description : L'actualité de SONY dans son ensemble. Jeu vidéo, produit high-tech et stratégie commerciale.
Créateur de l'image de profil et de l'image d'en-tête: Sora78.
Le numéro d'aujourd'hui de Weekly Famitsu comprenait une interview sur Granblue Fantasy avec le producteur Yuito Kimura et le réalisateur Tetsuya Fukuhara, qui a parlé de l'avancée du développement de Granblue Fantasy Relink et pas que...:
- Kimura-san a mentionné que le développement se déroule tranquillement. Bien qu'il ne puisse pas fournir de détails spécifiques, le jeu a progressé au point qu'il est amusant d'y jouer, et si le développement continue à se dérouler aussi bien qu'aujourd'hui, il pense que l'équipe sera en mesure de livrer un jeu qui plaira aux fans.
- Il a également confirmé que Cygames avait un objectif défini pour une fenêtre de publication, en interne.
- Les deux développeurs se demande également s'il pourrait y avoir plus de jeux utilisant l'IP Granblue à l'avenir.
- Kimura-san a mentionné qu'il y a des jeux qu'ils voudraient faire, donc il espère que cela arrivera à un moment donné.
- Fukuhara-san a également confirmé qu'il avait des idées, mais malgré le fait que Granblue Fantasy Versus soit sorti , le développement des majs et des DLC se poursuivra pendant encore un certain temps. En plus de cela, il y a le développement de Relink, il aimerait donc se concentrer sur ces deux jeux en priorité.
- Kimura-san a ajouté que Relink n'est pas un jeu facile à développer, donc il n'y a pas grand chose qui puisse être fait en parallèle avec lui. Cela étant dit, il aimerait travailler sur un jeu casual pour la franchise.
Granblue Fantasy Relink sortira sur PS4 et Cygames parle également d'une possible sortie PS5. Le jeu n'a toujours pas de date.
...pour réduire l'utilisation de la bande passante:
ouer aux jeux vidéo permet aux joueurs de se connecter avec leurs amis et leur famille tout autour du monde, ainsi que de profiter de distractions bienvenues durant cette période d’incertitude. Sony Interactive Entertainment travaille avec les fournisseurs d’accès internet en Europe afin de gérer au mieux les téléchargements et ainsi de préserver l’accès à internet pour toute la communauté.
Nous sommes convaincus qu’il est particulièrement important que nous fassions ce que nous pouvons pour aider à gérer les problèmes de stabilité internet qui surviennent alors qu’un nombre sans précédent de personnes participe au confinement social et devient de plus en plus dépendant de son accès à internet.
Les joueurs verront leurs téléchargements de jeux ralentir, voire subir des délais, mais pourront néanmoins profiter d’une expérience de jeu solide. Nous apprécions le soutien et la compréhension dont fait preuve notre communauté, et nous les remercions de faire ce qui est nécessaire de leur côté pour que chacun puisse profiter d’un accès à internet sans interruptions.
Une mise à jour rapide sur la rétrocompatibilité - Avec tous les jeux étonnants du catalogue de PS4, nous avons consacré des efforts importants pour permettre à nos fans de jouer à leurs favoris sur PS5. Nous pensons que la grande majorité des plus de 4 000 titres PS4 seront jouables sur PS5.
Nous nous attendons à ce que les titres rétrocompatibles soient diffusés à une fréquence plus élevée sur PS5 afin qu'ils puissent bénéficier de fréquences d'images plus élevées ou plus stables et de résolutions potentiellement plus élevées. Nous évaluons actuellement les jeux titre par titre afin de repérer les problèmes qui nécessitent des ajustements de la part des développeurs de logiciels d'origine.
Dans sa présentation, Mark Cerny a donné un aperçu du Top 100 des titres PS4 les plus joués, démontrant ainsi la qualité de nos efforts de rétrocompatibilité. Nous avons déjà testé des centaines de titres et nous nous préparons à en tester des milliers d'autres à l'approche de leur lancement. Nous ferons le point sur la rétrocompatibilité, et nous vous donnerons beaucoup plus d'informations sur la PS5 dans les mois à venir. Restez à l'écoute !
Cette maj de la communauté a été longue à venir ! Dès le départ, notre objectif a été que l'univers de Dreams soit un endroit merveilleux et attrayant pour tous les types de créateurs.
