description : L'actualité de SONY dans son ensemble. Jeu vidéo, produit high-tech et stratégie commerciale.
Créateur de l'image de profil et de l'image d'en-tête: Sora78.
IGN : Le niveau de gore et de sang est extrême, ce qui, en tant que fan de Wolverine, est fantastique. Mais y a-t-il eu des hésitations quant à la violence, car on a déjà vu des versions de Wolverine destinées à toute la famille, qui visaient un public différent ? Ce serait génial d’en savoir plus sur la décision de se lancer et de faire un jeu classé « M » (pour adultes).
Mike Daly : Dès le lancement du projet, nous savions que la priorité absolue était de donner vie à l’univers de Wolverine. Et pas seulement ça, mais d’en faire l’univers ultime de Wolverine. Et quand on examine les facettes du personnage et toutes les aventures qu’il a vécues au cours de son histoire, il était clair que la violence en était un élément clé. Cela n’a donc jamais vraiment été remis en question, et cela a en quelque sorte été intégré dans notre façon de prendre des décisions dès le tout début. Nous savions donc que nous allions devoir mettre cela en avant dans le gameplay, le mettre entre vos mains en tant que joueur, en faire une partie intégrante de l’histoire.
Mais en même temps, chez Insomniac Games, nous voulons créer un univers réaliste où les événements sont crédibles. Nous ne voulions donc pas en faire trop. Nous voulions vraiment trouver le juste équilibre entre la meilleure représentation possible de Wolverine, ce qui répond aux attentes des fans, et ce qui rendra les combats à coups de griffes satisfaisants tout au long du jeu.
Voilà donc les éléments sur lesquels nous nous sommes basés pour nos réglages. Vous pouvez constater les résultats par vous-mêmes, car nous les avons intégrés à la bande-annonce. Je dirais que nous avons opté pour une violence sans concession. Nous savions que c'était indispensable pour atteindre notre objectif ultime. Et c'est grâce à cela que le gameplay reste aussi satisfaisant.
Cela dit, nous savons que ce n'est pas pour tout le monde. Et comme nous savions dès le début que cela allait constituer une part importante du jeu, nous avons également intégré une fonctionnalité d'accessibilité permettant de désactiver les effets gores. Elle est clairement intégrée au jeu de nombreuses façons différentes, et c'est donc une fonctionnalité nuancée qui permet de choisir très précisément ce que l'on montre, ce que l'on censure, en désactivant le sang et ce genre de choses, simplement pour rendre le jeu plus acceptable pour les personnes qui ne souhaitent pas vraiment vivre cette partie de l'expérience.
D'autres alliés
Il y a aussi d'autres alliés aux côtés desquels vous combattez. Nous avons dévoilé Sabretooth à la fin de cette vidéo. Dans ce jeu, Logan et Sabretooth font en réalité partie de la même équipe, mais leur relation d'alliance n'a rien à voir avec celle que vous entretenez avec Jean Grey. Logan et Sabretooth entretiennent une relation très compétitive. Alors que Jean Grey peut vous donner l'occasion de remporter un kill, lorsque Sabretooth combat à vos côtés, c'est plutôt comme si vous pensiez avoir un kill et qu'il se précipite pour vous le voler, et leurs joutes verbales pendant le combat font ressortir cette dynamique et rendent l'ensemble du combat plus amusant.
Récit et rythme du jeu
Ce à quoi vous pouvez vous attendre avec ce jeu, c'est que nous avons créé un récit dense, au rythme digne d'une bande dessinée, qui ressemble à des montagnes russes et qui vous tient en haleine du début à la fin. Et d'une manière générale, ce sont des événements majeurs et des rebondissements de l'intrigue qui vous guident à travers toutes ces missions. En ce sens, ce que vous avez vu dans la bande-annonce de gameplay était assez représentatif. Logan a une piste, il a une direction à suivre, mais c'est lui qui décide comment s'y prendre. Les zones proposent différents chemins que vous pouvez emprunter. La furtivité est facultative ; vous pouvez y avoir recours ou non, vous pouvez vous lancer directement dans le combat. Et vous pouvez fouiner dans les moindres recoins du monde pour trouver des objets ici et là, ainsi que du contenu optionnel et des objets à collectionner en cours de route.
Variété des environnement et leurs influences sur le rythme
Nous avons cherché à offrir une grande diversité dans l'ambiance des différents environnements que vous traversez. Cela modifie le rythme et la manière dont vous vous déplacez dans l'espace et explorez les lieux. Cela se traduit également par des styles de jeu variés : certains mettent davantage l'accent sur l'observation et la traversée, d'autres sur la recherche de personnages avec lesquels interagir, tandis que beaucoup consistent à traquer des ennemis et à les éliminer.
