description : L'actualité de SONY dans son ensemble. Jeu vidéo, produit high-tech et stratégie commerciale.
Créateur de l'image de profil et de l'image d'en-tête: Sora78.
Un des classiques des circuits des GT (dispo depuis le premier opus sur PS1), qu'on avait pas revu depuis GT6.
Et c'est le circuit préféré de Yamauchi.
Lors des dix premiers mois de la PS5, les données GSD montrent que trois titres physiques ont été vendus pour deux en démat.
Les fans de PlayStation en Europe et au-delà privilégient largement les jeux en boîtes pour leurs achats, avec plus de dix millions de jeux en boîte vendus au cours des dix premiers mois de commercialisation de la console.
Ces chiffres sont tirés de la présentation de Global Sales Data au GI Live : Londres le mois dernier, où le consultant en jeux vidéo de la société, Sam Naji, a examiné de plus près les ventes cumulées de la PS5 depuis son lancement en novembre 2020 jusqu'à la fin du mois d'août 2021.
GSD suit les ventes de jeux en boîte de 23 pays et les ventes démat de 49 pays et couvre tous les principaux éditeurs.
La société a constaté que les ventes de jeux en boîtes ont toujours dépassé les ventes en démat, avec 51 % de jeux en boîte vendus de plus que les téléchargements à la fin du mois d'août.
Novembre 2020 a été le seul mois où les téléchargements de jeux ont dépassé les ventes de jeux physiques avec 950 000 unités contre 840 000. Après cela, les jeux en boîtes de la PS5 ont constamment dépassé les jeux en demat chaque mois.
Et l'écart s'est creusé au fil du temps. En décembre 2020, cinq jeux en boite étaient vendus pour quatre en demat. À la fin du mois d'août, ce chiffre était passé à trois jeux en boîte pour deux en démat.
Au total, 10,14 millions de jeux en physique ont été vendus pour la PS5 entre le lancement et la fin du mois d'août. Les mois de décembre, janvier, juin, juillet et août ont tous vu plus d'un million de jeux vendus dans le mois.
Par ailleurs, 7,51 millions de jeux en démat ont été vendus au cours de la même période, et aucun mois n'a enregistré plus d'un million de ventes.
Les mois les plus performants pour les ventes de jeux démat ont été décembre et janvier, avec 870 000 ventes chacun. Mais ce chiffre est en deçà du mois le moins performant pour le commerce des jeux physiques avec 880 000 ventes réalisées en mars.
Compte tenu du passage croissant aux achats dématérialisé dans l'ensemble du secteur, M. Naji a proposé quatre facteurs qui peuvent expliquer pourquoi les propriétaires de PS5 préfèrent les jeux en boîte au démat
Tout d'abord, le prix élevé des nouveaux titres PS5 - environ 70 dollars - signifie que les consommateurs préfèrent investir dans un article physique. Ce facteur est associé à son deuxième point : les propriétaires de consoles aiment se constituer une bibliothèque physique de jeux pour leur nouvel appareil.
M. Naji a également souligné que la possibilité de vendre et de prêter des jeux en boîte était un facteur déterminant, avant d'ajouter que les ventes par téléchargement favorisent généralement les titres du catalogue précédent. La PlayStation 5 n'ayant qu'un an d'existence, il n'y a pas de grand catalogue sur le Store, d'anciens jeux parmi lesquels choisir.
Ailleurs dans la présentation, Aidan Sakiris, analyste principal des jeux chez GSD, a comparé les performances de vente au détail des jeux PS5 à celles de la Xbox Series X|S.
La console de Sony a écoulé 1,9 million de jeux en boîte de janvier à août 2021, contre 400 000 jeux Xbox Series X|S.
M. Sakiris a ajouté que, si les quatre consoles Sony et Xbox - PS5, PS4, Xbox Series X|S et Xbox One - ont contribué à la croissance du secteur, celle-ci a été entravée par un manque de sorties clés dû aux retards causés par le COVID.
Guerrilla nous parle des monstres mécaniques toujours plus redoutables qui peuplent son univers postapocalyptique (et nous donne des conseils pour les vaincre).
Certaines des machines rencontrées au cours des événements d’Horizon Zero Dawn seront également présentes dans la suite du jeu, Horizon Forbidden West. Parmi celles-ci figurent notamment les Veilleurs : similaires à de petits théropodes, ces robots protègent généralement des troupeaux d’autres machines et patrouillent à la recherche de menaces potentielles. On peut aussi évoquer les Carapateurs, des monstres rappelant des crocodiles. Créés à l’origine pour purifier l’eau, ils sont devenus agressifs à la suite du Dysfonctionnement.
L’Ouest prohibé regorge également de nouveaux dangers. Dans la bande-annonce de gameplay d’Horizon Forbidden West, Aloy en croise quelques-uns, dont l’agile Galop-griffe et le redoutable Frappe-défense, proche du mammouth. Bien sûr, elle aura l’occasion de combattre, de monter ou de fuir bien d’autres machines, alors soyez prêts à affronter toutes les menaces de ces terres indomptées avec elle.
