Prévu pour l'été 2023, le prochain opus numéroté de la série Final Fantasy est Final Fantasy 16. Sa toute nouvelle bande-annonce, "Ambition", a été dévoilée le mois dernier, le 20 octobre.
Dans ce contexte, Dengeki Online a pu interviewer trois membres clés de l'équipe de développement de ce jeu : Naoki Yoshida, Hiroshi Takai et Kazutoyo Maehiro. Il s'agit notamment de la première apparition de Takai et Maehiro dans des interviews promotionnelles de FF16. Ils avaient donc beaucoup à dire sur leurs sentiments concernant le développement du jeu à ce jour. De plus, deux des personnes interrogées étant des vétérans de l'équipe de développement de Final Fantasy 14, l'entretien a également donné lieu à quelques anecdotes sur FF14. Nous serions donc ravis que vous lisiez l'entretien et que vous preniez note de ces points.
Une œuvre à la hauteur des objectifs de Takai et Maehiro pour "Final Fantasy".
Q : Takai et Maehiro, c'est votre première interview pour FF16, alors nous avons pensé que ce serait bien que vous vous présentiez à nouveau. Takai est le directeur principal, et Maehiro est le directeur créatif et le scénariste principal - ce sont vos titres, mais parlez-nous plus en détail de vos responsabilités actuelles concernant FF16.
Takai : Nous donnons la direction - dans le sens où Maehiro et moi-même sommes responsables de la supervision de l'ensemble du projet. Dans ce cadre, mon rôle est de construire le cadre général du jeu, de dire "faisons ce genre de jeu". De là, Maehiro prend cette direction et la transforme en instructions tactiques avec lesquelles l'équipe de développement peut avancer, et c'est ainsi que le développement a essentiellement progressé.
Maehiro : Pour être honnête, il y a tellement de choses à faire qu'il est difficile de choisir une chose et de dire que c'est mon travail. Supervision générale de la conception du jeu, construction du monde, écriture des scénarios, plus la gestion de l'équipe... Je ne sais plus vraiment moi-même ce qu'est mon travail, alors mettez quelque chose comme "tâches diverses et variées" (rires).
Q : Dans l'interview que nous avons eu l'honneur de réaliser avec le producteur Yoshida en juin, nous avons déjà posé des questions sur le développement du jeu, mais nous aimerions savoir quelles ont été vos premières impressions lorsque vous avez entendu parler de FF16 pour la première fois.
Takai : Pour être honnête, c'était il y a longtemps, donc je ne me souviens pas vraiment... (rire amer)
Maehiro : Je me souviens que Yoshida m'a offert un yakiniku, donc en y repensant, je suppose que c'était en quelque sorte mes frais. (rires)
Takai : Pour ce qui est des origines, j'ai entendu dire que tout a commencé lorsque M. Matsuda (Yosuke Matsuda, président et PDG de Square Enix) a demandé à Yoshida si la Creative Business Unit 3 pouvait s'occuper du développement du prochain opus de la série Final Fantasy. À partir de là, Yoshida a commencé à chercher à constituer une équipe pour construire FF16, et parmi tous, nous avons été choisis comme les heureuses victimes.
Yoshida : J'ai dit la même chose à Matsuda au début, mais travailler sur FF14 et agir en tant que directeur pour FF16 en même temps entraînerait un risque élevé que je devienne négligent dans les deux rôles, ce qui serait impoli à la fois pour les clients de FF14 et pour l'équipe de développement du jeu, donc dès le début j'ai dit que cette option était exclue. À partir de là, je n'ai assumé que le rôle supplémentaire de producteur, et pour le directeur, j'ai fait appel à Takai, mon senpai pour qui j'ai beaucoup de respect.
Takai : Lorsque cette conversation a eu lieu, j'ai dit : "À mon âge, je n'aurai plus beaucoup d'occasions de jouer le rôle de réalisateur pour un titre de Final Fantasy, alors tentons le coup !" De plus, à cette époque, nous disions déjà "Demandons à Maehiro de faire le scénario".
Yoshida : Pour ce qui est de la raison pour laquelle je voulais Maehiro pour ce projet, il y a d'abord ses réalisations sur FF14, mais j'aime aussi vraiment les mondes qu'il construit et la sensation de son écriture. Il a aussi ce que j'appelle une "affinité de collégien" (TN : "中二属性", "chuuni zokusei") qui est assez similaire à la mienne, donc c'était aussi un point important (rires). De plus, pendant le casting, je pensais à des choses comme "je dois donner la meilleure performance possible en utilisant tous les pouvoirs à ma disposition", donc dans cette optique, le rythme élevé auquel il est capable d'écrire était attrayant. Pour toutes ces raisons, une fois que j'ai contacté Takai, j'ai demandé à Maehiro : "Si tu veux, que dirais-tu d'écrire ceci ?"
Maehiro : Bien sûr, j'ai accepté sa demande, mais en termes de timing, à ce moment-là, j'avais les mains pleines pour écrire le scénario du patch 3.1 de FF14 (sorti en novembre 2015). En même temps, je faisais des vérifications d'équilibre pour Dragon Quest Builders... quand j'y repense, c'était un planning assez fou.
Yoshida : Dans le développement de FF14, c'était à peu près au moment où nous décidions si nous allions sortir ou non l'extension Heavensward (sortie en juin 2015), donc finalement la remise de la production a pris plus d'un an à partir de ce moment-là. C'est pour cette raison qu'après avoir discuté pour la première fois de FF16, il y a eu une période préparatoire d'un an pendant laquelle nous avons fait en sorte de nous débarrasser proprement de FF14, et nous n'avons fait aucun progrès sur FF16. Je pense que nous n'avons vraiment commencé qu'au moment où nous avons publié le patch 3.4 de FF14 (septembre 2019). Dans ce contexte, il n'est pas surprenant qu'ils n'aient que de vagues souvenirs du moment où je suis venu leur proposer cette offre.
Q : Le véritable point de départ a donc eu lieu après l'achèvement de ce transfert, semble-t-il.
Yoshida : Tous les deux n'ont pas vraiment touché à l'extension 4.0, Stormblood.
Maehiro : Je n'ai vraiment participé qu'à la bande-annonce de lancement.
Takai : J'ai également été impliqué, mais pas en tant que développeur, mais en tant que Guerrier de la Lumière comme les autres (rires).
