description : L'actualité de SONY dans son ensemble. Jeu vidéo, produit high-tech et stratégie commerciale.
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Depuis l'annonce du casque à réalité virtuelle de Sony, Project Morpheus, les langues commencent doucement à se délier, et c'est via un insider bien connu, Ahsan Rasheed, que nous apprenons aujourd'hui que Sony travaillerait sur un épisode en Réalité Virtuelle de God Of War (Yoshida a montré une démo lors de la GDC) Uncharted et Puppetteer!
Il s'est attardé sur ce dernier, estimant que le Project Morpheus rendait très bien "l'aspect théatre" du jeu, vous donnant ainsi l'impression d'être dans le public! La 3D du casque permettrait d'avoir l'impression que les objet se projetaient vers vous.
Ahsan Rasheed confirme également que Project Morpheus était en développement bien avant l'avènement de l'Oculus Rift, et que Sony ne copiait en aucun cas OculusVR prenant ainsi un chemin différent pour accomplir leur rêve de rélité virtuelle.
Annoncé tôt ce matin, le casque à Réalité Virtuelle de Sony, Project Morpheus, semble déjà avoir plusieurs atouts dans sa manche en thermes de contenu!
Ainsi, parmis les quelques annonces de jeux auquel nous avons eut droit, c'est avec une certaine surprise que nous apprenons qu'un certain Silicon Studio travail sur Project Morpheus.
Pour ceux qui ne saurait pas au courant, Silicon Studio est la maison à qui l'on doit le très apprécié Bravely Default sur Nintendo 3DS! A noter aussi qu'un célèbre insider (thuway) vient d'annoncer que "quelque chose provenant du Japon" allait être compatible avec Morpheus...
Durant l'annonce du casque à réalité virtuelle de Sony cette nuit, Shuhei Yoshida a expliqué qu'ils travaillait sur ce projet depuis 2010 et l'annonce du PS Move! Le bonhomme a aussi expliqué que déjà à l'époque, Sony travaillait sur une adaptation de God Of War III en Réalité Virtuelle.
Appuyant ces propos, le monsieur à montré des images de sa personne s'essayant à cette démo à l'aide d'un des premiers prototypes du Project Morpheus, indiquant que si il baissait les yeux, il se voyait dans le corps de Kratos, ajoutant "c'était une expérience surpuissante!"
Reste à voir si le projet est resté à l'état de démo, ou si le prochain épisode de la série phare de Santa Monica Studio sera jouable à la première personne.
Fini les rumeurs et autres bruits de couloir! Sony a profité de la GDC 2014 (qui se déroule en ce moment à Las Vegas) et de sa conférence pour dévoiler officiellement leur fameux casque à Réalité Virtuelle.
La Présence encore évoquée
Le casque développé depuis 2010, utilise la technologie du PS Move
Un prototype de 2012, nom de code interne: Project Morpheus!
Voici le dernier prototype!!!! Le look peut encore changer!
Dites bonjours à la dernière version de Morpheus!
Sony explique qu'ils ont une longue expérience dans le domaine
Sight, Sound, Tracking, Control, Ease of Use, Content: les 6 principe de la VR selon Sony
Sony veut faire de Playstation la meilleur place pour la VR, et pas seulement dans les jeux vidéo
Le juste milieu selon Sony
Encore cette fameuse histoire de "Présence" dans la Réalité Virtuelle
La VR, ce n'est pas que pour les jeux vidéo!
"Grâce à la VR, les émotions seront amplifiée"
Y a comme un doux parfum de Hack et SAO dans la salle non?
Project Morpheus compatible avec les porteurs de lunettes, c'est cool non?
Du 1080p et un angle de vue de 90° dans cette petit boîte!
Sony a travaillé avec la NASA grace au Morpheus, une démo pour ce balader sur Mars ça vous dit?
Shadow of the Collosus?
Positional and rotational head tracking. 1000hz, 3 metet working volume. Full 360 degrees. Supports forward prediction. DS4 and PS Move with the same camera.
Un studio au travail sur la VR: NOTEZ L'AFFICHE LBP AU FOND!!!
Soical la VR? Depuis quand?
The Deep par London Studio?
he Deep. The Castle. ... Et Eve Valkyrie annoncés sur Morpheus!
Square Enix travaille sur Thief en Réalité Virtuelle!!!!
Le casque sera jouable sur le Show Floor : petite séance question-réponses!
-Project Morpheus "pour l'instant" uniquement cantonné à la PS4!
-Compatibilité avec les téléphones peu probable : manque de puissance.
-PS Move et DS4 seront utilisés comme contrôleurs principaux
-Les contrôles dits "haptiques" seront surement l'avenir de la VR.
-"La 3D de Project Morpheus est différente que celle utilisée pour le cinéma ou la TV"
-Morphéus: ce nom a été choisi car c'est celui d'un dieu des rêve, aucune référence à Matrix (rire)"
Présentation TERMINEE! Restez à l'affût des premiers média officiels qui ne devraient pas tarder!
Sony a promis de nous dévoiler les premières vidéo officielles (conférence non retransmise) plus trard dans la matinée, restez attentifs!