Des monstres de métal fascinants
Blake Politeski, concepteur principal des machines, travaille chez Guerrilla depuis la création des premières machines au tout début du développement d’Horizon Zero Dawn. En coopération avec Maxim Fleury, infographiste principal des éléments, il a travaillé avec leurs équipes sur de nouveaux ajouts géniaux pour la suite du jeu:
« Nous allons pouvoir explorer une nouvelle région du monde d’Horizon », raconte Blake. « Il était passionnant de réfléchir au type de machines qui allaient vivre dans les différentes zones écologiques et à la façon dont elles interagiraient les unes avec les autres ainsi qu’avec leur environnement et, bien sûr, avec les humains. Les machines sont un peu les gardiennes de ce monde, la façon dont elles accomplissent leur tâche et la façon dont les joueurs peuvent tirer parti de leur comportement a toujours été un aspect fascinant. »
« Pendant le développement d’Horizon Zero Dawn, on avait des tas d’idées. Bien sûr, on n’a pas pu tout mettre dans le premier jeu, mais Horizon Forbidden West nous permet d’associer certaines idées jusqu’à présent irréalisables à de nouveaux concepts intéressants ! »
Maxime poursuit : « L’équipe de Blake nous fournit un document de conception qui décrit l’aspect général de la machine, le type de composants (interactifs) qu’elle comporte et les attaques qu’elle peut faire. Il y a aussi des dessins très détaillés qui complètent ces informations, mais la véritable conception visuelle est assurée par l’équipe Armes & robots. »
«Les infographistes concepts créent alors un concept 3D qui est soumis à plusieurs évaluations des responsables de l’infographie ainsi que des équipes chargées de la conception du jeu, de l’animation et de l’infographique technique, jusqu’à ce que nous soyons tous satisfaits. On crée ensuite le squelette et on anime le modèle pour voir si tout fonctionne comme prévu, puis les modélisateurs de l’équipe Armes & robots travaillent dessus et remplacent le modèle temporaire par un modèle abouti avec tous les détails. Après quelques allers-retours dans les différentes équipes, le modèle est entièrement animé, peint, texturisé et réévalué avant d’être intégré au jeu à la place du modèle temporaire. Le processus de développement de chaque machine prend beaucoup de temps ! »
L’enrichissement du catalogue de machines
Avec plus de 25 machines différentes dans Horizon Zero Dawn, il n’a pas été simple de toutes les finaliser.
« Dans le premier jeu, on a dû créer la base », raconte Blake, « alors on a commencé par définir les différents rôles. Le Veilleur est une sorte de caméra de sécurité, le Ravageur est un soldat, etc. Une fois les rôles fondamentaux établis, on a pu s’en servir pour associer les concepts de robots à des capacités et fonctionnalités uniques et, bien sûr, à des armes et attaques classes. »
« On continue d’enrichir ce catalogue avec Horizon Forbidden West. On savait par exemple qu’on voulait une machine volante un peu plus grande que l’Étincelle, ce qui a donné l’Aile-d’hélion, mais il lui fallait une place et un rôle dans le monde. On a étudié plusieurs reptiles volants et oiseaux primitifs pour s’en inspirer, et on a imaginé le concept des ailes qui récupèrent l’énergie solaire par beau temps. C’est ce qui a donné une dynamique de jeu intéressante : les Ailes-d’hélion sont vulnérables lorsqu’elles collectent de l’énergie solaire, mais aussi plus attentives aux prédateurs potentiels dans cet état passif. »
« Ce type de comportement unique est une base que l’on développe lors de l’élaboration du rôle des machines dans l’univers. On essaie toujours de faire en sorte que les machines soient connectées et qu’elles aient un but supérieur afin que l’ensemble du système, de l’écosystème des machines, soit en harmonie. Comme dans le monde réel ! »
La création d’un univers authentique a toujours été l’objectif principal de Guerrilla, et ça inclut la création des machines authentiques qui peuplent l’univers d’Horizon.
« Le langage de conception mis au point avec Horizon Zero Dawn est toujours essentiel pour nous », explique Maxim. « Mais nous essayons aussi de rendre les machines différentes et uniques, pour approfondir le monde dans lequel évolueront nos joueurs. Les machines d’Horizon Forbidden West ont beaucoup plus de fonctionnalités, ce qui est compliqué du point de vue conception, mais devrait offrir aux joueurs une expérience unique à chaque rencontre. »
De nouveaux ennemis redoutables
Certaines de ces nouveautés (mouvement de combats et capacités d'Aloy) se révéleront très utiles face à ces machines plus robustes, plus rapides et plus dangereuses.
« Aloy bénéficie de nombreux types d’armes et de munitions inédits dont elle aura besoin pour vaincre les différentes machines ! », précise Maxim. « Sans vouloir vous gâcher la surprise, il y a plusieurs façons de vaincre chaque machine. On a essayé de le mettre en évidence au niveau de la conception des machines, et des textures spécifiques indiquent les points faibles ou les composants interactifs. Vous allez devoir bien étudier chaque machine pour découvrir les différentes façons de l’affronter. »
Blake ajoute : De nombreuses machines ont plusieurs armes et comportements qui peuvent être exploités à votre avantage. Il ne s’agira pas seulement de détacher des pièces pour les utiliser, certaines machines peuvent avoir des phases passives pendant lesquelles le joueur pourra les approcher discrètement. Si une machine extrait des ressources dans le sol, par exemple, elle soulèvera beaucoup de poussière. Aloy pourra s’en servir pour s’approcher en restant invisible. »
« Les machines d’Horizon Forbidden West sont plus mobiles à tous points de vue : elles sautent, nagent, s’accrochent aux parois… Aloy va donc devoir s’adapter, et elle bénéficiera de nouvelles mécaniques de mouvements pour l’y aider. On se concentre aussi davantage sur la capacité d’Aloy à analyser et à prévoir un affrontement à l’avance, ainsi que sur ses possibilités de fuite si tout ne se déroule pas comme prévu. »
Les actions comme l’escalade ou l’utilisation d’une bombe fumigène pour s’enfuir peuvent offrir un avantage à Aloy pendant un combat contre une machine, mais les mécaniques du joueur ne sont pas les seules à avoir été améliorées. Bien que les machines de l’Ouest prohibé soient plus dangereuses, les joueurs peuvent comprendre leur comportement et prévoir leurs mouvements grâce à des indices audio. Une machine peut par exemple émettre un son spécifique quand elle est passive, alerte les autres ou prépare une attaque. Pour la version PlayStation®5 du jeu, l’audio 3D rendra cette fonctionnalité encore plus précise. Combinée à un appareil compatible comme un casque stéréo (analogique ou USB), elle offrira une conscience de la situation optimale au sein d’un vaste univers.