God of War Laufey vient d'être annoncé et voilà ce que l'on sait :
- Prochain opus de la franchise God of War
▪️Faye se réveille dans un monde inconnu après ses funérailles ; son projet de protéger Kratos et Atreus est désormais menacé
▪️Elle doit se frayer un chemin à travers l’« Everywhen », le royaume transcendant de l’au-delà où règnent les dieux
▪️Des dieux « impitoyables » issus de toutes les mythologies se disputent le pouvoir, dans un monde débordant de magie dangereuse
▪️La priorité absolue est d’apporter une « sensation de fraîcheur unique » au gameplay de Faye
▪️Le jeu intègre l’ADN classique et old school des jeux grecs ainsi que les atouts du GOW moderne
▪️Il combine les « mouvements et la fluidité » de l’ère grecque avec la construction du monde et les personnages très liés de l’ère nordique
▪️Comme Odin était obsédé par la quête du savoir, le jeu explore ce qui arrive aux dieux lorsqu’ils meurent
▪️La déesse égyptienne antique Sekhmet et la divinité mongole/tibétaine Begtse sont présentes dans le jeu
▪️Faye devra dévoiler des mystères cachés et la véritable nature de l’Everywhen pour retrouver le chemin de sa maison
▪️Deborah Ann Woll reprend son rôle de Faye
▪️Phranque, un cube cosmique intrigant, est incarné par Jack Quaid (The Boys)
▪️Rue est une gardienne au ruban enchanté incarnée par Perlina Lau
▪️Le style de combat de Faye est conçu pour « optimiser la létalité, la puissance et la fluidité », avec une mobilité accrue
▪️Des combats ultra-réactifs : Faye peut passer aisément du sol aux airs sans interrompre l'action
▪️Faye manie une épée légendaire, axée sur la vitesse, le contrôle et la « ténacité », permettant de créer et de maintenir une dynamique pendant le combat
▪️En tant que Main d’Or des Jötnar, Faye manie également une puissante magie, notamment la capacité de manipuler les âmes
▪️Elle peut frapper ses ennemis de sa paume dorée pour les séparer de leur âme et attaquer directement celle-ci, ouvrant ainsi la voie à des combos et autres attaques créatives
Tout savoir sur les budgets des jeux vidéo — Pourquoi les jeux AAA coûtent désormais entre 300 et 500 millions de dollars, voire plus
Thèse principale
Schreier soutient que la plupart des débats sur les budgets des jeux vidéo passent complètement à côté de la véritable raison pour laquelle les coûts ont explosé.
Quand les gens entendent :
- Concord a coûté des centaines de millions
- Destiny aurait coûté des centaines de millions
- Les jeux AAA coûtent désormais entre 300 et 500 millions de dollars, voire plus
ils en déduisent souvent :
- la cupidité des dirigeants
- des dépenses inutiles
- un marketing excessif
- des technologies coûteuses
Mais le facteur principal est en réalité beaucoup plus simple :
- Les personnes.
Les budgets des jeux vidéo modernes sont en grande majorité constitués de :
- salaires
- avantages sociaux
- frais généraux
- coûts liés à l'emploi
- frais de bureau liés aux employés
En d'autres termes :
Les budgets AAA sont principalement des budgets de main-d'œuvre.
Les jeux vidéo ne sont pas comme les films
Schreier fait remarquer que beaucoup de gens comparent les jeux vidéo aux films.
Dans le cinéma, les dépenses concernent :
- les acteurs
- les décors
- les lieux de tournage
- le matériel
- les déplacements
- la logistique de production
Les jeux vidéo, c'est différent.
Un studio de jeux vidéo consacre principalement son budget à :
- les développeurs
- les graphistes
- les animateurs
- les designer
- les ingénieurs
- les producteurs
- l'assurance qualité
- le personnel de soutien
Et contrairement aux films :
Beaucoup de ces personnes restent attachées au projet pendant des années.
On ne peut pas simplement les faire venir pour deux semaines puis les renvoyer chez eux.
Le développement d'un jeu AAA nécessite :
- des équipes importantes
- des délais longs
- un effectif permanent
ce qui engendre d'énormes coûts récurrents.
Le concept de « burn rate »
Schreier présente l'indicateur budgétaire le plus important du secteur : le burn rate
- 100 employés
- 10 000 $ de dépenses mensuelles
- Cycle de développement de 3 ans
Calcul :
10 000 $ × 100 employés × 36 mois = 36 millions de dollars
Un budget AAA assez courant à l'époque.
Qu'est-ce qui a changé ?
