Shuhei Yoshida
Nous avons un précédent chez Japan Studio, celui d’essayer de nouvelles choses. Les développeurs japonais essayent en général de trouver leur propre niche afin qu’ils puissent s’adapter à une plus grande audience, et pas seulement à leur propre marché. La culture de Japan Studio convient bien à cette nouvelle situation.
Masami Yamamoto, Production Manager Japan Studio
Le groupe développement Interne a ses propres créateurs, incluant Fumito Ueda and Keiichiro Toyama, et ils prennent beaucoup de temps pour développer des jeux réellement spéciaux et uniques. Je crois qu’ils constituent la base du développement first party, le squelette de Japan Studio. Le groupe de développement externe fonctionne comme un muscle, présentant les vastes possibilités en termes de nouvelles expériences de jeu et ceci dans des cycles très courts. Nous avons démarré ce projet parce que nous espérions réaliser un nouveau jeu avec Miyazaki-san et FromSoftware depuis le succès de Demon’s Souls au Japon, et à travers le monde.
Shuhei Yoshida
Au moment de la sortie du jeu au Japon, l’attention générale était modérée et il n’y a eu que peu de marketing avant. Je me rappelle très clairement que ce sont les joueurs qui ont acheté le jeu et ont découvert à quel point il est bon et profond, malgré la difficulté initiale
.
Yasunori Ogura, PR From Software
From Software dispose de 26 années d’histoire, qui ont débuté avec la première génération de la première Playstation.C’est marrant que vous parliez de ça. En regardant dans notre passé, lorsque nous avons commencé, c’était avec le jeu King’s Field. Le design et le concept de base tournaient beaucoup autour du sentiment de réussite. Lorsqu’est arrivée l’ère de la PS2, nous avons élargi notre palette de design. Ce n’est pas pour dire que nous l’avons diluée. Mais amener Demon’s Souls sur la PS3 nous a permis de revenir à nos racines. Nous avions essayé de nous concentrer sur ce point, et ça a toujours été un élément fondamental sur lequel nous ne reviendrons pas lorsque nous démarerons de nouveaux projets ou concepts
Masami Yamamoto, Production Manager Japan Studio
Habituellement, ce sont les développeurs qui viennent nous voir avec leurs idées pour débuter de nouveaux projets. Bloodborne était un peu un cas à part. Puisque nous souhaitions retravailler avec Miyazaki-san, nous avons donc proposé l’idée à From Software.
Shuhei Yoshida
Nous avons échangé beaucoup d’idées entre Japan Studio et From Software, mais quand j’en ai entendu parler, l’intrigue comportait déjà cette noirceur, plus sombre et belle à la fois. Ce que Miyazaki-san a mentionné, c’est qu’il ne veut pas nécessairement rentre le jeu plus difficile, il veut que les joueurs aient l’impression de pouvoir mourir à n’importe quel moment, ce sentiment que le dernier coup pourrait sonner leur glas, et il souhaitait aussi que les joueurs soient plus agressifs plutôt que de rester cachés derrière leur bouclier. Il voulait que les combats soient plus actifs et les joueurs plus agressifs pour que la dynamique de risque/récompense soit plus présente.
Yasunori Ogura, PR From Software
Si on regarde en arrière, Demon’s Souls était une collaboration avec Sony et c’est aussi le cas pour Bloodborne. Personnellement, je pense que les fans vont probablement s’attacher aux similarités puisque ce jeu est probablement plus proche de Demon's Souls qu’il ne l’est de Dark Souls. Ma façon de voir ça : dans le cœur de chaque jeu développé chez From Software, nous nous sommes toujours concentrés sur le sentiment d’accomplissement. Cela a toujours été notre but et ce le sera toujours.
Masami Yamamoto, Production Manager Japan Studio
Le Japon est un marché très différent, et tous les jeux qui rencontrent un franc succès international n’en font pas forcément de même ici. Mais je crois qu’un coucher de soleil, que ce soit dans le vieux Kyoto, ou bien sur une plage de la côte Est américaine sont aussi beaux et touchants l’un que l’autre. Je pense qu’il y a des créateurs, aux valeurs et aux goûts distincts, qui peuvent créer des contenus attrayants pour tout le monde, quels que soit le pays ou la culture. Et je pense que Miyazaki-san fait partie de ces personnes qui peuvent créer un coucher de soleil. Il crée des jeux qui résonnent chez les gens, sans tenir compte du fait qu’ils aient pu être réalisés au Japon, et du fait qu’il y a de nettes différences entre le Japon et d’autres pays. C’est pour cette raison que les titres de Miyazaki-san sont bien accueillis partout dans le monde.
Yasunori Ogura, PR From Software
On fait souvent référence à nous, et tout particulièrement au Japon, comme étant une entreprise étrange. Une entreprise bizarre. Différente. Mais je crois que c’est uniquement dû au fait que nous essayons vraiment de rester concentrés sur ce que l’on souhaite faire, sur ce que voulons que le consommateur ressente, l’expérience que l’on souhaite que le joueur ressente, et comment nous faisons pour rendre cette expérience meilleure. Ce désir d’en arriver à ça est surement le facteur prépondérant. Et nous sommes reconnaissants d’avoir des partenaires à l’extérieur de From Software qui nous permettent de le faire.
Shuhei Yoshida
Les jeux avaient l’habitude d’être de véritables challenges. Ils ont souvent mis à rudes épreuves vos capacités et vos efforts, mais aussi votre créativité. Avec le temps, de plus en plus de jeux sont devenus plus sympas, plus faciles, plus tournés vers les consommateurs. Et c’est très bien pour pouvoir élargir son audience aux nouveaux joueurs et aux joueurs occasionnels. Dans le même temps, il y a toujours ceux qui se souviennent de l’époque où ils passaient un temps fou à essayer de réussir les jeux les plus durs. Bloodborne et la série des Dark Souls font remonter ces souvenirs en vous. J’ai moi-même passé des heures et des heures à jouer aux jeux de Miyazaki-san et je n’en regrette aucun moment. Alors amusez-vous !