Découvrez le Frappe-défense
Dans la bande-annonce de gameplay d’Horizon Forbidden West, Aloy affronte l’un des plus gros ennemis que nous avons vus jusque-là : un Frappe-défense. Cette machine impressionnante est également incroyablement difficile à vaincre.
« Le Frappe-défense est basé sur un mammouth, avec des éléments empruntés aux éléphants de guerre issus de l’histoire et du cinéma. Il bénéficie de nombreuses attaques différentes et d’un corps couvert de nombreuses armes. En plus de ses défenses qu’il utilise pour les attaques rapprochées, il a à sa disposition tout un arsenal élémental. Celui qu’on voit dans la vidéo est contrôlé par une faction tenakth rebelle, mais vous pouvez aussi les trouver à l’état sauvage », explique Maxim.
« Il me fait penser à un mélange entre un éléphant de guerre et une de ces énormes tours de siège que l’on utilisait au Moyen-Âge pour attaquer les forteresses : difficiles à détruire, lentes et très puissantes », se souvient Blake. « C’est ce qui nous a donné l’idée du Frappe-défense, une machine lourdement armée mais lente, et presque indestructible. Dans Horizon Forbidden West, les factions humaines ennemies peuvent contrôler les machines, il semblait donc logique de les associer à ce monstre pour créer notre propre « éléphant de guerre », équipé d’une plateforme depuis laquelle les humains peuvent tirer sur Aloy. »
« Pour en revenir à l’écosystème des machines, celle-ci a été créée pour garantir l’équilibre sur la Terre et veiller à ce que les humains ne détruisent pas une nouvelle fois la vie. Les Frappe-défenses ont été conçus comme des machines de combat : ils protègent les autres types de machines pour qu’elles puissent faire ce pour quoi elles ont été créées sans être gênées par les humains. »
Blake et Maxim s’accordent à dire que le Frappe-défense est l’un des ennemis les plus redoutables du jeu et nécessite une préparation approfondie pour être vaincu.
« Nous vous conseillons d’utiliser des pièges, ainsi que l’attracteur. Bien qu’il soit lent, il peut atteindre une vitesse qui lui permet de piétiner Aloy, alors préparez-vous à esquiver. Pour finir, méfiez-vous de sa trompe lance-flammes… »
Renversez la situation grâce au piratage !
Bien que la plupart des machines soient prêtes à en découdre, elles sont également essentielles à l’univers d’Horizon et certaines peuvent aider Aloy au cours de son périple. Les Grands-cous, par exemple, ne sont pas agressifs et permettent même à Aloy d’obtenir des informations sur son environnement en les piratant !
« Comme dans Horizon Zero Dawn, Aloy peut pirater des machines afin qu’elles se battent à ses côtés », explique Maxim. « Cette fois, nous avons ajouté d’autres machines à découvrir et à monter. Vous avez pu la voir sur un Galop-griffe dans la bande-annonce de gameplay. »
Blake ajoute : « Certaines machines peuvent aussi aider Aloy sans le vouloir. Si une machine recherche certaines ressources dont Aloy a besoin, elle peut vous guider jusqu’à une réserve si vous l’observez bien. Grâce au piratage, Aloy peut désormais contrôler dans une certaine mesure le comportement d’une machine en la paramétrant en mode offensif ou défensif. »
Les équipes de Guerrilla ont particulièrement hâte de découvrir quelles machines plairont le plus aux joueurs. Bien sûr, nous avons nos propres préférences : pour Maxim, c’est le Gueule-d’orage !
« C’était la première machine dont j’ai vu une illustration de concept pour Horizon Zero Dawn, alors elle a une place à part dans mon cœur », se souvient-il. « J’adore sa conception et son style. Dans Horizon Forbidden West, paradoxalement, c’est le Tunnelier que je préfère. Ces petites machines agiles peuvent vite prendre le dessus si vous ne vous méfiez pas. »
Et pour Blake ? « L’Oiseau-tempête. C’est l’une des premières qu’on a créées, et on a essayé d’imaginer ce que pouvait être cette machine. Quand je l’ai présentée à un collègue, j’imaginais un aigle combiné avec un avion de combat, mais avec l’aspect élémental des décharges d’électricité venues du ciel. Il plongerait droit sur le joueur comme un éclair et exploserait en touchant le sol ! Notre directeur du jeu a entendu la conversation, s’est retourné et a dit : ‘ça a l’air génial !’ C’est comme ça qu’on a mis au point l’Oiseau-tempête ! »
« Mon préféré, c’est sans hésitation le Carapeste. C’est une machine à laquelle je pense depuis le premier jeu, et je suis ravi de la voir dans l’Ouest prohibé. Elle est énorme et a plusieurs capacités inspirées des films et de la vie réelle, mais aussi des aspects bizarres qu’on a entièrement imaginés. Je suis sûr que ça plaira aux joueurs ! J’ai tout aussi hâte de voir la réaction des gens face à cette machine qu’eux ont hâte de jouer ! »
Les membres de l'équipe de Guerrilla sont revenu aujourdh'ui avec quelques précisions sur les nouvelles armes et capacités du nouvel opus, Horieon Forbiden West. Aloy verra ainsi profitera des possibilités d'exploration et de combat bien plus étoffées, notamment avec l'Attracteur pouvant servir de grappin ou de treuil, l'Ailegide pour planer, le Souffle du Résonateur faisant office d'attaque chargée, le Sursaut de Bravoure, le Lance-Pics, ou encore l'Établi pour améliorer notre arsenal. Nous avons également droit à un (très) court nouvel extrait orienté comabt.