On m'a posé quelques questions auxquelles j'aimerais répondre, tout en faisant une petite annonce en douce :
1. À qui appartient ma création originale dans Dreams ?
C'est vous ! Vous êtes le propriétaire d'IP des créations originales que vous faites dans Dreams.
2. Je suis donc propriétaire de ma création, que puis-je en faire ?
Vous pouvez utiliser votre création originale par exemple dans votre portfolio artistique ou musical, dans un collage ou un dessin sur votre T-shirt - en d'autres termes, pour votre usage personnel.
3. Comment puis-je utiliser ma création à des fins commerciales ?
Les créateurs nous ont posé de nombreuses questions sur l'utilisation de Dreams pour des opportunités commerciales viables en dehors de la PlayStation, comme par exemple des concepts artistiques. Nous accueillons et encourageons les créateurs à le faire, mais c'est un nouveau territoire pour nous. Nous avons travaillé en coulisses pour trouver des moyens de faciliter la tâche des créateurs à l'avenir. Nous commençons par une évaluation bêta, où les créateurs peuvent soumettre une demande d'utilisation de Dreams pour un projet spécifique.
Cette évaluation est ouverte à un groupe limité d'utilisateurs dans le but d'apprendre comment les joueurs veulent utiliser Dreams hors PlayStation et comment nous pouvons les aider. Si vous postulez, vous devrez avoir un projet en tête, un calendrier et être prêt à fournir un retour d'information à Media Molecule en cours de route (parmi d'autres exigences décrites dans la demande). Veuillez lire les conditions qui s'appliqueront. Veuillez consulter la page d'évaluation de la bêta et prendre connaissance des critères, des conditions et du processus de candidature.
Cette évaluation bêta n'est disponible que pour les membres Early Access en règle. Veuillez vous assurer que vous avez publié des créations qui peuvent être visualisées, ou une bande-annonce montrant des travaux réalisés dans Dreams qui peuvent être visualisés par Media Molecule.
4. A quel type de projets cela s'applique-t-il ?
Nous avons reçu des demandes d'artistes conceptuels et de créateurs de vidéoclips souhaitant utiliser Dreams comme outil de travail. Nous sommes impatients de savoir comment vous aimeriez utiliser Dreams en dehors de la plate-forme, alors veuillez vous inscrire pour l'évaluation de la bêta si vous répondez aux critères énoncés ci-dessus.
Si vous avez des questions, veuillez nous envoyer un mail et nous vous ferons savoir.
Personnellement, je suis très enthousiaste à l'idée de donner le coup d'envoi de Dreams, nous pouvons voir qu'il y a tellement d'opportunités étonnantes que cela permet. Surveillez cet espace pour de nouveaux développements au sein de l'univers du Dreamiverse!
...Les développeurs se demandent combien de temps cette approche peut encore durer
Schreier explique dans Kotaku le crunch chez Naughty Dog:
Il n'est pas surprenant que The Last of Us II ait conduit à des mois de crunch chez Naughty Dog. Mais avec la disparition de 70% des designers qui ont travaillé sur Uncharted 4, beaucoup se demandent : combien de temps cette culture peut-elle encore durer ? Et le sacrifice en vaut-il vraiment la peine ?
Comme me l'a récemment dit un dev de Naughty Dog : "Ce jeu est vraiment bon, mais à un coût énorme pour les gens."
Beaucoup de ceux qui ont travaillé à Naughty Dog au fil des ans le décrivent comme une dualité - comme un lieu qui peut être à la fois le meilleur et le pire lieu de travail au monde. Travailler à Naughty Dog signifie concevoir des jeux bien-aimés et acclamés par la critique, aux côtés d'artistes et d'ingénieurs qui sont considérés comme les meilleurs dans leur domaine. Mais pour beaucoup de ces mêmes personnes, cela signifie aussi travailler plus de 12 heures par jour et même le week-end lorsque le studio est en mode "crunch", sacrifiant leur santé, leurs relations et leur vie personnelle sur l'autel du jeu.
"Ils essaient de prendre soin de vous, de vous fournir de la nourriture, de vous encourager à faire des pauses", a déclaré un ancien développeur. Mais la plupart du temps, l'implication est : "Faites le travail à tout prix".
