description : L'actualité de SONY dans son ensemble. Jeu vidéo, produit high-tech et stratégie commerciale.
Créateur de l'image de profil et de l'image d'en-tête: Sora78.
Pour commencer, concernant la balance Action/RPG, Hermen Hulst (Manager Director) place Horizon Zero Dawn au milieu d'un Assassin's Creed pour le coté action, et de l'autre une série comme The Edlder Scrolls: " Nous avons des éléments qui vont dans les deux directions, et ça nous place à peu près au milieu."
En suite le monde forgé par Guerilla est un véritable open world, dans lequel il sera possible d'atteindre (sans temps de chargement) tout ce qu'on voit à l'horizon, y compris les sommets des montagnes.
Chaque cyber-espèce peut se déplacer librement dans l'environnement, avec la capacité de réagir entre elles, même si Aloy n'est pas directement impliquée. Guerilla a déclaré que l'objectif est de concevoir la faune robotique de manière à ce que cela mène à des moments mémorables, sans la nécessité de devoir scripter ces moments.
Pour aider le joueur à comprendre comment ces créatures sont en interaction, leurs yeux émettent différentes couleurs. Bleu signifie qu'ils sont dans leur état normal, jaune indique que quelque chose les a surpris, et le rouge signifie qu'ils se préparent à prendre la fuite ou charger agressivement leur proie. Par ailleurs si les Thunderjaws continuent clairement une menace pour Aloy, toutes les créatures ne sont pas là pour vous attaquer, du moins pas directement.
Toutefois si les machines semblent être l'espèce dominante, Il y a toujours des animaux organiques qui se cachent à causent des machines. Vous pourrez également les chasser pour récolter par exemple la fourrure.
(Artwork)
Pour finir Guerrila Games a publié sur son site le document de sa conférence au SIGGRAPH 2015 , qui présente la technologie mise en place concernant la météo. Guerrila y a donc présenté son système très performant de nuage volumétriques en temps réel qui fait l'objet d'une attention toute particulière, puisqu'il occuperait une place importante dans la conception du monde. Ce système accompagnera le cycle jour/nuit et gestion météorologique également en temps réel qui fait partie intégrante de l'environnement.
Famitsu vient tout juste de dévoiler les premières images du jeu dans la preview de son prochain numéro qui apparaîtra sous peu. La preview met également en avant l'aspect stratégique des combats et liberté de mouvement. Sur le terrain, les canons sont installés autour du château, avec une variété d'armes et de munitions stockées dans l'entrepôt qui pourront être utilisées lors des combats.
Le titre est attendu sur PS4, PS3 et Vita courant 2016 en l'occident et fin 2015 au Japon.
Vous devez sans doute le savoir mais les choix que vous faites engendreront des conséquences extrêmes voir mortelle. Vous contrôlez 8 ado tout en prenant des décisions immédiate qui déterminerons qui survivra.
En tant que fan du genre Survival-Horror, l'équipe a travaillé avec MoFilm sur une petite série de film en live action afin d'illustrer la gravité des décisions qui vous seront imposé durant le jeu. Dans ces films, à chaque fois qu'un personnage sera face à une décision difficile, il faudra se concentrer sur les différents choix et les conséquences qui risque de découler. Pour le meilleur et pour le pire chaque action aura ses conséquences. Les deux films explorent des scénarios inspiré du jeu Until Dawn.
La 1ère partie de la mini série s'appelle "Choices", quoi de mieux pour raconter l'histoire que de rendre le film interactif ! Sans trop en dévoiler, on commence avec une scène classique des film du genre mais cette fois avec plusieurs options. La principale différence avec cette mini serir est que vos choix influeront sur la fin. La question est, quel décision allez vous prendre ? Survivrez vous ?
