description : L'actualité de SONY dans son ensemble. Jeu vidéo, produit high-tech et stratégie commerciale.
Créateur de l'image de profil et de l'image d'en-tête: Sora78.
A un peu plus d'un mois avant le lancement, Sony nous fait part d'une nouvelle présentation se situant dans les 3 premières heures du titre d'Insomniac Games. Nous avons en prime quelques images capturées sur Pro et la confirmation de plus de 25 costumes alternatifs.
Spider-MAn est attendu le 7 Septembre prochain, exclusivement sur PS4.
L'E3 se termine et c'est donc l'occasion de faire un récap des infos divulguées sur The Last of Us Part II. Même si les deux co-directeurs Antony Newman et Kurt Margenau ne veulent pas trop en dévoiler, nous avons tout de même pas mal appris sur les ambitions de ce suite.
■■■■Plus d'options de furtuvité■■■■
Selon Antony Newman, co-directeur du projet, l'équipe a exploré ce qui fonctionnait bien et ce qui serait approprié pour ce jeu. Certains éléments ont donc été approfondis."The Last of Us a toujours porté sur le monde organique et la récupération de la société et de la civilisation, donc une évolution naturelle par rapport au premier était d'augmenter la végétation dans ce monde. Cela joue évidemment dans la furtivité qui est très important, ce qui nous a poussé à créer ce système de furtivité analogique où, selon votre position, que vous soyez accroupie, debout ou couchée dans l'épaisseur de la végétation dans laquelle vous êtes, les ennemis ont plus ou moins de facilité de vous repérer. C'est plus approprié à la tension de The Last of Us."
Cela signifie donc que les environnements offrent des forêts luxuriantes beaucoup plus denses donnant à Ellie de nombreuses occasions d'élaborer des stratégies.
"Quelle est la quantité de végétation entre moi et les autres ? Cela est représenté au joueur sur le HUD comme un indicateur de furtivité. Donner ce petit plus d'informations au joueur et lui permettre d'utiliser n'importe quelle quantité de végétation ou d'aller sous ou au-dessus des choses". Explique Kurt Margeneau
■■■■Système de combat repensé et ajout de verticalité■■■■
Pour les combats le studio a mis davantage l'accent sur la tension, l'interactivité et le réalisme. Cet opus augmente également la mise avec les armes que les ennemis utilisent contre vous, comme les utilisateurs d'arc et l'ajout de nouvelles classes d'infectées. Certains ennemis pourront également vous résister comme un grand adversaire, qui a une attaque de mêlée lourde et peut aussi bloquer et parer vos attaques.
"Elle a maintenant cinq ans de plus. Elle a appris des choses de Joel, mais elle n'est pas aussi imposante que lui. Elle ne frappe pas avec ses poings. On s'est donc mis d'accord pour revoir tout le système autour d'elle."
Que cela soit dans les animations, les combats ou encore l'IA, le studio veut en effet pousser le réalisme aussi loin que possible.
"Quelque chose que nous avons toujours eu dans notre système de combat est une sorte de lien avec l'environnement .Cette fois, nous allons encore plus loin. Traditionnellement, nous avions un système basé sur les animations. Maintenant, nous gardons en quelque sorte une grande partie de ce qui a rendu le jeu si cinématographique, mais nous ajoutons des mécanismes basées sur les collisions. Vous verrez un type à la pioche vous balancer son marteau. S'il rate, il entre en collision avec l'environnement et envoie des choses valser. Nous essayons de tout faire dans le monde. Si Ellie prend un objet, elle le prend vraiment dans sa main et le met dans son sac. Si vous prenez une flèche, elle la met dans son kit. Il n'y aura pas de téléportation. Nous essayons de faire en sorte que chaque objet existe physiquement et que vous l'emportez avec vous."