Ce récit de la culture de Naughty Dog est basé sur des entretiens avec 13 développeurs actuels et anciens, qui ont tous parlé de manière anonyme parce qu'ils n'avaient pas été autorisés à parler à la presse, ainsi que sur des reportages que j'ai faits pour mon livre de 2017, Blood, Sweat, and Pixels, qui décrivait en détail la production turbulente de Uncharted 4. Comme c'est souvent le cas, nous ne pouvions pas partager les histoires personnelles de sacrifice de beaucoup de ces développeurs sans risquer leur identité, et comme d'habitude, nous avons péché par excès de prudence afin de protéger les sources.
Un représentant de Sony et de Naughty Dog a refusé les demandes d'interview avec la direction du studio et a refusé de faire des commentaires.
Plus de détails dans l'article de Kotaku ci-dessous:
Maîtrisez les arts mortels du samouraï dans la peau d'un mystérieux guerrier mi-humain, mi-yokai aux pouvoirs surnaturels, dans la suite de ce RPG d'action exigeant.
Explorez l'ère Sengoku du Japon et le Royaume des ténèbres mortel, corrompu par des démons grotesques et sans pitié.
Dégainez vos armes létales et tailladez les ennemis en travers de votre route grâce à un système de combat mis à jour, en plus de votre aptitude à vous transformer en yokai, capable de déchaîner des pouvoirs dévastateurs.
Caractéristiques:
Perfectionnez vos compétences
Préparez-vous au combat de votre vie grâce à une refonte des mécaniques de combat basée sur les éléments favoris des fans de Nioh, qui vous demanderont talent et concentration.
Choisissez votre méthode de combat
Choisissez la voie du samouraï avec des armes traditionnelles comme les épées et les hachettes, ou remplissez votre jauge d'Amrita pour déchaîner des puissantes compétences yokai, et oblitérez vos adversaires monstrueux avec une variété d'attaques redoutables.
Améliorez vos armes grâce à la mutation yokai
Remplir votre jauge d'Amrita ne vous donne pas seulement accès à une forme yokai puissante, mais vous permet aussi d'augmenter les stats de diverses armes et d'ajouter des bonus supplémentaires, tel que faire vaciller les ennemis ou empoigner ceux qui sont à terre.
Aidez – et recevez de l'aide – d'autres joueurs
Invoquez les spectres laissés par les autres joueurs de Nioh 2 pour vous aider en combat. Leurs esprits vous assisteront jusqu'à la fin du niveau actuel... ou jusqu'à ce qu'ils soient définitivement vaincus.
Falcom a publié le premier spot publicitaire sur le web de The Legend of Heroes : Hajimari no Kiseki.
La publicité présente les premières apparitions en jeu de nouveaux personnages qui apparaissent sur la route de "Lloyd", via les membres de la "Special Support Section" du "Crossbell Police Department", et la route "Hermit" menée par le troisième protagoniste.
The Legend of Heroes : Hajimari no Kiseki doit sortir sur PlayStation 4 cet été au Japon.
Tout en officialisant Horizon sur PC, Hermen Hulst tient à préciser leur stratégie pour le marché PC mais également sur les exclusivités:
Pouvez-vous nous en dire plus sur votre vision de l’avenir de Worldwide Studios, si vous voyez un avenir avec la nouvelle génération voire bien au-delà ?
Nous sommes toujours autant convaincus par un matériel dédié.Donc nous continuerons dans cette direction. Et nous voulons continuer d’offrir des exclusivités de qualité. Et des jeux solo à l’histoire prenante.
Mais nous sommes ouverts à l’expérimentation et à de nouvelles idées. Nous testerons des choses et nous verrons bien si ça fonctionne. Je pense que c’est ça aussi, l’ADN de Worldwide Studios.
PlayStation a déjà sorti certains titres sur PC, mais Horizon: Zero Dawn est l’un des plus gros jeux à franchir le pas. Avez-vous quelque chose à dire aux fans de PlayStation ? Qu’est-ce que ça signifie pour l’avenir ?
Bien sûr. Je pense qu’il faut rester ouvert aux nouvelles idées qui permettent de faire découvrir PlayStation à davantage de gens ou de leur montrer à côté de quoi ils passent.
Et pour apaiser les esprits, sortir un titre AAA développé en interne sur PC ne signifie pas forcément que tous les jeux sortiront sur PC. Pour moi, Horizon: Zero Dawn s’y prêtait particulièrement. Nous n’avons pas encore de date de sortie [sorties PC], et nous restons 100 % concentrés sur le matériel dédié.