Q : Takai, tu as été impliqué dans de nombreux opus de la série FF, et finalement tu es le directeur de ce nouvel opus, mais nous aimerions savoir "quel genre de Final Fantasy" tu penses faire pour FF16 ?
Takai : En gros, "Je ne veux pas d'un monde ouvert", "Je veux faire un jeu qui entraîne les joueurs dans l'histoire", "Je ne veux pas faire un RPG avec des éléments d'action, mais je veux en faire un RPG d'action qui procure de grandes sensations", voilà ce à quoi je pensais. De même, "Je veux que le classement soit plus élevé que le classement '15 ans et plus' (TN : ESRB T pour Teen en Amérique du Nord, PEGI 15 en Europe) que FF14 a historiquement visé".
Q : Donc, en visant un classement plus élevé, vous voulez dire "Je veux créer une histoire plus adulte" ?
Takai : Bien sûr, lorsque nous pensons à une histoire, il faut qu'elle soit attrayante et qu'elle convienne à une certaine tranche d'âge dans une certaine mesure, donc nous avons pensé : " Nous ne voulons pas que ce soit juvénile ". Mais ce n'est pas tout : en augmentant notre classement, nous "élargissons aussi notre liberté d'expression".
La fidélité graphique des jeux d'aujourd'hui est vraiment remarquable, nous voulons donc construire quelque chose qui corresponde à cela. De plus, comme il s'agit de "Final Fantasy", nos personnages seront éventuellement confrontés à des conflits qu'ils ne pourront éviter. Lorsque nous avons envisagé de montrer ces violents combats au corps à corps sans pouvoir montrer une seule goutte de sang, cela ne correspondait pas aux capacités d'un jeu moderne. Pour ces raisons, nous savions que nous devions viser un classement plus élevé.
Takai : Pour ce qui est des origines, j'ai entendu dire que tout a commencé lorsque M. Matsuda (Yosuke Matsuda, président et PDG de Square Enix) a demandé à Yoshida si la Creative Business Unit 3 pouvait s'occuper du développement du prochain opus de la série Final Fantasy. À partir de là, Yoshida a commencé à chercher à constituer une équipe pour construire FF16, et parmi tous, nous avons été choisis comme les heureuses victimes.
Yoshida : J'ai dit la même chose à Matsuda au début, mais travailler sur FF14 et agir en tant que directeur pour FF16 en même temps entraînerait un risque élevé que je devienne négligent dans les deux rôles, ce qui serait impoli à la fois pour les clients de FF14 et pour l'équipe de développement du jeu, donc dès le début j'ai dit que cette option était exclue. À partir de là, je n'ai assumé que le rôle supplémentaire de producteur, et pour le directeur, j'ai fait appel à Takai, mon senpai pour qui j'ai beaucoup de respect.
Takai : Lorsque cette conversation a eu lieu, j'ai dit : "À mon âge, je n'aurai plus beaucoup d'occasions de jouer le rôle de réalisateur pour un titre de Final Fantasy, alors tentons le coup !" De plus, à cette époque, nous disions déjà "Demandons à Maehiro de faire le scénario".
Yoshida : Pour ce qui est de la raison pour laquelle je voulais Maehiro pour ce projet, il y a d'abord ses réalisations sur FF14, mais j'aime aussi vraiment les mondes qu'il construit et la sensation de son écriture. Il a aussi ce que j'appelle une "affinité de collégien" (TN : "中二属性", "chuuni zokusei") qui est assez similaire à la mienne, donc c'était aussi un point important (rires). De plus, pendant le casting, je pensais à des choses comme "je dois donner la meilleure performance possible en utilisant tous les pouvoirs à ma disposition", donc dans cette optique, le rythme élevé auquel il est capable d'écrire était attrayant. Pour toutes ces raisons, une fois que j'ai contacté Takai, j'ai demandé à Maehiro : "Si tu veux, que dirais-tu d'écrire ceci ?"
Maehiro : Bien sûr, j'ai accepté sa demande, mais en termes de timing, à ce moment-là, j'avais les mains pleines pour écrire le scénario du patch 3.1 de FF14 (sorti en novembre 2015). En même temps, je faisais des vérifications d'équilibre pour Dragon Quest Builders... quand j'y repense, c'était un planning assez fou.
Yoshida : Dans le développement de FF14, c'était à peu près au moment où nous décidions si nous allions sortir ou non l'extension Heavensward (sortie en juin 2015), donc finalement la remise de la production a pris plus d'un an à partir de ce moment-là. C'est pour cette raison qu'après avoir discuté pour la première fois de FF16, il y a eu une période préparatoire d'un an pendant laquelle nous avons fait en sorte de nous débarrasser proprement de FF14, et nous n'avons fait aucun progrès sur FF16. Je pense que nous n'avons vraiment commencé qu'au moment où nous avons publié le patch 3.4 de FF14 (septembre 2019). Dans ce contexte, il n'est pas surprenant qu'ils n'aient que de vagues souvenirs du moment où je suis venu leur proposer cette offre.
Q : Le véritable point de départ a donc eu lieu après l'achèvement de ce transfert, semble-t-il.
Yoshida : Tous les deux n'ont pas vraiment touché à l'extension 4.0, Stormblood.
Maehiro : Je n'ai vraiment participé qu'à la bande-annonce de lancement.
Takai : J'ai également été impliqué, mais pas en tant que développeur, mais en tant que Guerrier de la Lumière comme les autres (rires).
Q : Takai, tu as été impliqué dans de nombreux opus de la série FF, et finalement tu es le directeur de ce nouvel opus, mais nous aimerions savoir "quel genre de Final Fantasy" tu penses faire pour FF16 ?
Takai : En gros, "Je ne veux pas d'un monde ouvert", "Je veux faire un jeu qui entraîne les joueurs dans l'histoire", "Je ne veux pas faire un RPG avec des éléments d'action, mais je veux en faire un RPG d'action qui procure de grandes sensations", voilà ce à quoi je pensais. De même, "Je veux que le classement soit plus élevé que le classement '15 ans et plus' (TN : ESRB T pour Teen en Amérique du Nord, PEGI 15 en Europe) que FF14 a historiquement visé".
Q : Donc, en visant un classement plus élevé, vous voulez dire "Je veux créer une histoire plus adulte" ?