"Puis nous avons ajouté ce mécanisme d'esquive qui ajoute beaucoup plus de profondeur au combat rapproché parce que désormais vous avez une option défensive. Tu dois trouver quand y aller, quand rester en arrière. Donc, si vous vous évadez et que quelque chose se trouve sur votre chemin, vous vous opposerez à cela. Si cette chose peut bouger, elle se bousculera et tout le reste. Nous sommes très excités par la façon dont le personnage est lié à ce qui se passe autour d'eux et à l'environnement."
Cela nous permet de faire beaucoup plus avec le système de combat. Vous pouvez combattre plusieurs ennemis à la fois et il y a tous ces mouvements contextuels très cool. Ellie est aussi capable de prendre une arme à quelqu'un et de l'utiliser."
C'est en fait un nouvel élément, si vous n'avez pas d'arme de mêlée au-delà de votre poignard et que vous achevez quelqu'un qui en a une, vous pouvez saisir cette arme.
"Une nouvelle addition est aussi un bouton pour sauter afin de rendre les environnements plus verticaux. Cela ajoute vraiment une nouvelle couche de complexité au jeu. Cela offre certainement ces opportunités de verticalité dans nos espaces de combat, comme vous l'avez vu dans la démo. C'est certainement quelque chose que nous explorons "
En plus de ces nouvelles capacités ils ont aussi ajouté le bouclier humain à son panel de mouvements.
Au-delà de la furtivité, le monde autour de vous peut aussi influencer le combat, car Ellie et ses ennemis peuvent interagir avec les mêmes objets et les mêmes armes pour influencer le résultat d'un combat.
"Certaines sont de plus petites armes à une main, d'autres des armes à deux mains. Certaines sont vraiment grosses. Le truc de la pioche, ça change le comportement et la façon dont ils les utilisent. Donc, la façon dont ces armes interagissent entre elles lorsqu'un ennemi a une arme à deux mains et que vous avez une machette, cela interagit différemment que si vous avez un marteau ou une très grosse pioche. Il y a beaucoup plus de profondeur et de stratégie dans la façon dont vous vous engagez au combat en fonction des armes dont les adversaires sont équipés et, évidemment, de l'environnement qui vous entoure".
Les environnements sont encore plus grands et plus larges afin de permettre plus d'options les combats avec des moments plus émergents. L'équipe veut en effet que les joueurs aient des options et des façons différentes d'aborder chaque situation. "Nous n'essayons pas d'en faire un jeu plus action que The Last of Us", a assuré Kurt Margenau. "C'est toujours un action-survival. Le niveau de menace auquel vous serez confronté signifie que vous ne serez pas en mesure d'affronter les choses de front, vous devez réfléchir soigneusement à ce que vous faites".
■■■■Introduction d'altérations d'état ■■■■
Dans la démo nous avons vu Ellie affronter des ennemis à l'arc. À un moment donné, elle se retrouve avec une flèche logée dans son épaule. Ceci n'a pas scripté pour la démo, c'est quelque chose d'autre que vous devez prendre en compte lorsque vous combattez des ennemis menaçants. Quand une flèche vous transperce, elle reste en vous jusqu'à ce que vous trouviez un endroit sûr pour la retirer. "Tant que c'est en vous, vous n'aurez pas accès au mode d'écoute (qui sera également revu) et votre visée devient plus sensible. C'est le premier effet que nous avons introduit dans le jeu" a ajouté Newman.
■■■■Une place encore plus importante pour le crafting■■■■
Kurt Margenau a confirmé qu'il y aura de nouvelles munitions qu'on pourra crafter pour l'arc, comme la flèche explosive que nous avons vu dans la démo. "Quand nous pensons à l'élaboration d'un tel élément central de cette expérience, c'est le choix que vous faites et ce à quoi vous renoncez lorsque vous l'élaborez. L'équipe est toujours à la recherche de ce qui rend l'expérience unique plutôt que de vous donner une liste d'articles que vous pouvez fabriquer. C'est important qu'il y ait toujours quelque chose en jeu. "C'est un équilibre délicat entre les options que vous donnez au joueur et ce que nous avons montré n'est qu'une partie de ce que nous planifions"
■■■■Rendre plus humaine l’intelligence artificielle■■■■
Au-delà des changements apportés à Ellie, les ennemis sont plus intelligents et par conséquent plus dangereux
"Nous avons refait toute l'IA, les principes fondamentaux du fonctionnement de l'IA. La façon dont ils recherchent et propagent l'information. Ils se parlent et s'appellent par leur nom. Cet objectif de faire en sorte que tout le monde semble plus humain était vraiment très important."
