description : L'actualité de SONY dans son ensemble. Jeu vidéo, produit high-tech et stratégie commerciale.
Créateur de l'image de profil et de l'image d'en-tête: Sora78.
En interne, on a l'impression qu'ils sont en train de débattre, d'hésiter entre la possibilité de faire cet été un Showcase complet ou un autre State of Play. Mais ils envisagent de le faire.
Quelques infos sur Saros, la nouvelle IP de Housemarque :
- Gregory Louden qui était le narrative director de Returnal, est désormais creative director de Saros.
- un TPS Action, jeu solo.
- SAROS sortira en 2026 sur PlayStation 5 et disposera d’une version améliorée pour les consoles PlayStation 5 Pro.
- SAROS fera passer le gameplay de Returnal à un niveau supérieur.
- Le pourquoi d'une nouvelle IP :
Après Returnal, nous savions qu’il fallait créer quelque chose de vraiment spécial et digne de remporter des prix, mais nous souhaitions également que Returnal puisse prospérer individuellement. C’est pour cela que nous avons décidé de créer une toute nouvelle licence qui fait passer notre gameplay d’action à la troisième personne et notre narration mystérieuse à un tout autre niveau.
- Synopsis:
Saros raconte l’histoire troublante d’une colonie oubliée sur Carcosa, baignée par la lumière d’une éclipse menaçante. Vous y incarnez Arjun Devraj, un puissant soldat Soltari qui ne reculera devant rien pour retrouver la personne qu’il recherche. Notre objectif est de créer des personnages à la personnalité marquée et avec une palette d’émotions complète, qui abordent le sujet des sacrifices nécessaires à la construction d’un nouveau futur.
- Arjun est joué par Rahul Kohli (Sermons de minuit, La Chute de la maison Usher).
- Gameplay
Le gameplay de SAROS, contrairement à celui de Returnal, dispose d’un système de ressources et de progression permanente, ce qui rend chaque mort utile. Dans SAROS, le monde change au rythme de vos morts et vous pourrez choisir et améliorer de façon permanente votre équipement, constitué d’armes et de pièces d’armure évolutives, afin de « revenir plus fort » et ainsi venir à bout des obstacles qui se dresseront en travers de votre route sur Carcosa.
Shawn Layden était l'ancien CEO des studios Playstation Worldwide et l'ancien président de Sony Interactive Entertainment America. Sa carrière chez Sony est légendaire : il était localisateur japonais et a connu une ascension fulgurante jusqu'à devenir l'un des dirigeants de l'ensemble de l'entreprise.
- Dit que la convention de dénomination (ps1 à ps2) était juste une décision directe et logique à l'époque, Kutaragi avait le dernier mot à ce sujet/était son choix puisqu'il prenait toutes les décisions lui-même.
- Le hack du psn a été un moment décisif pour l'entreprise puisque tout le monde n'avait qu'un seul objectif pendant la crise, ils ont donc appris à mieux connaître tout le monde pendant qu'ils essayaient de résoudre le problème.
- Il cite l'influence de Sony pour le marketing, car les fondateurs de la société en ont fait une puissance en réalisant que le marché japonais était étouffé dans les années 1940. Ils ont donc fait pression pour faire de Sony une société mondiale avec un marketing local et des employés dans plusieurs pays, et la PS a suivi ces traces. Le marketing précédent était fondamentalement le même que celui de Sony Music (puisqu'il s'agissait en grande partie des mêmes personnes), les jeux et les studios étaient traités comme des groupes de rock et des chansons. Tout le marketing est basé sur le fait de faire en sorte que les joueurs ne ratent rien.
- Les portages sur PC étaient une idée suggérée par plusieurs personnes mais Shawn dit que c'était sa décision, il y a eu beaucoup de refus, il cite des studios qui voulaient porter Jet Moto et Warhawk sur PC pendant la PS1 mais Kutaragi ne voulait pas que Sony les porte, c'est pourquoi ils ont été publiés par une autre branche et personne ne s'en est soucié.