D'après le directeur de "Choices" Torben :
« Nous nous sommes inspirés des différents choix présent dans le jeu ainsi que de son style cinématographique. Nous voulons donner au spectateur un avant-gout de l’impression que ça donne d’avoir un tueur à ses trousses — devoir prendre des décisions vitale en chemin. Qui n’a jamais désapprouvé les décisions prisent par les protagonistes en regardant un film d’horreur ? Maintenant vous avez votre mot à dire — La survie ou la mort brutale du protagoniste sera alors sous votre entière responsabilité… »
Le 2ème film prends une direction plus sombre voir même, malfaisante du célèbre poème de Robert Frost « The Road Not Taken » http://www.facebook.com/GameStop
D’après le directeur de « The Road Not Taken » Lloyd Choi :
« J’ai toujours aimé les jeux auxquelles on ne peut jouer seul dans le noir. L’idée de créer un spin-off conséquent sur le monde d’Until Dawn m’a tout de suite plu, c’est pourquoi j’ai voulu essayer quelque chose d’un peu plus différents qu’un trailer conventionnel. »
« Etant donné qu’Until Dawn est basé sur le concept du choix (ainsi que de la tension qui en résulte) Le poème de Rober m’est immédiatement venu à l’esprit, j’ai pensé que cela allait créer une atmosphère intéressante avec un background couplé à des images terrifiantes et viscérale. Le poème est souvent mal interprété et est vraiment plus complexe que ce que l’on imagine. »
« Peu importe la direction qu’on choisit, c’est nous qui le faisons, menant à une vie vécu peu importe le chemin choisit. Et, avec du recul, vous serez alors en mesure de savoir si oui ou non vous avez choisi la bonne direction aussi importante soit-elle. »
« Mais toutes les routes sont les même, en lui-même ce n’est pas vraiment un poème qui a pour but de valoriser le choix de sa propre destiné que les autres n’ont pas pris, son sens est plus amer et lugubre. Et c’est parfait pour Until Dawn »
Sony dévoile un nouveau trailer qui fait rapidement le tour de l'histoire avec quelques extraits de la collection Uncharted. Cette collection développée par Bluepoint bénéficiera de diverses améliorations au niveau de l’éclairage, des textures, de l’audio, ainsi que d'un mode photo.
Il ya également de nouveaux trophées et modes de jeu, tels que les modes Explorateur, Contre-la-montre et Brutal
■Le mode Explorateur: mode inédit pour les débutants dans lequel la difficulté des combats est considérablement réduite.
■Le mode Contre-la-montre: ajoute un chronomètre qui permettra aux joueurs de comparer leur temps de jeu sur certains passages du jeu.
■Le mode de difficulté Brutal: est le challenge ultime, dans la mesure où le gameplay sera encore plus sévère que dans le mode extrême (sera débloqué une fois le mode extrême terminé dans le même jeu).
■Il sera possible de rejouer aux trois jeux avec n’importe lequel des 65 skins de personnages dont le Drake obèse.
On peut également voir dans le trailer que le modèle de Nathan Drake a été retravaillé dans le premier Uncharted.
Après le succès de l'édition 2014 en Décembre dernier, on voyait mal Sony ne pas renouveler la chose. Le PlayStation Blog vient en effet de confirmer que Sony tiendra son propre événement toujours du 5 au 6 Décembre. Comme la dernière fois , il ya aura des previews hands-on des jeux de 2015 et 2016, de nouvelles annonces, ainsi que des panels pour discuter avec les développeurs.
De plus dans le cadre du partenariat entre Capcom et Sony, la nouveauté de cette édition 2015, est la présence de la Capcom Cup qui aura lieu à la Playstation Experience comme un événement spécial d'une journée ouvert à tous les participants. Les gagnant auront une récompense de 250 000$ pour le titre de "Street Fighter World Champion."
