description : L'actualité de SONY dans son ensemble. Jeu vidéo, produit high-tech et stratégie commerciale.
Créateur de l'image de profil et de l'image d'en-tête: Sora78.
Ça bouge chez Blizzard ces derniers temps, après avoir vu les départs de ses cadres Rob Pardo (directeur créatif historique de Blizzard) et Greeg Street (system designer emblématique de World of Warcraft passé chez Riot Games pour League of Legends), c'est au tour de Paul Sams de quitter le navire. Il rejoint donc Ready at Dawn, récemment connu pour avoir développé le très polémiqué The Order 1886.
Paul Sams était connu chez Blizzard pour être le directeur du développement administratif et commercial des principales marques du studio. Grossièrement, c'est à lui qu'on doit la stratégie commerciale et marketing du studio autour de World of Warcraft, Starcraft et Diablo depuis quelques années. C'est aussi lui qui a dirigé de A à Z la promotion de Battle.net, le portail propriétaire de Blizzard où on peut jouer sur des serveurs privés à leurs jeux.
Aujourd'hui, c'est lui qui prend la tête de Ready at Dawn en tant que CEO !
Sams rejoint donc deux anciens collaborateurs de Blizzard en la présence de Andrea Pessino et Ru Weerasuriya déjà présent chez le studio californien. Le studio aurait des ambitions à la hausse puisque désormais, il y aura pas moins de deux bureaux. Le premier se situera à Irvine en Californie et s'occupera du développement pur et de l'aspect créatif sur les jeux à venir. Le second sera basé à Austin au Texas où Sams et son équipe géreront la croissance administrative et marketing du studio. Dans cette optique, le studio compte aussi pouvoir éditer quelques jeux tiers en plus des siens !
Les annonces n'en finissent plus de pleuvoir sur les Playstation, les éditeurs japonais semblent se lâcher ! Après Star Ocean V, Dragon Quest Heroes II, DISSIDIA Final Fantasy, Samurai Warriors 4: Empires, Tales of Berseria, Yoru no Nai Kuni et j'en passe, c'est au tour de Grand Kingdom d'être annoncé pour le duo Playstation 4 et VITA !
L'initiative d'un tel soft vient de Tomohiko Deguchi, notamment réalisateur d'un des jeux de la PSP que l'occident attendait le plus à l'époque sans jamais le voir franchir les frontières nippones: Grand Knights History. À l'époque chef de projet chez Vanillaware (Odin Sphere, Muramasa: The Demon Blade, Dragon's Crown...), il est aujourd'hui directeur de son propre petit studio nommé MonoChro, et pour son premier projet indépendant il a décidé de donner une suite spirituelle à son bébé.
Grand Kingdom place son intrige dans un royaume où quatre factions se livrent une guerre depuis bien longtemps pour prendre le contrôle. Au milieux de tout cela, vous faites partie d'une guilde de mercenaires et devrez choisir de vous allier à un des quatre camps. Le jeu prendra des allures de jeu d'invasion / défense, entrecoupé de quêtes, pour assurer la suprématie de la faction choisie. À noter que le jeu disposera d'un mode en ligne qu'on imagine proche de celui de Grand Knights History.
On connait d'hors et déjà une grosse partie du staff qui assure le développement. Le chara-design est assuré par l'auteur de l'anime Blood+: Chizu Hashii, la bande-son est signée du collectif Basiscape (regroupant des compositeurs de renom comme Hitoshi Sakimoto (Final Fantasy XII, Odin Sphere) ou Masaharu Iwata (Baroque, Stella Deus), en collaboration avec Spike Chunsoft (Pokémon : Donjon mystère - Les Portes de l'infini, 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors...), le jeu est déjà avancé à 65% et devrait sortir en fin d'année au Japon.
Pour le moment, nous n'avons rien d'autre qu'une petite vignette à vous montrer, mais nul doute que les magasines de jeux vidéo japonais du mois prochain vont vite nous en montrer plus.
Après un silence radio, le premier projet de Giant Squid, ABZÛ qui nous emmènera dans une aventure épique dans les profondeurs de l’océan, refait parler de lui dans le Game Informer de Juillet. Le Magazine va en effet lui consacrer pas moins de 6 pages pour en apprendre d'avantage. En attendant Game Informer nous donnent quelques images pour patienter !
