Le Monster Hunter – like de Tecmo Koei qui a réalisé un très bon score au japon sur VITA et PSP s'apprête à débarquer chez nous. Ce sera uniquement à la version VITA à laquelle nous auront droit et il faudra s'en contenter en anglais, mais c'est mieux que rien, sachant que l’intérêt du jeu ne se situe manifestement pas dans ses dialogues interminables et dans son scénario complexe.
Ainsi, en attendant le 14 février prochain, voici une interview traduite de Capsule Computers de Kenichi Ogasawara, le producteur de Toukiden : Age of Demons.
Omega Force est principalement connu pour son travail sur la série Dynasty Warriors et d'autre jeu de combat de masse où on voit un seul personnage s'attaquer à une armée entière. Dans Toukiden, c'est l'inverse, on est en groupe pour affronter un nombre restreint d'adversaire, souvent de grande taille. Qu'est-ce qui vous a mené à vous concentrer sur des batailles à plus petites échelles contre un ou deux adversaires à la fois ?
Omega Force fut à l'origine créé pour inventer des choses, aller contre la monotonie, penser à des choses que nul autre n'aurait put penser. Au japon, le Monster Hunter - like (ou jeu de chasse comme il l'appelle là-bas) est un genre de jeu populaire, mais Tecmo Koei ne s'y est jamais essayé. Pour Toukiden, Omega Force s'est mis au travail avec enthousiasme pour tout simplement créer un jeu que les amateurs de jeux de chasse apprécieraient. En plus du plaisir de vaincre des ennemis gigantesques, je pense que les éléments stratégiques du système Mitama et l'inspiration visuelle de la mythologie asiatique ont fait de Toukiden un Monster Hunter – like typique Tecmo Koei, proche d'un Dynasty Warriors finalement.
Compte tenu de la nature différente de Toukiden, est-ce que les amateurs de Dynasty Warriors s'y retrouvent réellement, ou est-ce que l'équipe de développement a réellement chercher à proposer une expérience différente ?
La caractéristique clé de Toukiden est son système de ''targeted destruction system” (ND Anakaris : le jeu n'étant pas traduit, il n'y a aucun équivalent officiel français), qui permet au joueur de détruire, trancher, éclater ou écraser une partie de sa gigantesque cible. C'est en réalité un système qui permet de s'attaquer plus précisément que jamais à une partie particulière de la cible, tandis que dans Dynasty Warriors, il faut porter des attaques les plus vastes possibles. Au final, c'est assez différent de Dynasty Warriors, mais dans le maniement du personnage par exemple, les amateurs de la série devraient s'y retrouver assez rapidement.
Tout au long du jeu, le joueur a pour but de combattre les Oni (des démons du folklore japonais) en s'alliant à des combattants dirigés par l'IA ou par d'autres joueurs. Pourquoi mettre l'accent sur le multijoueurs ?
Les Oni possèdent généralement une force massive et de puissants pouvoirs magiques, c'est donc très difficile de les abattre seuls. Les combattants ne sont pas des super-héros aux multiples talents. En mettant à profit les forces et les spécialités de chaque joueur et le travail d'équipe, il devient possible de vaincre d'énormes Oni. Je pense que c'est surement l'un des point les plus importants du Monster Hunter – like, ce sentiment de réussite et le fait de s'entraider est primordiale dans le plaisir qu'on peut ressentir avec ce type de jeu.
Le mode multijoueur peut parfois poser problème dans certain jeu en occident. Est-ce que le joueur peut tout de même espérer une expérience de jeu intéressante en solo ?
Le mode de jeu principal de Toukiden est le solo avec la participation de l'IA, il est donc possible de profiter pleinement de l'histoire du début à la fin sans être dans un environnement multijoueur. Le jeu continue après avoir terminé le scénario principal, de nouveaux ennemis apparaissent, beaucoup plus puissants, et à partir de là, il sera nécessaire d'avoir à ses côtés d'autre joueurs pour pouvoirs en venir à bout sans trop de difficultés.
