Playstation 4
Ceci est un résumé des deux interviews (4Gamer et Famitsu) de Nomura:

- Nomura-san a mentionné que la sortie du Final Fantasy VII Remake n'écrasera pas l'original, qui en est simplement l'origine.
- Il espère que les fans pourront considérer Final Fantasy VII Remake comme une nouveau Final Fantasy VII qui existe grâce à l'original.
- Quant aux fans de l'original, il aimerait qu'ils puissent apprécier les parties nouvelles et nostalgiques du jeu, et qu'ils ressentent la même chose que ceux qui ont jouent à Final Fantasy VII la première fois.
- En parlant des différences avec l'original, Nomura-san a mentionné qu'il y a beaucoup de conversations pendant les batailles, ce qui rend l'enregistrement difficile. Au plus fort du développement, il y avait neuf sessions d'enregistrement par semaine.
- A la question de savoir comment cela est possible, puisqu'il n'y a que sept jours par semaine, Nomura-san a expliqué qu'ils devaient enregistrer dans deux studios en même temps. La quantité de lignes qu'ils devaient enregistrer était sans précédent.
- Tout d'abord, nous apprenons qu'il existe de nombreux éléments que vous pouvez utiliser pour travestir Cloud dans la scène iconique qui était déjà dans l'original. Ainsi, il peut afficher un look différent selon vos choix.
- Tifa et Aerith ont également des tenues différentes en plus de celles qui ont été montrées en public jusqu'à présent.
- Il est intéressant d'apprendre que le nouveau Barret a été conçu en premier parmi les personnages. Il avait un physique très déformé dans le jeu original, donc son nouveau design réaliste a servi de ligne directrice pour la sensation visuelle du remake.
- Red XIII avait l'habitude d'avoir des "coiffes" comme armes, mais pour le Remake, elles ont été changées en colliers afin d'améliorer leur visibilité.
- Les Turcs ont été conçus par Roberto Ferrari (un designer de personnages italien qui a déjà travaillé sur Final Fantasy XV et Final Fantasy Type-0). Bien qu'ils portent tous des costumes, qui normalement entraveraient l'expression de leur personnalité, ils ont été dotés de différences et de détails pour la faire ressortir.
- Le nouveau personnage Roche a également été conçu par Ferrari. Nous apprenons également que de nombreux autres nouveaux personnages apparaîtront dans les histoires annexes.
- Bien que les personnages de la Compilation of Final Fantasy VII n'apparaissent pas directement dans le jeu, celui-ci touche à certains éléments. D'autre part, nous verrons des personnages du roman de Kazushige Nojima, Final Fantasy VII Gaiden : Turks ~The Kids Are Alright~.
- Nomura-san mentionne également que les quêtes secondaires ont été créées dans un souci de qualité, à l'instar de l'histoire principale. Comme la ville de Midgar est assez grande, il existe des zones où l'on peut se déplacer en véhicule.
- Selon Nomura-san le retard a permis à l'équipe d'améliorer la qualité du jeu final, désormais il n'y en aura plus.
- Il est intéressant de noter que nous en apprenons plus sur les éléments de l'histoire qui ont été ajoutés au jeu original:
> Par exemple, nous pourrons visiter la maison des parents de Jessie pour y prendre un repas. Nomura-san explique que les membres individuels d'Avalanche ne sont pas vraiment étoffés dans le jeu original, mais le Remake sera différent.
- Afin de rendre cette partie plus solide, il y a aussi un événement qui place Jessie sous les feux de la rampe.
Cela ne fait pas partie d'une sous-quête. Cela fait partie de l'histoire principale et, selon Nomura-san, les fans seront satisfaits de voir qu'ils quittent enfin Midgar.
- Bien que l'histoire du premier jeu ne comprenne que Midgar, il pense qu'une fois que vous y aurez joué, nous serons satisfaits, et vous voudrez certainement continuer avec le prochain.
Twinfinite.
Twinfinite.
Twinfinite.
Famitsu.
4Gamer.