Deux changements majeurs :
1. Les salaires ont augmenté.
Notamment à :
- Seattle
- Los Angeles
- San Francisco
- Vancouver
2. Allongement des cycles de développement
Les jeux nécessitent désormais :
- plus de temps
- des équipes plus importantes
- davantage de contenu
- une plus grande complexité technique
La combinaison de :
- plus de personnes
- sur des périodes plus longues
entraîne une explosion des budgets.
Exemple de budget pour un jeu AAA moderne
Schreier propose :
Taille de l'équipe :
- 400 développeurs
Rythme de dépense :
- 15 000 $ par mois
Durée de développement :
- 5 ans
Calcul :
15 000 $ × 400 × 60 mois = 360 millions de dollars
C'est ainsi que les projets AAA modernes atteignent :
- plus de 300 millions de dollars
- sans aucun gaspillage extraordinaire
Rien qu'en coûts de personnel.
Pourquoi San Francisco est encore plus chère
Parmi les grandes villes technologiques :
Le rythme de consommation des fonds pourrait avoisiner :
- 20 000 $+
par employé
par mois
car les studios se livrent concurrence avec :
- Meta
- Google
- Anthropic
- Amazon
-Microsoft
pour attirer les talents.
Une idée reçue courante
Beaucoup de joueurs entendent :
« 240 000 dollars par an »
et en concluent :
« Les développeurs sont riches. »
Schreier n'est pas d'accord.
Dans des villes comme :
- San Francisco
- Seattle
ces salaires peuvent simplement correspondre à :
- un niveau de vie de classe moyenne supérieure
- l'accession à la propriété
- l'éducation des enfants
plutôt qu'à une richesse extrême.
Un autre exemple AAA
Paramètres :
- 20 000 $ de dépenses mensuelles
- 400 employés
- Cycle de développement de 4 ans
Calcul :
20 000 $ × 400 × 48
= 384 millions de dollars
Encore une fois :
Un budget de jeu de près de 400 millions de dollars sans aucune dépense inhabituelle.
Uniquement la main-d'œuvre.
L'exemple de Concord
Schreier aborde spécifiquement des réactions telles que :
« Comment Concord a-t-il pu coûter des centaines de millions ? »
Sa réponse :
Cessez de vous focaliser sur :
- le genre
- l'ampleur du projet
- le fait que vous ayez personnellement aimé le jeu
Pensez plutôt à :
Nombre de personnes
×
Nombre de mois
C'est là que va l'argent.
Même si le jeu est :
- un jeu de tir
- pas en monde ouvert
- pas un RPG
Les équipes nombreuses sur de longues périodes finissent par coûter extrêmement cher.
Le gaspillage existe — mais ce n’est pas la cause principale
Schreier reconnaît :
Certains studios présentent indéniablement :
- du gaspillage
- un manque d’efficacité
- une préproduction pléthorique
- des erreurs de gestion
Parmi les exemples, on peut citer :
- des années de prototypage
- des changements d’orientation
- des itérations excessives
Cependant :
Le facteur principal n’est pas une mauvaise gestion.
C'est tout simplement :
l'augmentation des coûts
Combinée à :
l'allongement des délais.
Pourquoi l'externalisation ne cesse de se développer
L'une des sections les plus importantes.
Les studios s'appuient de plus en plus sur :
- le co-développement
- l'externalisation
- des équipes de soutien externes
car :
Le personnel à temps plein coûte très cher.
Au lieu d'embaucher :
- 100 employés permanents
un studio peut :
- faire appel à des spécialistes sous contrat
- augmenter temporairement ses effectifs
- réduire ses effectifs par la suite
Cela réduit considérablement l'exposition au Burn Rate.
Pourquoi de plus en plus de projets de développement sont délocalisés à l'étranger
Schreier avance les arguments suivants :
Cette tendance s'accélère car :
Car le Burn Rate en:
- Amérique du Nord
est nettement plus élevé que dans de nombreux autres pays.
La baisse des coûts de main-d'œuvre à l'étranger se traduit par :
- des budgets réduits
- moins de risques financiers
- une plus grande flexibilité
pour les éditeurs.
Les crédits d'impôt ont plus d'importance qu'on ne le pense
Autre facteur majeur :
Les incitations gouvernementales.
Exemple :
- Montréal
Les crédits d'impôt peuvent permettre de récupérer :
- 30 % ou plus
des coûts de main-d'œuvre.
Cela peut réduire les budgets de plusieurs dizaines de millions de dollars.
En résumé :
Le choix du site est devenu une décision financière majeure.
L'expérience de pensée du milliard de dollars
Schreier pousse ensuite les chiffres à l'extrême.
Supposons :
- 1 000 employés
- 20 000 $ de dépenses mensuelles
- Un cycle de développement de 5 ans
Calcul :
20 000 $ × 1 000 × 60 = 1,2 milliard de dollars
Le but n'est pas de dire que chaque jeu coûte autant.