Takai : Bien sûr, lorsque nous pensons à une histoire, il faut qu'elle soit attrayante et qu'elle convienne à une certaine tranche d'âge dans une certaine mesure, donc nous avons pensé : " Nous ne voulons pas que ce soit juvénile ". Mais ce n'est pas tout : en augmentant notre classement, nous "élargissons aussi notre liberté d'expression".
La fidélité graphique des jeux d'aujourd'hui est vraiment remarquable, nous voulons donc construire quelque chose qui corresponde à cela. De plus, comme il s'agit de "Final Fantasy", nos personnages seront éventuellement confrontés à des conflits qu'ils ne pourront éviter. Lorsque nous avons envisagé de montrer ces violents combats au corps à corps sans pouvoir montrer une seule goutte de sang, cela ne correspondait pas aux capacités d'un jeu moderne. Pour ces raisons, nous savions que nous devions viser un classement plus élevé.
Yoshida : Il y a des restrictions majeures sur les choses que nous pouvons montrer dans les limites de notre classification actuelle, c'est quelque chose qui nous a vraiment choqués lorsque nous développions FFXIV : A Realm Reborn. Pour prendre un exemple précis, dans la bande-annonce de A Realm Reborn, il y a une scène où les armées de l'Empire Garlean et des Grandes Compagnies Eorzean s'affrontent, mais même si nous dépeignons une guerre, ils nous ont dit : " Vous ne pouvez pas montrer une flèche qui transperce le corps de quelqu'un, vous ne pouvez pas montrer l'instant où elle entre en lui, mais si vous coupez le plan ou si la flèche est à peine hors champ, c'est bon ". ... Si vous regardez attentivement, nous faisons des choses comme couper des plans, ou arranger les choses pour que vous ne puissiez pas voir les blessures réelles s'ouvrir - de toute façon, le nombre de restrictions est vraiment élevé. Pour créer une "fantaisie ancrée dans la réalité", nous savions que les murs restrictifs de la classification seraient un vrai problème, ce qui a été un facteur important.
Takai : Lorsque nous avons dû demander la confirmation que la classification était acceptable si nous montrions une giclée de sang pendant que quelqu'un se faisait découper sous vos yeux, nous avons su que nous en avions assez.
Q : Je vois.
Yoshida : À cause de cela, je suis sûr qu'il y a des gens qui se font des idées fausses, que le fait d'augmenter le classement signifie que nous écrivons une histoire réservée aux adultes ou avec de vraies représentations de violence et de cruauté, mais ce n'est pas le but - nous ne voulons simplement pas avoir à éviter de représenter fidèlement les batailles qui se déroulent directement sous nos yeux.
Q : Dans cette mesure, vous avez déjà parcouru beaucoup de chemin avec FF14, il semble.
Maeda : Dans le cadre de ces restrictions, nous avons réussi à faire en sorte que la scène de l'événement Teledji Adeledji* se produise. C'est à peu près tout ce que nous avons pu faire (*Note Dengeki : scène choquante qui se produit dans le climax du patch 2.55 de FF14. Teledji Adeledji est le nom d'un riche marchand qui joue un rôle central dans ces événements). (TN : avertissement de spoiler si vous n'avez pas joué à FFXIV jusqu'au début de Heavensward - voici la scène à laquelle ils font référence).
Q : Certes, si vous n'avez pas pu montrer ouvertement le moment décisif de cet événement, les résultats ont été assez clairement communiqués.
Yoshida : Dans cette scène, les joueurs eux-mêmes ne font aucune action directe, ce qui nous a permis de nous en sortir. Si les personnages des joueurs avaient fait la même chose, cela aurait certainement été NG. C'est pour cette raison que, même si certains joueurs auraient aimé pouvoir le faire eux-mêmes, nous n'avions pas le choix d'employer un personnage distinct dans ce cas. De cette façon, il y a eu un impact même sur le scénario lui-même.
Q : J'aimerais poser une question similaire à Maehiro. En écrivant le scénario de FF16, en vous alignant sur la vision de Takai, quel genre d'histoire pensez-vous essayer de raconter ?
Maehiro : Tout d'abord, il y a la conscience de vouloir écrire une histoire qui soit valable pour Final Fantasy. À partir de là, lorsque Yoshida, Takai et moi avons lancé le processus, nous avons décidé de laisser les invocations d'Eikon occuper le devant de la scène.
Q : Donc le rôle central des Eikons a été décidé dès le début.
Maehiro : Donc si les Eikons doivent être l'élément principal, nous devons les intégrer dans la construction du monde ou dans l'histoire, sinon il n'y a pas de sens. Pour les humains, les Eikons sont une chose mythique qui est en fait un monstre géant légendaire, donc nous avons d'abord dû nous demander "Si les invocations sont réelles, quel genre d'impact cela aurait-il sur le monde..." et nous avons creusé profondément ces implications. De cette façon, avant de décider des autres thèmes ou concepts, nous avons réfléchi à la manière dont la chose que nous faisions était valable en tant que prochaine entrée dans la série Final Fantasy.
Q : Auparavant, Yoshida a déclaré que " les personnes qui ont aimé l'histoire de Heavensward dans FF14 seront probablement séduites par l'histoire de FF16 ". D'après mes propres impressions, Heavensward est un récit de fantasy sombre qui met en scène "un voyage avec vos camarades". Est-ce que c'est le genre d'essence à laquelle nous devons nous attendre ici aussi ?
Maehiro : Je ne me limite pas à Heavensward, mais j'ai toujours accordé une attention particulière à la construction du protagoniste. De même, dans FF16, nous avons pris soin de faire du protagoniste le cœur de l'histoire, donc par nécessité, nous devons donner l'impression qu'il a beaucoup de relations avec son environnement. La présence du protagoniste provoque le rassemblement de ses camarades. Cela conduit à des "aventures en terre inconnue". Je pense que c'est bien si vous y allez avec ce genre d'attentes.
Le thème caché des batailles de FF16 était FF5 !?
Q : Jusqu'à présent, nous vous avons interrogés tous les deux sur la conception initiale de FF16, mais est-ce que toutes les décisions fondamentales que vous avez prises à l'époque sont toujours en place et inchangées aujourd'hui ?
Takai : Rien n'a vraiment changé en soi, mais le voyage pour arriver à cet état final n'a pas toujours été favorable. Nous avons fait des allers-retours plusieurs fois pour arriver à cet état final, et je suis sûr que cela a causé quelques problèmes pour le personnel aussi.