Final Fantasy VII Remake sortira le 10 Avril sur PS4.
publié le 05/03/2020 à 13:24 par
jenicris
Plus jamais du FFXV please!
Le gameplay sera carrément pas que ça, car si tu fais que bourriner carré contre les boss tu fera pas long feux.
Il y aura plein d'autre subtilités au fur et à mesure qu'on aura les matéria et autres
Quand on commence à s’y habituer et à en comprendre les subtilités on se rend compte du nombre de possibilités énormes.
De plus ils ont réussi à la perfection à allier le côté action ainsi que l’aspect tactique. Et puis la sensation de fluidité qui s’en dégage, le plaisir de switch entre les perso, sachant que dans la démo on ne peut contrôler que 2 perso en même temps alors que dans le jeu ce sera 3.
C’est de loin le meilleur gameplay tout FF confondu et tu verras de toi même une fois le jeu sortie qu’après 20h de jeu et quelques capacités et matérias débloquées, tu vas kiffer + que jamais ce gameplay qui mélange celui du 15 et du 13 à la perfection.
Je ne l ai même jamais esperé
Je fais pas que tamponner carré.
alozius
Franchement je l'espère , après j'ai aimé le gameplay du 15 donc à voir .
Rien que ça c'est solide, alors imaginer avec les matérias et les équipements.
Dans la démo je l'ai refaite sans avoir besoin du menu tactique.
Tu peux assigner ce que tu veux racourci (compétence, sort, objet...ect)
Essaye ça si le menu tactique te dérange.
L1 + triangle
L1 + rond
L1 + croix
L1 + carré
Moi j'avais mis pour cloud: potion, feu et les 2 attaques speciales.
Et pour Barret : Foudre, soin et les 2 attaques soeciales.
Essayez pour ceux qui ne savaient pas.
Trés sympa pour faire des attaques synchro, avec les 3 personnages ça va être bien jouissif
ça m'a bien pris 1h-1h30 pour cette démo ce qui représente plus longtemps que la même partie dans le jeu original, et donc ça laisse augurer du très bon niveau durée de vie si je pars de l'hypothèse qu'on finira peut-être le jeu au bout de l'autoroute.
Bref gros kiffe d'avance, vivement le mois prochain
Je ne savais pas je vais essayé , merci .
Ça j'ai vraiment hâte de voir. Surtout que je m'attendais à un jeu très orienté action couloir.
c'est pas la base tout tout les jeux ayant un gameplay style tales of? car c'est comme ça que je joue aux tales of, on fout les ennemi en situation de Break et dès qu'ils sont au sol, on bourre avec les speciaux. C'est pas ultra original et là on se tape en rab les problème de camera du 15 (qui font que j'ai arreté FFXV au bout de 3 heure tant ça rend le gameplay pourri)
https://i.imgur.com/06bbYwR.png
J'y touches plus promis
Le soin qu'il apporte à ses personnages et aux relations qu'ils tiennent le long de l'aventure dans ses jeux est magnifique... et la démo me hype comme jamais sur ce point. En plus des musiques, de l'animation, des graphismes, etc...
Manque plus qu'à voir le gameplay sur la longueur mais ça démarre bien
rbz tu osef des couloirs mais tu parle de dépaysement et de voyages, tu voyage dans des couloirs toi ? Pourquoi à ton avis le dernier Zelda a reçu autant d’éloges alors qu’il propose très peu de variétés dans les environnements, Ça aurait été pareil si il avait été un couloir géant peut être ? Dépaysement et voyage = espace c’est évident
Je préfère me taper un Midgard ouvert avec des architectures diverses qu’une pseudo forêt qui est un couloir tapissé de vert
ca n'a rien avoir avec une impression de voyage. tu peux avoir une impressionde voyage et etre dans un couloir. Je vois pas trop le rapport.
impression de voyage dans un couloir ? le seul voyage que t’as du faire dans ta vie c’est entre la cuisine et le salon alors, ça devait être un très beau voyage dans ton couloir, en plus tu vois pas le rapport entre l’espace et le voyage ? C’est dingue de lire des âneries pareils
Soit on en discute calmement, soit on arrete tout de suite.