Puisque Ellie est capable de se coucher pour se cacher, les ennemis réagissent également à cela.
"Comme l'IA doit prendre compte de la possibilité de se mettre à plat vendre et ramper. Cela signifie que tous nos espaces ont ces zones où l'on peut se cacher sous des choses afin de permettre au joueur de s'échapper en option. Désormais ils vérifient donc en dessous des choses, communiquent entre eux sur l'endroit où ils pensent que vous êtes."
Enfin, Newman et Margenau ont souligné les nouvelles interactions entre les ennemis qui les aident à paraître plus naturels et réalistes. "Cela signifie simplement qu'ils ont l'air plus humain, qu'ils se comportent d'une manière plus réaliste, comme une personne regarderait autour d'un environnement ou vérifierait les choses "
"Nous insistons aussi sur ce genre d'interactions, d'échanges d'informations. C'est à partir de tout ces très petites interactions entre deux personnes, comme un gars qui arrive dans le magasin et ne sait pas quoi faire. L'un d'entre eux dit "allez par là', alors ils donc cette brève synchro.
"Une version plus élaborée de cela est que lorsque le malheureux Ethan arrive sur la scène et essaie de trouver quoi faire. Il a cette synchronisation avec la femme, et c'est juste une vignette dynamique qui s’enclenche dans ce lieu particulier. Mais parce que tout est décomposé de façon modulaire avec des gestes, des lignes de dialogue et ces poses, une vignette peut se produire dynamiquement. Il y a tellement de travail par les gars de l'équipe de dialogues, les trucs techniques qu'ils font maintenant. La capacité d'appeler quelqu'un par son nom semble simple, mais ce n'est pas le cas. Tous ces différents états de l'IA, l'espace de possibilité pour ce que l'IA peut faire de façon systémique, représentant cette voix au joueur pour qu'il puissent comprendre ce que l'IA est en train de faire est une tonne de travail que les gars ont fait. C'est incroyable."
■■■■Evolution du moteur et nouvelles techniques d'animations■■■■
Nautghy Dog a également mis l'accent sur le nouveau système qui permet au mouvement des personnages de paraître plus réaliste que jamais : le motion matching.
"Vous prenez des centaines et des centaines d'animations comme marcher en avant et tourner ou quoi que ce soit, et vous les mettez dans cette énorme boite. Ensuite, sur la base de ce que le joueur essaie de faire ou ce qu'un PNJ essaie de faire, il tire de cette boîte, parfois deux ou trois animations différentes, et les mélange ensemble pour faire cette chose totalement transparente," a expliqué Antony Newman.
"La technique de motion matching est utilisée par d'autres studios, mais nous l'avons en quelque sorte pris et nous y avons ajouté la touche Naughty Dog parce que la réactivité est toujours une chose énorme pour nous. Nous avons donc construit le jeu autour de ce système et avons fait cette chose hybride de la réactivité et de la rapidité d'un jeu comme Uncharted.
De plus comme précédemment annoncé, The Last of Us II inaugurera la nouvelle version du moteur qui embarque beaucoup de nouvelles techniques d'animation faciale bien plus avancées que celles dans Uncharted 4. Plus de nuances du visage, plis, accumulation de peau, déformations musculaires. La tech des yeux également retravaillé, inclut maintenant les réfractions internes, les réflexions, en bref la totale.
Le nouveau bébé de Sucker Punch, Ghost ogf Tsushima continue de se dévoilé toujours un peu plus avec une nouvelle fournée d'artworks.
