C'est Gaming Bolt qui a eu l'occasion d’interroger Pavel Kulikov, producteur du studio russe Gaijin Entertainment et concepteur de War Thunder; à propos de leur projet free-to-play destiné à la Playstation 4.
War Thunder est prévu pour le 15 novembre aux USA, en même temps que la Playstation 4, mais une version Xbox One n'est pas au planning. Pourquoi ?
Il y a plusieurs explications à cela. La principale est la politique de Microsoft par rapport à leur droit de regard envers les free-to-play et les jeux online en général. Pour notre jeu, nous avons besoin de faire des mises à jour en même temps que la version PC sans être ralenti par le fait qu'une société éditrice nous donne le droit de faire ce que l'ont veut faire. C'est une perte de temps et pour être tout à fait honnête, nous n'aimons pas avoir la sensation d'avoir la tête sous la guillotine en permanence, être obligé de se demander toute les semaines si l'ajout que l'on prévoit de faire plaira à ceux qui nous éditent. Malheureusement, ça se passe comme ça sur Xbox One pour le moment, tandis que Sony nous a apporté directement beaucoup de soutient.
War Thunder nous rappelle un peu le jeu Playstation 3 Warhawk. Par rapport à l'état du PSN à l'époque de ce jeu, que pensez vous du développement d'un jeu multi joueurs avec le PSN d'aujourd'hui, surtout avec ce qu'offre la PS4 ?
Les consoles next-gen sont littéralement différentes de celles que nous avons en ce moment en terme de puissance brute mais aussi dans leur philosophie, leur raison d'exister. Aujourd'hui, tout est connecté, ce n'était pas forcément le cas en 2006. Le jeu en ligne est devenue une norme, alors qu'avant, c'était une curiosité, un petit plus que les développeurs tentaient d'apporter pour tenter des choses et compléter leur offre. Aussi, tout les constructeurs sont intéressés non seulement par les jeux en ligne mais aussi beaucoup par les F2P en particuliers, nous sommes fiers de susciter autant d’intérêt.
Étant donné que War Thunder a atteint les 3 millions de joueurs sur PC le 25 juillet dernier, qu'est-ce qui a motivé le portage du jeu sur console de salon alors qu'historiquement et commercialement, le marché des MMO et des simulations d'avion de combat est beaucoup plus vivace sur PC ?
Je ne veux pas être trop enthousiaste et vantard, mais il me semble que Gaijin Entertainment a créé deux des jeux parmi les meilleurs dans le domaine très sectaire de la simulation de vol de combat, à savoir War Thunder mais aussi IL-2 Sturmovik: Birds of Prey. D'ailleurs, nous avons déjà une expérience du développement sur console avec ce dernier. C'est pour ça qu'il nous a semblé logique de passer à autre chose, de tenter quelque chose sur console. Nous avons pour but avoué d'élargir l'audience pour ce genre de jeu, notamment grâce au F2P.
Les cartes vont d'une taille de 65 kilomètres² à 200 kilomètres², avez-vous prévu de les agrandir encore à l'avenir ?
Nous allons implémenter des chars d'assaut et des navires en plus des appareils volants. Aussi, augmenter la taille des cartes n'est pas forcément très sage, les joueurs auront probablement du mal à se trouver les uns les autres. Mais il y aura tout de même des ajouts sur plusieurs maps afin de les rendre plus intéressantes à arpenter.
Quels genres de recherches ont étaient faites par l'équipe de développement pour créer des maps grandeur nature basées sur des lieux de combats de la seconde guerre mondiale ?
Nous faisons des jeux basés sur la seconde guerre mondiale depuis longtemps désormais, nous avons donc acquis une base de donnée conséquente et nous avons réclamé l'aide de nombreux consultants historiques. Nous avons étudiés des documents d'époques, des photographies et des cartes militaires pour faire en sorte que tous ce que nous faisons dans le jeu soit crédible.
Combien d'avions et de cartes le jeu final comportera-t-il ?
Au moment où je vous répond, le jeu comporte plus de 200 avions, mais plusieurs sont et seront ajoutés à chaque mise à jour majeure. La liste final d’appareils disponibles peut augmenter significativement selon les modifications qu'on peut apporter à chaque engins : tant niveaux équipement et armement que visuel et gadget de décoration. En tout, nous visons la barre des 5000 appareils clairement différent l'un de l'autre. C'est notre objectif !