Maehiro : La sensation de l'action en particulier a demandé pas mal d'essais et d'erreurs. Cela dit, les principes fondamentaux n'ont pas vraiment changé.
Yoshida : En vérité, la version alpha de la bataille Clive contre Garuda a été réalisée dans une phase assez précoce du développement. Bizarrement, après de nombreux rebondissements, la présentation que nous essayions d'obtenir n'a jamais vraiment changé. Naturellement, si vous regardez le projet FF16 dans son ensemble, il y avait beaucoup d'endroits où les choses changeaient sans cesse, mais cela n'a jamais vraiment signifié que les thèmes fondamentaux étaient en train de vaciller, mais plutôt que nous avons pris un chemin détourné pour trouver la meilleure façon de mettre en œuvre ces thèmes.
Takai : Il nous a vraiment fallu un certain temps pour nous faire à l'idée.
Q : Donc, votre image de la forme finale n'a jamais vraiment changé, mais le vrai défi était de trouver comment arriver à cet état final.
Yoshida : Avec le recul, c'est le sentiment que j'ai.
Maehiro : Si nous pensons aux thèmes fondamentaux du gameplay, la vérité est qu'en dehors de ce dont nous avons déjà parlé, nous avons eu l'idée de "Faire de Final Fantasy V un jeu d'action".
Q : Oho ! Quand on pense à FF5, la première chose qui vient à l'esprit est le système de changement de poste, mais... ?
Maehiro : Plutôt que de penser à un système de changement de poste, il vaut mieux imaginer le système de personnalisation des capacités. Dans FF5, tu finissais par apprendre toutes les capacités, mais dans ce système, tu devais donner la priorité aux métiers que tu voulais améliorer et personnaliser tes capacités, ce qui plaçait tes personnages dans des rôles différents.
Q : Si tu parles de personnalisation des capacités, cela me fait penser au fait de se déchaîner avec les lames et la magie.
Maehiro : Oui, exactement ! (Rires) Ce genre de jouabilité où vous pouvez être surpris comme "Oh, je peux combiner des choses de cette façon !", mais dans un jeu d'action où vous opérez en temps réel, c'est le genre de réflexion que nous recherchions.
Takai : Ce genre d'élément, mais à la place des emplois, nous avons inclus les Eikons comme base. De nos jours, il y a beaucoup d'enthousiasme pour les joueurs qui diffusent leurs parties en streaming, donc si les différents streamers ont des combinaisons de chargements différentes, nous pensons que cela donne aux spectateurs l'opportunité de se dire "Ohh ! ce genre de combinaison existe aussi". De cette façon, nous avons voulu développer "un jeu qui se joue différemment pour chaque joueur" dans la mesure où nous le pouvons.
Q : Cela signifie que, de la meme maniere que dans FF5 vous aviez la possibilite de placer des capacites dans differents slots, l'intention ici est d'etre libre d'ajuster vos charges de competences dans le jeu ?
Takai : Au fur et à mesure que l'histoire progresse, les options que vous pouvez utiliser augmentent, mais dans ce contexte, vous êtes libre de les configurer comme vous le souhaitez. Évidemment, nous essayons d'éviter une situation où il est clair que "C'est la bonne réponse !", mais plutôt où chacun peut refléter ses propres préférences dans sa façon de jouer.
Maehiro : Honnêtement, même lorsque nous jouons le jeu, les différentes configurations du personnel sont vraiment très variées.
Takai : Oui, ils sont tellement divisés que c'en est presque drôle (rires).
Maehiro : Donc, "Bartz de FF5 dans un jeu d'action en temps réel" pourrait être un moyen facile de s'en faire une idée.
Q : Cela signifie qu'il y a un nombre assez énorme de variations.
Takai : Naturellement, si on pousse les choses jusqu'à leur conclusion théorique, la limite de ces combinaisons est... enfin, on peut y arriver, mais dans le cadre d'un jeu ordinaire, on peut expérimenter ces combinaisons.
Yoshida : Certaines personnes pourraient entendre cela et penser "Construire des combinaisons de chargements semble difficile !", mais vous n'avez pas à vous soucier de la courbe d'apprentissage lorsque vous prenez le jeu pour la première fois. Les capacités sont débloquées progressivement au fur et à mesure que vous avancez dans l'histoire principale, et il y a un certain nombre de personnes qui s'habituent aux capacités de départ et finissent par les laisser équipées. En difficulté normale, c'est suffisant pour terminer le jeu facilement. Je pense que c'est lors de la deuxième partie du jeu, lorsque la difficulté est augmentée d'un cran, que ce système montre toute sa valeur. Là, vous devrez réfléchir au choix des pouvoirs qui vous ont été confiés pour vous permettre d'attaquer le plus facilement, et je pense que c'est là que les choses deviennent vraiment intéressantes.
Q : C'est une question assez spécifique, il m'est difficile de séparer les "Eikons" et les "affinités élémentaires" en tant qu'attributs qu'ils possèdent. Dans cette optique, les affinités élémentaires jouent-elles un rôle mécanique dans les batailles ?
Takai : Les affinités élémentaires ne jouent aucun rôle dans les batailles ; des choses comme "l'ennemi a une apparence de glace, donc le feu est sa faiblesse et il est immunisé contre la glace" ne sont pas prises en compte. Plutôt que des éléments, le sentiment est que chaque Eikon a des rôles et des utilisations différents.
Yoshida : Pour les personnes qui maîtrisent l'utilisation des capacités d'Eikon, nous avons des contenus comme les combats avec des restrictions sur les Eikons que vous pouvez utiliser, et d'autres modes de défi sont disponibles. Si vous voulez vraiment maîtriser vos styles d'Eikon, essayez-les.
Q : Je suppose que ce sera du contenu optionnel.
Takai : C'est exact, il n'y a aucun cas où l'histoire n'avancera pas si vous ne les terminez pas.
Q : A propos du contenu optionnel et des quêtes secondaires, il n'y a pas eu beaucoup d'informations publiées et je suis curieux de savoir combien vous avez investi dans le jeu.
Takai : Tout ce que je peux dire pour l'instant, c'est que je pense que le jeu est plutôt bien rempli ! (rires)
Q : Très bien, puisque nous sommes ici, je vais rester sur le système de combat. A part la possibilité d'ajuster la charge des capacités dont nous avons parlé, y a-t-il un point particulier du système de combat sur lequel vous aimeriez attirer l'attention ?