Le joueur peut appuyer sur un bouton pour regrouper et nager avec des bancs de poissons...
ou même monter de plus grandes créatures, plus solitaires comme cette tortue de mer - s'ils vous font confiance.
Le jeu contient des dizaines de milliers de poissons de toutes sortes et à travers différentes époques, avec éventuellement des milliers de poissons affichés à l'écran en même temps. Ils ont leurs propres routines et existent dans la chaîne alimentaire du jeu, que le joueur peut influencer.
Une statue de requin? Comment est-ce arrivée là ?
Des drones peuvent être réactivés pour l'exploitations des minéraux ...
.
Abzû est attendu sur PS4 et PC avec un vague 2015/2016 sans plus de précisions.
Omega Force est increvable en ce moment, après avoir développé Samurai Warriors 4 et Samurai Warriors 4-II (et entre temps ils ont assuré les excellentes commandes de Nintendo et Square-Enix avec respectivement Hyrule Warriors et Dragon Quest Heroes), voilà qu'ils enchaînent avec un Samurai Warriors 4: Empires.
À venir sur Playstation 4, Playstation 3 et Playstation VITA le 3 septembre prochain au Japon, le soft ne déroge pas au modèle économique qui vise à proposer des jeux sur toute les consoles de l'écosystème Playstation et qui, preuve en a déjà été faite, rapporte pas mal d'argent aux éditeurs japonais beaucoup plus prudents qu'au temps des 32/128-bits.
Ce nouvel opus reprend naturellement le gameplay principal de Samurai Warriors 4-II, avec un côté plus poussé sur la gestion et la stratégie. À l'image des Dynasty Warriors du même développeurs, il emprunte donc le sous-titre de ''Empires'' pour souligner une notion de stratégie ajoutée dans son gameplay. À ce propos, il sera mis à votre disposition un nouveau mode de commandement de votre armée pour personnaliser les actions de vos unités et plus particulièrement de vos seigneurs de guerre.
Le système de mariage fait également son retour, non seulement entre les seigneurs Musou bien connus, mais aussi entre les chefs de guerre créés par le joueur. Pour finir, les 56 personnages de Samurai Warriors 4-II sont de nouveau présent, pour un total d'une centaine de combattants dont certain déjà figurant dans la série Nobunaga's Ambition !
Après son lancement sur Xbox One en début d'année, Deco Digital vient tout juste d'annoncer que son jeu de "puzzle philosophique" Pneuma : Breath of life sortira sur PS4 le 7 juillet prochain. L'annonce est également accompagnée d'un nouveau trailer.
En pleine séance d'analyse et de perfectionnement de leur Killing Floor 2 depuis que ce dernier est disponible en Early Access sur Steam (aucun plan similaire de prévu pour la version Playstation 4), le studio Tripwire a accordé une interview à Gaming Bolt. Outre ce qu'on connaissait déjà sur leur méthode de travail pour traiter l'information issue de l'Early Access et les ajouts de contenus qui vont être fait dans les semaines à venir, on y apprend diverses autres choses.
C'est le vice-président Alan Wilson qui nous explique leur changement de mentalité et leur prise de maturité avec le temps: "Nous sommes devenus plus organisés et plus disciplinés depuis quelques années. Nous avons failli nous tuer lors du lancement de Red Orchestra 2 en 2011 et nous nous sommes rendu compte qu'il fallait améliorer notre gestion des ressources et du management. Si nous voulions répondre aux ambitions qui étaient les notre, nous devions franchir un cap. Nous sommes devenus une véritable entreprise en embauchant des professionnels du relationnel, du management, de la gestion financière et humaine alors qu'en 2006, nous n'étions qu'une bande de copain dans un bureau pour faire un jeu."
En effet, Tripwire Interactive est né en 2005 d'une initiative d'un groupe de moddeur semi-professionnel ayant gagné un concours de mod pour Unreal Tournament 2004. Réussissant à amasser un petit pactole de leur prestation technique, le studio a put enfin développer son premier jeu à part entière en 2006, basé sur ce même mod de UT4: Red Orchestra: Ostfront 41-45.