■C'est le jeu le plus grand que le studio ait jamais fait
■Comme leurs jeux précédents, l'équipe veut donner aux joueurs un grand nombre d'options de navigation.
■Il n'y aura pas de points d'intérêts sur le map
■Il y aura la présence du cycle jour/nuit et météo dynamique
■Simulations des nuages, tous dynamiques, ne seront jamais vus deux fois.
■Ciel et coucher de soleil procédural
■Vous pouvez tuer un ennemi avec un seul coup de lame si vous maintenez le bouton triangle et le relâchez au bon moment
■Jin sert un shogun qui n'a pas encore été montré.
■Comme dans les filmes de Samuraï, vous pouvez nettoyer votre lame avec un bouton.
■Il y a un système de progression. Jin a appris à utiliser un grappin, mais cela ne fait pas partie de son entraînement de samouraï. Il a dû apprendre de nouveaux trucs pour tuer silencieusement les Mongols.
■Jin apprendra de nouvelles choses à partir des quêtes de PNJ.
■Motion capture du cheval et du jeu d'épée.
■L'équipe est "trè-inspirée" par l'histoire, et leur but est de lui rendre un "hommage fidèle", mais en même temps, le jeu
se veut être une "expérience originale" et non pas une reproduction historique.
■Il ya plusieurs experts qui aident au combat, à la religion et à l'histoire. Ils ont également un entraîneur de dialecte pour s'assurer que le Japonais est bien un ancien Japonais et que le kanji est bien un kanji du 13e siècle.
Après la présentation introduisant 4 nouveaux vilains à savoir Rhino, Scorpion, Vulture et Electro, Spider-Man revient une fois de plus avec cette fois ci près de 10 minutes de gameplay en plein Manhattan. Pour rappel jeu est attendu le 7 Septembre prochain exclusivement sur PS4.
Après la grosse présentation, Neil Druckmann nous dit un peu plus sur la suite très attendu de The Last of US, qui se veut gagner en ambitions sur tous les plans en commençant par une nouvelle version du moteur.
"Dans The Last of Us Part II, Ellie a maintenant 19 ans et a trouvé un semblant de paix et de normalité à Jackson. Elle a pu être une adolescente assez normale et a réussi à forger des relations durables. Mais quand cette paix est perturbée par un acte violent, Ellie est poussée dans une quête violente de vengeance qui la pousse à ses limites. Cette quête est alimentée par une envie de faire payer tous ceux qui lui ont fait du tort."
"De la façon dont Ellie joue à la façon dont elle navigue à travers ce monde hostile, vous allez sentir son état physique, émotionnel et mental à travers toutes les facettes du gameplay. Nous avons complètement remanié notre moteur de jeu, développé de nouvelles mécaniques de combat, créé de nouveaux systèmes de furtivité analogiques et retravaillé le système d’animation afin d’exprimer pleinement le désespoir, la débrouillardise et l’agilité unique d’Ellie."
"Nous augmentons également les enjeux et le challenge du monde. Nos environnements sont plus vastes, plus complexes et plus détaillés. tout cela apporte un réalisme, une verticalité et un choix pour les joueurs sans précédent au monde de The Last of Us. Les ennemis humains que vous rencontrerez sont maintenant plus menaçants et agiles, utilisant une communication sophistiquée et une conscience de leur environnement pour une furtivité plus dynamique et des combats plus intenses."
"Tout cela est souligné par les personnages qui entourent Ellie. The Last of Us Part II comporte de nouveaux et anciens personnages (y compris ce Texan bourru qui n’a pas encore fait son apparition), animés grâce aux toutes dernières techniques de motion capture et au travail exceptionnel de nos acteurs. Cette semaine à l’E3, Ellie, interprétée par Ashley Johnson, est rejoint par deux nouveaux personnages : Dina, interprétée par Shannon Woodward, et Jesse, interprété par Stephen Chang."
Toujours dans le cadre de la couverture de GameInformer, le site dévoile aujourd'hui une grosse nouvelle présentation de Days Gone commenté. On signale qu'il s'agit de la première heure du titre, donc potentiellement du spoil, et on rappelle également qu'il s'agit d'une version Alpha.)