Tout d'abord, je n'associe effectivement pas la notion de voyage a ma notion d'espace au tour de moi. Le voyage s'apparente beaucoup plus au depaysement de mon environnement et au experience vecu que l'on associe a ses environements bien plus qu'a l'etendu de vide au tour de moi.
Ils totalement possible de voyager dans une megalopole bondé et de retrouvé un sentiment de depaysement. Il y a toute sorte de voyage et de depaysement. A te lire j'ai plutot l'impresion que c'est toi qui n'a pas poussé la reflexion plus loin que simplement. "Voyager c'est pas se retrouver dans un espace naturel ouvert plus c'est ouvert plus le sentiment de voyage serait donc accru en te lisant" avec ta definition le chant de creativité est fortement reduit.
Alors que c'est contradictoire avec l'idée meme d'un Gamedesign. Si je te lit je ne peut donc pas percevoir une sensation de voyage en jouant a un jeux de plateforme en vu de coté ? parce qu'on suit une ligne droite. Uncharted ou tomb raider qui sont des jeux plutot couoir ne procure pas de sensation de voyage ? et des contre exemple il y en a enormement.
Oui l'open world peut aider a accentuer ce sentiment mais des jeux ou l'ont voyage et ou ca marche il y en a eu beaucoup avant cette generation de console
D’un côté Final Fantasy 13, de l’autre Zelda BOTW, pourquoi absolument tout le monde à aduler le deuxième pour son impression de voyage et personne n’a retenu ça pour le premier ? Quel est la différence si ce n’est que l’un est ouvert y compris en hauteur et l’autre n’offre qu’une seule direction ?
https://img.bhs4.com/ba/3/ba347f2d4743ac0932eb11b23c520384765a8f92_large.jpg
https://img.20mn.fr/G_jHiirhRsu2ZVT0LUZPiA/830x532_paysages-grandioses-vaste-monde-hyrule.jpg
Je peux prendre les exemple que je veux pour te prouver le contraire aussi ca ne fait pas forcement avancer la machine il y a bien plus de mauvais Open world avec des sensation de "voyage" degeulasse que le contraire.
Zelda encore une fois, je crois que certain ont la memoire selective. Breath of the wild apporte un sentiment de liberté qui est indéniable. Mais liberté ne veut pas dire voyage. Et Zelda a de toute facon ete depuis la NES une experience de jeux en monde ouvert c'est pas Breath of the wild qui a rajouté cette composante a Zelda c'etait deja le cas sur A Link to the past, Ocarina of time. Le Zelda qui incarne le plus cette idée de voyage c'est Wind Waker? Je trouve ca assez cocasse que tu cites BOTW alors que bon y en a eu d'autre avant.
Et puis la comparaison a FF13 n'a pas beaucoup de sens non pourquoi ne pas l'avoir directement comparer a FF7 ( puisqu'on est sur le topic ) ou au 10 ? Parce qu'il y avait deja des couloirs et que forcement ca n'appuyait pas ton propos ?
Les FF de toute facon ca toujours ete un voyage initiatique que tu fais avec tes compagnons au tour du monde a combattre sephiroth ou Sin ou Kefka etc.... c'est le point commun entre tout les jeux. certain jeux sont plus ouvert que d'autre mais c'est pas forcement les jeux le splus ouvert qui procure le plus de sensation de voyage.
La dessus je pense que tout le monde sera d'accord.
Et pour revenir sur les couloirs je tien a rajouter que moi en jouant a Dark soul ou dses jeux du genre entre le moment ou tu lance le jeux la premiere et la zone de fin. j'ai clairement l'impression d'avoir voyager et pourtant on est literallement dans un jeux a couloir et pourtant.
Donc l'association Open World = liberté = voyage je ne valide pas du tout.