Takai : Je pense que ce sur quoi j'aimerais me concentrer, ce sont les "membres du groupe" qui combattent aux côtés de Clive. Au fur et à mesure que l'histoire progresse, une série de personnages et de compagnons apparaîtront et accompagneront Clive. Du point de vue du système, ils participent aux batailles de manière entièrement automatisée. Dans ce travail, nous avons décidé de ne pas imposer aux joueurs le contrôle de personnages autres que Clive. Nous avons donc supprimé le besoin de contrôler les détails de leurs actions et laissé l'IA décider des actions optionnelles pour eux.
En dehors de cela, Clive est toujours accompagné au combat par son compagnon, Torgal, et nous fournirons une explication plus détaillée à son sujet dans une prochaine révélation d'informations.
Yoshida : Pour le Buddy, vous avez la possibilité de le laisser fonctionner entièrement en automatique, ou de lui donner des instructions manuelles dans une certaine mesure, et vous pouvez passer d'un mode à l'autre. Pour la commande manuelle, vous avez la possibilité de choisir parmi plusieurs actions d'attaque, ou de soigner, ou d'autres options de ce genre. Comme ce personnage est spécial, nous l'appelons votre copain. À part lui, les membres du groupe sont tous en mode automatique.
Q : En ce qui concerne les modes de jeu, pour les personnes qui aiment jouer dans le cadre de l'histoire, il y a un " Story Focus Mode ", et pour ceux qui préfèrent l'action énergique, il y a un " Action Focus Mode ", c'est ce que Yoshida nous a dit la dernière fois. Quelle est l'importance de la différence entre ces deux modes ?
Takai : On peut avoir l'impression qu'il y a une grande différence de gameplay entre les deux, mais sachez que quel que soit votre choix, vous aurez fondamentalement la même expérience de jeu. Si vous demandez alors, d'accord, alors quelle est la différence - FF16 a des objets appelés accessoires de soutien qui, s'ils sont équipés, peuvent faire des choses comme activer les attaques automatiques où spammer un bouton peut encore obtenir des combos cool, ou un mode d'esquive automatique où les attaques sont évitées. En utilisant ces accessoires de soutien, vous pouvez partiellement automatiser le combat de différentes manières.
Dans le mode Story Focus, vous commencez par être équipé de deux accessoires, l'anneau d'attaque automatique et l'anneau de ralentissement automatique. Le premier, comme je l'ai mentionné plus haut, automatise certaines de vos actions, et le second fait en sorte que le jeu passe au ralenti un instant avant que l'attaque d'un ennemi n'arrive pour faciliter l'esquive. Naturellement, si vous en avez envie, vous pouvez supprimer l'une ou l'autre de ces fonctions.
En outre, en mode Story Focus, la durabilité des ennemis et la fréquence de leurs attaques sont réduites. Cependant, ces ajustements de paramètres sont vraiment tels qu'à un niveau d'expérience donné, les choses deviennent un peu plus confortables, donc fondamentalement, je pense que la plus grande différence est la présence ou l'absence des accessoires de soutien.
Q : En d'autres termes, le mode "Action Focus" est ce que l'on appelle normalement le mode difficile.
Takai : Ce n'est pas le genre de niveau de difficulté où vous devez réessayer un boss à plusieurs reprises et continuer à vous essuyer, cependant.
Q : Ce niveau de difficulté ? est réservé ? au mode que Yoshida a mentionné ? plus tôt? vous jouez le jeu une seconde fois en augmentant la difficulté ?
Yoshida : C'est exact. C'est peut-être évident, mais les niveaux de difficulté où vous devez mourir encore et encore pour apprendre un combat sont généralement dans les types de jeux où les gens recherchent fondamentalement ce genre d'expérience, et je ne pense pas que ce soit ce que les gens attendent d'un Final Fantasy.
Si à chaque fois que vous combattez un boss, vous devez voir CONTINUE s'afficher à l'écran, cela devient naturellement assez difficile. Nous espérons en particulier que les gens pourront apprécier cette histoire jusqu'à la fin, et nous avons donc voulu faire un RPG d'action que tout le monde peut être sûr de pouvoir terminer au moins une fois. Naturellement, il y aura toujours des gens qui trouveront l'histoire difficile, c'est pourquoi nous avons mis en place le mode Story Focus dont nous avons parlé plus tôt.
J'ai l'impression que même en mode Action Focus, si certaines personnes finissent par dire que le jeu est plutôt facile du premier coup, c'est probablement bien. Dans ce cas, nous avons mis en place le mode de difficulté supplémentaire hardcore, afin que les personnes particulièrement douées pour les jeux d'action puissent s'y essayer. C'est là que nous commençons vraiment à montrer ce qu'un mode difficile signifie pour nous... (rires).
Q : Je suis assez mauvais aux jeux d'action, alors ça me rassure un peu. (rires)
Yoshida : Au fait, l'équipe de développement a pris de l'expérience et a commencé à s'habituer à la difficulté, donc le jeu est devenu de plus en plus difficile et nous avons dû les persuader de diminuer la difficulté de la première partie.
Maehiro : Ils se sont vraiment engourdis ! (rires)
Yoshida : Pour l'instant, nous sommes déjà en train d'ajuster le placement détaillé des objets dans les zones de terrain, et je pense que le placement des potions et autres objets est vraiment en bonne voie. La dernière passe d'ajustement a suscité une certaine controverse parce que je leur ai demandé de réduire l'endurance du dernier boss d'environ 10 % supplémentaires. Comme il s'agit d'un jeu d'action, il peut y avoir une grande différence dans les compétences des joueurs. Cela dit, nous voulons que la première partie du jeu permette au plus grand nombre de personnes possible de se sentir bien en jouant et d'aller jusqu'au bout de l'histoire. À cette fin, nous avons consacré beaucoup de ressources à la mise en œuvre des accessoires de soutien.
Cela dit, il se peut que certaines personnes ne remarquent même pas la présence de ces accessoires de soutien que nous avons pris la peine d'implémenter, c'est pourquoi nous avons créé le mode Focus sur l'histoire qui vous permet d'avoir deux objets puissants équipés dès le début. Pour profiter pleinement de l'histoire, vous pouvez vous contenter de jouer la première fois en mode Story Focus - c'est dans cette mesure que sa mise en œuvre a été réussie. Cela dit, les personnes qui se disent "Je suis un dur à cuire qui a déjà résolu tout un tas de jeux d'action" seront ravies de commencer en mode Action.