Final Fantasy XII se voulait tout d'abord une révolution dans une saga déjà très vaste en diversité. Dernier épisode à voir le jour sur Playstation 2, il en exploite les ressources jusqu'à la moindre goutes et nous offre un monde vaste et détaillé comme jamais on en aura vu dans un Final Fantasy, et probablement comme jamais dans un jeu de rôle japonais. La direction artistique fait merveille et propose des décors à l'architecture sensationnelle et grandiose tandis que les effets spéciaux et la modélisation sont de haute volée. S'inspirant du XI ème volet, MMORPG de son état, Final Fantasy XII ouvre la voie à sa descendance par le chemin de la démesure et de la grandiloquence visuelle.
C'est ainsi qu'une toute nouvelle équipe dans le long parcours de la saga s'essaye enfin à créer sa propre vision de la Fantaisie Finale (en ce qui concerne la série principale en tout cas): les créateurs des déjà culte Vagrant Story et Final Fantasy Tactics ! On assimile aisément Yasumi Matsuno à Final Fantasy XII malgré les problèmes expliqués quelques paragraphes plus bas. A la base, il a en effet réalisé, produit et scénarisé le jeu, un luxe qu'un nombre réduit de créateurs peut se permettre. Autour de lui, on retrouve une équipe qui le suit depuis longtemps déjà : Hiroshi Minagawa aux graphismes, Hideo Minaba à la direction artistique, Akihiko Yoshida au design des personnages et Hitoshi Sakimoto à la musique. Preuve de la qualité que cette équipe est capable d'atteindre, le célèbre magazine japonais Famitsu a récompensé Final Fantasy XII de la note parfaite, 40 sur 40. C'est le premier épisode la saga à la recevoir. La presse occidentale, elle aussi, a salué la réussite de ce titre.
Le développement de Final Fantasy XII a sans doute été le plus long de la série, et il n'a pas été de tout repos. Même si Square Enix a été peu bavard à ce sujet, on peut deviner que dans l'envers du décor, il y a eu quelques obstacles à l'entente cordiale entre les développeurs et la société. Si le jeu a été dévoilé en novembre 2003 au public, il devait d'abord sortir en été 2004 au Japon. Il a subi des retards successifs jusqu'à sa sortie, finalement, le 16 mars 2006. Yasumi Matsuno, le réalisateur, producteur et scénariste original, est en réalité un perfectionniste, à l'image de ses précédentes œuvres. Difficile pour lui de rentrer dans un cadre précis, mais FFXII étant un jeu extrêmement médiatisé et attendu, l'attente se devait d'être réduite. Après moult conflits supposés avec les producteurs de Square Enix (la version officielle étant évidemment différente), Matsuno a décidé de quitter le projet en été 2005, laissant à deux de ses développeurs, Hiroshi Minagawa et Hiroyuki Itô, le soin d'achever le monument. Si la qualité finale du jeu ne laisse pas ressentir les difficultés que son développement a connu, il ne faut tout de même pas perdre de vue que si l'image originale de Matsuno est présente, le jeu n'est sûrement toujours pas parfait à ses yeux. Qui a tort dans l'histoire ? Square a des engagements à tenir : offrir le jeu sans laisser les retards s'accumuler, ce qui a bien entendu tendance à frustrer les joueurs. Et Matsuno, même s'il a une imagination débordante et un génie qui mérite le respect, n'a jamais été copain avec les calendriers précis. Son départ, en revanche, n'a pas empêché Square Enix de continuer à faire vivre Ivalice via plusieurs nouveaux projets.
Final Fantasy XII n'en demeure pas moins une expérience unique, beaucoup moins axée sur le scénario que les épisodes hors ligne précédents (quoique l'aspect initiatique et l'évolution de la psychologie de Vaan et Penelo, par exemple, sous la tutelle indirecte de Balthier et Fran sur lesquels ils calquent leur manière de vivre et avec lesquels ils murissent, est intéressante), mais tout de même formidable dans sa réalisation, sa mise en scène et son ambiance. Une autre façon de voir la série, comme si on n'y était pas déjà habitué, mais un gage de qualité toujours indéniable.
Toby Gard, créateur du fameux personnage de Lara Croft, héroïne de la série Tomb Raider vient de fonder son propre studio de développement.
Personnage important de la saga, il quitte Core Design après le 1er opus mais reste très présent dans l'évolution de son personnage, aussi, il rejoint Crystal Dynamics après le fiasco de Tomb Raider : L'ange des ténèbres afin de produire Tomb Raider: Legend, censé redorer le blason de l'aventurière.
Aussi, il a sut s'entourer de quelques personnalités intéressantes afin de bâtir Tangentlemen: Rich Smith (directeur artistique), John Garcia-Shelton (producteur) et Cory Davis (lead designer sur F.E.A.R et The Unfinished Swan), ayant tous travaillé sur les premiers Medal of Honor, Call of Duty, mais aussi et surtout sur le récent Yaiba Ninja Gaiden Z!
