profile
shao
14
Likes
friends : 17
followers : 0
following : 0
sex : male
birthday : 01/23/1987
country : France
shao the 09/17/26 at 04:09 PM
has added a new comment on the blog article [NS2] Fire Emblem : Fortune’s Weave et le 30FPS / Gamekult.
"@akinen Ouais sur Star fox et Bananza, ça m'avait pas plus dérangé que ça parce que les voix sont en fr et je peux encore les supporter. Comme toi, j'aime juste pas les voix anglaises dans les jrpg, elles sont toujours hors sujet et ça me sort complètement du délire. :lol: [g]y'a pleins de jeux qui lancent un pseudo prologue sans avoir accès au menu de base.[/g] J'ai l'impression que c'est surtout Nintendo qui fait ça maintenant pour rendre leurs jeux plus cinématographique mais ça casse les reins quoi... Au pire demande juste si on veut garder les voix ou pas et lance ton jeu, ça coûte rien du tout. :|"
shao the 09/17/26 at 03:51 PM
has added a new comment on the blog article [NS2] Fire Emblem : Fortune’s Weave et le 30FPS / Gamekult.
"@akinen [g]Là c'est strictement impossible d'avoir l'intro en jap. Si tu changes la langue, t'es obligé d'effacer l'unique sauvegarde pour relancer une partie et ça recommence en anglais[/g] C'est le cirque Pinder chez eux ou quoi? Comment c'est possible de foirer quelque chose d'aussi basique que "laisser les joueurs choisir les voix du jeu avant l'intro" ? :upset:"
shao the 09/17/26 at 02:59 PM
has added a new comment on the blog article [NS2] Fire Emblem : Fortune’s Weave et le 30FPS / Gamekult.
"@akinen [g]Et truc gênant, le jeu commence en anglais obligatoirement (aucun moyen de passer outre même après la 1ère sauvegarde).[/g] Autant le 30fps ne me dérange pas moins du monde, autant je déteste quand les jeux font ça. C'est juste insupportable! :[] J'espère que ça sera patché quand je prendrais le jeu."
shao the 09/16/26 at 07:04 PM
has added a new comment on the blog article Marvel's Wolverine: un très gros lancement se dessine.
"@keiku L'argument de l'IA unique dans un open world qui permettrait de corriger tous les bugs de manière globale, c'est une vision théorique simplifiée du développement. En réalité, la plupart des dysfonctionnements liés à l'environnement proviennent de la configuration des décors ou de la carte de navigation plutôt que du modèle comportemental de base, et les modifications globales risquent d'entraîner des effets secondaires inattendus sur d'autres entités. En gros corrigé un bug dans un open world peut entrainer d'autres bugs en les corrigeant. Encore une fois, gérer la physique, les collisions et le comportement dynamique de centaines de PNJ confrontés à l'imprévisibilité du joueur s'avère bien plus complexe et coûteux en ingénierie que l'optimisation d'un jeu solo linéaire en pratique. @51love Ahah j'avoue... J'ai un peu la flemme aussi de chercher mais si je tombe sur quelque chose, je te mettrais au courant. ;)"
shao the 09/16/26 at 06:09 PM
has added a new comment on the blog article Marvel's Wolverine: un très gros lancement se dessine.
"@keiku [g]il suffit de travaillé sur le modèle de base pour corriger tous les bugs de tous personnage associé[/g] Le calvaire du débugage en monde ouvert ne vient pas du modèle de base, il vient de l'interaction avec l'environnement. Un PNJ parfait peut bugger parce qu'il croise un caillou mal placé, parce qu'il est poussé par un véhicule ou parce qu'il pleut en même temps qu'une quête se déclenche. C'est la multiplication des situations imprévisibles qui coute cher en débuggage, pas le modèle de départ. [g]L'IA des mondes ouverts est moins poussée et partagée d'un jeu à l'autre.[/g] Oui mais dans un monde ouvert, le jeu doit gérer une IA systémique : des dizaines de PNJ qui vivent leur vie... Faire cohabiter toutes ces IA simples sans que le jeu plante demande un travail d'ingénierie colossal qui coûte une fortune. De manière général, les développeurs te diront que les monde ouvert (les AAA j'entends pas les Open world de taille moyenne) coute plus cher à développé. [g]The hacked data comprised of more than 1.3 million files, for a total of 1.67 terabytes of data, including information about Marvel's Wolverine, future Insomniac Games titles, release schedules, private employee information like tax and employment forms, internal studio messages, and more. Insomniac has now publicly addressed the hack in a new statement, stating that development on Marvel's Wolverine will continue as planned.[/g] OK, effectivement ça parait crédible mais il faudrait aussi voir si ces leak coïncide avec le leak 300 millions de budget. Mais j'avoue etre moins sceptique qu'au début. :good:"
shao the 09/16/26 at 06:08 PM
has added a new comment on the blog article Marvel's Wolverine: un très gros lancement se dessine.