Ce que la nouvelle bande-annonce voulait transmettre - la vision du monde de FF16
Q : Le 20 octobre, la nouvelle bande-annonce a été présentée au public. Permettez-moi de vous demander quels étaient les points que vous vouliez faire passer pour séduire le public cette fois-ci.
Yoshida : Il s'agit d'une œuvre dite de " fantaisie gothique ", qui a pour toile de fond " une période de crépuscule et de gloire perdue ". Dans un monde menacé par le Fléau, l'équilibre fragile entre les nations est rompu... et c'est là que commence notre histoire.
Dans les révélations faites jusqu'à présent, "Je ne comprends pas vraiment ce qui se passe, mais ces invocations géniales se déchaînent" étaient les principales réactions des gens, je pense. Dans cette bande-annonce, nous voulions expliquer leur contexte, en mettant l'accent sur la construction du monde de Valisthea qui constitue la base de l'histoire. Nous voulions également souligner que le pouvoir des Dominants d'invoquer des Eikons et d'utiliser la magie comporte des risques, et notre objectif était de donner une idée générale du monde et du contexte.
Cette bande-annonce était principalement destinée au public de base de FF16 qui est le plus enthousiaste à propos du jeu, dans le but de l'inviter à en apprendre davantage sur le monde. À partir de maintenant, de plus en plus d'informations seront diffusées à l'intention de ce public. Nous serions donc très heureux qu'il puisse garder cette excitation au plus près de son cœur.
Q : Tu as mentionné un mot clé tout à l'heure - le Fléau - alors pourrais-tu nous expliquer ce que c'est de manière un peu plus détaillée ?
Maehiro : Dans ce monde, il existe une énergie appelée Ether, qui permet à la vie de se développer et de s'épanouir. Le Blight est une région où l'Ether a été complètement perdu et où tout l'environnement devient noir, où les arbres et la végétation ne peuvent pas pousser, sans vie ni activité du tout - des régions de mort. C'est un fait connu de tous les habitants de Valisthea. Les actions que chaque nation entreprend pour empêcher le fléau d'engloutir la totalité de Valisthea constituent l'action principale du jeu.
Q : Et les choses qui gardent cette incursion en échec sont les cristaux-mères ?
Maehiro : Non, pas exactement. Au début du jeu, la cause de la propagation du Fléau est encore inconnue. Les Mothercrystals contiennent encore une quantité significative d'Ether, donc les gens se rassemblent autour d'eux et vivent près d'eux.
Q : Donc, les seules zones du monde qui sont abondantes en éther sont autour des Mothercrystals, et elles forment le cœur des nations du monde. Eh bien, explorons ces nations et autres affiliations. Tout d'abord, à propos des deux personnages récemment révélés, Dion et Barnabas - dites-nous quel genre de personnes ils sont.
Maehiro : Dion est le prince impérial de Sanbreque, et Barnabas est le roi du royaume de Waloed. En plus d'être des personnages importants dans leurs pays respectifs, Dion est le Dominant de Bahamut, et Barnabas est le Dominant d'Odin, et tous deux seront profondément affectés par leurs interactions avec Clive.
Q : Rosaria, le pays de Clive, est envahi par le Saint Empire de Sanbreque, on peut donc s'attendre à ce qu'il y ait une certaine animosité entre les deux. Comment l'autre personnage, Barnabas, sera-t-il affecté par Clive ?
Maehiro : Dans l'histoire, Clive est directement mêlé à certaines nations et indirectement mêlé à d'autres - l'Empire de Sanbreque est le premier, et le Royaume de Waloed est le second. Cela dit, Waloed a un rôle important à jouer dans l'histoire... et les détails sont secrets.
De plus, chaque pays a le désir de revendiquer ou de voler plus de cristaux mères et d'agir pour atteindre cet objectif, donc Sanbreque est en état de guerre non seulement avec Rosaria, mais aussi avec Waloed.
Takai : Dans la bande-annonce sortie en juin, il y a une scène où Bahamut et Odin se battent, donc c'est évidemment une scène de Sanbreque et Waloed en guerre.
Q : Il semble que Dion ait accompli de nombreux exploits sur le champ de bataille, alors est-il exact de supposer qu'il a invoqué l'Eikon Bahamut à plusieurs reprises ?
Maehiro : Il y a cela, mais il possède également un potentiel incroyable en tant que Dragoon. Un vrai guerrier.
Yoshida : Dion est un Prince qui est gentil avec le peuple, beau, doué en tant que Dragoon, et en possession de Bahamut - un vrai surhomme.
Takai : Il a aussi une voix tellement sexy ! (rires)
Q : On a l'impression qu'il serait un rival du protagoniste, Clive... ?
Maehiro : Pour cela, nous espérons que vous jouerez et le découvrirez ! (Rires)
Q : D'un autre côté, le Royaume de Waloed où vit Barnabas abrite également Benedikta, qui a été présentée comme la Dominante de Garuda. Y a-t-il d'autres pays qui se vantent de contrôler plus d'un Dominant de cette manière ?
Maehiro : C'est une question profonde donc je ne veux pas parler des détails, mais la présence de plus d'un Dominant dans un seul pays n'est pas étrange ou inhabituelle en soi.
Q : Dans la bande-annonce précédente, c'était Barnabas qui était au lit avec Benedikta ?
Maehiro : C'est exact.
Q : Et dans cette bande-annonce, il y a une scène où Barnabas brandit une épée bleue. Quand on sait qu'il est le Dominant d'Odin, peut-on dire que c'était le Zantetsuken ?
Maehiro : C'était le Zantetsuken ! C'est Odin, après tout. Nous avons essayé d'être assez directs en ce qui concerne les symboles qui représentent les différents Eikons.
Q : Actuellement, lorsque nous pensons aux personnages dominants dont les détails n'ont pas encore été révélés au public, il ne reste que Shiva et Ramuh. Seront-ils également entraînés dans l'histoire par leur affiliation à un pays ou un autre ?