◆La philosophie de l'équipe FFXV est de ne pas traiter les entités (personnages, monstres, etc.) comme de simples 'modèles 3D' mais comme de véritables êtres vivants. Cela requiert un travail monstrueux sur la psychologie, les comportements, les animations, mouvements des yeux, jusqu'aux tics nerveux, le rendu, etc. Cette philosophie est pleinement ancrée dans la vision du projet malgré qu'il s'agisse d'un énorme défi.
◆L'équipe s'est ainsi écartée des expressions faciales stylisées en choisissant à la place quelque chose de très réaliste. Ils ont donc opté pour la capture des mouvements faciaux de véritables personnes (Agni's Philosophy leur a d'ailleurs permis d'expérimenter à ce sujet), de techniques 3D avancées en plus des très nombreux os d'animations pour les personnages in-game et leur visage dans le but d'obtenir des expressions crédibles. Notons que pour les cutscenes ils se sont tournés vers de la 'performance capture', rendant le résultat autrement plus naturel qu'avec d'autres procédés. Enfin, les animations faciales/synchronisations labiales seront respectées pour les différentes langues, ce détail est très important également.
◆Isamu Kamikokuryô ajoute que plus les techniques de rendu avancent, plus le challenge de fusionner réalité et fantastique/surnaturel devient important. L'équipe est allé jusqu'à étudier les animaux, les paramètres des matériaux, etc ; dans le but d'utiliser ces données pour les entités du jeu. Pour le Béhémoth, par exemple, il aura fallu étudier la structure musculaire d'animaux pour concevoir ce prédateur. Les muscles doivent être bien placés, 'Le poids de la bête doit se ressentir', 'de quelle manière doit-il plier les pattes compte tenu de sa masse et de sa structure musculaire/osseuse', 'comment doit-il se comporter', 'À quelle vitesse peut-il se déplacer', etc. Etudier et observer certains prédateurs de notre monde aura été nécessaire à l'équipe pour parvenir à résoudre ces difficultés. Disséquer des poissons, analyser les écailles, les yeux et leur manière de refléter la lumière, l'intérieur du poisson, en ce qui concerne Leviathan. Pour en revenir aux êtres humains, la capture de mouvements faciaux n’était pas suffisante. L'équipe a ainsi mis sur pied des techniques pour simuler la formation des rides, la contraction des muscles en temps-réel, etc. Ces méthodes couplées sont visibles dans le trailer et plus particulièrement sur le visage du père de Noctis. Le cerveau humain est capable d'empathie et de comprendre les sentiments d'un autre être humain en regardant le visage, pour l'équipe les personnages ne doivent donc pas simplement s'exprimer par des mots ou la gestuelle mais aussi directement par les expressions du visage.
◆Tous ces aspects serviront aussi à l'histoire. L'histoire agit d'ailleurs comme pièce maîtresse dans ce FFXV. Bien qu'il soit fort compliqué de proposer une grosse histoire dans les Open world (TW3 s'en sort vraiment bien, mais c'est l'une des seules exceptions), l'équipe est motivée pour relever le défi et a fait de l'histoire la priorité numéro une.
◆Nous verrons de nombreux flashbacks au fil de l'aventure. Ils ne seront pas seulement centrés sur Noctis (le trailer contient un flashback mettant en scène Luna adolescente). Les flashbacks devraient ajouter de la matière au récit et les joueurs pourront faire des liens entre les évènements/comportements passé/présent.
■■■■MONDE■■■■
◆La majestueuse cité d'Altissia est la capitale de la nation Accordo.
◆Chaque ville aura sa propre culture et ses architectures. Les cultures se développent par rapport à la nation où la ville repose, au milieu de vie (terrain, climat, etc.), aux croyances, à l'économie et les ressources locales, etc. Lestallum, par exemple est une ville très vivante, assez mal entretenue (les rues sont parfois bien sales, les bâtiments sont entassés, le linge est ainsi étendu directement aux fenêtres qui donnent sur la rue, les poubelles trainent ici et là, on y trouve des chiens errants, etc.), pas forcément très riche, elle extrait l'énergie d'une météorite bien particulière. Le Leville, un hôtel basé à Lestallum est également très réputé dans la région de Duscae.