- Il dit que la raison pour laquelle il pensait qu'ils devaient être portés sur PC est que cela ne permettrait pas de cannibaliser les ventes de consoles, après un an, les jeux ne se vendent plus au prix fort, donc cela n'affecte pas la console. Les portages ne sont pas faits pour gagner de l'argent ou générer l'impression aux joueurs de rien rater, juste pour introduire les IP et la marque sur un marché qui n'irait pas vers la PS, son point de vue est que le marché PC n'irait pas vers le marché PS de lui-même, ils devaient aller là où ils sont. L'interviewer mentionne que GTA6 est un jeu qui poussera les joueurs PC à acheter des PS5, Shawn dit que seuls quelques jeux ont ce pouvoir.
- Astro a été son GOTY parce qu'il était frais, dans la PS1 les 5 genres principaux étaient RPG - Plateformes - baston - courses - Action, avec le temps cela a changé pour l'aventure, l'action et le sport, donc Astro était un rappel à l'époque où les Platformers étaient l'un des piliers de l'industrie.
- Les jeux japonais sont excellents en matière de gamedesign grâce à la culture des salles d'arcade, les studios avaient l'habitude de créer des jeux avec la mentalité “'Combien de plaisir pour 100y coin”', cette sensibilité de créer de la joie dans de petits moments a été adoptée par la PS1 (et d'autres consoles), alors que beaucoup de jeux occidentaux se concentrent sur de grands moments épiques, ce qui explique que l'architecture de la PS3 a rendu difficile pour les développeurs japonais de continuer à utiliser cette mentalité.
- Tous les coûts de développement d'un jeu sont des coûts de main-d'œuvre et de temps (salaire), sans compter les licences de propriété intellectuelle. Ils ont essayé d'envisager d'autres emplacements pour les entreprises de jeux, mais en fin de compte, la plupart des talents se trouvent sur la côte ouest des États-Unis, “'il y a une raison pour laquelle Hollywood est à Hollywood”'.
- Il dit avoir eu une mentalité conservatrice en ce qui concerne le travail à domicile, qui n'était tout simplement pas une option à l'époque, mais il comprend mieux aujourd'hui, après la pandémie, que les trajets domicile-travail ont simplement fait travailler les gens plus longtemps.
- Il dit qu'il était conscient qu'il contribuait à augmenter les coûts, c'était une lutte mentale interne, « la moitié de mon cerveau se disait : » wow, cette courbe de dépenses est extrême, nous doublons les coûts à chaque génération « , tandis que l'autre moitié se disait » ce jeu a l'air tellement génial, nous allons nous y mettre, nous allons trouver un moyen de réunir l'argent et ce sera incroyable « ».
- Au début, il n'y avait pratiquement pas de réduction, la plupart du temps c'était 59,99 $, puis 49,99 et 39,99. Avec la PS2 et la PS3, la courbe s'est accélérée en ce qui concerne l'évolution des prix, car dans le monde numérique, les prix sont plus faciles à modifier et à contrôler. Il n'y a pas de modèle de réussite pour les prix, cela dépend de chaque jeu. Le plus gros problème n'est pas de baisser les prix, mais de trouver un moyen de les augmenter.
- Sur Concord - le problème des GaaS est de convaincre le public d'arrêter de jouer à un jeu pour aller vers le vôtre.
- Il dit que Sony ne pourrait pas s'en sortir avec une PS6 sans lecteur, mais que la XBOX le fera parce qu'elle a du succès dans une poignée de pays (États-Unis, Canada, Irlande, Royaume-Uni, etc.). Sony est la plate-forme n°1 dans 107 pays, une grande partie du marché ne serait pas en mesure de faire correctement le saut vers une console entièrement sans lecteur. Il a dit que la PS4 avait fait l'objet de discussions sur le fait d'être sans lecteur, des marchés uniques comme les joueurs de sport jouant sur leurs consoles dans les hôtels et les bases militaires achetant des PS les ont aidés à ne pas le faire. (mais ce n'était évidemment pas probable dans les deux cas)
- Les consoles portables sont un marché difficile car il faut résoudre un problème : y a-t-il un marché important qui demande une expérience portable au-delà de la Switch et de Steam Deck ? Cela dit, il faut un pipeline de contenu adéquat.
- Pour la PSP2, ils voulaient juste un stick de plus, puis quand c'est devenu la Vita, la console a été surdimensionnée, ce qui a nui à la console sur plusieurs fronts (coût, développement, etc.).
- Il dit que PS All Stars est sorti au mauvais moment, le public de la PS3 était tout entier tourné vers les jeux d'action avec de grands décors, donc un brawler ne pouvait pas s'épanouir, mais au moins ''ceux qui l'ont aimé l'ont vraiment aimé'', il n'a pas participé aux décisions commerciales du jeu mais dit que certains des personnages étaient là juste pour l'exposition (donc la licence n'était pas une question d'argent).