Le but est le suivant :
Le calcul lui-même rend théoriquement possible un développement à un milliard de dollars si la taille de l'équipe et les délais continuent d'augmenter.
Pourquoi les licenciements ne cessent de se multiplier
L'une des principales conséquences :
Si un projet coûte :
- 300 millions de dollars
- 400 millions de dollars
- 500 millions de dollars
alors un échec financier devient catastrophique.
Cela explique pourquoi les éditeurs ont de plus en plus tendance à :
- réduire leurs effectifs
- fermer des studios
- limiter les risques
- recourir à l'externalisation
- rechercher des incitations fiscales
car les budgets ont atteint des niveaux tels qu'un seul échec commercial peut avoir des conséquences dévastatrices.
La principale critique de Schreier à l'égard du discours sur Internet
Schreier soutient que les discussions en ligne ont souvent tendance à tout réduire à :
- des dirigeants cupides
- des développeurs paresseux
- des managers incompétents
tout en ignorant la réalité économique structurelle.
Sa position :
Ces éléments peuvent parfois être vrais.
Mais le tableau d'ensemble est le suivant :
- hausse des salaires
- hausse de l'inflation
- allongement des cycles de développement
- augmentation de la taille des équipes
- complexité croissante de la production
Tout cela simultanément.
Conclusion
Le message principal de Schreier est le suivant :
Lorsque vous lisez des articles indiquant qu'un jeu AAA a coûté :
- 250 millions de dollars
- 350 millions de dollars
- 500 millions de dollars
ne pensez pas immédiatement à :
- la corruption
- les excès des dirigeants
- des dépenses incontrôlées
Demandez-vous plutôt :
Combien de personnes ont travaillé sur ce projet ?
Pendant combien d'années ?
Car les budgets AAA modernes sont de plus en plus déterminés par une équation simple :
Burn rate × Taille de l'équipe × Durée de développement
Et à mesure que :
- les salaires augmentent
- les équipes s'agrandissent
- les délais s'allongent
les budgets AAA grimpent naturellement jusqu'à atteindre des centaines de millions de dollars, avant même que le marketing n'entre en jeu.
La sortie de « Grand Theft Auto 6 » de Rockstar Games est toujours prévue pour le 19 novembre, mais son prix n'a pas encore été annoncé. Et cette annonce ne sera pas faite aujourd'hui, en même temps que la publication des résultats financiers de la société mère Take-Two Interactive.
« Non », a répondu le PDG de Take-Two Interactive, Zelnick, à Variety, lorsqu'on lui a demandé jeudi lors d'une interview si l'annonce du prix de « GTA 6 » serait liée à la publication des résultats financiers de la société cet après-midi. « Nous ne faisons jamais d'annonces marketing lors de nos conférences avec les analystes. Jamais, jamais, jamais. »
Au sujet des nombreuses rumeurs concernant « GTA 6 » qui ont circulé ces dernières semaines – notamment sur l'ouverture des précommandes, le prix du jeu et même la possibilité d'un nouveau report –, M. Zelnick a déclaré : « Réaffirmer aujourd'hui que le 19 novembre est la date de sortie est plutôt positif. Nous avons été très clairs : le jeu sortira bien le 19 novembre.»
Mais l'été commence techniquement qu'à la fin du mois de juin, ce qui signifie que la campagne marketing ne va pas démarrer immédiatement. Zelnick a ajouté : « Je ne pense pas que ce sera déjà l'été dans les prochaines semaines, mais dès l'été, Rockstar prévoit de commencer le marketing de « GTA 6 . »
Un système de trophée entièrement revue pour FFVII Remake Part 3
Le dernier volet de la trilogie de remakes propose un monde encore plus riche (que Remake et Rebirth) et un gameplay riche en contenu. Dans cette optique, nous avons procédé à des ajustements approfondis au niveau de l'équilibrage des trophées, en nous attachant particulièrement à déterminer si leur obtention était un plaisir en soi ou si elle limitait l'étendue de l'expérience.
Une nouvelle étape avec le Highwind
Dans ce dernier volet de la trilogie, le jeu franchit une nouvelle étape en élargissant son envergure grâce au Highwind. En renouvelant et en faisant évoluer l'expérience de jeu à chaque opus, nous pensons avoir réussi à susciter l'intérêt et l'enthousiasme d'un public toujours plus large.
Chaldey toujours présent
Nous ne sommes pas en mesure de dire pour l'instant s'il est devenu un personnage jouable.
