Heroes of Mana. En formant l'équipe de travail, mon but principal était de faire en sorte que touts les talents et les méthodes de travail de chacun s'imbriquent entre-eux pour ne créer aucune friction et produire une dynamique qui va dans le même sens et pour les même raisons. Je voulais des gens dont je connaissais les compétences et avec qui je savais qu'il serait facile de travailler. C'est pour cela que bon nombre des développeurs de Project Phoenix sont par ailleurs des amis personnels, parmi eux, certain étaient même d'anciens collègues.
Vous espérez que Project Phoenix ramène les J-RPG à leur origines tout en les faisant évoluer avec les nouvelles technologies dont on dispose aujourd'hui, comment avez-vous prévu de faire cela avec votre jeu ?
L'idée qu'on puisse ramener le J-RPG à ses racines tout en profitant des nouvelles technologies peut paraître en désaccord. C'est plus facilement compréhensible si on dit qu'on aimerait remettre sur le devant de la scène les quelques éléments distinctifs du J-RPG qui ont fait connaître ce genre aux joueurs avec de grands noms comme Final Fantasy, Dragon Quest ou Phantasy Star (ND Anakaris : le monsieur a de bonnes références). Ces éléments sont entre autre un scénario ordonné, des personnages remarquables et un système de combat enthousiasmant.
C'est le système de combat qui nous permet d'essayer de nouvelles choses via les nouvelles technologies. Nous avons aujourd'hui la possibilité d'ajouter plus d'interactivité par rapport au J-RPG ''roots'' auquel on tient tant (ND Anakaris : quand on parle de nouvelles technologies ici, on ne parle pas de smartphone, Kinect etc, mais de technologie hardware pure, le genre de truc que seul un informaticien peut comprendre, un truc de développeurs quoi). Le résultat est que les combats seront plus dynamiques sans pour autant envahir le joueur par des centaines d’icônes en bas de l'écran.
Parlons un peu de l'histoire, quelle place occupe-t-elle dans le développement de Project Phoenix ? Comment avez-vous fait pour vous assurer qu'elle tiendra un rôle important et sera addictive ?
Le jeu prend place dans un monde appeler Azuregard, royaume de type heroic-fantasy où cohabitent aussi bien des humains que des elfes, des nains, des orcs et d'autres races incluant des personnages du folklore non issue de l'imagination occidentale. Ainsi, même si le background de base est solide et riche, le succès de l'histoire de Project Phoenix tiendra en la capacité du joueur à s'identifier aux personnages. Bien sur, c'est à nous de faire en sorte que le joueur ai envie de cela.
Notre scénariste, Yoko Enoki, s'est centrée sur cette idée pour bâtir son histoire. Les caractéristiques des personnages possèdent assez de personnalités pour interpeller un maximum de monde grâce à leur universalité, mais en même temps intéresser des gens qui recherchent des petits détails originaux pour découvrir une autre vision de ce genre d'univers.
Le jeu propose de diriger 6 personnages différents, quelles sont leur capacités ?
Sans entrer dans les détails, vous aurez la possibilités de créer plusieurs stratégies, comme celle du bélier qui perce les défenses ennemies afin de créer la discorde dans les rangs adverses. Une fois la position adverse démobilisée, il est plus facile aux unités les plus faibles de votre groupe de s'attaquer à un ennemi mano à mano et ainsi engranger quelques points d’expérience par eux-même.
Le scout pourra, grâce à sa bonne vue dénicher des unités ennemies cachées et faciliter la mise en place d'embuscade. D'autre classe seront proposé comme les templiers, les ninjas ou les samurai.
Pouvez-vous parler du système d'expérience ? Et comment avez-vous fait pour le rendre unique par rapport aux autres jeux du même genre ?
Le système d’expérience sera assez similaire au jeux du même genre en réalité. L'augmentation de vos points de statistiques dépendra de votre classe et vous gagnerez des compétences aussi en fonction de cela. Nous ne voulons pas rendre le jeu différent pour le simple fait d'être différent, mais parce que nous pensons que dans certain domaine, la différence, la variété peut apporter une amélioration. C'est pour cela que le système d'expérience n'est pas grandement original, parce que nous estimons que c'est un système déjà proche de la perfection, pratique, simple d'utilisation et offrant autant d'options que nécessaire pour faire évoluer votre personnage.
Combien d'heures de jeu le joueur peut-il espérer ?
À cet instant, nous espérons offrir une durée de vie d'environ 25-30 heures, pour les gens ne visant que la fin de partie sans faire dans le détails. Cependant, si vous êtes atteint de completionite aiguë (rire) et que vous désirez voir les moindre recoins du jeu, vous pouvez atteindre les 60 heures.
En terme de taille, la map est assez grande, on parle d'un continent au moins aussi vaste que l'Eurasie (ND Anakaris : de la France à la Chine donc). Nous avons réalisé un gros travail d'étude pour optimiser les trajets afin de ne pas perdre le joueur dans de trop longs voyages ennuyeux, et beaucoup de zones sont encore à l'étude pour éventuellement proposer des extensions et des suites à Project Phoenix.
Vous pensez déjà à la suite de Project Phoenix ? Vous voulez proposez du contenu supplémentaire après avoir sorti le jeu ?
Oui, mais pas n'importe quel contenu !
Nous avons en tête de proposer du contenu additionnel de la même manière que les RPG et les RTS PC, avec des extensions de jeu très complètes et qui valent réellement leur prix, autant niveau durée de vie que revalorisation d'expérience de jeu. (ND Anakaris : de la même manière que les extensions de Diablo, Warcraft et autres Age of Empire donc, ça c'est très chouette!)