Pouvez vous nous parler de la customisation des avions ?
La dernière mise à jour a apporté une quantité massive d'éléments de customisation pour les avions. Cela va de l’armement et des divers équipements de protections aux outils de décoration et de personnalisation visuelle. Vous pouvez modifier drastiquement tout avion en votre possession : de sa puissance de feu à sa vitesse en passant par sa maniabilité et son endurance.
Est-ce que War Thunder va prendre avantage de toutes les features offertes par la Playstation 4 ? Tel le Cloud Computing ou le bouton « share » de la manette Dualshock 4 ?
Nous utilisons la caméra Playstation Eye pour le « head tracking », grâce à ça, le joueur peut regarder tout autour de son appareil sans utiliser la manette. Bien sur, le bouton « share » sera aussi mis à contribution pour que le joueur puisse partager des screenshot maison ou des live en streaming.
De nombreux débats ont eut lieux à propos de la quantité de RAM que pourrait fournir la Playstation 4 pour la partie jeux de son utilisation, est-ce que cela fait une réelle différence pendant le premier cycle de sortie de la console ?
Nous avons reçu les kits de développement en début d'été, et nous disposons dés à présent de 8Gbs. Nous ne pouvons donc pas réellement commenter ce genre de débat étant donné que nous n'avons rencontré absolument aucun problème à ce sujet. Sony n'a peut-être pas tenu le même discours à ses investisseurs, ses clients et ses partenaires comme nous, mais en tout cas, ils nous ont toujours promit 8Gbs que nous pourrions consacrer aux jeux, et c'est ce que nous avons eu.
Nous avons déjà vu beaucoup de jeu portés du PC à la PS4. Comment cela s'est fait pour War Thunder, est-ce que cela fut compliqué ?
Comme je l'ai dis, nous avons reçu les kits de développement quelques semaines avant la Gamescom, nous avons produit une petite démo jouable pour le salon, mais ce ne fut pas particulièrement simple. Mais je suppose que ça viendra avec un peu de travail. En tout cas, c'est plus simple avec la Playstation 4 qu'avec n'importe quelle autre console de la current-gen.
Est-ce que la version Playstation 4 de War Thunder va proposer des mode bonus ? Et plus important, vu que le jeu est un F2P, sera-t-il nécessaire de souscrire au PS + pour profiter du jeu ?
D'ici à la sortie du jeu en même temps que la console, nous allons travailler dur pour finaliser l'ajout des chars d'assaut, les joueurs Playstation 4 pourront donc en profiter dés la sortie du jeu comparé aux joueurs PC qui pour le moment doivent se contenter des avions. War Thunder sera complètement gratuit, il ne sera pas nécessaire d'être inscrit au PS + pour y jouer mais ceux étant inscrit bénéficieront de bonus que nous avons mis en place avec Sony.
Y a-t-il de véritables différences entre la version PC et Playstation 4 ?
De base, les deux versions sont identiques, excepté l'interface et les contrôles bien sur. Les deux versions auront les même updates car le but étant de faire un jeu qui soit jouable cross-platform, entre les utilisateurs de PC et de Playstation 4.
Comment votre équipe a-t-elle utilisée l'architecture unifiée de la console pour produire le jeu ? (ND Anakaris : je suppose que le journaliste voulait parler de la mémoire unifiée GDDR5, mais la façon de poser la question n'était pas très claire...)
La Playstation 4 a une puissance formidable, et est simple à utiliser grâce à son architecture si proche d'un PC conventionnel. Quasiment touts les développeurs se servent de base d'une architecture PC pour développer leur jeu en premier lieux, tout en ajoutant et modifiant des choses avec les devkit pour profiter au maximum de ce que chaque console a à offrir. Et là, le mariage entre les deux types d'architectures se fait de façon fluide et sans difficulté. Beaucoup de calculs complexes ont put être réalisés assez facilement, cela inclus l'aérodynamique, la gestion des dommages d'un point de vue visuel de façon réaliste et en direct et bon nombre d'autres choses. De plus, puisque notre jeu est online, nous pouvons optimiser jour après jour les performances techniques, même si le jeu est déjà sorti.
Un mot sur la date de sortie ?
Le jeu sera disponible en même temps que la Playstation 4 aux Etats-Unis, le 15 novembre 2013. Mais il sera toujours en bêta test. Nous ajouterons rapidement beaucoup de contenu et nous affinerons notre jeu au mieux.