Yoshida : Oui. Historiquement, les différents pays et régions avaient pour coutume qu'il ne pouvait y avoir qu'un seul Dominant par pays, mais comme les Dominants sont aussi des personnes, ils peuvent parfois souhaiter changer d'affiliation. Nous publierons progressivement plus d'informations sur les Dominants de Shiva et de Ramuh, mais pour l'instant, en ce qui concerne cette nouvelle bande-annonce, nous voulions présenter Dion et Bahamut comme les représentants du Saint Empire de Sanbreque, qui agit ouvertement et ostensiblement à travers le monde, et du Royaume de Waloed, qui agit secrètement dans les bas-fonds du monde. Les Eikons qui résident dans ces pays sont Bahamut de la Lumière et Odin des Ténèbres, vous pouvez donc imaginer que leur affrontement est la confrontation de la Lumière et des Ténèbres.
Q : A propos des Dominants - dans la bande-annonce, il y a une phrase qui dit que l'utilisation du pouvoir des Eikons transforme le corps en pierre, ce qui est une nouvelle révélation. Est-ce que cette maladie est le destin que tous les Dominants doivent affronter ?
Maehiro : C'est exact.
Yoshida : L'énergie que les Dominants utilisent n'est pas naturelle, donc bien qu'il y ait quelques différences individuelles, aucun d'entre eux ne peut éviter ce destin. En dehors des Dominants, il existe également des personnes connues sous le nom de Porteurs qui sont capables de manipuler l'Ether du monde en magie sans utiliser de cristal. Comme les Dominants, lorsqu'ils utilisent leurs pouvoirs, leurs corps se pétrifient progressivement en pierre.
Q : Donc, des gens qui peuvent utiliser des capacités et des attaques magiques sans avoir besoin de recourir à un Eikon.
Maehiro : Les appeler "attaques" pourrait être trompeur ; il vaut mieux les considérer comme des personnes capables d'utiliser leurs capacités magiques pour aider dans la vie quotidienne. Par exemple, pour faire un feu de cuisine, une personne ordinaire devrait utiliser un cristal, mais un Porteur peut utiliser l'Ether ambiant pour allumer un feu sans cristal. Pour cette raison, vous verrez beaucoup de représentations d'eux employés dans les villes et autres et chargés d'allumer des feux dans le cadre de leurs fonctions.
Yoshida : Plutôt que d'être traités comme des monstres, pour eux c'est plutôt comme s'ils étaient l'objet de persécution...
Takai : Chaque pays a une manière différente de les traiter, mais dans l'ensemble, ils ont tendance à être évités même lorsqu'ils utilisent leur voix pour appeler, et c'est le genre de traitement qu'ils reçoivent généralement en tant que peuple.
Q : Des circonstances plus dures que je ne l'aurais imaginé...
Yoshida : L'une des grandes énigmes de FF16 est de savoir pourquoi ces gens sont traités de cette façon. De plus, ce n'est pas le genre d'énigme où l'on découvre la réponse à la question de savoir pourquoi les choses sont telles qu'elles sont et que cela s'arrête là, mais cela mène plutôt à des questions telles que " Comment ce raisonnement a-t-il abouti ? N'est-ce pas quelque chose qui devrait être défait ?" et ces questions sont fondamentales pour le récit. Maehiro a fait une représentation assez consciencieuse, donc si vous jouez le jeu, les réponses auxquelles nous faisons allusion deviendront claires. Pour approfondir ce sujet, il est préférable d'en faire l'expérience en jouant le jeu.
Q : Dans ce cas, ensuite - pour les six pays qui ont été révélés, Maehiro pourrait-il nous parler un peu de leur nature ?
Maehiro : Le Grand-Duché de Rosaria est composé de terres qui étaient historiquement un certain nombre de nations distinctes, qui se sont finalement réunies pour former un seul pays. C'est un pays avec une histoire riche, gouverné par la noblesse et l'aristocratie, et actuellement dirigé par un Archiduc. C'est l'homme en rouge dans la bande-annonce.
Le Saint Empire de Sanbreque est une théocratie stricte, qui n'agit qu'en accord avec les enseignements de sa religion. En d'autres termes, c'est un pays qui agira immédiatement et complètement selon toute nouvelle prophétie ou enseignement de son Dieu. Son leader est également apparu dans la bande-annonce, et il s'agit du père de Dion. Pour les personnes qui ont joué à FF14, si vous imaginez Ishgard, vous aurez essentiellement la bonne idée.
Le royaume de Waloed est une monarchie absolue, où le roi Barnabas exerce un contrôle total. Pour ce qui est de la création de la nation, Barnabas a utilisé sa puissance militaire pour unir environ 70 tribus disparates, ce qui en fait un "pays de guerre". Tout comme le cavalier Odin qui parcourt le champ de bataille en semant le chaos, cette nation fait la guerre partout où elle passe.
La République de Dalmekia n'a pas de roi, mais est une république composée de nombreux États qui se sont unis pour former une seule nation. Sur le plan politique, les représentants de chaque État se réunissent au sein de l'assemblée législative pour gouverner. Le Dominante ici, Hugo, n'est pas un représentant mais occupe plutôt le rôle de conseiller économique permanent, et comme il détient l'énorme pouvoir de Titan, il exerce une influence énorme sur le gouvernement et est capable de déplacer le pays essentiellement à volonté.
Les Royaumes de Fer adhèrent à la même religion que le Saint Empire de Sanbreque, mais à la différence de Sanbreque, ils suivent une doctrine beaucoup plus orthodoxe. Ils détestent non seulement les Dominants, mais aussi la magie sous toutes ses formes, affirmant que l'utilisation de la magie est un blasphème contre Dieu. Ils vénèrent leur Mothercrystal comme le sanctuaire sacré de leur Dieu, et leur religion interdit de retirer de l'Aether du Mothercrystal. Ces points seront importants dans le déroulement de l'histoire principale.
Enfin, le Dominion cristallin existe au cœur de Valisthea, et c'est une région qui occupe une position particulière. Le Dominion est en possession d'un cristal mère, et se trouve dans un endroit qui permet à chaque pays de recevoir facilement sa bénédiction, et les autres pays ont donc un contrôle conjoint sur la région. Le gouvernement est formé de représentants de chaque pays, et aucun Dominant ne s'y est installé. De plus, comme la région fait office de zone tampon entre les différents pays, un armistice a été conclu pour qu'aucun pays n'en attaque un autre. Cependant, cet équilibre est en train de s'effondrer.