Le rendez-vous est toujours maintenu pour le 18 Février prochain sur PS5 et PS4.
Voyage à travers l’Ouest prohibé
Dans la bande-annonce de gameplay, vous avez vu Aloy utiliser de nombreux nouveaux outils dans l’Ouest prohibé. « Nous nous sommes appuyés sur les fondements d’Horizon Zero Dawn, mais avons également ajouté de nombreuses nouvelles manières de se déplacer à travers le monde, » nous informe David McCullen, concepteur de systèmes principal chez Guerrilla. « Aloy peut grimper librement sur et à travers de nombreuses sections de terrain rocheux. Encore plus de types de machines peuvent être montées. Il y a des points d’accroche un petit peu partout dans l’environnement, ce qui permet une traversée verticale plutôt aisée. Il est désormais possible de nager sous l’eau, ce qui ouvre de nouveaux horizons en matière d’exploration. Et planer avec votre Ailegide vous permettra de découvrir de stupéfiants paysages du monde magnifique d’Horizon Forbidden West. Et puis, il n’y a pas plus rapide pour descendre lorsque vous êtes en altitude !
Avant de vous décrire plus en détail de certaines de ces nouvelles mécaniques, David souhaite nous parler du processus de développement et des défis qui accompagnent un tel projet. Il nous explique également la raison pour laquelle il était si important pour l’équipe d’offrir une plus grande liberté au joueur à travers l’aventure d’Aloy.
« Nos décisions quant à la conception de la traversée du monde ont toujours eu pour but d’offrir au joueur une interactivité dynamique avec l’environnement qui l’entoure. Nous encourageons par exemple le joueur à manipuler et à détruire son environnement à l’aide d’outils tels que l’Attracteur, ou bien à effectuer un saut avec grappin afin de prendre son envol sur l’Ailegide pour se préparer à attaquer en hauteur. Le plus excitant, pour nous, c’est de voir comment nos mécaniques, aussi bien anciennes que nouvelles, interagissent entre elles pour offrir différentes approches dynamiques de n’importe quel type de scénario. »
(court nouvel extrait)
« Ce large éventail de nouvelles options nous a également forcés à repenser notre manière d’aborder la conception des niveaux. Nous devions permettre aux joueurs d’être plus rusés que nous, d’utiliser de nouvelles techniques ou de nouveaux outils pour contourner certains de nos défis de manière aussi astucieuse qu’imprévisible. Les problèmes de traversée n’ont pas toujours une solution binaire. Nous encourageons les joueurs à expérimenter et à s’amuser avec les nouveaux outils. Nous leur offrons dans ce jeu une grande variété de défis, quels que soient leur style de jeu ou les compétences développées dans Horizon Zero Dawn. »
Et bien entendu, les nouvelles fonctionnalités du système PlayStation 5 ont constitué un défi supplémentaire. Bien qu’Horizon Forbidden West ait été développé et publié pour les systèmes PS4 et PS5, c’est bien cette dernière qui réserve des surprises à ses utilisateurs.
« Nos mécaniques mettent beaucoup à profit la manette sans fil DualSense, » nous informe David. « Des vibrations du gravier lorsque vous poussez une caisse, à la sensation de déroulement lorsque vous utilisez l’Attracteur, en passant par la tension adaptative des gâchettes lorsque vous tirez ! Nous avons également ajouté une dimension tactile supplémentaire pour améliorer le gameplay et donner au joueur la sensation de faire partie intégrante du monde dans lequel Aloy évolue. Cela passe notamment par des sensations aussi subtiles que le bruissement de l’herbe autour de vous lorsque vous entrez dans des herbes de camouflage, ou bien le « pop » de la gâchette adaptative lorsque votre arc est bandé au maximum. Nous avons même mis à profit l’absence de tension adaptative pour informer le joueur qu’il n’a plus de munitions. »
Exploration immersive
La communauté Horizon adore découvrir de nouveaux endroits et grimper vers des points d’observation en hauteur. Les joueurs partagent encore aujourd’hui des images, vidéos et souvenirs de leurs aventures dans le jeu ! Ce niveau d’exploration immersive était très important pour l’équipe de Guerrilla pendant le développement du second opus, selon David.
« Le système d’escalade libre d’Horizon Forbidden West est une fonctionnalité qui nous enthousiasme tout particulièrement, puisqu’elle nous a permis de rendre accessibles de grandes portions du terrain (pourvu que ce soit logique visuellement et dans l’histoire), ce qui n’était pas le cas dans Horizon Zero Dawn. Ces surfaces rocheuses peuvent être escaladées sans poignées de maintien ! »
« Nous avons également ajouté une mécanique de saut en hauteur, qui permet à Aloy de se hisser au sommet de n’importe quel objet suffisamment haut pour pouvoir en sauter. Entre cette nouveauté et la possibilité de grimper sans matériel, mais également d’ajouter des points d’accroche dans l’environnement, le potentiel d’exploration a considérablement augmenté.
Les fans (et l’équipe de Guerilla) sont également impatients de découvrir deux nouveautés introduites dans la bande-annonce de gameplay d’Horizon Forbidden West : l’Attracteur et l’Ailegide. Ces nouveaux outils rendent Aloy plus mobile, aussi bien lorsqu’il s’agit d’explorer, que de prendre part aux inévitables combats qui l’attendent dans l’Ouest.
« L’Attracteur est un dispositif mécanique fixé au poignet qui remplit deux fonctions distinctes, » explique David. « Les points d’accroche permettent au joueur de grimper facilement et lui offrent une option de traversée/d’échappatoire dynamique. Lorsqu’il grimpe, le joueur peut activer l’outil afin d’être propulsé dans les airs. Il pourra alors s’agripper à un rebord en hauteur, tirer son arc, prendre son envol, effectuer des attaques en hauteur, ou bien tout simplement s’agripper à un point d’accroche un peu plus haut.