En prime un condensé des dernières infos:
■Confirmation d'une sortie dans le premier semestre 2019
■L'histoire est divisée en chapitres.
■L'intrigue porte non pas sur la recherche d'un remède, mais sur la survie.
■L'aventure se déroule 2 ans après que les Etats-Unis ont été frappés par une pandémie.
■Le titre nous occupera pendant une trentaines d'heures environs, mais la façon dont elle se déroule sera plus ou moins différente pour tout le monde.
■Vous pouvez continuer à jouer le jeu après avoir terminé
■Le compositeur est Nathan Whitehead qui est notamment responsable de la musique du film The Purge.
■Désormais l'éauipe compte un peu plus de 100 développeurs , sachant que l’équipe a doublé seulement après l'E3 2016 ( donc 50 avant cela).
■Le NERO (National Emergency Response Organization) est un organisme qui porte secours aux survivants.
■Les personnes porteuses du virus sont tout simplement appelées « Les Infectés » par le NERO.
■En fonction de vos progrès dans le monde ouvert et du moment où vous décidez de prendre cette mission. Il pourrait neiger, il pourrait pleuvoir, il pourrait y avoir du brouillard etc... Tout cela influera sur le déroulement de la mission.
■En effet le froid rend les Freakers plus forts ; la pluie peut atténuer le son, mais fait sortir encore plus de Freakers et modifie les comportements des Maraudeurs, la moto aura aussi du mal à faire des virages serrés lorsqu'il pleut. Les armes semblent aussi s'enrailler à cause de la pluie, les créatures rencontrées seront différentes etc..
■Plusieurs sortes d’embuscade dans le monde qui se produise dynamiquement, l’embuscade à la corde à linge, par exemple. Il se peut qu’il n’y ait tout simplement rien à cet endroit, il se peut qu’un autre événement se déroule, il se peut qu’on vous attaque d’une autre façon ou dans un endroit différent.”
■D'autres survivants vont tenderont des embuscade. Par exemple, si vous voyez une ou deux voitures empilées quelque part sur la route. Les ennemis peuvent les pousser pour qu'elles tombent sur vous
■La moto sera complètement upgradable aussi bien sur sur le plan cosmétique, mais aussi mécanique. On pourra en effet améliorer sa consommation d’essence et changer les pneus en fonction de la météo
■Vous pouvez entrer dans 99% des bâtiments.
■En plus des loups et des ours, il y aura aussi chiens dans le jeu.
■Le monde est décrit comme extrêmement dangereux en tout temps. Pendant leur temps de jeu, un seul coup d'un des "freakers" a pris un quart de la santé du joueur.
■Les Freakers se jettent sur tout ce qui bouge ou, du moins, ils essaient toujours de le faire. Si vous les rencontrez dans la même zone que des humains, vous pouvez vraiment essayer d’en profiter
■Ils sont attirés par des endroits sombres comme les tunnels et feront des nids.
■Les Newts (enfants infectés) ne vous attaque que si vous êtes blessé ou si vous montez jusqu'à l'endroit où ils se trouvent.
■Le seul moyen de détruire ces nuits sera d’utiliser des cocktails Molotov, de l’essence ou de l’huile
■Il y a apparemment des choix que vous pouvez faire tout au long de l'histoire. Un petit exemple est de laisser votre ami blessé dans un abri et de choisir de laisser son fusil de chasse avec lui ou de l'emporter avec vous. Il se peut qu'il y ait différentes fin
■Pas de personnalisation du protagoniste (si cela se produit, j'imagine que ça sera via l'histoire.)
■Le protagoniste est à la base l’homme de main d’un gang de bikers qui se font appeler Les Mongrels.
■Il y a des missions types flashback jouables pendant l'histoire qui donnent une meilleure idée de qui est le protagoniste (Deacon St. John) et ce qui est arrivé à sa femme (Sarah)
■Pas de simple quêtes fedex ou de contre-la-montre, tout a un contexte, du moins c'est l'objectif.