- Les goûts du public changent avec l'âge, mais les démographies sont vraiment différentes de nos jours (17 ans en 2005 contre 2025), beaucoup d'entreprises ne comprennent pas ce que le public veut ou où il se trouve.
- Nintendo est mieux placé pour surmonter le problème des « rendements décroissants » car ils ont simplement suivi leur plan, ils savaient mieux pendant la pandémie qu'il s'agirait d'un boom temporaire des revenus. Sony et Nintendo seront toujours les deux machines dans un salon, car elles répondent à des besoins différents.
- Il dit que les bureaux de Londres pensaient que le Eye Toy et Singstar changeraient la donne, qu'ils ont eu du succès mais pas autant qu'ils l'espéraient, et qu'il s'agissait essentiellement d'une nouveauté éphémère.
Le post mortem a eu lieu : Certaines choses peuvent avoir un moment de nouveauté, mais cela ne veut pas dire qu'elles auront un long héritage, et il faut savoir quand éteindre l'interrupteur, comprendre quel type d'opportunité se présente dans la situation, s'agit-il d'une chose momentanée ou d'une chose extensible ?
- L'échec est un bien meilleur professeur, à l'instar des one hit wonders de la musique, le succès est bien plus difficile à reproduire alors que vous savez (en théorie) comment ne pas échouer à nouveau).
- sur le multiplateforme Xbox : La multiplicité des plates-formes permet d'élargir le marché auquel on peut s'adresser... Qu'est-ce que cela fait à leur marque ? Je pense que... oui, cela rend la conversation plus difficile à créer... de la discussion négative. Essayer de le faire en amenant tout le monde sur votre plateforme... mais si c'est disponible sur toutes les plateformes, c'est l'une de vos tactiques de marketing que vous ne pouvez pas utiliser. Vous ne pouvez pas dire qu'il n'est disponible qu'ici s'il est disponible partout. Il s'agit donc d'un exercice d'équilibre... nous l'avons déjà vu auparavant, j'étais dans le secteur lorsque Sega a porté ses titres Dreamcast sur la PlayStation 2 et, avec le temps, Sega est devenue une société exclusivement axée sur les logiciels... il y a donc un précédent historique".
C'est sur Twitter que NateTheHate (Natedrake sur Resetera) a teasé la semaine ou l'on devrait avoir un nouveau State of Play:
Le premier State of Play de l'année aura-t-il toujours lieu en février ?
NateTheHate2 : Oui
Peux-tu dire si c'est début, mi ou fin février ?
NateTheHate2 : Qu'est-ce que ton coeur te dit ?
Sûrement la semaine de la Saint Valentin donc et vu sa fiabilité notamment sur la date du reveal de la Switch 2 et ses diverses annonces sur Xbox, on aura plutôt tendance à le croire. De toute façon, on sera vite fixé.
En espérant du neuf sur DS2 et Ghost of Yotei, notamment, tout deux prévuent pour cette année et peu être le retour d'anciennes licence en AA dont parlait VGC récemment?
C'est dans une interview de fin décembre 2024 via Famitsu que Hideaki Nishino, nouveau CEO de SIE, nous dévoile sa vision de Playstation, en voici un résumé:
- Selon lui les consoles Playstation resteront le coeur de la stratégie de Playstation durant longtemps.
- La valeur des consoles Playstation restera inchangé et leur mission sera de continuer à améliorer tout cela.
- Pour lui, le produit (le hardware), le contenu (les jeux), doivent être orienté vers l'avant... Dans les coulisses, qui est la personne qui le fait ? Selon lui, cela n'a pas d'importance.
- Il veut des joueurs qui PC qui aient une console Playstation. Selon lui les clients qui se concentrent sur le PC à l'accoutumé, s'ils y trouvent de la valeur, passeront sur console également. Plutôt qu'une cannibalisation [de la console], il s'agit donc d'une opportunité de croissance.
Il veut aller vers cela, plus que l'inverse.
- Il pense que de nombreux jeux mobiles contiennent des publicités et que les PC sont plus complexes à utiliser pour jouer. Selon lui l'avantage sur console, c'est qu'on peut jouer aux contenus qu'on a acheté dès qu'on allume la consoles. Les produits sont clairement présentés dans les magasins où vous achetez des jeux, de sorte que l'expérience est intuitive, bien plus que les autres plateformes.