◆FFXV démarrera dans des environnements proches de notre monde saupoudrés d'éléments fantastiques ; À mesure que le joueur avancera dans le jeu, les lieux qu'il découvrira seront de plus en plus empreints de surnaturel, de la touche 'fantasy'.
■■■■INVOCATIONS■■■■
◆Les "Invocations" ont un rôle majeur dans l'histoire et le monde du jeu. Elles sont généralement extrêmement intelligentes et conscientes. Plus que des "invocations", dans FFXV la description 'créatures divines' est plus correcte.
◆Dans Episode Duscae, Ramuh s'obtient plutôt facilement. Dans le jeu complet la démarche sera différente, ce sera une toute autre affaire.
■■■■EPISODE DUSCAE■■■■
◆Episode DUSCAE avait pour but de dévoiler les bases de gameplay. L'équipe ne considère pas ce petit échantillon comme une démo à proprement parler puisque tout est pensé pour que ce soit une expérience à part du vrai jeu, 'Its own thing'. Ils ont volontairement viré toute l'histoire, le ton présent n'est pas représentatif du jeu, l'équilibrage est propre à la démo, il manque énormément de features de gameplay, etc.
◆Une autre démo, accessible à tous cette fois, sans aucuns frais, sera mise en ligne plus tard. Ce ne sera pas Episode DUSCAE 3.0, à vrai dire la démo ne se focalisera pas sur le gameplay mais prendra plus une forme d'outils de debug.
■■■■YOKO SHIMOMURA■■■■
◆Yoko Shimomura n'a jamais fini Kingdom Hearts 2, elle considère les A-RPG comme trop difficile pour elle.
◆Comme entendu dans Episode Duscae, les thèmes musicaux seront plutôt variés dans FFXV mais elle ne souhaite pas "faire du varié pour faire du varié", elle cherche avant tout ce qui colle le plus à la situation. Que ce soit les combats acharnés avec envolées lyriques et grand orchestre ou les moments de détente accompagnés d'une simple guitare, elle ne souhaite pas laisser les choses au hasard.
◆Dans le story-teaser, il est en vérité question de deux thèmes différents. Le premier thème est lié à "Luna plus jeune". La seconde musique démarre durant la scène père/fils et est arrangée de telle sorte à ce qu'elle colle au trailer, Yoko Shimomura ajoute que ce dernier morceau est lié à la thématique parent/enfant.
◆Aucun thème n'a été retiré, Somnus compris. Tous les morceaux composés jusqu'ici pour VersusXIII/FFXV seront présents dans le titre. Yoko Shimomura indique qu'elle n'a cependant toujours pas fini de composer pour le jeu et qu'elle ressent de la pression face aux attentes.
■■■■HAJIME TABATA■■■■
◆Le Final Fantasy favori de Hajime Tabata est FFVI.
◆Il est fan de voiture. Son père lui en a transmis la passion quand il était petit.
◆Il a récemment joué à The Witcher 3 : The Wild Hunt.
■■■■DIVERS■■■■
◆Les liens du sang, la fraternité et la relation femme/homme font partie des thèmes importants du jeu.
◆Pour ceux qui en douteraient, le story-teaser 'Dawn' est bien en temps-réel. Bien que les contextes des scènes soient inconnus, il illustre quelque peu le thème parent/enfant.
◆Ils expérimentent encore sur le cycle jour/nuit. Dans le jeu final le cycle sera probablement un peu plus long.
◆La voiture pourrait accueillir une radio in-game. Tabata a spécifié que si ils implémentent de la musique ce sera probablement des thèmes d'anciens FF (obviously, ne vous attendez pas à du Shakira).
◆Les joueurs peuvent aller directement à la suite de l'histoire ou se balader librement dans l'Open world bien que toute la map ne sera normalement pas accessible dès le début du jeu.
