C'est via diverses interviews ces derniers jours que l'on en apprend plus sur Ghost of Tsushima Director's Cut:
Push Square:
Pour entrer dans le vif du sujet, quelle est la taille de l'extension de l'île d'Iki ?
Nate Fox, directeur créatif : Si vous connaissez Ghost of Tsushima, Iki Island est de la taille du premier acte du jeu principal, Izuhara. C'est une histoire vaste et dense, avec beaucoup de paysages et de secrets à découvrir.
Peut-on s'attendre à ce que l'île d'Iki ait la même densité de cartes en monde ouvert qu'Izuhara dans le jeu principal ?
NF : C'est très similaire à Ghost of Tsushima, où nous nous sommes efforcés d'obtenir cette sensation parfaite d'exploration et de découverte, de moments de calme et de moments de tension violente à l'épée. Lorsque nous avons obtenu ce résultat pour Ghost of Tsushima, nous avons utilisé cette même sensation générale de pics et de vallées pour l'île d'Iki.
Push Square:
Nous sommes capables de mettre [la synchronisation labiale japonaise] parce que la PS5 SSD nous permet de prendre certaines de nos scènes de coupe qui, sur la version originale du jeu, devaient être pré-rendues, et maintenant, nous pouvons les faire en live. Le hardware fait donc une différence", nous a dit Fox.
Nous avons ensuite demandé comment cela fonctionne réellement, et Fox a précisé : "C'est un rendu en temps réel. Sur la version PS4, nous devions pré-rendre les films que nous utilisions pour jouer pendant que nous chargions de nouveaux morceaux de l'arrière-plan. Et ces films sont très, très grands. En fait, ils sont si grands que nous arrivions tout juste à les avoir sur disque. Mais avec la PS5, comme nous pouvons les sortir en live, nous pouvons maintenant tenir compte de la synchronisation labiale supplémentaire."
Press Star Australia:
Pouvez-nous nous parler des nouvelles capacités et l'équipement que Jin pourrait acquérir pour combattre ces nouveaux ennemis?
JC : Sans tout dévoiler, je dirai qu'il y a de nouvelles compétences et de nouvelles capacités. Il y a des choses sur lesquelles nous nous penchons un peu plus et dont nous sommes très contents. Nous aimons beaucoup les Mythic Tales que nous avions dans Tsushima, alors si nous nous penchons sur quelque chose comme ça, ce jeu va être très gratifiant et amusant. Nous nous penchons également sur la nature comme une sorte de thème. Nous avions des renards dans le jeu de base, mais il y a d'autres types d'animaux, je pense qu'il y en a trois de plus au total dans celui-ci.
Et maintenant, nous avons une véritable armure de cheval, ainsi qu'une capacité de charge de cheval qui disperse les gars hors du chemin et vous pouvez l'utiliser de temps en temps, c'est assez cool. Vous pouvez le voir dans le trailer, c'est assez excitant, cela donne une toute nouvelle utilité à la traversée d'une zone à cheval. Je l'utilise comme une véritable arme, ce qui est très excitant. Donc oui, nous avons un certain nombre de choses dont nous ne parlons pas encore, mais qui devraient être très excitantes pour nos joueurs lorsqu'ils se lanceront dans le jeu.
Famitsu:
Comment avez-vous décidé de développer "Ghost of Tsushima Director's Cut "?
Je pensais qu'il y aurait peut-être d'autres histoires à raconter. En particulier, j'ai pensé que si je pouvais écrire une histoire qui permettrait de mieux comprendre qui était Jin Sakai, ce serait plus agréable pour les joueurs. C'est l'histoire d'Iki, qui sera ajoutée à "Ghost of Tsushima Director's Cut" cette fois-ci.
IGN:
La présentation d'un nouveau méchant et d'une nouvelle île.