■La monnaie du jeu est le crédit de camp
■Les oreilles de freaker peuvent être échangées pour de l'argent / récompenses, et les headhots détruisent les oreilles.
■Il ya 5 campements dans le monde, chacun avec des idéologies et des façons de survivre différentes. Deacon les fréquentera pour forger des relations et obtenir certains avantages et missions.
■Présence de grandes zones métropolitaines dans le jeu, on pourra en effet explorer des environnements plus urbains
■Les refuges et les armureries permettront de faire le plein de munitions.
■On ne sera pas seul dans cette aventure , puisqu'on pourra faire la connaissance d'un certain Boozer qui nous aidera dans notre mission. Voler des affaires de Boozer aura un impact négatif sur notre relation sans que l'on sache trop comment.
■On pourra chasser.
■Il y a différentes tailles de hordes, la démo de l'E3 2016 en avait plus de 500 sachant qu'ils considèrent une horde de 300 comme une "petite horde".
■Les hordes sont dispersées un peu partout dans le monde
■Pas d'options de difficultés
■L'endurance, la santé, le bullet time etc peuvent être améliorés
■Présense de tours radio sans plus de détails
■Vous obtenez des points en faisant des cascades avec votre moto.
■Ces infectés ont besoin de manger, de dormir et de boire (ce ne sont pas des "zombies"). Ils voyagent également en groupe.
■En guise d'arme on retrouvera les traditionnels fusils de chasse, fusils sniper, cocktails molotov, pistolets, LMG, grenades, arbalète, etc..
■Il y aura le traditionnelle mode photo
La chaîne playstation Underground nous propose aujourd'hui une nouvelle vidéo de gameplay de God of War, présentant une fois de plus un peu de combat mais aussi de l'exploration.
Le titre est attendu le 20 Avril prochain, soit dans un peu moins de 3 semaines !
Detroit Become Human revient aujourd’hui présenter en détails ses 3 protagonistes jouables. Pas une première pour Quantic Dream notamment avec Heavy Rain, mais l'équipe a poussé cette idée aussi loin que possible, en ayant trois compositeurs différents (un par personnage) avec des styles musicaux radicalement différents, trois ambiances différentes, trois cinématographies différentes, de sorte que le joueur ait le sentiment de jouer à trois jeux différents lorsqu'il passe d'un personnage à l'autre.
A travers les décisions du joueur et les destins croisés de ces trois personnages, le joueur raconte sa propre histoire. Chaque décision est importante parce qu'elle peut avoir un impact non seulement sur le destin d'un personnage, mais aussi sur celui des deux autres, ou même changer le cours des événements pour le monde entier.
Detroit est attendu sur PS4, le 25 Mai prochain.
Kara est un modèle domestique AX400 créé par CyberLife. L'AX400 est un modèle commun, conçu pour s'occuper des travaux ménagers et s'occuper des jeunes enfants. Ils peuvent parler 300 langues différentes, cuisiner plus de 9000 plats, aider les enfants à faire leurs devoirs et jouer avec eux.
Kara appartient à un ancien chauffeur de taxi au chômage, Todd Williams, un personnage étrange et imprévisible. Il est le père d'une petite fille, Alice, dont Kara est chargée de s'en occuper.
Dans des circonstances difficiles, ils apprennent rapidement qu'ils ne sont pas en sécurité avec Todd. Les deux vont s'enfuir et lutter pour trouver le chemin de la liberté. Devenus fugitifs, ils découvriront un monde désarticulé et comprendront le sentiment étrange qui les unit. Ils voyageront de rencontre en rencontre, confrontés à la violence et à la haine mais aussi à l'empathie de ceux qui gardent l'espoir.
