description : L'actualité de SONY dans son ensemble. Jeu vidéo, produit high-tech et stratégie commerciale.
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Tout savoir sur les budgets des jeux vidéo — Pourquoi les jeux AAA coûtent désormais entre 300 et 500 millions de dollars, voire plus
Thèse principale
Schreier soutient que la plupart des débats sur les budgets des jeux vidéo passent complètement à côté de la véritable raison pour laquelle les coûts ont explosé.
Quand les gens entendent :
- Concord a coûté des centaines de millions
- Destiny aurait coûté des centaines de millions
- Les jeux AAA coûtent désormais entre 300 et 500 millions de dollars, voire plus
ils en déduisent souvent :
- la cupidité des dirigeants
- des dépenses inutiles
- un marketing excessif
- des technologies coûteuses
Mais le facteur principal est en réalité beaucoup plus simple :
- Les personnes.
Les budgets des jeux vidéo modernes sont en grande majorité constitués de :
- salaires
- avantages sociaux
- frais généraux
- coûts liés à l'emploi
- frais de bureau liés aux employés
En d'autres termes :
Les budgets AAA sont principalement des budgets de main-d'œuvre.
Les jeux vidéo ne sont pas comme les films
Schreier fait remarquer que beaucoup de gens comparent les jeux vidéo aux films.
Dans le cinéma, les dépenses concernent :
- les acteurs
- les décors
- les lieux de tournage
- le matériel
- les déplacements
- la logistique de production
Les jeux vidéo, c'est différent.
Un studio de jeux vidéo consacre principalement son budget à :
- les développeurs
- les graphistes
- les animateurs
- les designer
- les ingénieurs
- les producteurs
- l'assurance qualité
- le personnel de soutien
Et contrairement aux films :
Beaucoup de ces personnes restent attachées au projet pendant des années.
On ne peut pas simplement les faire venir pour deux semaines puis les renvoyer chez eux.
Le développement d'un jeu AAA nécessite :
- des équipes importantes
- des délais longs
- un effectif permanent
ce qui engendre d'énormes coûts récurrents.
Le concept de « burn rate »
Schreier présente l'indicateur budgétaire le plus important du secteur : le burn rate
- 100 employés
- 10 000 $ de dépenses mensuelles
- Cycle de développement de 3 ans
Calcul :
10 000 $ × 100 employés × 36 mois = 36 millions de dollars
Un budget AAA assez courant à l'époque.
Qu'est-ce qui a changé ?
Deux changements majeurs :
1. Les salaires ont augmenté.
Notamment à :
- Seattle
- Los Angeles
- San Francisco
- Vancouver
2. Allongement des cycles de développement
Les jeux nécessitent désormais :
- plus de temps
- des équipes plus importantes
- davantage de contenu
- une plus grande complexité technique
La combinaison de :
- plus de personnes
- sur des périodes plus longues
entraîne une explosion des budgets.
Exemple de budget pour un jeu AAA moderne
Schreier propose :
Taille de l'équipe :
- 400 développeurs
Rythme de dépense :
- 15 000 $ par mois
Durée de développement :
- 5 ans
Calcul :
15 000 $ × 400 × 60 mois = 360 millions de dollars
C'est ainsi que les projets AAA modernes atteignent :
- plus de 300 millions de dollars
- sans aucun gaspillage extraordinaire
Rien qu'en coûts de personnel.
Pourquoi San Francisco est encore plus chère
Parmi les grandes villes technologiques :
Le rythme de consommation des fonds pourrait avoisiner :
- 20 000 $+
par employé
par mois
car les studios se livrent concurrence avec :
- Meta
- Google
- Anthropic
- Amazon
-Microsoft
pour attirer les talents.
Une idée reçue courante
Beaucoup de joueurs entendent :
« 240 000 dollars par an »
et en concluent :
« Les développeurs sont riches. »
Schreier n'est pas d'accord.
Dans des villes comme :
- San Francisco
- Seattle
ces salaires peuvent simplement correspondre à :
- un niveau de vie de classe moyenne supérieure
- l'accession à la propriété
- l'éducation des enfants
plutôt qu'à une richesse extrême.
Un autre exemple AAA
Paramètres :
- 20 000 $ de dépenses mensuelles
- 400 employés
- Cycle de développement de 4 ans
Calcul :
20 000 $ × 400 × 48
= 384 millions de dollars
Encore une fois :
Un budget de jeu de près de 400 millions de dollars sans aucune dépense inhabituelle.
Uniquement la main-d'œuvre.
L'exemple de Concord
Schreier aborde spécifiquement des réactions telles que :
« Comment Concord a-t-il pu coûter des centaines de millions ? »
Sa réponse :
Cessez de vous focaliser sur :
- le genre
- l'ampleur du projet
- le fait que vous ayez personnellement aimé le jeu
Pensez plutôt à :
Nombre de personnes
×
Nombre de mois
C'est là que va l'argent.
Même si le jeu est :
- un jeu de tir
- pas en monde ouvert
- pas un RPG
Les équipes nombreuses sur de longues périodes finissent par coûter extrêmement cher.
Le gaspillage existe — mais ce n’est pas la cause principale
Schreier reconnaît :
Certains studios présentent indéniablement :
- du gaspillage
- un manque d’efficacité
- une préproduction pléthorique
- des erreurs de gestion
Parmi les exemples, on peut citer :
- des années de prototypage
- des changements d’orientation
- des itérations excessives
Cependant :
Le facteur principal n’est pas une mauvaise gestion.