« L’Attracteur sert également de treuil, ce qui signifie que le joueur peut facilement manipuler, déplacer et détruire les objets de l’environnement. Il est par exemple possible de tirer un coffre de butin caché et de le faire tomber d’une corniche, ou bien d’arracher une grille pour créer un nouveau chemin d’escalade. »
« L’Ailegide est l’un des objets favoris de l’équipe. Il permet non seulement de descendre de manière exaltante d’une escalade, mais également de profiter de vues incroyables ! Sa verticalité rend cet outil particulièrement utile, notamment car il est bien moins intéressant de descendre un sentier que de l’escalader. »
« Nous espérons que les joueurs apprécieront ce niveau de liberté, ainsi que les nouvelles opportunités de gameplay, de combat et d’exploration. L’Ailegide fonctionne parfaitement avec de nombreuses mécaniques, aussi bien au combat qu’en dehors. Il permet notamment d’atterrir sur sa monture, de descendre en tyrolienne, d’attaquer en hauteur et bien plus… »
Un endroit aussi majestueux que dangereux
Bien que l’exploration de la carte semble plutôt bucolique, l’Ouest prohibé est également plein de dangers et abrite de nombreux ennemis, ainsi que de nouvelles machines dont Aloy devra s’occuper. Il est indispensable d’avoir les bonnes armes, munitions et compétences lorsque vous tombez sur une base ennemie, ou bien un Frappe-défense en colère…
Comme pour l’exploration, il était important pour l’équipe de faire évoluer les mécaniques de combat par rapport à l’opus précédent, et de consolider les principes de liberté du joueur et de choix dans le monde ouvert. Grâce à de nouveaux types d’ennemis, mécaniques de combat et variantes d’armes (pour ne citer que ça), les joueurs peuvent évaluer une situation dangereuse et décider comment aborder un combat, mais également changer de tactique au milieu de la bataille.
Le concepteur principal des combats, Dennis Zopfi, nous explique comment l’équipe a développé les fonctionnalités clés d’Horizon Forbidden West. « Toutes nos décisions quant aux mécaniques de combat ont été motivées par notre volonté d’offrir davantage de choix aux joueurs, aussi bien en ce qui concerne le combat rapproché, que les armes, les compétences et les autres mécaniques. Nous souhaitions fournir aux joueurs davantage d’outils, de possibilités, de profondeur. »
« L’établi est un tout nouveau concept, propre à Horizon Forbidden West. Il permet aux joueurs d’améliorer et de renforcer leurs armes et tenues. Cela leur permet de débloquer de nouveaux avantages et emplacements de modification, mais également d’accéder à davantage d’options de personnalisation, de résistances et de nouvelles compétences !
Il est également possible d’améliorer les compétences d’Aloy sur l’arbre de compétences. « Dans Horizon Zero Dawn, les compétences devaient être achetées, puis débloquées à mesure que le niveau du joueur s’améliorait, » explique Dennis. « Bien que le principe reste le même dans le second opus, nous avons complètement repensé l’arbre de compétences, auquel viennent s’ajouter de nouvelles compétences. Celles-ci agiront de plus en synergie avec celles déjà octroyées par les tenues, ou les compétences de tenues à débloquer. »
Si vous avez lu notre précédent article sur Aloy, vous savez déjà que le développement du personnage est un processus qui implique plusieurs équipes. L’équipe de combat joue également un rôle très important dans son évolution.
Dennis le confirme : « Nous commençons toujours avec le personnage et la manière dont nous souhaitons que le joueur le perçoive dans le jeu. Dans le cas d’Aloy, cela signifie que nous devons mettre en avant son intelligence, sa rapidité, son agilité, sa précision et son ingéniosité. Nous devons donc faire en sorte que tous ces traits de caractère se ressentent dans les mécaniques de jeu. Bien entendu, puisque nous avions déjà travaillé sur Horizon Zero Dawn, nous avions un point de départ, donc pour Horizon Forbidden West, nous avons étudié les traits de caractère à accentuer et ceux qu’il pouvait être intéressant d’ajouter. Il y a les mécaniques de combat directes, comme l’utilisation d’armes à distance et le combat rapproché, mais également les mécaniques indirectes, telles que les compétences, tenues, améliorations et techniques d’armes. L’association de ces différents systèmes est un défi de conception intéressant.
Nouvelles armes et outils
Aloy n’est pas la seule à avoir évolué depuis Horizon Zero Dawn. L’Ouest prohibé est un endroit majestueux et dangereux, qui regorge de menaces mystérieuses dont Aloy fera la découverte. Cela donne un autre objectif à atteindre à Dennis et aux équipes, puisqu’ils doivent s’assurer qu’elle dispose des bonnes armes et des outils appropriés pour faire face à ces combats.