Je compare FF13 à Zelda parce que le sentiment de voyage peut être comparé entre des jeux n’ayant pas grand chose en commun, après c’est beaucoup plus facile de developer ce sentiment avec Zelda vu qu’il y’a pas de narration ça d’accord, mais factuellement l’un est unanimement reconnu pour son côté dépaysement l’autre a été très décrié pour le fait d’être ultra linéaire.
Après si tu veux on peut comparer FF13 et 10 je dirais que dans l’ADN ils sont pareils, ce sont des jeux ou t’es sur un rail tout au long du jeu, sauf peut être vers la fin de FF13 quand t’arrive sur Pulse et que le jeu s’ouvre un peu et la c’est quand même une bouffée d’air frais.
Si on doit parler de FF7 je dirais que le sentiment de voyage commence au moment ou tu quitte Midgard et c’est vraiment pensé comme tel, t’utilise plusieurs véhicules allant du chocobot au dirigeable en passant par le bateau et le sous marin et clairement ça contribue quand même au sentiment de voyage et d’ailleurs Zelda WW avait voulu jouer la dessus avec la barque. le fait aussi de traverser plusieurs villes et villages possédant des architectures différentes donne le sentiment de voyager dans les différents FF, dans FF13 y’a aucune ville, aucun sentiment de vie, rien, et puis une forêt en couloir on pourra me dire ce qu’on veux mais d’un point de vue artistique c’est laid, pareil que les décors électroniques ultra générique qu’on retrouve dans pleins de FF sont hideux au possible.
Maintenant tu va me dire que dans ce remake ce sera limité à une seule ville, oui en effet mais apparement chaque quartier aura son identité propre, on peut avoir un sentiment de voyage en étant dans une seule ville, j’ai jamais visité Tokyo mais j’imagine que se promener dans cette ville doit procurer un vrai sentiment de dépaysement tout dépend comment c’est fait, mais d’emblée si c’est tout couloirisié ça va pas le faire du tout. Maintenant pour la suite du remake ils ont pas intérêt à supprimer la carte du monde pour nous offrir à la place un aller direct entre les lieux emblématiques du jeu sans offrir aucune exploration entre les deux, La c’est clair que le côté aventure qu’on avait dans FF7 ce sera mort.
Dark souls je retiens pas du tout le sentiment de voyage, je pense pas que ce soit à la base l’objectif des développeurs, le game design n’est pas conçu de manière à offrir une exploration mais à dissimuler des pièges et des challenges pour le joueur.
Si je devais citer un exemple de jeu offrant un bon sentiment de voyage ce serait dragon quest 8, le fait d’avoir pour l’époque une distance d’affichage aussi grande contribuait beaucoup à ce sentiment, tu pouvais te laisser aller au gré de tes envies, tu vois un château abandonné au loin ? T’y vas, en tout cas pour moi le monde ouvert est indispensable pour le sentiment de voyage, mais à condition que le monde ouvert soit bien fait et pas juste un prétexte.
Malheureusement les jeux à monde ouvert ou c'est bien son très rare.
Dans FF et dans dragon qu'est la world map a toujours ete un espace de jeux plus ouvert mais tu peux pas vraiment aller ou tu veux c'est faussement ouvert. Et ça se développe au fur et à mesure de l'aventure ce qui n'est pas le cas de Zelda ou des le début effectivement tu peux aller ou tu veux.
C'est justement ces contraintes qui rythme l'aventure, qui font que le voyage fonctionne même dans un jeux comme FF10 alors que c'est clairement un jeux à couloir. Finalement ces grand espace donne une impression de... Parce que ce sont des élément de gameplay. Le passage en sous marin est un bon exemple et l'avion aussi ce sont à chaque fois des élément de gameplay ou mini jeux. Y a pas mille chose à faire au mettre carré paradoxalement non plus.
Mais le fait de rentrer dans une grotte et quand tu sort c'est l'hiver oui ces dépaysant et ce genre d'astuce improbable en réalité marche bien dans ce genre de jeux.
Y’a un juste milieu je pense entre l’open world total à la Zelda qui se paye le luxe de ne pas avoir de narration et les jeux en couloir qui n’offrent pas la moindre liberté de mouvement.