Chadley continuera à jouer un rôle important, même dans le dernier volet de la trilogie. Sa grande curiosité et sa tendance à parler un peu trop – des traits de caractère inhérents dont il est conscient et qui le complexent quelque peu – seront également approfondis dans ce troisième opus. Je serais ravi que les joueurs suivent avec enthousiasme la manière dont Chadley s’implique dans l’histoire et le rôle qu’il joue pour la faire avancer.
Selon Jason Schreier de Bloomberg, Hermen Hulst, PDG de la division studios de PlayStation, a annoncé lundi matin à l'ensemble du personnel lors d'une réunion générale que les jeux solo narratifs de la société seraient désormais des exclusivités PlayStation, confirmant ainsi les informations publiées par Bloomberg plus tôt cette année.
À compter du 20 mai, les tarifs du PlayStation Plus pour les nouveaux clients augmenteront dans certaines régions. En raison des conditions actuelles du marché, les tarifs s'élèveront à 10,99 $ US / 9,99 € / 7,99 £ pour les abonnements d'un mois et à 27,99 $ US / 27,99 € / 21,99 £ pour les abonnements de trois mois. Cette modification de prix ne s'applique pas aux abonnés actuels (à l'exception de la Turquie et de l'Inde), sauf si l'abonnement existant est modifié ou arrive à expiration.
Les PS5 et maintenant le PS+, quelle époque formidable.
Ce matin de nombreux comptes affiliés, notamment sur Twitter et reddit (dont certains très connu et fiable) disaient avoir reçu un mail de précommande pour GTAVI via Best Buy (enseigne bien connue aux USA).
C'est maintenant le très fiable Tom Henderson qui le confirme sur son twitter, à savoir qu'InsiderGaming l'a également bien reçu via mail, la nuit dernière.
Le mail est authentique. Les précommandes commenceront bien lundi selon Best Buy.
Un trailer est donc probable autour de cette date selon eux.
Plus que quelques jours à attendre et on sera fixé, patience!
Dans cet interview de Christian Svensson de PlayStation nous parle de…
• Obtenir des jeux sur PS5
• L'essor de la Chine et de la Corée du Sud
• Financement des jeux indépendants
• Pourquoi l'avenir est très prometteur à ce niveau
On compte aujourd’hui environ 10 000 développeurs et éditeurs qui travaillent avec PlayStation.
Le propriétaire de la plateforme dispose de cinq équipes internes chargées de les aider, qu’il s’agisse de fournir des kits de développement, de partager les meilleures pratiques, de gérer les relations publiques, le marketing ou même le financement.
Sony affirme qu’il s’agit d’un investissement considérable. C’est l’une des raisons pour lesquelles la société prélève une commission de 30 % sur les jeux vendus via sa boutique. Attirer et soutenir les développeurs de jeux sur PS5 coûte cher.
Mais doit-il continuer à le faire ? Xbox a réduit ses activités dans le domaine des consoles. Nintendo affiche des résultats mitigés pour les éditeurs tiers. Et bien que Steam soit une plateforme majeure, c'est aussi une plateforme saturée qui s'adresse à un public légèrement différent. PlayStation est un leader incontestable dans ce domaine, a-t-il besoin d'investir autant dans des équipes externes ?
« Si l’on examine l’histoire de PlayStation, on constate que, depuis le début, notre écosystème s’est toujours fortement appuyé sur les éditeurs tiers », explique Christian Svensson, vice-président chargé des projets de contenu tiers et des initiatives stratégiques chez Sony Interactive Entertainment.
« Si vous discutez avec [le PDG de SIE] M. Nishino, qui a une solide expérience dans le domaine des produits, il vous dira : “La PlayStation n’est qu’une boîte en plastique sans contenu.” Et les éditeurs tiers représentent la part du lion de ce contenu. Il est donc essentiel que nous continuions à nous investir et à aller de l’avant, que nous restions ambitieux et que nous apportions de nouvelles voix à la plateforme. Si nous cessons de le faire, l’industrie cessera de croître. En tant que leader du secteur, nous avons la responsabilité de continuer à stimuler, à faire avancer et à développer l’ensemble de l’industrie, et pas seulement notre propre activité. »
Leur entretien avec Svensson fait suite à une question posée par l’un de leurs lecteurs concernant la collaboration avec PlayStation. Comment faire pour qu’un jeu soit disponible sur PS5 ? Comment être sélectionné pour le PlayStation Plus ? Qu’en est-il d’une place dans les émissions State of Play ? Existe-t-il des aides financières ?
Dans l'émission The Game Business d'aujourd'hui, Svensson répond à ces questions, et à bien d'autres encore. Il explique également pourquoi il est « super optimiste » quant à l'avenir de l'industrie.