« Nous souhaitions rendre plus synergiques les combats rapproché et à distance, » explique Dennis. « Aloy n’est pas un personnage qui fait usage de force brute, nous cherchions donc des moyens de permettre au joueur d’alterner entre attaques au corps à corps et à distance, afin qu’Aloy puisse utiliser ses compétences d’archère pour effectuer un coup de grâce. Le souffle de résonateur en est l’exemple parfait. Vous chargez la lance à l’aide d’attaques au corps à corps, et lorsqu’elle est alimentée au maximum, l’énergie accumulée peut être placée sur des ennemis (humains ou machines) avant qu’un projectile ne soit lancé et ne génère une énorme explosion. »
« Nous avons également le sursaut de bravoure. Il y en a 12 au total, et chacun d’entre eux représente et renforce une approche spécifique du jeu. Ils peuvent être débloqués et améliorés via l’arbre de compétences, avec des points de compétence. Chaque sursaut de bravoure dispose de trois niveaux : plus son niveau est élevé, plus l’attaque met longtemps à charger, mais plus elle est puissante. »
« Ce niveau est indiqué par une barre violette, visible dans la bande-annonce de gameplay. Pour obtenir davantage de bravoure (ou charger la barre), vous devez effectuer avec habileté certaines actions, comme toucher les points faibles d’un ennemi ou détacher des composants de machine. Dans cette vidéo, on voit Aloy utiliser sa compétence Explosion radiale contre un robuste guerrier tenakth. »
« Il était également important de récompenser les joueurs qui se lancent dans des combats rapprochés, puisqu’il est très dangereux d’être si proche des ennemis, en particulier des machines ! Les joueurs les plus audacieux et habiles peuvent infliger d’importants dégâts avec ces nouvelles fonctionnalités. Mais il n’en faut pas moins être prudent ! »
Outre ces rencontres, un tout autre niveau de compétences de combat est désormais nécessaire, puisque les ennemis peuvent monter les machines. Les joueurs doivent alors surveiller étroitement la machine, mais également son cavalier, selon Dennis.
« Dans Horizon Zero Dawn, les affrontements avec des machines et les affrontements avec des humains étaient deux choses différentes. Ces deux entités ne s’associaient jamais contre Aloy. Mais dans Horizon Forbidden West, le monde a changé. Il est plus dangereux, compte davantage de factions ennemies et encore plus de machines. Et, machines et humains peuvent désormais se battre ensemble, ce qui représente un défi de taille pour notre héroïne comme pour le joueur. »
« En ce qui concerne le combat à dos de machine, le joueur va devoir s’adapter et décider qui éliminer en premier, et de quelle manière. Les ennemis humains disposent d’armes, d’attaques et de compétences dont ne disposent pas les machines, et vice versa. Les deux sont donc complémentaires et vous tiendront en haleine ! »
Dans la bande-annonce de gameplay, Aloy dispose d’un grand nombre de nouvelles armes. Certaines armes que vous connaissez déjà, telles que l’arc de chasseur, l’arc de précision et la fronde explosive, seront évidemment disponibles dans cet opus, mais vous découvrirez également de nombreuses nouvelles armes.
« Dans Horizon Forbidden West, nous souhaitions donner aux armes une personnalité plus marquante, qui se traduit notamment par la manière dont on les manie, » explique Dennis tout sourire. « Chaque arme a ses forces et faiblesses en fonction de la situation dans laquelle elle est utilisée. »
« Le lance-pics, par exemple, est une nouvelle arme particulièrement dangereuse qui, lorsqu’elle est lancée au bon moment, permet de toucher les grosses cibles. Pour les dégâts élémentaux, comme les dégâts de feu ou d’adhésif, vous pouvez continuer à utiliser la fronde explosive, et ainsi de suite. Chaque arme offre différents atouts et est utilisée avec ses propres munitions et emplacements de bobine d’arme à personnaliser. Certaines armes doivent cependant être améliorées et rendues plus puissantes avant d’être utilisées. »
Un gameplay plus libre et plus dynamique
Comme nous l’ont expliqué David et Dennis, la liberté et les choix du joueur étaient au cœur du cycle de développement d’Horizon Forbidden West :
« Vous découvrirez également un grand nombre de nouveautés subtiles, mais percutantes, qui garantissent un gameplay plus dynamique, » résume David. « Pour ne citer que quelques exemples : Aloy peut sauter, bondir pour s’éloigner d’une surface d’escalade, effectuer des sauts en hauteur et bien plus. Ces fonctionnalités peuvent paraître insignifiantes, mais ensemble, elles garantissent des défis environnementaux stimulants et offrent encore plus d’options au joueur. »
C'est via la chaîne YouTube : What's Up PlayStation que Shawn Layden nous apprend que leur initiative de s'intéresser au PC était sous sa présidence des PlayStation Worldwide Studios.
Selon lui, le but était de montrer aux joueur PC ce que PlayStation peut offrir.
Il ne pense pas que parce que Sony sort certains jeux sur PC, les gens achèteront de facto la console, mais que certains tout de même le feront.
Donc en gros il dit juste que s'il ne ne croit pas que proposer des jeux Sony sur PC incitera ces joueurs à acheter forcément une Playstation, certains le feront tout de même et ça vaut le coup pour cette raison, ainsi que pour les autres raisons qu'il a données.
De plus selon lui il n'y avait aucun inconvénient à sortir des titres qui ont atteint la saturation des ventes sur les consoles PlayStation.
Extrait de la conférence Sakaguchi/Yoshida au Tokyo Game Show:
- Le scénario principal est terminé. Ils terminent les dernières parties des quêtes annexes.
- Les modèles des personnages sont presque complet. Ils doivent juste améliorer un peu la qualité.
- Yoshida a dit que Square le tuerait s'il révélait combien de temps a duré la production (des rumeurs parlent de 2016)
- Ils ont commencé avec le scénario et ils n'ont pas arrêté de travailler dessus.
- Ils ont commencé avec un petit nombre de personnes. La période de production a été longue mais ils ne voulaient pas augmenter les effectifs jusqu'à ce qu'ils aient quelque chose qui soit bon et qu'ils aient décidé de ce qu'ils voulaient faire.
Ils ont donné la priorité au scénario et ont ensuite divisé les scènes.
- Sakaguchi a demandé s'il pouvait écrire une quête pour le jeu. Yoshida a dit qu'il pourrait le faire pour FF14 à la place, il a répondu qu'il ne voulait pas aller contre Matsuno et Yoko.
- le jeu est orienté action.