- Selon lui, il dit lors d'événements avec leurs partenaires, que personne n'achètera un hardware sans contenu, donc il pense que c'est grâce au "contenu » qu'ils vendront des consoles et c'est ce qu'il veut privilégier.
- Selon lui, les gens achètent souvent une console de jeu non pas pour sa qualité hardware, mais pour les jeux auxquels ils veulent jouer, et il pense donc qu'il est important que le contenu soit disponible (quantité/qualité).
- Il adore les jeux Solo. À cause de la pandémie, il a essayé de jouer à Bloodborne. C'est un jeu difficile pour lui. il disais à ses amis qu'il n'arrivait pas à passer cette étape [particulière]. Les gens lui ont dit : « C'est difficile, mais tu peux le faire ».
- Pour la création des jeux et les rendre plus facile à être développé, il pense qu'il est important pour eux d'absorber cela eux même (cette difficulté de la création) et de mettre en place un système qui permette aux créateurs de répondre à tout cet aspect créatif sans aucun problème. Ils réfléchissent à la manière d'en faire une plateforme (Playstation) où il est facile de créer des jeux.
- Il considère les consoles comme la priorité, il aime les jeux solo comme dit plus haut et il considère les ventes sur PC comme un moyen d'augmenter les revenus et d'amener potentiellement plus de gens vers la PlayStation (qui ne veulent plus attendre les jeux PS sur PC), sans cannibaliser la part de marché des consoles.
- Il dit qu'il cherche des idées pour que la PS5 dépasse la PS4.
- Selon lui PS5 va durer 10 ans comme les anciennes PlayStation.
- Il dit que la PS5 et la PS6 vont cohabiter pas mal de temps, lorsque celle ci sortira.
- La PS6 sortira quand la technologie, et le moment adéquat pour avoir une console a un prix abordable sera possible.
Les ventes physiques et démat du remake de Silent Hill 2 dépassent les deux millions d'unités
Le total : ventes physiques et des ventes demat du remake de Silent Hill 2 a dépassé les deux millions d'unités dans le monde au 23 janvier, ont annoncé l'éditeur Konami et le développeur Bloober Team.
Silent Hill 2 Remake est sortie le 8 octobre 2024.
Sony Corp. procède à un remaniement de sa direction à Tokyo et à San Mateo, en élevant Hiroki Totoki au poste de CEO de l'entreprise, tandis que Hideaki Nishino prend les rênes de Sony Interactive Entertainment en tant que CEO unique de l'unité qui abrite PlayStation.
Ce remaniement, qui entrera en vigueur le 1er avril, a été approuvé mardi en fin de journée par le conseil d'administration du géant de l'électronique et du divertissement à Tokyo. Totoki, un vétéran de Sony de 38 ans qui a récemment occupé les postes de directeur de l'exploitation et de directeur financier, succédera à Kenichiro Yoshida à la tête de l'entreprise qui est une pierre angulaire du paysage commercial au Japon.
M. Nishino a été nommé PDG du Platform Business Group de Sony Interactive en mai 2024. Il partage la supervision du fabricant de PlayStation avec Herman Hulst, qui était PDG de la division Studio Business Group. Ces nominations ont été faites à la suite du départ du PDG Jim Ryan. L'accession de Nishino au poste de CEO de SIE a surpris les observateurs du secteur.
Nishino restera également le CEO du Platform Business Group, et en tant que CEO du Studio Business Group, Hulst continuera à diriger le développement, l'édition et les opérations commerciales du contenu first party de SIE.
M. Hulst restera donc CEO du Studio Business Group mais rendra compte désormais à M. Nishino.
Dans sa dernière interview Nishino disait :
- Que les consoles PlayStation restaient la priorité de SIE
- Qu'il cherchaient des idées pour que la PS5 dépasse la PS4.
- Que la PS5 allait durée 10 ans comme les ancienne PlayStation.
- Que la PS5 et la PS6 allaient cohabiter pas mal de temps.
Naoki Hamaguchi déclare que le développement de la troisième partie du projet du remake de FF7 se déroule très bien et que le calendrier est respecté !