Un aspect rafraîchissant de Toukiden est l'accent mis sur la lutte contre de nombreux ennemis différents : les Onis. Il y en a des petits, mais souvent des immenses. Ils sont influencés par la mythologie nippone, pourquoi choisir ces ennemis ?
Comme vous l'avez sans doute remarquer, ce n'est pas la première fois qu'Omega Force produit un jeu avec de très fortes influences visuelles et historiques de la culture asiatique, et encore une fois, c'est ce que nous voulions faire avec un aspect un peu plus surnaturel et légendaire qu'à l'accoutumé. Donc le choix des Oni était tout à fait naturel. Depuis des millénaires, les Oni sont certainement les créatures les plus fantastiques, les plus puissantes et les plus craintes de la mythologie japonaise, encore aujourd'hui, de nombreuses œuvres culturelles de notre pays s'en inspire.
De plus, depuis quelques années, en tant que producteur et directeur de projet, je reçois régulièrement des requêtes de mon équipe qui désirait depuis un certain temps faire jouer leur imagination de façon différente qu'avec Dynasty Warriors. Il y a quatre ans, nous avons effectuer plusieurs réunion pour envisager plusieurs pistes créatives et on a finit par se mettre d'accord pour créer un univers fantastique basé sur la mythologie japonaise. Certain membre de l'équipe en avait réellement besoin pour donner le meilleur d'eux-même, ils ressentaient le besoin profond de faire marcher leur imagination, notamment d'un point de vue visuel.
Les joueurs seront en mesure de vaincre les Oni avec six différents types d'armes, dont la faucille. Pendant la campagne de communication du jeu, la faucille fut souvent présentée comme arme sacré spécialement conçu pour tuer les Oni, d'où vient cette idée ?
Les types d'armes ont été choisies selon des armes réelles historiquement utilisées au Japon. Au Japon, l'arme la plus célèbre pour tuer les Oni est probablement l'épée. Il y a une légende qui dit qu'un Oni est apparut dans un lieux légendaire appelé Rashomon, et un samouraï a vaincu l'Oni, mais au lieux d'utiliser son katana, il avait utiliser une épée droite pour lui trancher le bras. La jaquette du jeu fut créée à partir de cette légende.
Mais la faucille a aussi une place prépondérante dans les diverses légendes de la mythologie japonaise en rapport avec les Oni, c'est pour cela qu'on a décidé de mettre ce genre d'arme en avant.
Un autre aspect intéressant de Toukiden est le Mitama, qui contient les âmes des héros et les traditions de l'histoire japonaise. Il en existe prêts de 200 qui donnent divers bonus aux personnages jouables. Comment avez vous choisi les Mitama inclut dans le jeu ?
La norme principale de l'ajout d'un Mitama dans Toukiden était que le personnage où la légende en question devait être un minimum connu du joueur moyen japonais. Soit il devait en avoir entendu parler dans sa famille ou dans un lieux de culte (ND Anakaris : très nombreux au Japon, la spiritualité est un des fondements de la culture japonaise), soit il devait en avoir appris l'existence dans un cour d'histoire à l'école. C'était la condition sine qua none afin qu'on puisse inclure des Mitama qui puissent parler au gens et évoquer des choses, des époques, des évènements, des histoires...
Nous avons fondé Toukiden sur 6 périodes historiques et mythologiques japonaises différentes, en incluant à peu prêts le même nombre de Mitama par époque.
Nous avons vu un certain nombre d'artwork concernant les Oni de toutes natures et de toutes tailles, mais avez vous put inclure tout les Oni que vous souhaitiez au départ ?