- Yoshida a également dit à Sakaguchi d'aller "au-delà de l'histoire principale" sans préciser ce que cela veut dire.
Mais également :
Le producteur de Final Fantasy XVI, Naoki Yoshida, a révélé que leur jeu disposera d'un système d'arbres de compétences "expansif". Yoshida a également indiqué que la décision d'inclure des arbres de compétences a été prise pour donner le sentiment de "faire grandir" un personnage d'une manière unique et personnelle pour le joueur.
À propos de Fantasian, Sakaguchi a déclaré que "l'une des meilleures sensations" en jouant à un RPG était le déblocage d'un nouvel arbre de compétences. Sakaguchi a fait remarquer que l'un des aspects fondamentaux des RPG est la possibilité de personnaliser un personnage prédéfini.
En réponse à cela, Yoshida a révélé que Final Fantasy XVI comporterait un arbre de compétences qui "s'étend" de la même manière que Fantasian. En expliquant cette décision, Yoshida s'est dit d'accord avec Sakaguchi et a déclaré :
Il y a généralement deux façons de jouer un personnage. Vous pouvez soit vous mettre dans la peau d'un protagoniste prédéfini, soit, comme dans [Final Fantasy] 14, devenir votre propre protagoniste. Mais même dans le cas où vous "jouez" un héros prédéfini, il est préférable d'avoir un certain sens de la personnalisation dans la progression du personnage car cela donne des options de jeu plus larges.
En outre, Yoshida a mentionné qu'il avait été influencé par les jeux créés par Sakaguchi et leur capacité à donner aux joueurs l'impression d'être le héros de l'histoire.
Mais le plus intéressant est la réponse de Yoshida à Sakaguchi sur le fait que le jeu est quasi terminé :
Sakaguchi : Donc le jeu est presque terminé !
Yoshida : Oui, les modèles de personnages sont également terminés, mais nous devons juste améliorer la qualité de certaines parties.
Gematsu a également appris qu'un nouveau Silent Hill est en cours de développement chez un éminent développeur japonais. Ce studio est Kojima Productions, selon une source éditoriale qui souhaite rester anonyme, qui a également déclaré que le jeu est financé par Sony Interactive Entertainment.
Cette durant l'après-midi à 15h, qu'on a eu quelques nouvelles de ce cher Forspoken du studio Luminous.
Pas mal d'infos sur la magie qui régit ce monde, mais également ses ennemis et son "magic parkour", dont on parlera un peu plus bas.
Le tout expliqué par le Co-Directeur Takefumi Terada et le Producteur Créatif Raio Mitsuno.
Comme beaucoup le savent, Forspoken est centré sur le personnage principal, Frey, une jeune femme qui traverse un portail et se retrouve dans l'étrange pays d'Athia, et sur les aventures qu'elle entreprend pour rentrer chez elle.
Les sorts au service de la magie
Comme on l'a déjà vu dans les trailers précédents du jeu, Frey peut manier la magie, et Terada a mentionné que son apprentissage des capacités magiques est une partie importante de l'histoire. Comme on pouvait s'y attendre après avoir vu les trailers , la magie sera également au cœur du système de combat de Forspoken. Frey peut utiliser divers sorts pour attaquer les ennemis ou poser des pièges, entre autres. Dans le trailer du jeu, on la voit lancer un sort explosif sur le sol dans une scène et enfermer un ennemi dans une boule d'eau dans une autre.
Il y aura un vaste éventail de sorts à apprendre et de nombreuses façons de les rendre plus puissants.
Leur objectif était de permettre aux joueurs d'apprendre une grande variété de sorts selon Terada. Il a ajouté que le jeu était conçu pour encourager les joueurs à expérimenter différents types de magie.
Le "Magic Parkour" d'Athia
Athia est un vaste monde ouvert que Frey traversera grâce à ce que Terada appelle le "Magic Parkour".
Frey pourra se déplacer rapidement d'un endroit à l'autre, couvrant de grandes distances dans les airs.
Terada a également mentionné que les commandes du jeu sont simples et que les compétences de magie ou de parkour peuvent être utilisées avec un seul bouton.
Le souhait que Forspoken soit digne d'une console nouvelle génération
Ils ont travaillé à peaufiner les graphismes chaque jours selon Mitsuno. L'équipe espère faire passer ce message à travers les environnements variés du jeu, allant des ruines aux forêts et autres zones. Le jeu est développé à l'aide du Luminous Engine, qui a été mis au point par Square Enix et Luminous Productions.
De Big Apple à Athia
En parlant du monde de Forspoken, les développeurs ont parlé un peu du cadre, mais sans trop en révéler. Lorsque nous rencontrons Frey, elle vit des moments difficiles à New York et promet à son chat qu'ils se retrouveront bientôt dans un endroit meilleur. Elle a à moitié raison, puisqu'elle obtient son souhait d'être libérée de Big Apple, mais tombe à travers un portail vers l'étrange terre d'Athia.
Un bracelet nommé Cuff
Frey n'est pas seule, mais elle est rejointe par Cuff, un bracelet doré parlant et intelligent qui s'est enroulé autour de son bras droit entre New York et Athia. Les développeurs ont déclaré qu'ils ne pouvaient pas encore s'étendre sur le rôle exact que jouera Cuff, mais qu'il était vital pour l'histoire et aiderait les joueurs à atteindre leurs prochaines cibles. Ils ont toutefois précisé qu'il y aura beaucoup de badinage entre les deux. "Ils disent tous les deux ce qu'ils pensent", a déclaré Mitsuno. "Cela signifie qu'ils se disputent tout le temps".