"Tout se passe très bien. Après la fin de FF7 Rebirth, nous avons immédiatement commencé à travailler sur le troisième jeu, et à la fin de l'année 2024, nous avions terminé un build capable de confirmer ce que nous devions viser en tant que jeu.
Nous voyons déjà la direction que nous voulons prendre, et nous y travaillons depuis le début de l'année.
Nous avançons sans retard par rapport au calendrier que nous avions prévu lorsque nous avons lancé le projet de remake, et nous espérons que vous l'attendrez avec impatience."
Dans une interview accordée à 4Gamer, Hamaguchi a déclaré que le développement avait commencé en mars/avril 2024 et que la troisième partie avait été développée pendant environ 9 mois.
Kitase déclare que le scénario de la troisième partie du projet du remake de FF7 a été achevé par Nomura à la fin de l'année dernière et qu'il en est très satisfait !
"Comme la prochaine partie est la conclusion, j'ai dit à Nomura que je voulais quelque chose qui respecte l'original, tout en donnant un sentiment de satisfaction au-delà de ce que l'on peut ressentir dans l'original, quelque chose qui conclurait le projet de remake.
Ce travail a été remis à la fin de l'année et le scénario du troisième volet a été achevé."
"J'en suis très satisfait, et je suis sûr que les fans seront eux aussi satisfaits de la conclusion."
Dans une interview avec 4Gamer , ils ont dit à Kitase : « pour ceux qui ont joué à FF7 Remake sur PS4 et FF7 Rebirth sur PS5, je pense qu'il peut y avoir une certaine inquiétude quant au fait que le troisième opus soit destiné à la console de nouvelle génération ».
Kitase a ri et a répondu : « Non, vous pouvez être rassuré pour le prochain ».
Récemment il y a eu une rumeur comme quoi un certains project H chez NCsoft était annulé et en rapport avec le rapport MMO Horizon.
Il semble y avoir une nouvelle confusion encore une fois.
Sur un forum de jeu coréen, quelqu'un a demandé à Seo Jeong-geun, journaliste chez NCsoft, si Project H faisait référence à Horizon et il a répondu que ce n'était pas le cas.
Bonjour, je suis le journaliste Seo Jeong-geun (Ce n'est pas un officiel de NCSoft mais un journaliste qui suit les affaires du studio et en couvre l'actualité avec les différents projet H, M, J). J'ai vu l'article que vous avez mentionné, et le H que j'ai mentionné n'a rien à voir avec Horizon. J'espère qu'il n'y a pas de malentendu. Je vous remercie et vous souhaite de bonnes vacances
-- ----------Message original ------ Subject : Reporter Seo Monsieur, j'ai une question concernant votre article sur NCSoft.
the cancelled Project H referred in the article is not Horizon. Project Horizon is Project Skyline (formerly it was Project H before it began prod). There was another Project H, and that was cancelled.
NCsoft utilise tout le temps les mêmes codes en interne à base de lettre (pour la pré-prod)
Au début projet H faisait référence à Horizon, puis Horizon est devenu projet Skyline ( d'où la police) lors de son passage en production. Entre temps un nouveau autre projet (qui n'est donc plus Horizon) a repris le nom de code H, qui est justement celui que tout le monde en parlait hier d'où la confusion.
Mais dans tous les cas NCSsoft a des gros soucis financier à voir déjà s'ils survivent jusqu'à là
Seconde correction de rumeur en quelques jours de la part d'un journaliste.
Suite aux propos de Jeff Grubb disant que Bluepoint et Bend avaient appris en même temps que tout le monde, l'annulation de leurs GaaS respectifs dont celui de God of War, Jason Schreier a sur Bluesky démenti cela en disant qu'il avait vu cette histoire prendre beaucoup d'ampleur sur Reddit aujourd'hui, mais que ce n'était pas vrai. Des personnes de toute l'organisation ont été, selon lui, informées avant que son article ne soit publié la semaine dernière.
Dans un autre com de sa part sur Bluesky, il mentionne que tout cela a été divulguée aux deux studios avant qu'il en prenne connaissance.
C'est pas la première fois que Jason Schreier dément un propos de Jeff Grubb.
Vu que c'est Schreier qui a parlé de l'annulation de ces deux jeux, il est probable qu'il en sache davantage.
Même si cela change pas le fait qu'à cause de ces deux annulations, on ne verra pas de nouveaux Bend et Bluepoint avant des années.