C'est sur son Blog officiel que
Platinum Games a décidé de s'exprimer plus en profondeur sur
NieR Automata, et le tout agrémenté de commentaires de développeurs a plusieurs postes différents :
Takahisa Taura - Game Designer
Ce que vous voyez actuellement, est un niveau réservé aux tests liés a l'animation des personnages, si nous jugeons l'animation satisfaisante, nous l'incorporons dans le jeu, comme la trainée du Katana que vous pouvez voir au dessus, nous travaillons aussi sur les effets des nuages de poussières, des explosions et bien d'autres encore.
Après un peu de peaufinage, nous essayons de voir si les sensations de jeu sont bonnes. Ensuite, nous ajustons à nouveau, et nous testons de nouveau, puis nous modifions à nouveau, puis... c'est un travail répétitif ! (haha), mais tous ces tests sont essentiels pour faire en sorte que Nier Automata soit un bon jeu. Parfois, nous passons une journée entière juste pour trouver la meilleure façon de positionner les ennemis sur une scène de combat !
Il est absolument essentiel de commencer avec des bases solides, puis effectuer des playtest encore et encore pour vous assurer que vous restez sur la bonne voie. Les gens supposent généralement que nous sommes en train de jouer à des jeux toute la journée, mais ils ne se rendent pas compte de tout le sang, la sueur et les larmes qu'il faut...
Ils ne comprendront jamais notre lutte.
Takayuki Muranaka - Animateur
Ici vous pouvez voir une animation d'attaque de YoRHa 2B. Dans cette attaque, elle utilise son Katana et son arme lourde en même temps. 2B a un sens de l'élégance que nous essayons de saisir dans toutes ses animations.
Il ne suffit pas pas de faire en sorte que les les personnages principaux soient bien animés juste pour faire classe, ils doivent paraitre élégants dans les mains joueurs, aussi.
Voici une situation courante : T'es super fier de ton animation super-cool. Alors, tu mets ton animation parfaite dans le moteur de jeu, tu l’essaye, et la tu te rends compte que c'est trop lent et sur-animé. Les larmes coulent sur ton visage, tu ravales ta fierté, et ensuite t'essayes de couper des petits bouts d'animations jusqu’à ce que tu trouve ça super-cool a nouveau.
En tant qu'animateur, d'abord et avant tout, tu doit te dire que t'es pas en train de faire un film, mais un Jeu vidéo, il doit être vif et réactif. la meilleure façon de reconnaitre un animateur de jeu skillé, c'est de regarder sa façon rendre les choses incroyables avec peu d'animations.
En ce moment, chez Platinum Games, nous travaillons sur l'animation du Boss de la dernière vidéo de l'E3 2016. Ce Boss nous été transmis avec quelques instructions spéciales : Elle a beaucoup de pièces mécaniques qui ne peuvent se plier que en arrière et en avant, il faut essayer de lui donnant des mouvements robotiques crédibles. Par exemple, dans ses épaules il y a une division détaillée entre les parties qui ne peuvent tourner que dans un sens, et les pièces qui ne peuvent se tourner dans l'autre sens. Cette structure robotique particulière est appliqué à tout le personnage, d'autres robots dans NieR Automata auront ce genre d'animations.
En somme, les animations de ce boss sont plus complexes qu'il n'y paraît à première vue !!
Kazunori Tazaki - Modélisateur de personnage
Les modèles des personnages sont animés par un système de joints que nous appelons «Bones». Chacune de ces lignes colorées est l'un des os du Boss. Elle a 364 os au total, 249 dans son corps, plus 115 autres os dans les détails des ses vêtements, comme sa cape et sa robe par exemple.
La partie la plus délicate est de bien contrôler les mouvements des détails de ses vêtements. Les robots ont tendance à avoir un air fade et sans vie quand ils ne se déplacent pas, Il était plus difficile que prévu de garder sa jupe de métal collé au tissu de sa robe quand elle bouge !! Plus nous essayons de corriger cette foutu robe, plus le tissu s’étirait !!
Il a fallu beaucoup de temps et d'effort pour garder sa robe parfaitement courbée.
Hisayoshi Kijima - Enemy Concept Art
Il a fallu trois designers différents pour arriver au personnage que vous voyez maintenant. le 1er a fait le concept original, un autre a fait la conception approximative, et un troisième (moi!) a ajouté tous les détails supplémentaires. J'ai aussi travaillé sur les dessins pour les autres formes de vie de la machine que vous trouverez dans NieR Automata, faire en sorte qu'ils aient une quantité appropriée de détails visuels.
Dans Nier Automata, nous essayons de donner un esprit rugueux avec un métal brut aux machines. Garder ce style là tout en essayant de donner une féminité a ce boss s'est révélé très difficile ! (haha)
Kazuma Koda - Environmental Concept Art
J'ai dessiné cet artwork d'une ville abandonnée en m’inspirant d'un screenshot d'une zone telle qu'elle était dans le jeu, c'est a dire inachevé. les artwork liés a l'environnement comme celui-ci sert de ligne directrice pour l'équipe qui fait tous les niveaux. Au départ, je peins ce paysage urbain avec des couleurs beaucoup plus sombres, comme si il faisait toujours beau ! Mais a la fin je me suis rendu compte que ça ne collait pas réellement au style de NieR Automata, donc j'ai rajouté un peu de lumière, comme vous pouvez le voir ci dessus
Ha, voici un paysage unique !! Des rangées et des rangées de logements presque identiques sur des kilomètres, bien au delà de ce que l'œil peut voir. Pour être honnête, j'aime pas trop dessiner la même chose mainte et mainte fois, surtout en 2D, donc j'ai un peu triché en plaçant des modèles 3D, puis j'ai redessiné par dessus ! (haha)
Masato Shindo - Sound Designeur
Dans un espace fermé, serré, les sons n'ont pas un bon écho. Dans une grande salle ouverte comme celle-ci, l’écho est bien meilleur. L’écho change également en fonction des matériaux qui composent une zone : si la pièce est composé principalement d’éléments métalliques, l'echo sera plus bruyant, or, si vous êtes dans un lieu avec beaucoup de poussiers et de sable, l’écho sera différent, par exemple. Chaque zone du jeu a besoin de ses propres paramètres de résonance pour obtenir un écho qui paraisse crédible.
Dans tous nos projets précédents, nos Sound Designers font des réglages pour que l'écho s'adapte précisément a la forme exacte de chaque zone du jeu. Cependant, NieR Automata est un monde ouvert, cela nécessite donc une énorme quantité de travail. Nous visons à réduire tous ces efforts tout en créant un environnement sonore réaliste, pour cela,nous utilisons un logiciel qui nous permet de gérer l'écho depuis les airs.
Ce logiciel envoie des signaux vers la surface autour du joueur, et ces signaux fournissent des informations qui nous permette de déterminer la quantité de résonance à utiliser, comment les murs sont faits, la taille de la chambre ect ect.
Les points verts dans cette image sont les endroits exacts où ces signaux ont été frappés, mais vous ne les voyez pas quand vous jouez a NieR Automata. Ils sont juste là pour nous aider à déboguer le système d'écho dynamique !
Trailer de NieR Automata lors de l'E3 2016
NieR Automata est prévu exclusivement sur
PlayStation 4, pour le 1er trimestre 2017