Le monde d'Athia et le mal qui s'y trouve
Athia, où Frey se trouve maintenant, était autrefois une terre belle et paisible dirigée par les Tantas. Après un événement que les développeurs n'ont pas révélé, le pays est devenu un endroit dur et cruel. Les Tantas semblent également s'être tourné vers le mal, puisque Frey est vue en train de combattre un type nommé Tanta Sila dans le trailer du jeu. Les Tantas ont toutes été conçues avec une caractéristique spécifique en tête. Celle de Tanta Sila, par exemple, est la force, que l'on peut voir avec ses bras musclés.
Le développement s'en est ou?
M. Terada a déclaré que l'équipe est actuellement au maximum de sa production en vue de la sortie du jeu sur PS5 et PC au printemps 2022.
C'est via IGN que l'on en apprend plus sur Bluepoint, notamment leurs debuts, leur relation avec Sony et ce qu'il en découle.
Les débuts de Bluepoint :
- Selon Thrush (boss du studio) la transition des remaster aux remakes consistait à les tester, pour qu'ils se surpassent pour l'étape suivante.
- Pour God of War Collection ils étaient environ une quinzaine. Actuellement ils sont 70 et au pic du développement de Demon's Souls ils ont atteint les 95 personnes. Sans compter les studios externes.
- La plupart des devs du studio sont dans l'industrie depuis 15 ans.
Pourquoi il faudra être patient pour leur jeu original :
- Par contre pour leur propre jeu faudra être patient, Bluepoint estime que pour les remaster et les remakes, l'équipe d'origine terminait son jeu puis on leur remettait pour qu'ils le peaufinent durant plusieurs années.
Mais bien entendu pour un jeu original, il y a un plan à établir (qui de plus ne fonctionne pas forcément toujours au premier coup) et le tout prend encore plus de temps qu'un remaster/remake, sinon ça ne serait pas un bon jeu selon lui.
La vision de Hulst sur les développement a long terme:
- Hulst estime que pour Bluepoint, comme pour les autres studios de PlayStation, ils ont une vision à long terme avec eux (pas besoin de résultat à court terme), histoire que ces studios puissent réaliser leurs visions dans des délais raisonnables.
- Les retards récents de certains de leurs first party n'est pas préoccupant pour eux, notamment pour la santé, la créativité, et le bien-être de leurs développeurs.
Les raisons de l'accord entre Sony et Bluepoint :
- Hulst et Thrush ont expliqué pourquoi les deux ont décidé d'officialiser ce rachat et d'intégrer Bluepoint sous la bannière de PlayStation Studios. Il s'agissait en grande partie de vouloir rendre cette relation de travail aussi bénéfique que possible pour les deux parties afin de laisser le studio produire son meilleur travail.
- Hulst explique qu'ils avaient laissé Bluepoint terminé Demon's Souls avant que les négociations ne commencent, pour qu'ils puissent se consacrer exclusivement au développement du jeu.
- Et du point de vue de M. Thrush, les deux parties ont si bien travaillé ensemble que l'acquisition leur permet simplement de continuer à faire ce qu'ils veulent sans qu'aucune formalité administrative ne vienne entraver leur action.
- Ils ne veulent pas grossir au point de devenir un énorme studio.
- Ils ne voulaient travailler avec personne d'autres que Sony.
- Les deux parties se sont entendues sur les raisons pour lesquelles l'acquisition serait bénéfique et, pour faire simple, elle permet à Bluepoint, et à Thrush en tant que président du studio, de se concentrer davantage sur la création des expériences qu'ils souhaitent et de ne pas avoir à se soucier autant de la sécurité de l'équipe dans son ensemble.
De futures acquisition et permettre aux studio Sony de donner le meilleur d'eux même :
- Hulst a expliqué que la récente approche de Sony est née d'un désir de laisser ces équipes faire leur meilleur travail avec les ressources de PlayStation à leur disposition.
- Hulst explique également que PlayStation n'arrêtera pas nécessairement de rechercher des acquisitions potentielles, mais qu'elles se doivent d'être de studios qui partagent les mêmes valeurs et peuvent étendre ce qui est offert aux joueurs PlayStation.
Fuité par le compte twitter de Playstation Japan il ya quelques mois puis silence radio, Sony se décide enfin à officialiser la chose toujours par le biais de Hermen Hulst en annonçant donc l'acquisition du studio Texan, Bluepoint Games. Ce petit dernier porte le nombre des first party à 16 studios en plus des studios de soutient.
UP: Le studio va également développer du contenu original UP 2: Sony en profite pour annoncer que Demon's Souls Remake comptabilise 1.4 millions de ventes à ce jour.
"Notre prochain projet, nous travaillons sur du contenu original en ce moment. Nous ne pouvons pas parler de ce que c'est, mais c'est la prochaine étape de notre évolution "
Par Marco Thrush, Président, Bluepoint Games :
Nous sommes ravis d’avoir officiellement rejoint PlayStation Studios !
Depuis sa création en 2006, le studio Bluepoint est implanté à Austin, au Texas. Notre équipe compte désormais près de 70 créateurs extrêmement talentueux, et ce n’est qu’un début. Même si notre studio s’est agrandi au cours de ces 15 dernières années, nos objectifs n’ont pas changé : créer des jeux d’une qualité optimale en y prenant plaisir. L’aspect culturel a joué un rôle clé dans notre succès, et nous sommes ravis que PlayStation Studios partage notre culture et notre vision.
PlayStation possède un catalogue de jeux emblématiques et, pour nous, il n’y a rien de plus exaltant que de pouvoir faire découvrir ces chefs-d’œuvre à de nouveaux joueurs. Rejoindre la famille PlayStation Studios va permettre à notre studio d’aller encore plus loin et de créer des expériences toujours plus percutantes pour la communauté PlayStation. Merci à ceux qui nous soutiennent depuis toutes ces années. Il nous tarde de vous proposer de nouveaux jeux incroyables dans ce nouveau chapitre de l’histoire de Bluepoint Games !