Leur premier projet, très personnel, du nom de Daedelus se présentera comme une expérience vraisemblablement unique, horrifique et étrange où selon le studio les règlements et lois de la vie réelle et du monde du jeu vidéo en général n'auront plus lieu d'être. Tout cela est à voir sur leur site officiel (clic !)
Et bien il s'agit d'un concepteur et producteur ayant officié chez SEGA entre 1995 et 2003, notamment sur des titres tels que Sega Rally Championship, Space Channel 5 ou encore Rez!
En 2003, il fonde son propre studio: Q Entertainment, avec lequel il produira entre autre Lumines sur PSP, Meteos sur DS (en collaboration avec Masahiro Sakurai, créateur de Super Smash Bros.), Ninety-Nine Nights sur Xbox 360 et plus récemment l'envoutant Child of Eden sur PS3/360.
S'étant mis à l'écart du monde vidéoludique depuis 2012, et en règle générale étant assez discret, aujourd'hui, il enseigne à temps partiel à l'université Keiô, établissement privé renommé à Tokyo. Le sieur est un homme d'art et d'enseignement puisque déjà dans les années 90 et 2000 enseignait-il à l'université Nihon les arts et le marketing.
Aujourd'hui, on apprend selon CVG qu'il aurait quitté Q Entertainment alors même que le studio lance le free-to-play Destiny of Spirits sur VITA, main dans la main avec SONY. Toujours selon la source britannique, le co-fondateur et CEO du studio, Shuji Utsumi aurait lui aussi quitter le groupe.
Il sera probablement difficile d'obtenir plus d'information sur tout cela, Mizuguchi étant un homme simple et discret, il n'était pas franchement du genre à apprécier faire du bruit autour de lui et de ses créations qu'il voyait plus comme une expression artistique personnelle que comme des véritables jeux vidéo (quoique l'un n'est pas forcément incompatible avec l'autre).
On lui souhaite en tout cas une très bonne continuation!
En milieu de semaine dernière était évoquée une possibilité de retard de lancement ou de quantités limitées au démarrage pour l’Xperia Z2, le nouveau flagship – en CDD – de SONY avec processeur quad-core 2,3 GHz, écran 5,2 pouces Full HD, certification IP68 et système Android 4.4.2 KitKat.
Les rumeurs évoquaient alors des problèmes avec l’un des fournisseurs pour les composants de l’appareil. Seule précision à ce moment-là : ce n’est pas Qualcomm, qui fournit sa plate-forme SnapDragon 801, qui semblait faire défaut dans l'histoire.
Et la situation problématique semble se confirmer au regard des dernières informations relayées par Xperiablog. Alors que la disponibilité du Xperia Z2 était prévue pour bientôt et que les précommandes commençaient à être possibles, les boutons de précommande ont disparu de plusieurs sites Internet dont celui du fabricant.
On peut donc s’attendre à ce que les volumes de production soient effectivement limités dans un premier temps et que le constructeur nippon privilégie de ce fait certains canaux comme les opérateurs mobiles, le temps d’un retour – rapide, on l'espère – à un volume de production suffisant. Mais aussi le temps de livrer les personnes ayant déjà commandé le nouveau fleuron japonais.
Koji Igarashi , connu pour son travail sur la série Castlevania, a quitté Konami , ce qu’a rapporté IGN ce matin . Il était présent à la compagnie pour la dernière fois le 15 Mars .
Dans la foulée de son départ , Igarashi a l'intention d'ouvrir un nouveau studio de développement de jeux .
"J'ai décidé de quitter de mon propre chef pour avoir la liberté de faire le genre de jeux que je veux vraiment faire - le même genre que les fans de mes anciens jeux veulent ainsi je pense ", a déclaré Igarashi .
"Quitter Konami était une décision importante , et pas celle que j'ai prise à la légère - j'ai passé toute ma carrière là-bas , fait de nombreux amis , et eu beaucoup de grandes opportunités , mais j'espère que tous les joueurs et les fans qui m'ont soutenu dans le passé se joindront à moi en étant excité au sujet de ce qui viendra après . Souhaitez-moi bonne chance ! "
À la Game Developers Conference de cette semaine , Igarashi prépare une conférence sur son approche de développement de jeux. Siliconera sera présent à cette conférence .
La très moyenne saga des Hyperdimension Neptunia continue de se multiplier et de faire parler d'elle, en effet, durant l'event “Game no Dengeki Kanshasai 2014" à Akihabara, Compile Heart à annoncé pas moins de deux nouveaux jeux Hyperdimension Neptunia.
Le premier titre se nomme Chou Jigen Action Neptune U, comme le suggère le titre, il s'agira d'un jeu d'action, concernant la plate-forme pour ce titre, elle demeure inconnue à ce jour.
Le deuxième jeu se nomme Hyperdimension Neptunia VII, appelé également Hyperdimension Neptunia Victory II, celui-ci sera un J-RPG et devrait sortir cette année au japon et le support sera annoncé prochainement.
Au niveau du scénario, ça parle d'une déesse passé du côté obscur, mais également la transformation du monde nommé Gamindustry.