Le démon Chthonien (ND Anakaris : les divinités Chthoniennes sont en générale de très vieilles divinités parmi les premières de la création, ayant contribué à la confection du monde, de l'univers, d'un panthéon ou quelque chose d'immense selon les mythologies) est l'Oni qui a été choisi pour représenter Toukiden dans son ensemble. De nombreux types de démons existent dans le folklore japonais, et ceux que nous avons inclus dans ce jeu sont juste un petit échantillon. En tout, nous avons dessiné environ 270 artwork rien que pour illustrer le panel d'Oni qu'on voulait inclure dans le jeu, prêts d'une centaine de ces artwork furent rejetés au terme du processus de production. Mais ils ne sont pas perdus, nous espérons avoir l'occasion future de s'en servir pour continuer notre travail.
Une autre chose qui semble-t-il a beaucoup plut aux joueurs notamment en occident, c'est la beauté technique du jeu, le fait qu'il soit visuellement bien différent d'un Dynasty Warriors qui semblait tourner en rond. Toukiden a un caractère. Est-ce que c'est quelque chose que les fan de votre studio peuvent espérer pour vos projets futurs ou est-ce que Toukiden est une exception ?
Pour Toukiden, nous avons demandé à l'illustrateur Hidari (ND Anakaris : aussi illustrateur sur Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk) pour gérer le design des personnages, et nous avons intégré les idées de designers d'outre-mer dans la conception visuelle des Oni. Faire appel à des influences directes occidentale fut une chose jamais fait au sein d'Omega Force jusqu'à présent. Bien sûr, nous avons des designers vraiment talentueux en interne, mais je pense qu'en incorporant de nouveaux goûts et couleurs, nous avons été en mesure de développer le visuel du jeu de façon à ce qu'il y ait plus d'impact, plus d'originalité. Faire en sorte que l'imagination et les inspirations de chacun soit cohérent fut un joli défi que je n'ai pas hésité à relever avec les lead designer et les chara-designer de Toukiden.
Lorsque Toukiden a fait ses débuts au Japon, il s'est vendu étonnamment bien pour une nouvelle IP. Aujourd'hui, le jeu approche des 600 000 ventes, dont 60% environ rien que sur PS VITA. Comment expliquez vous ce joli succès ?
On peut dire que Toukiden est un jeu créé avec nos joueurs. Bien avant la sortie du jeu, une démo était disponible au Japon. Nous avons reçu beaucoup de commentaires des utilisateurs qui ont essayé la démo, et nous avons ajouté des améliorations pour le jeu basé sur ces réactions. Suite à cela, nous avons apporté un patch à la démo pour la faire ré-essayer aux joueur, ce fut un échange très intense entre nous et les joueurs pour ajuster au mieux et de façon très précise le gameplay de Toukiden. Juste avant la sortie du jeu, nous avons sorti une seconde démo cette fois-ci avec toutes les modifications incluses directement, montrant une petite partie du jeu de la façon la plus fidèle par rapport au jeu final. Je pense que c'est pour ça que la nouvelle IP a bien marché, les joueurs ont nettement constatés les améliorations entre la première et la seconde démo, améliorations dont ils étaient eux-même la source !
Au Japon, Toukiden a inclus quelques éléments ''cross-over'' d'un autre jeu exclusif à la PS VITA: Soul Sacrifice de Comcept/Sony Japan, les joueurs de l'Ouest peuvent s'attendre à voir ce contenu également ?
C'est en effet à l'étude. Mais rien de concret pour le moment. Du contenu supplémentaire peut même être ajouté au Japon, alors en occident, cela demandera un peu de temps et de réflexions.
Avec l'arrivé de la nouvelle génération de console et le succès de Toukiden, peut-on espérer un avenir à Toukiden ?
Oui, bien sur ! C'est déjà à l'étude, nous sommes déjà en pour-parler avec Sony.
Playstation 4 ?
Elle est intéressante, surtout au Japon où elle est promise à un grand avenir. Mais si Toukiden a un avenir, ce sera à priori sur PS VITA pour l'instant. Les consoles Sony ont le profil idéal pour accueillir Toukiden et son esprit.