Cela commence par un formulaire…
Pour les développeurs PlayStation en herbe, l'aventure commence sur partners.playstation.net. Ils y trouveront un formulaire leur permettant de présenter leur profil, leur activité et leur projet.
« Ce n’est pas une procédure fastidieuse », insiste Svensson.
« Une fois que vous êtes inscrit, nous vous proposons un formulaire d’inscription où vous pouvez nous en dire plus sur votre projet, nous indiquer sa date de sortie, et nous envoyer des présentations, des bandes-annonces, des versions de développement, etc. Et notre équipe chargée du développement des partenariats examine attentivement toutes ces informations. »
En faisant cela, PlayStation vous surveille désormais.
« Si nous ne connaissons pas votre jeu, les possibilités de collaboration avec vous sont très limitées », ajoute-t-il. « C’est le premier critère de sélection qui nous permet de gérer ces 10 000 partenaires avec une équipe très réduite. [Cela signifie] que nous savons ce qui nous attend et que nous pouvons transmettre l’information aux autres équipes de l’entreprise lorsqu’il y a des opportunités de collaboration.
« Vous pouvez nous faire part de vos demandes. Et, que ce soit pour des initiatives comme la programmation de State of Play, le financement de projets, l’octroi de subventions, la participation à nos Indie Days ou toute autre communication, tout commence [par ce formulaire]. »
Cela vaut également pour le PlayStation Plus. M. Svensson souligne toutefois que PlayStation n'ajoute pas beaucoup de jeux tout nouveaux à son service d'abonnement.
« Nous les organisons principalement pour les jeux indépendants, et nous en sélectionnons généralement entre quatre et six par an », explique-t-il. « Mais là encore, tout commence par notre outil d'analyse de contenu, et tout découle de là. »
Enfin, une fois que les équipes se sont inscrites, elles peuvent recevoir gratuitement un kit de développement et de test.
Le financement n'est pas au cœur des activités de Sony (même si l'entreprise propose ce type de services)
Pour les petits développeurs, les équipes de Svensson accordent une grande importance à la découverte, à la formation et au marketing. Elles organisent des petits-déjeuners dédiés aux jeux indépendants lors de la GDC et de la Gamescom, où elles font des présentations devant environ 75 personnes et répondent aux questions autour d'un café et de viennoiseries. De plus, les jeux indépendants sont régulièrement mis à l'honneur sur le blog PlayStation et dans les émissions State of Play.
« Nous plaçons les studios indépendants au même niveau que nos plus grands partenaires AAA », explique Svensson. « Nous ne les considérons pas comme inférieurs, mais comme un formidable complément à la richesse et à la diversité qui doivent caractériser notre plateforme. »
Mais qu'en est-il de ce dont les développeurs indépendants ont le plus besoin en 2026… l'argent.
« En ce qui concerne le financement, je ne veux pas minimiser ce que nous faisons », commence Svensson. « Nous avons financé, en totalité ou en partie, plus de 120 projets au cours de cette génération. Mais ce n’est pas là l’essentiel de notre activité. Et cela ne tient pas compte des projets Hero, soit dit en passant, qui constituent une catégorie à part [plus d’informations sur les projets Hero ci-dessous.
« Nous disposons [également] d’une petite gamme de fonds diversifiés que nous attribuons chaque année. Là encore, cela passe par le processus de soumission initiale. Et nous avons un tout petit fonds indépendant non remboursable, que nous utilisons pour faire venir sur PlayStation des contenus qui, sans cela, ne nous parviendraient peut-être pas. »
Les "Hero Projets s'inscrivent dans une perspective de cinq à dix ans
PlayStation investit dans de nouveaux marchés par le biais de ses « Hero Projects ». Plus précisément, l’entreprise contribue au financement de jeux provenant de Chine, d’Inde, d’Afrique du Nord et du Moyen-Orient.
Le marché des consoles est relativement restreint dans ces régions. La Chine est très présente sur le mobile et le PC, l'Inde est un marché axé sur le mobile, tandis que l'Afrique du Nord et le Moyen-Orient sont également fortement orientés vers le mobile (mais avec une certaine présence du PC).
Svensson explique : « Nous devons créer une communauté de développeurs qui ont l'expérience et la compréhension de ce que signifie créer des jeux pour PlayStation. »
« Il s’agit d’une stratégie à long terme. Il n’y a pas d’objectif commercial à court terme. Il s’agit d’abord de développer la communauté des développeurs, d’obtenir du contenu local qui, nous l’espérons, trouvera un écho auprès des publics locaux, ce qui contribuera à faire grandir la communauté des joueurs. Ensuite, il s’agit de savoir comment faire entendre des voix pertinentes au niveau régional auprès de notre public mondial, extrêmement engagé. Comment faire découvrir à ce public mondial des thèmes et des contenus auxquels il n’avait peut-être pas accès auparavant ?