"@keiku [url]il suffit de travaillé sur le modèle de base pour corriger tous les bugs de tous personnage associé[/url] Le calvaire du débugage en monde ouvert ne vient pas du modèle de base, il vient de l'interaction avec l'environnement. Un PNJ parfait peut bugger parce qu'il croise un caillou mal placé, parce qu'il est poussé par un véhicule ou parce qu'il pleut en même temps qu'une quête se déclenche. C'est la multiplication des situations imprévisibles qui coute cher en débuggage, pas le modèle de départ. [g]L'IA des mondes ouverts est moins poussée et partagée d'un jeu à l'autre.[/g] Oui mais dans un monde ouvert, le jeu doit gérer une IA systémique : des dizaines de PNJ qui vivent leur vie... Faire cohabiter toutes ces IA simples sans que le jeu plante demande un travail d'ingénierie colossal qui coûte une fortune. De manière général, les développeurs te diront que les monde ouvert (les AAA j'entends pas les Open world de taille moyenne) coute plus cher à développé. [g]The hacked data comprised of more than 1.3 million files, for a total of 1.67 terabytes of data, including information about Marvel's Wolverine, future Insomniac Games titles, release schedules, private employee information like tax and employment forms, internal studio messages, and more. Insomniac has now publicly addressed the hack in a new statement, stating that development on Marvel's Wolverine will continue as planned.[/g] OK, effectivement ça parait crédible mais il faudrait aussi voir si ces leak coïncide avec le leak 300 millions de budget. Mais j'avoue etre moins sceptique qu'au début. :good:"
shao the 09/16/26 at 05:24 PM
has added a new comment on the blog article Marvel's Wolverine: un très gros lancement se dessine.
"@djfab TLOU2 est quand même bien moins linéaire dans son approche que ce Wolverine et reste impressionnant même encore aujourd'hui en comparaison des jeux PS5. C'est un jeu qui a été fait par le studio le plus prestigieux de Sony donc normal. @keiku Il y a aucun leak officiellement reconnu en tant que tel justement. Aucune source rapporte que ces leaks étaient réels ou pas. Et le problème des open world c'est sur le débugage de la map qui prend des ressources de malades et un temps fou. C'est vraiment un vrai calvaire, surtout si tu rajoutes à ça l'IA des PNJ, tu n'en fini plus."
shao the 09/16/26 at 05:02 PM
has added a new comment on the blog article Marvel's Wolverine: un très gros lancement se dessine.
"@djfab Bah un peu quand même. Quand tu fais un open world, c'est beaucoup plus cher à produire qu'un jeu ultra linéaire en tout."
shao the 09/16/26 at 04:37 PM
has added a new comment on the blog article Marvel's Wolverine: un très gros lancement se dessine.
"@keiku Mais encore une fois, on a les sources pour les 300 millions? Ca me parait vraiment beaucoup pour un jeu aussi linéaire."
shao the 09/16/26 at 04:13 PM
has added a new comment on the blog article Marvel's Wolverine: un très gros lancement se dessine.
"@51love Bah justement, j'avais vu une vidéo anglophone qui affirmait avoir cherché des sources officielles sans rien trouvé. La seule chose qu'il a trouvé, c'est un powerpoint sur subreddit qui date de quelques années. Mais ça peut être vrai comme fake en réalité. Donc personnellement, je prendrais cette information des 300 millions de budget avec des pincettes."