Q : Il semble que ces six nations forment la base du monde, mais y a-t-il d'autres régions qui apparaissent ?
Yoshida : Quelques-uns apparaîtront, mais lorsque vous commencez à jouer, il est surtout utile de vous souvenir de ces six pays. En particulier, pendant l'ouverture, il est bon de se souvenir de Rosaria et de Sanbreque, ce qui rendra l'histoire plus fluide, je pense. FF16 peut être classé comme une histoire de guerre, il y a donc beaucoup de noms de personnages et de pays avec lesquels vous vous familiariserez. Les pays eux-mêmes ne sont pas tous des monolithes, et il peut y avoir des discordes assez importantes en leur sein à certains moments. Pour vous aider, vous trouverez dans le jeu du matériel de lecture et des systèmes qui vous aideront à retracer l'histoire du monde. Nous aimerions donc que vous lisiez tout en jouant si vous voulez approfondir votre plaisir.
Q : C'est peut-être trop tôt pour le demander, mais quand pouvons-nous espérer la prochaine révélation d'informations ?
Yoshida : La prochaine sortie est prévue pour la fin de l'année. Je pense aussi que ce serait bien si nous pouvions révéler quelque chose sur la date de sortie à ce moment-là, et les gens qui sont excités à l'idée d'acheter le jeu pourraient se dire " Huh ? Peut-être qu'il arrive plus tôt que je ne le pensais ? ". Cette fois-ci, la société m'a fait une grande faveur et nous a laissé beaucoup de temps pour le polissage final du jeu, donc je ne m'attends pas à ce que les choses soient retardées au-delà de l'objectif de l'été 2023.
Q : Je suppose donc qu'à l'heure actuelle, vous en êtes au stade des dernières retouches.
Yoshida : Nous avons déjà dépassé ce stade et sommes très proches d'être complets.
Takai : Pour ma part, je pense que c'est bien de dire que j'ai pratiquement terminé. (Rires)
Maehiro : J'ai également traversé le pire, c'est pourquoi j'ai été en mesure de participer à cette interview. (Rires)
Yoshida : En gardant cela à l'esprit, ceux qui sont les plus mal lotis en ce moment sont l'équipe du son. En ce moment, Soken (le compositeur et directeur du son Masayoshi Soken) grimpe vers le sommet de son équipe.
Maehiro : L'autre jour, lors de la diffusion annuelle de 14 heures de FF14, il est venu et a un peu râlé, hein. (Rires)
Q : Lors de l'émission, pendant son interview, Soken a mentionné que travailler sur le concert de l'orchestre de FF14 en même temps que FF16 était assez difficile.
Yoshida : Je pense que c'est maintenant que ça va être le plus dur pour lui. Cela dit, je pense qu'à ce stade, à part le design sonore, il serait plutôt redondant d'ajouter du temps de développement supplémentaire à l'échéancier de FF16. En gardant cela à l'esprit, gardez l'œil ouvert et détendez-vous jusqu'à la mise en vente du jeu.
Q : Lors de la révélation de fin d'année, y aura-t-il des informations supplémentaires sur les systèmes de jeu, comme le système de combat que vous avez commencé à introduire ?
Yoshida : Si nous publions trop d'informations trop tôt, nous ne pourrons pas maintenir l'enthousiasme jusqu'à la sortie du jeu, donc je pense que vous pouvez vous attendre à ce qu'une grande partie de ces informations soient publiées environ trois mois avant la sortie du jeu. Nous prévoyons également de sortir une démo du jeu, mais là aussi, nous voulons que vous puissiez y jouer et acheter le jeu immédiatement après si vous le souhaitez. Pour l'instant, l'enthousiasme est grandissant, et nous voulons garder cet air de fraîcheur si possible. Dans cette mesure, les gens peuvent se sentir impatients, mais à l'approche de la sortie du jeu, nous commencerons à fournir beaucoup plus d'informations, alors attendez patiemment.
Q : Soit dit en passant, le PSVR2 sera mis en vente à la fin de l'année. Avez-vous prévu des intégrations à ce sujet ?
Yoshida : Pas du tout ! Si nous devions sortir quelque chose pour le PSVR2, nous voudrions que ce soit un titre spécialement conçu pour la VR, mais nous n'avons rien prévu de tel pour le moment.
Q : Très bien, pour finir, pour ceux qui ont regardé la dernière bande-annonce et qui ont été enthousiasmés, donnez chacun un point sur lequel vous aimeriez que les gens fassent particulièrement attention.
Maehiro : En tant que dernière entrée dans la série Final Fantasy, je pense que nous avons rendu l'histoire, les scènes et le design du jeu aussi "Final Fantasy" que possible. Nous vous invitons à découvrir notre Final Fantasy visuel moderne.
Takai : C'est un peu de l'autoglorification, mais je pense vraiment que le système de combat et l'histoire se combinent pour faire un jeu très amusant. En particulier, je pense que l'histoire est devenue quelque chose de très émouvant. À l'intérieur de cela, en particulier... Oups ! J'ai failli laisser échapper un spoiler (rires). Nous essayons de faire quelque chose de spécial ici, donc nous apprécierions si vous pouviez continuer à attendre avec impatience.
Yoshida : Cette fois-ci, les interviews de la bande-annonce se sont concentrées sur la fourniture d'informations sur le monde de FF16, son atmosphère, et les pays et dominions importants qui le composent. Ces éléments constitueront la base de la prochaine série d'informations, alors attendez que nous continuions à les développer.
Enfin, Takai et Maehiro sont tellement concentrés sur le développement du jeu depuis plusieurs années que je suis surpris qu'ils aient du mal à répondre aux questions des interviews. (Rires)
Maehiro : On dirait que si vous n'avez pas l'occasion de parler régulièrement, ce n'est pas bon ! (Rires)
Takai : Si vous ne parlez pas devant d'autres personnes, ce n'est pas bon, hein. (Rires)
Yoshida : La période de développement a été longue, et vous êtes tous les deux si pleins de pensées que vous vous dites probablement "Je me demande ce que je devrais dire...". Je pense qu'à l'approche de la sortie, nous devrons parler de ce contenu encore plus profondément, alors s'il vous plaît, à l'approche de la sortie, aidez-les à améliorer leurs compétences oratoires en creusant pour obtenir des informations plus détaillées ! (Rires)[/quote]