Il poursuit en expliquant la raison toute simple qui a fait que Killing Floor 2 sera proposé exclusivement sur Playstation 4 dans quelques temps: "Tout simplement parce qu'il est plus aisé de travailler avec SONY, ils sont moins exigeants sur tout un tas de chose notamment d'aspect créatif. Ils ont mis à notre dispositions plusieurs employés qui peuvent nous aider à optimiser le jeu au niveau de la correspondance avec les serveurs de leur service de jeu en ligne. Ils ont été présent depuis le début, dès que nous avions évoqué l'idée de porter Killing Floor 2 sur console de salon, ce que Microsoft n'a pas fait. Tout simplement."
Néanmoins, il nuance ses propos: "Il ne faut jamais dire jamais. Ok, Killing Floor 2 arrivera en exclusivité sur Playstation 4 longtemps avant la Xbox One. Mais rien n'est gravé dans le marbre. C'est le business."
Il conclu par la spécificité du travail sur un GPU unique comme sur Playstation 4: "C'est un gain de temps évident. Et d'énergie aussi. ce n'est pas si compliqué que cela de travailler sur plusieurs système pour faire un jeu sur PC, c'est juste que de nombreuses petites opérations de vérifications, de tests et d'adaptations se multiplient pour pouvoir optimiser le jeu à plusieurs configurations. Une fois, deux fois... c'est pas très fatiguant, mais quand il y a une centaine d'opération et de modification à faire, ceci multiplié par une dizaine de configuration possible, cela devient un travail d'optimisation extrêmement lassant et fatiguant. Mais c'est ainsi, l'univers du jeu PC est exigeant et le public est souvent connaisseur, nous ne pouvons pas nous permettre de bâcler notre travail sinon nous aurons très vite une image de paresseux coller sur notre studio. Le 1080p en 60fps est un objectif pour la version Playstation 4, cela va réclamer un bon travail d'optimisation aussi, nous allons faire de notre mieux."
La fascinante production de Tequila Works destinée à la Playstation 4 exclusivement: Rime se fait attendre déjà depuis bientôt deux ans. Jeu visuellement splendide et à l'ambiance dans la directe lignée des chefs d'oeuvre de Fumito Ueda (ICO, Shadow of the Colossus...), le titre est probablement l'un des plus attendus sur la console de SONY.
Aussi, à l'approche de l'E3 2015, on se demande si il ne serait pas temps d'en montrer un peu plus et surtout de commencer à parler de date de sortie... Et une fois n'est pas coutume, c'est de Twitter que semble nous venir la réponse !
Un twittos de demander: ''Que puis-je espérer de l'E3 2015 ? Encore un seul trailer ou enfin beaucoup plus ! le premier trailer date de deux ans. Ma patience sera t-elle récompensée ?''
Et les gens de Tequila Works de répondre: "Nous ne savons pas. Le jeu est jouable mais l'équipe européenne de Sony décidera du moment pour le montrer"
Suivie d'une très brève annonce de la part de SONY même: ''Il y a un plan" (sous entendu un plan de communication marketing, ce qui ne veut pas dire que le jeu sera obligatoirement présent à l'E3 en réalité).
Alors, qu'en penser ? Une sortie immédiate sur le PSN juste après avoir lancer un trailer à l'E3 comme pour un certain Entwined ferait bien plaisir, non ?
Les fans de Tron, K-2000 et autres Far Cry 3 : Blood Dragon pourraient bien s'intéresser à Power Drive 2000, un jeu de course très arcade qui promet de vous plonger dans une atmosphère très typée SF des années 80 avec une ambiance délicieusement kitsch. De nombreux artistes comme Carpenter Brut ou Dance of Death participeront à la bande-originale pour coller à cette ambiance.
Outre son esthétique et ses musiques électro, le jeu propose six modes de jeu :
■Race Mode pour les courses standard
■Collector Mode destiné à récolter des diamants pendant une course
■Outrun Mode qui nous place au coeur du traffic et poursuivi par les forces de police
■Vaporizer Mode qui nous punit par un échec si nous touchons les limites du tracé
■Vauntlet Mode qui nous propose une course générée procéduralement
■Turbo Mode qui permet de rouler à vive allure tout au long du tracé
Le développeur signale également qu'il y aura un mode multijoueur, en ligne ou en local accompagné de 25 circuits. Power Drive 2000 poursuit actuellement sa campagne Kickstarter et est attendu sur PC et PS4 pour une sortie en mai 2016.