◆Courses de chocobo apparemment sur la liste des mini-jeux pour ce FFXV.
◆Les chocobo peuvent sauter assez haut et parcourir de grandes distances rapidement cependant ils sont incapables de voler. Là où la voiture ne pourra pas s'aventurer, le chocobo fera office d'alternative intéressante.
◆Le joueur aurait à priori la possibilité de conduire et customiser d'autres voitures que Regalia ("mini-jeu" de courses de voitures ?). À confirmer.
◆La démo ne proposait uniquement que des sauvegardes auto. Dans le jeu final, la sauvegarde manuelle sera de la partie avec plusieurs fichiers de sauvegarde possible (pour ceux qui s’inquiètaient s’il n'y avait qu'un seul save slot, plus de panique).
◆Les grenouilles à trouver dans la démo n'ont pas de signification particulière contrairement au jeu complet.
◆Les 'synchronisations/initiatives' (les attaques coop' suggérées par les alliés) n'en sont pas encore à leur phase finale dans Episode Duscae, cela sera amélioré. Cette feature n'est aussi qu'une toute petite partie du système d'actions en coop'.
◆L'équipe derrière la technologie de Just Cause 3 confirme les propos de Tabata et est très excitée sur ce que cela pourrait apporter à leurs jeux. Ils seraient heureux d'aider la team FFXV dans ce partage de connaissances et techniques 3D.
C’est durant la Gamescom que le site Fextralife a pu s’entretenir avec Katharina Reuss de Computec. Elle a pu partager quelques informations qu’elle a eues durant l’interview avec Hidetaka Miyazaki sur Dark Souls III, qui est attendu pour début 2016 sur Xbox One, PC et PS4.
Pour commencer il faut savoir qu’il y’aura à peu près autant d’armes dans DkS3 que dans DkS2. 100 nouvelles armes et 40 nouveaux sets d’armures, d’après le leak. Ce qui est une bonne nouvelle quand on sait que dans Bloodborne le nombre d’armes et d’armures faisaient défaut. Le corps enflammé dans le trailer sera une mécanique de gameplay. Les personnages dans la démo ont des builds lourds et seront plus lent dans la version finale. Les développeurs ont fait en sorte qu’ils sont plus rapides pour la démo. Forcément le retour de la gestion de poids, avec des builds rapide, et d’autres au contraire plus lente.
Nous n’avons pas vu de magie dans la démo, à part une barre bleue entre la barre de vie et d’endurance qui pourrait être une barre de magie. Mais on a la confirmation de voir de la magie dans la prochaine démo. Nouvelle démo qui sera pour le 17 septembre durant le TGS, où nous aurons du gameplay en direct-feed.
Voici l’interview de PCGames.de avec Miyazaki :
PCG : Durant ces dernières années la popularité de la série des Souls a beaucoup augmenté et est maintenant une série importante pour Namco Bandai et From Software. Comment faîte-vous pour ne pas vous répétez, pour que chaque jeu soit unique ? (NP : à part Dark Souls II ) Hidetaka Miyazaki : Vous avez raison, nous devons faire attention, il ne faut pas qu’on se répète. Au cours des années, les joueurs se sont habitués aux mécaniques de Dark Souls et savent désormais comment réagir en cas de problèmes. Quoi qu’il en soit, je suis confiant pour Dark Souls III. Le nouveau style de combat et les boss plus agiles apporteront beaucoup de variations au jeu, qui n’ont jamais été vues dans la série.
PCG : Vous avez récemment mentionné le fait que Dark Souls III ne soit pas le dernier de la série mais qu’il représentera un tournant. Vous avez une idée de quelle direction va prendre les Souls ? De la Science-Fiction ou quelque chose comme Armored Core ou Otogi ? Miyazaki : Un nouveau projet est dans la phase de conception. Tant que Dark Souls III ne sort pas, on ne pas dire grand-chose. Les deux idées sont bonnes, mais combinés les deux séries, par exemple, n’est pas quelque chose qu’on pense faire. A FromSoftware, nous pensons à des idées pour une longue période et nous agissons seulement lorsque nous sommes satisfaits des propositions.