Nous savons que Project Phoenix va être proposé sur Playstation 4 et VITA, mais rien sur Xbox One, Wii U et 3DS. Est-ce que c'est à cause d'un manque de fond ou est-ce parce que les plate-forme Playstation propose plus de confort pour votre équipe de développement ?
La 3DS et la Wii U aurait put être envisagées, mais Nintendo n'est pas une entreprise qui s'intéresse beaucoup aux jeux indépendants, même si ces quelques dernières années il y a eu un mieux. Pour Project Phoenix, ils ne se sont pas montrés plus enthousiastes que cela. Nous ne leur en voulons pas, mais c'est pour cela que pour le moment, aucun plan n'a été envisagé pour ces consoles. Nous espérons que le mieux que nous avons constaté à propos des relations Nintendo/indépendants se confirme, car Nintendo est tout de même un grand acteur du jeu vidéo et personnellement, j'aimerai travailler avec eux.
Microsoft a refusé de se rapprocher de nous à cause du support que nous avons exigé pour diverses questions de développement. Il n'y a donc aucun plan concernant Project Phoenix sur Xbox One.
En quoi la version VITA sera différente de la version PS4 ?
Nous n’avons pas encore mis les mains sur les kit de développement VITA, nous nous concentrons sur la version PC et PS4 qui devrait être identique.
Au vue de votre dossier Kickstarter, vous avez beaucoup mis l'accent sur l'aspect visuel de Project Phoenix. Est-ce que l'architecture de la PS4 est efficace et simple à maitriser ? En outre, avez-vous rencontrer des problèmes de latence liés au GDDR5 comme quelques autres développeurs indépendants ?
La beauté des artwork ne signifie pas qu'on utilise beaucoup de polygones en terme d'infographie pure. Nous nous basons surtout sur l'efficacité du design pour construire de beau graphismes sans pour autant que cela soit de la HD ultra détaillée. Bien sur, nous essayons de faire en sorte que cela ne soit pas trop en décalage avec les super production actuelles, d'un point de vue technique, il faut que ça reste maitrisé et moderne.
Outre la puissance de la console, avez-vous étudiez les fonctionnalités proposées ? Cloud, tactile de la Dualshock 4 ... ?
Le Cloud Gaming est un sujet sensible. Nous reconnaissons l'avantage d'avoir des fichiers sauvegardés que l'ont peut atteindre à tout moment via le Cloud Gaming, mais les débats font encore rage au sein de l'équipe de développement, notamment à cause des DRM restrictifs. Nous ferons savoir à notre public notre décision dés qu'il sera temps.
Il n'y aucune prévision par rapport à l'utilisation des fonctionnalités de la manette Playstation 4, nous voulons avant tout proposer une expérience de jeu globale solide et intéressante. Mais si on trouve une idée qui sera fondamentale dans le gameplay et vraiment intéressante sur toute la longueur du jeu, on n'hésitera pas à travailler dessus et envisager de nombreuses possibilités.
Avec les récentes propositions de Steam, avec leur Steam Machines et Steam Controller, pensez-vous que l'avenir de Project Phoenix puisse se jouer aussi sur les technologies de Valve ? Serait-ce une alternative viable à la Playstation 4 ? Et est-ce que les annonces de Valve ont perturbé la direction du développement ?
Le seul avantage que nous voyons pour le moment est que les gens pourront jouer à Project Phoenix via Steam en utilisant une manette, la Steam Controller donc. Si ça plait aux gens, c'est l'essentiel. L'utilisation de la Steam Controller ne va pas ajouter des fonctionnalités par magie alors qu'elles n'étaient de base pas prévues, si vous préférez utiliser une souris et des contrôleurs classiques, ça ne tient qu'à vous. Autrement, ça n'a eu aucun effet sur le développement.
Quelle est votre position par rapport au hardware Playstation 4 ? Deviendra-t-il un standard à l'avenir ?
Nous pensons qu'il remplit sa tâche, tout simplement. Efficace, stable et qui offre des possibilités. Après, c'est à nous à faire en sorte qu'on puisse créer un jeu avec ça.
Des J-RPG récents comme Lightning Returns : Final Fantasy XIII et Final Fantasy XV sont des jeux orientés très action. Vous auriez pu faire en sorte que Project Phoenix adopte ce même genre d'action, pourquoi avoir opté pour un RTS ?
Nous voulions tout simplement proposer un système de combat avec la gestion d'une équipe. Nous voulions proposer des choix stratégiques au-delà du simple choix parmi une liste de magies ou d'épées à donner à votre personnage, en prenant en compte l'environnement, la nature des déplacements, le nombre et la nature des adversaires, et d'autres choses encore. En partant de là, difficile de rendre le tout orienté action, car dans un jeu comme Lightning Returns : Final Fantasy XIII, l'action est tellement nerveuse que ce serait impossible d'élaborer des stratégies aussi complexes en tenant compte d'autant d'éléments que l'environnement, la nature des ennemis, les classes des personnages etc... cela rendrait le gameplay horriblement compliqué et pas amusant.
Avez vous prévu d'ajouter une fonctionnalité « side screen » pour la version Playstation 4, via tablette, smartphone ou VITA ?
Non, il n'y a aucune prévision à ce sujet. Mais comme j'ai déjà expliqué par rapport à la manette PS4, si une idée vraiment intéressante nous viens, nous prendront le temps d'évaluer son potentiel et son utilité véritable.