Dans sa critique de Ghost of Tsushima, IGN a salué Khotun Khan comme un méchant mémorable et marquant, un chef de l'armée mongole cherchant à s'emparer de la maison de Jin. C'est un défi de taille à relever, et l'extension de l'île d'Iki introduira un nouveau méchant sous la forme du mystérieux "The Eagle", qui, espére Downs, surprendra les joueurs.
"L'une de nos grandes considérations était: comment créer un méchant qui est un leader mongol convaincant, qui reflète l'histoire mongole réelle, mais qui est également un contraste absolu avec Khotun Khan", a déclaré Downs. « Pour nous offrir quelque chose de différent, de nouveau et de surprenant. Et puis avec [The Eagle] en particulier, il y a des aspects d'elle à la fois en tant que khatun, qui est essentiellement une femme khan, mais aussi en tant que chaman … comment cela change-t-il ses objectifs, son style de leadership, ce qu'elle essaie accomplir? Et comment cela affecte-t-il Jin d'une manière qu'il n'a peut-être pas été défié auparavant sur Tsushima ?
Grâce à son rôle de chaman, l'histoire de Jin s'ouvre peut-être à un aspect un peu plus fantastique que dans la campagne principale. Bien sûr, le mode multijoueur Légendes est totalement surnaturel, mais Downs a déclaré que l'objectif de l'équipe était de s'appuyer sur ce qui a été présenté dans la campagne solo.
"Nous voulons respecter le monde que nous avons créé dans Ghost of Tsushima, qui est ancré historiquement", a-t-il déclaré. "Nous voulions garder cela, même s'il y a des touches d'éléments surnaturels comme le Guiding Wind, par exemple. Ce n'est pas littéralement surnaturel comme dans Legends, mais... nous nous en sommes inspirés. Peut-être pas surnaturel, en soi, mais il y a cette fine frontière entre ce qui est surnaturel et ce qui est psychologique."
Washington Post:
Fox a également déclaré que d'autres compétences de combat seront incluses pour améliorer les capacités et les arbres de compétences existants de Jin. Il n'a pas précisé ce que Jin pouvait faire, mais on peut s'attendre à ce qu'ils améliorent encore ses compétences de furtivité, de maniement de l'épée et de tir à l'arc. Tout cela, promet-il, est encore amélioré par le travail qu'ils ont fait pour le retour haptique de la DualSense.
"Nous avons consacré notre énergie à donner l'impression que vous tenez un katana, de sorte que lorsque vous balancez votre épée et qu'elle rebondit sur le bouclier d'un ennemi, vous le sentez dans votre main", a déclaré Fox. "C'est quelque chose de nouveau pour nous, en tant que créateurs de jeux, qui avons l'habitude de travailler dans l'audio et le visuel, mais pas cette expérience cinétique du divertissement."
Résumé des nouveautés que l'on connaît :
-De nouveaux ennemis qui vous poussent à jouer d'une manière plus diversifiée.
-Un tas de nouvelles compétences et armures" qui permettront aux joueurs d'approfondir le style de jeu qu'ils préfèrent.
-De nouveaux paysages et d'autres types de végétation que vous n'avez jamais vus à Tsushima auparavant.
- Un retour haptique et des gâchettes adaptatives pour le maniement de l'épée et de l'arc.
-De nouveaux contes et histoires mythiques.
- Synchronisation labiale en japonais
-Les temps de chargement seront aussi rapides qu'ils peuvent l'être.
-La difficulté sera mise à l'échelle pour l'île d'Iki, donc peu importe quand vous jouez, ce sera un défi.
-Votre cheval peut maintenant recevoir une armure et a un nouveau mouvement de charge.
-L'audio 3D sera utilisé pour guider le vent et la pluie.
-Vous pourrez voyager librement entre l'île d'Iki et le reste de la carte du jeu original à partir d'un certain point.
-L'île d'Iki aura de nouveaux mini-jeux
-L'île d'Iki aura un sanctuaire d'animaux où vous pourrez caresser différents types d'animaux autant que vous le souhaitez.
-L'île d'Iki aura de nouveaux trophées.