UNE ÉQUIPE AVEC DE LA PERSONNALITÉ
"Nous pensons que plus grand n’est pas toujours synonyme de mieux", explique Masayuki Yamada, responsable de la programmation du gameplay. "Pour Astro Bot, nous pensons que cette taille d'équipe est la meilleure, parce que l'interaction et la discussion sont très importantes avec les membres de l'équipe. Si l'équipe est plus grande, l'interaction n'est pas aussi fluide".
Selon le directeur du studio, Nicolas Doucet, une partie du secret du studio consiste à être méticuleux avec les personnes qu'il embauche - non seulement en ce qui concerne leurs compétences en tant que développeurs de jeux, mais aussi leur empathie en tant que personnes.
"Nous avons toujours gardé une approche à long terme qui ne consiste pas seulement à agrandir l'équipe pour un projet, mais aussi pour l'avenir et pour garder les gens"
Explique-t-il lorsqu'on lui demande pourquoi il a décidé de garder Asobi à petite échelle, même après qu'il soit devenu un développeur indépendant suite à la fermeture de Sony Japan Studio.
"C'est pour cette raison que nous avons été très, très prudents en ce qui concerne la croissance de l'équipe, lentement.... Il est important pour nous de nous assurer que chaque membre de notre équipe apporte quelque chose de spécial et d'unique et qu'il a un véritable esprit de jeu", ajoute-t-il.
"Lors des entretiens, nous vérifions d'abord si les candidats connaissent nos jeux et s'ils sont réellement intéressés non seulement par le produit lui-même, mais aussi par l'âme qui se cache derrière. En effet, si vous êtes capable de vous identifier au jeu et au consommateur, et si vous vous souciez de ce que ressent l'utilisateur lorsqu'il joue, il est probable que vous vous soucierez de ce que ressentent les gens qui vous entourent au quotidien, n'est-ce pas ?"
"C'est une conversation importante que nous avons lorsque nous recrutons : outre les compétences, il s'agit aussi de l'attitude et de l'adéquation avec l'équipe. Parfois, cela nous prend beaucoup de temps, et notre processus d'entretien peut être difficile parce qu'il n'est pas possible de cocher toutes les cases, et que l'on ne sait jamais vraiment tant que l'on n'a pas passé du temps ensemble. Mais oui, nous sommes très prudents".
Jamie Smith, le directeur de l'animation britannique d'Asobi, connu pour avoir donné vie au protagoniste de The Last Guardian, explique que l'une des choses qu'Asobi recherche chez les candidats potentiels est la capacité à accepter les critiques, ce qui est essentiel dans le style de production rapide et itératif d'Asobi.
"La personnalité est primordiale", explique-t-il. "Nous avons besoin de personnes ouvertes et positives. Pour faire un jeu comme celui-ci, avec ce genre de créativité et de positivité, il n'y a que certains types de personnes qui peuvent le faire et nous avons besoin de personnes qui sont super positives et ouvertes."
Nicolas Doucet présente à la presse le bureau de Team Asobi.
Il ajoute :
"L'une des choses les plus importantes est la volonté et l'ouverture d'esprit nécessaires pour accepter les commentaires, être capable de les accepter de la bonne manière, de manière positive, parce que nous nous donnons constamment des commentaires les uns aux autres. Il n'y a jamais de malhonnêteté, comme 'oh, c'est fantastique', ou 'en fait, ça ne l'est pas, mais je ne veux pas blesser les sentiments de cette personne'... Nous sommes honnêtes et nous avons une équipe de personnes qui respectent cette honnêteté et qui n'ont pas d'ego."
PLAYSTATION FAMILY
La Team Asobi se sent véritablement unique au sein de la machine à succès que sont les studios PlayStation, non seulement en termes de taille et de méthodes de travail, mais aussi en ce qui concerne les types de jeux qu'elle produit - un positionnement délibérément décalé par rapport à ses collègues de l'entreprise, explique Doucet.
"Si l'on considère l'histoire de PlayStation et la manière dont chaque studio s'est positionné, il est intéressant de constater - et c'est aussi ce que je montre à la direction - qu'au fur et à mesure que le public de PlayStation grandissait, beaucoup de ces studios sont passés de jeux de "dessins animés" à des jeux un peu plus matures et hyperréalistes."
"C'est à ce moment-là que le studio Team Asobi a décidé qu'il voulait vraiment combler ce vide, qui était le vide comblé par d'autres studios il y a 20-25 ans. C'est vraiment ce que nous voulons : tous les âges, colorés, etc. Même si nous faisions un jeu d'horreur, ce serait un jeu d'horreur amusant.