Hulst n'exclut pas que plus de jeux propriétaires arrivent sur PC, mais dit qu'il n'est pas prévu de sortir des versions PC des jeux PlayStation en même temps que leurs homologues sur console. Horizon: Zero Dawn a été lancé sur PS4 en mars 2017.
Ceci est un résumé des deux interviews (4Gamer et Famitsu) de Nomura:
- Nomura-san a mentionné que la sortie du Final Fantasy VII Remake n'écrasera pas l'original, qui en est simplement l'origine.
- Il espère que les fans pourront considérer Final Fantasy VII Remake comme une nouveau Final Fantasy VII qui existe grâce à l'original.
- Quant aux fans de l'original, il aimerait qu'ils puissent apprécier les parties nouvelles et nostalgiques du jeu, et qu'ils ressentent la même chose que ceux qui ont jouent à Final Fantasy VII la première fois.
- En parlant des différences avec l'original, Nomura-san a mentionné qu'il y a beaucoup de conversations pendant les batailles, ce qui rend l'enregistrement difficile. Au plus fort du développement, il y avait neuf sessions d'enregistrement par semaine.
- A la question de savoir comment cela est possible, puisqu'il n'y a que sept jours par semaine, Nomura-san a expliqué qu'ils devaient enregistrer dans deux studios en même temps. La quantité de lignes qu'ils devaient enregistrer était sans précédent.
- Tout d'abord, nous apprenons qu'il existe de nombreux éléments que vous pouvez utiliser pour travestir Cloud dans la scène iconique qui était déjà dans l'original. Ainsi, il peut afficher un look différent selon vos choix.
- Tifa et Aerith ont également des tenues différentes en plus de celles qui ont été montrées en public jusqu'à présent.
- Il est intéressant d'apprendre que le nouveau Barret a été conçu en premier parmi les personnages. Il avait un physique très déformé dans le jeu original, donc son nouveau design réaliste a servi de ligne directrice pour la sensation visuelle du remake.
- Red XIII avait l'habitude d'avoir des "coiffes" comme armes, mais pour le Remake, elles ont été changées en colliers afin d'améliorer leur visibilité.
- Les Turcs ont été conçus par Roberto Ferrari (un designer de personnages italien qui a déjà travaillé sur Final Fantasy XV et Final Fantasy Type-0). Bien qu'ils portent tous des costumes, qui normalement entraveraient l'expression de leur personnalité, ils ont été dotés de différences et de détails pour la faire ressortir.
- Le nouveau personnage Roche a également été conçu par Ferrari. Nous apprenons également que de nombreux autres nouveaux personnages apparaîtront dans les histoires annexes.
- Bien que les personnages de la Compilation of Final Fantasy VII n'apparaissent pas directement dans le jeu, celui-ci touche à certains éléments. D'autre part, nous verrons des personnages du roman de Kazushige Nojima, Final Fantasy VII Gaiden : Turks ~The Kids Are Alright~.
- Nomura-san mentionne également que les quêtes secondaires ont été créées dans un souci de qualité, à l'instar de l'histoire principale. Comme la ville de Midgar est assez grande, il existe des zones où l'on peut se déplacer en véhicule.
- Selon Nomura-san le retard a permis à l'équipe d'améliorer la qualité du jeu final, désormais il n'y en aura plus.
- Il est intéressant de noter que nous en apprenons plus sur les éléments de l'histoire qui ont été ajoutés au jeu original:
> Par exemple, nous pourrons visiter la maison des parents de Jessie pour y prendre un repas. Nomura-san explique que les membres individuels d'Avalanche ne sont pas vraiment étoffés dans le jeu original, mais le Remake sera différent.
- Afin de rendre cette partie plus solide, il y a aussi un événement qui place Jessie sous les feux de la rampe.
Cela ne fait pas partie d'une sous-quête. Cela fait partie de l'histoire principale et, selon Nomura-san, les fans seront satisfaits de voir qu'ils quittent enfin Midgar.
- Bien que l'histoire du premier jeu ne comprenne que Midgar, il pense qu'une fois que vous y aurez joué, nous serons satisfaits, et vous voudrez certainement continuer avec le prochain.