« Mais il s’agit là de visions à cinq, voire dix ans et plus pour la croissance de l’écosystème, tant du côté de l’offre que du côté des joueurs. »
Selon M. Svensson, PlayStation a fait d'énormes progrès en Chine depuis le lancement du projet « China Hero » en 2018.
« En Inde, nous avons encore un peu de retard », ajoute-t-il. « Le vivier de talents s'y présente sous une forme différente. Nous avons encore beaucoup de travail à accomplir, mais l'ampleur du marché est prometteuse. Quant au Moyen-Orient et à l'Afrique du Nord, ils sont un peu plus en retard que l'Inde en termes de vivier de talents et d'expérience. »
PlayStation a commercialisé le mois dernier son premier titre issu du projet « India Hero Project », intitulé Fishbowl, mais n'a pas encore sorti de jeu issu de son projet « MENA Hero Project ».
« C’est un processus continu », explique-t-il. « Nous avons mené trois vagues de projets China Hero et nous sommes en train de rechercher des partenaires et de nous préparer pour une quatrième vague. Nous faisons appel à des investissements extérieurs pour nous aider à développer nos activités sur place. De la même manière, nous attirons des investissements extérieurs au Moyen-Orient et en Afrique du Nord afin de développer certaines de nos initiatives dans ces régions. [Nous nous concentrons sur] ces trois régions à court terme. Sur le plan budgétaire, les investissements ne sont pas négligeables, et nous allons maintenir le cap tout en continuant à développer ces régions. »
La Chine et la Corée du Sud font vibrer la PlayStation
Les équipes de Svensson collaborent avec des développeurs du monde entier, et lorsque nous lui avons demandé ce qui le passionnait en 2026, il a immédiatement évoqué ce qui se passe en Chine et en Corée du Sud.
« La vitesse à laquelle j’observe les équipes chinoises et sud-coréennes évoluer est stupéfiante », déclare-t-il. « L’ampleur et la réactivité de leur approche sont des qualités que l’on ne retrouve pas forcément chez certaines de nos équipes occidentales, ni même japonaises. C’est vraiment impressionnant. Le contenu qui en ressort est également très différent de ce que nous avons vu jusqu’à présent, du moins sur PlayStation.
« C'est passionnant de voir l'évolution des projets sur lesquels ces équipes travaillent, et la façon dont elles se stimulent mutuellement en permanence. Même si la communauté des développeurs est vaste, ils se connaissent tous et communiquent entre eux. Il est intéressant d'observer leurs tendances et leurs trajectoires par rapport aux communautés de développeurs occidentales. La dynamique y est différente. »
PlayStation n'a pas de « stratégie par genre »
PlayStation ne recherche pas de genres de jeux particuliers, insiste Svensson.
« Nous recherchons des jeux qui reflètent une vision créative forte et originale. Nous n’avons pas de stratégie en matière de genres. Cela n’existe pas. Nous voulons voir des points de vue forts et des visions fortes. Pour les projets que nous finançons, nous voulons également nous assurer que la discipline de production est au rendez-vous. Qu’ils disposent des ressources adéquates et qu’ils réfléchissent bien à la manière dont ils organisent leurs équipes. Quelle est la taille idéale de l’équipe pour concrétiser cette vision ? Sont-ils trop ambitieux ? Leur budget est-il trop élevé ? Leur calendrier est-il trop long ? Ou est-ce l’inverse ?
« Et puis, il s’agit de comprendre la voie vers le marché. Nous travaillons avec tant de développeurs qui sont excellents pour créer des jeux, mais qui sous-estiment grossièrement le travail nécessaire pour se démarquer, pour créer un écho, pour construire une communauté. Ou alors, ils y pensent beaucoup trop tard. Ils sont tellement concentrés sur la création du jeu qu’ils ont oublié la pièce du puzzle qu’est la commercialisation. Et c’est un problème. »
PlayStation hésite à communiquer à ses partenaires les dates de lancement de ses propres jeux
Une chose qui m'intéressait particulièrement, c'était de savoir si Sony aidait les studios à définir leurs calendriers de sortie.
Par exemple, PlayStation sort « Marvel’s Wolverine » le 15 septembre . Donc, avant que cette date ne soit annoncée, si un développeur avait contacté PlayStation avec un calendrier de sortie similaire, auraient-ils réagi d'une manière ou d'une autre ?