PCG : Le multijoueur dans la série des Souls change souvent, en apportant de nouvelles chose, qu’en pensez-vous pour Dark Souls III ? Miyazaki : Le système devrait fonctionner plus facilement et être moins compliqué. Dans les anciens, il était difficile surtout en co-op pour trouver les bons joueurs. Ici nous allons aider pour le rendre plus simple. Je ne peux pas en dire plus, je suis désolé. *rire*
PCG : A propos du PvE et PvP ? Miyazaki : Premièrement, je vais vous dire que j’aime beaucoup l’aspect du PvP dans Dark Souls. J’ai l’impression qu’il ne peut pas être beaucoup amélioré. C’est très difficile de trouver une balance appropriée, parce que malgré les nombreuses similitudes, les deux types de combats sont très différents. Nous avons mis en place deux équipes internes très tôt pour venir ici et avoir un bilan. Les réactions des joueurs seront prises en compte quand le jeu sortira.
PCG : En terme de rapidité Dark Souls III semble être comme Bloodborne (en moins rapide). Comment ferons les builds tank (les gros build, armures très lourdes) pourront faire face aux ennemis très rapides. Miyazaki : Les personnages dans la démo sont rapides, mais le seront mois dans la version finale. Mais nous avons fait en sorte que les builds lents sont assez rapides pour ne pas être désavantagés.
PCG : A propos de la magie ? Miyazaki : Dark Souls est connu pour ses combats intenses, c’est pour cela que nous avons décidés de ne mettre que des armes de mêlées dans la démo. Mais il y aura de la magie dans le jeu.
Annoncé pendant la Gamescom sans donner plus de détails, Attack on Titan revient aujourd'hui avec un peu plus d'infos via une interview avec le producteur par Denkeki.
■ Le développement a débuté vers fin 2013, le jeut devrait donc bénéficier de 2 ans de développement pour sa sortie à la fin de l'année au Japon et courant 2016 en occident.
■Contrairement aux précédent titres de Koei Tecmo jusqu'à présent, la PS4 est la plateforme principale pour le développement, tandis que les versions PS3 et Vita seront des portages.
■ Ils veulent reproduire la sensation de mobilité totale lors de l'utilisation de l'équipements à manœuvre tridimensionnelle, comme dans le manga
■ Ce serait ni un musou seul contre tous ni un Monster Hunter like centré sur la coop, apparemment ils veulent que le jeu soit "fidèle à la tonalité" de l'histoire originale.
■ Ils ne veulent pas aller plus en détail pour le moment, quand à savoir si c'est une adaptation direct de l'histoire du manga
Il ya encore quelques jours nous célébrions l'annonce tant attendue de Dragon Quest XI en deux versions PS4 et 3DS , mais il manquait cependant les visuels en bonne qualité pour accompagner l'annonce. C'est chose faite, Square Enix nous livre enfin les premières images officielles sur PS4 montrant principalement la ville et une scène de combat.
La vague des Remasters continue, en effet, pour toute précommande de Steins;Gate 0, que ce soit sur Playstation 3, Playstation 4 et PS Vita, les premiers acheteurs se verront offrir un bonus des plus sympathiques, a savoir un code pour télécharger Steins;Gate sur Playstation 4, c'est en tout cas ce qu'a annoncé Mages.
En tant que Remaster, cette version Playstation 4 proposera bien évidemment un affichage en 1080p, là ou la version Playstation 3 était en 720p, tandis que la version PS Vita ne proposait que du 544p.
Steins;Gate 0 sortira le 19 novembre au japon sur Playstation 3, Playstation 4 et PS Vita.