C'est tout simplement :
l'augmentation des coûts
Combinée à :
l'allongement des délais.
Pourquoi l'externalisation ne cesse de se développer
L'une des sections les plus importantes.
Les studios s'appuient de plus en plus sur :
- le co-développement
- l'externalisation
- des équipes de soutien externes
car :
Le personnel à temps plein coûte très cher.
Au lieu d'embaucher :
- 100 employés permanents
un studio peut :
- faire appel à des spécialistes sous contrat
- augmenter temporairement ses effectifs
- réduire ses effectifs par la suite
Cela réduit considérablement l'exposition au Burn Rate.
Pourquoi de plus en plus de projets de développement sont délocalisés à l'étranger
Schreier avance les arguments suivants :
Cette tendance s'accélère car :
Car le Burn Rate en:
- Amérique du Nord
est nettement plus élevé que dans de nombreux autres pays.
La baisse des coûts de main-d'œuvre à l'étranger se traduit par :
- des budgets réduits
- moins de risques financiers
- une plus grande flexibilité
pour les éditeurs.
Les crédits d'impôt ont plus d'importance qu'on ne le pense
Autre facteur majeur :
Les incitations gouvernementales.
Exemple :
- Montréal
Les crédits d'impôt peuvent permettre de récupérer :
- 30 % ou plus
des coûts de main-d'œuvre.
Cela peut réduire les budgets de plusieurs dizaines de millions de dollars.
En résumé :
Le choix du site est devenu une décision financière majeure.
L'expérience de pensée du milliard de dollars
Schreier pousse ensuite les chiffres à l'extrême.
Supposons :
- 1 000 employés
- 20 000 $ de dépenses mensuelles
- Un cycle de développement de 5 ans
Calcul :
20 000 $ × 1 000 × 60 = 1,2 milliard de dollars
Le but n'est pas de dire que chaque jeu coûte autant.
Le but est le suivant :
Le calcul lui-même rend théoriquement possible un développement à un milliard de dollars si la taille de l'équipe et les délais continuent d'augmenter.
Pourquoi les licenciements ne cessent de se multiplier
L'une des principales conséquences :
Si un projet coûte :
- 300 millions de dollars
- 400 millions de dollars
- 500 millions de dollars
alors un échec financier devient catastrophique.
Cela explique pourquoi les éditeurs ont de plus en plus tendance à :
- réduire leurs effectifs
- fermer des studios
- limiter les risques
- recourir à l'externalisation
- rechercher des incitations fiscales
car les budgets ont atteint des niveaux tels qu'un seul échec commercial peut avoir des conséquences dévastatrices.
La principale critique de Schreier à l'égard du discours sur Internet
Schreier soutient que les discussions en ligne ont souvent tendance à tout réduire à :
- des dirigeants cupides
- des développeurs paresseux
- des managers incompétents
tout en ignorant la réalité économique structurelle.
Sa position :
Ces éléments peuvent parfois être vrais.
Mais le tableau d'ensemble est le suivant :
- hausse des salaires
- hausse de l'inflation
- allongement des cycles de développement
- augmentation de la taille des équipes
- complexité croissante de la production
Tout cela simultanément.
Conclusion
Le message principal de Schreier est le suivant :
Lorsque vous lisez des articles indiquant qu'un jeu AAA a coûté :
- 250 millions de dollars
- 350 millions de dollars
- 500 millions de dollars
ne pensez pas immédiatement à :
- la corruption
- les excès des dirigeants
- des dépenses incontrôlées
Demandez-vous plutôt :
Combien de personnes ont travaillé sur ce projet ?
Pendant combien d'années ?
Car les budgets AAA modernes sont de plus en plus déterminés par une équation simple :
Burn rate × Taille de l'équipe × Durée de développement
Et à mesure que :
- les salaires augmentent
- les équipes s'agrandissent
- les délais s'allongent
les budgets AAA grimpent naturellement jusqu'à atteindre des centaines de millions de dollars, avant même que le marketing n'entre en jeu.
C'est quand même dingue de devoir attendre que Jason Schreier fasse ce genre de vidéo pour que certains réalisent comment fonctionne l'industrie, mais c'est cool. S'il y a bien quelqu'un pour parler de ce sujet, c'est lui, tout comme quand il dénonce le crunch.
Ça fait des années qu’on le dit que les salaires outre atlantique ont explosé !
Faut en vendre des jeux pour rentabiliser des coûts à hauteur de 300/400 personnes à 5/10/15k par mois sur 6/7 ans !
Je plussoie tout ce qui est dit, c'est globalement ce que j'avais pas mal expliqué en commentaire d'un autre article.
C'est pour ça que développer au USA deviens compliqué, et que à la GDC c'était un sujet récurent sur delocaliser pour baisser les couts. Le codev va probablement devenir de plus en plus présent
Faut en vendre des jeux pour rentabiliser des coûts à hauteur de 300/400 personnes à 5/10/15k par mois sur 6/7 ans !
C'est pour ça que développer au USA deviens compliqué, et que à la GDC c'était un sujet récurent sur delocaliser pour baisser les couts. Le codev va probablement devenir de plus en plus présent