« Il faut faire très attention au contrôle du trafic aérien », explique-t-il. « Les dates de sortie des jeux changent tout le temps. On pourrait dire à un partenaire : “Écoute, tu ferais peut-être mieux d’éviter la première quinzaine de septembre”, alors il fixe la sortie de son jeu en octobre… mais ensuite, ce gros titre first-party se retrouve justement à cette date d’octobre. Il faut faire très attention à ce genre d’annonces prématurées. Ça peut finir par se retourner contre vous. »
« En tant que secteur, nous devrions être extrêmement optimistes »
Svensson et ses cinq équipes savent ce qui les attend. Ils accompagnent de nouveaux studios et travaillent sur des jeux qui pourraient bien définir l'avenir du secteur. Son point de vue sur l'orientation que prend l'industrie pourrait donc s'avérer utile.
« À l’avenir, il y aura plus de points de contact avec les joueurs que jamais, et le défi consistera toujours à trouver comment gérer la multitude d’appareils et de segments d’audience, et à identifier le public cible de son jeu », explique-t-il.
« Je suis dans une position incroyablement privilégiée qui me permet d’avoir une vision exceptionnelle de ce que seront les jeux dans les 3, 4 ou 5 prochaines années. Je ne peux littéralement pas vous expliquer… L’année dernière a été une année incroyable pour les jeux. Cette année sera encore meilleure. L’année prochaine le sera encore plus. La trajectoire du contenu est incroyablement positive. Et en tant qu’industrie, nous devrions être extrêmement optimistes quant à notre avenir, malgré les vents contraires. »
Comme nous l'avons déjà évoqué sur The Game Business, les défis auxquels le secteur est confronté aujourd'hui trouvent leur origine dans des décisions prises il y a cinq ans. Et les décisions prises aujourd'hui ne porteront pas nécessairement leurs fruits avant cinq ans.
« Et bien sûr, les décisions que nous prenons aujourd’hui tiennent compte de la situation actuelle », conclut Svensson. « Nous anticipons ce qui nous attend. À mon sens, le secteur n’a pas de période difficile à craindre. Nos partenaires et les plateformes prennent des décisions très judicieuses. Soyez plus sereins que vous ne le pensez. »
Naughty Dog et San Diego Studio ont recours à l'animation faciale par IA
Nishino a décrit une vaste initiative interne menée au sein des studios propriétaires de PlayStation, où les développeurs automatisent les processus répétitifs, améliorent la productivité en ingénierie logicielle et accélèrent les phases d’assurance qualité, de modélisation 3D et d’animation. Parmi les outils utilisés figure « Mockingbird », qui génère des animations faciales à partir de données de capture de mouvement en un temps bien plus court qu’auparavant. Les équipes de Naughty Dog et de San Diego Studio ont adopté cet outil, y compris pour des titres déjà commercialisés. Un autre outil d'animation capillaire basé sur l'IA convertit des séquences vidéo de coiffures réelles en modèles 3D au niveau de chaque mèche, réduisant considérablement ce qui était auparavant un processus très laborieux.
Du côté de la plateforme, M. Nishino a déclaré que les outils de routage des paiements basés sur l'IA ont généré plus de 700 millions de dollars de revenus supplémentaires au cours des dernières années en acheminant plus efficacement les transactions à travers les réseaux de paiement. Il a ajouté que Sony s'appuie sur ces bases pour développer de nouveaux projets d'apprentissage automatique axés sur la personnalisation : des systèmes qui finiront par recommander non seulement le prochain jeu susceptible de plaire à un joueur, mais aussi le prochain moment de jeu, l'abonnement, l'accessoire ou le produit dérivé correspondant à ses centres d'intérêt.
M. Nishino a déclaré que l'augmentation du volume de contenu qui devrait arriver sur le marché à mesure que l'IA réduit les obstacles au développement rendra le rôle de sélection et de recommandation de la plateforme encore plus crucial, les propriétés intellectuelles et les franchises de studios appartenant à Sony constituant un facteur clé de différenciation alors que les joueurs auront plus de choix que jamais. « La vision, la conception et l'impact émotionnel de nos jeux proviendront toujours du talent de nos studios et de nos créateurs », a-t-il déclaré. « L'IA est destinée à renforcer leurs capacités, pas à les remplacer. »
L'optimisme de Sony concernant l'IA s'inscrit dans un contexte de pressions externes croissantes. M. Totoki a souligné que la pénurie actuelle de mémoire – due à la forte demande en infrastructures d'IA – constituait un problème qui se répercutait sur les jeux vidéo, les smartphones, les ordinateurs portables et les cartes mémoire. Il a indiqué que la division matériel de PlayStation prévoyait de limiter l'impact sur les coûts au cours de l'exercice fiscal en cours grâce à des négociations en cours avec les fournisseurs, tandis que le segment imagerie et capteurs de Sony voit sa clientèle haut de gamme rester solide, même si le marché des smartphones bas de gamme, axé sur le volume, subit des pressions.