Censé sortir seulement dans un mois, la prometteuse et généreuse extension de Final Fantasy XIV - A Realm Reborn, intitulée Heavensward se pare d'un nouveau thème principal chanté de toute beauté, succédant au déjà exceptionnel Answers. Et pour ravir les mélomanes grand fans de la saga, c'est Nobuo Uematsu, géniteur des OST de touts les Final Fantasy principaux du I au X (ce dernier ayant été composé en compagnie de Junya Nakano et Masashi Hamauzu, qui lui se fera connaitre plus tard pour avoir signé la bande-son du XIII) qui a mis la main à la patte.
La chanteuse n'est autre que la vocaliste américaine Susan Calloway, elle qui a déjà chantée sur Answers pour Final Fantasy XIV et qui a aussi été personnellement engagée par Uematsu pour les reprises de A Place to Call Home - Melodies of Life (Final Fantasy IX), Suteki da ne (Final Fantasy X), Eyes on me (Final Fantasy VIII), et Kiss Me Goodbye (Final Fantasy XII) au sein des différents concerts Distant World.
Heavensward sort le 23 juin sur PC, Playstation 4 et Playstation 3.
- Les paroles de Dragonsong -
Children of the land do you hear
Echoes of truths that once rang clear
Two souls intertwined
One true love they did find
Bringing land and heavens near
But flames that burn full bright, soon fell dark
Memories dimmed by shadowed hearts
In the waxing gloom did wane the lover's moon
Watching as their worlds drift apart
One soul's cry
A passion dwelling within
Sacrifice, a final plea to her kin
Yet this bond of hope, by treachery was broke
Scattering her words to the wind
Swelling over long,
seas of blood, are a song
And death an afterthought
To those who fight for naught
A throne, lying empty
A reign, incomplete
Alone, for eternity
A pain, without cease
Children of the land, answer this
Why must you turn to empty bliss
Tell me why break trust, why turn the past to dust
Seeking solace in the abyss
Tell me why create, a circle none can break
Why must you let go, the life you were bestowed
This I fear I'll never know
Never know
Après quatre semaines de disponibilité en Early Access sur Steam, le studio Tripwire fait un petit bilan de son Killing Floor 2. Une série de patch est donc prévue pour les prochains jours afin de régler plusieurs légers bug et l'équilibrage de la plupart de l'arsenal. Mais aussi l'ajout de la nouvelle carte (le Manoir de Hans Volter). Il semblerait aussi que les développeurs ai entendus le souhait des joueurs de revoir, ou plutôt de réentendre les voix des personnages de Killing Floor 1 si bien qu'un dossier téléchargeable gratuit sera mis à disposition pour remplacer certains sons de KF2 avec ceux du premier opus. Surprenant mais sympathique !
Ils évoquent enfin la version Playstation 4 qui n'a pas eu la chance d'avoir un accès anticipé mais qui est tout de même prévue pour 2015 :
"C'est peut-être vrai, nous prenons notre temps pour préparer notre jeu sur Playstation 4, nous sommes conscient qu'il se fait attendre. Mais il faut comprendre que c'est infiniment plus simple pour nous de gérer une seule version du jeu tant que celui-ci n'est pas encore tout à fait finalisé. Les retours de l'Early Access sur Steam ne sont pas à prendre à la légère, les joueurs sont passionnés par Killing Floor 2 et chaque jours des milliers d’observations nous parviennent. Mais la plupart d'entre elle ne sont spécifiques qu'au jeu sur son format d'origine PC. D'un point de vue technique et gameplay, beaucoup de choses peuvent et semblent être différentes sur Playstation. c'est pour cela que nous ne devons pas tout mélanger. Nous devons d'abord créer une version stable et finalisée de Killing Floor 2 sur PC pour ensuite travailler de façon correcte sur Playstation 4."