Markus est un androïde qui appartient au célèbre peintre Carl Manfred, un vieil homme qui a perdu l'usage de ses jambes. Si Markus n'était au début qu'une machine aux yeux de Carl, une affection paternelle s'est progressivement développée. Carl traite Markus comme s'il était humain, lui apprend à peindre, l'expose à la littérature et à la musique ; il développe un peu l'esprit de l'androïde chaque jour. Finalement, Carl en vient à penser à Markus comme à un fils, au grand mécontentement du fils biologique de Carl, Leo.
Le voyage de Markus l'amènera du soignant au service d'un vieil homme à la direction de la révolution historique des androïdes. Mais mener une révolution sera beaucoup plus difficile que tout ce que Markus peut imaginer : il doit faire face aux désaccords factices de son peuple, faire face à des dilemmes insolubles, des choix moraux et des sacrifices.
Il doit choisir un chemin entre la violence et le pacifisme, entre un poing fermé et une main tendue. A travers ses choix, Markus écrira l'histoire de son peuple et les conduira à la liberté.... ou à la destruction.
Connor est un prototype d’androïde RK800, créé par CyberLife. Son but premier est de seconder les officiers de police pendant leurs enquêtes, en leur offrant une assistance technique. Il est équipé d’un module social spécialement développé pour en faire le « partenaire idéal » et ainsi pouvoir s’intégrer dans n’importe quelle équipe.
Il dispose également de fonctionnalités spéciales, comme un dispositif d’analyse moléculaire en temps réel, ou un simulateur sophistiqué qui lui permet de reconstruire des événements passés. Il est particulièrement intelligent, froid et déterminé, prêt à tout pour accomplir sa mission.Lorsque les premiers cas d’androïdes au comportement anormal ont été signalés, CyberLife a proposé d’envoyer ce prototype pour assister la police de Detroit. Connor avait déjà fait des essais sur le terrain avec d’autres androïdes, mais ceci est sa première enquête.
Il est assigné au lieutenant Hank Anderson, un inspecteur alcoolique aux cheveux grisonnants, qui déteste les androïdes. Connor devra utiliser son module de « psychologie » pour gagner le respect de son partenaire et découvrir la vérité à propos des déviants..
A un mois du lancement, Sony vient de dévoiler le spot publicitaire dans sa version longuedu tant attendu God of War à l'occasion d'un nouvel épisode Family Guy aux USA. Ce spot faisait en effet partie d'une promotion spéciale pour laquelle Sony a sponsorisé le premier épisode sans publicité, et en retour Kratos a eu toute l'attention pour lui seul. En bref un spot épique qui met une fois de plus en avant la dynamique père fils entre Kratos et Atreus.
God of War est attendu sur PS4, le 20 Avril prochain
Après la date de sortie, Sony devoile les différentes éditions et bonus de pré-commande qui accompagneront God of War le 20 Avril prochain.
Offre de précommande mondiale
En pré-commandant n’importe quelle édition, vous recevrez aussi un objet de boost de +10 en Chance et un emplacement d’enchantement supplémentaire. La chance vous permettra de :
■Augmenter l’XP acquise
■Augmenter le Hacksilver
■Augmenter les accès aux Perks
Édition collector standard
Cette édition comprend une statue de 23 cm fabriquée Gentle Giant, une carte du monde en tissu, mais aussi les sculptures des Frères Huldra. Il y aura également des objets numériques, mais l'équipe ne veut pas tout dévoiler pour le moment.
Edition limitée
Tout droit venu des forges de Midgard, le SteelBook noir et argent porte le logo de Huldra Bros, et contient une copie physique de l’art book de Dark Horse. Il y a aussi des objets additionnels in-game, comme l’armure Death’s Vow, le bouclier Exile’s Guardian et un thème dynamique GoW pour PS4.
Edition Numérique
Revêtez l’ensemble d’armure des Vœux de la mort pour accroître votre force. Le comic numérique de Dark Horse n°0 dévoile le début de l’histoire de Kratos avant qu’il se lance dans sa quête avec Atreus. Les versions numériques du comic et du mini art book comportent toutes deux des pistes exclusives commentées par le créateur du jeu.