Suite à leur vidéo sur le nouveau support Dolby Atmos de la PlayStation 5 dans le DF Direct Weekly de la semaine dernière, l'équipe marketing de Sony a pris contact avec Mark Cerny, architecte système principal de la PS5, pour lui demander comment fonctionne réellement le nouveau système de son surround. Dans le Direct, ils ont émis l'hypothèse que les données audio Tempest 3D existantes et très impressionnantes de la PS5 étaient très probablement recalculées et injectées dans le "conteneur" Dolby Atmos.
Si l'on y réfléchit bien, il s'agit d'une solution innovante, mais c'est aussi le seul moyen pour que la bibliothèque existante de titres de la PS5 puisse fonctionner avec des configurations Atmos, car jusqu'à présent, les développeurs n'auraient pas maîtrisé l'audio pour prendre en charge le système de haut-parleurs 7.1.4.
Dans sa déclaration, Mark Cerny nous présente l'ensemble du pipeline audio de la PlayStation 5 et explique comment la prise en charge a été étendue aux haut-parleurs supplémentaires fournis par une installation Atmos. La nature de la solution de Sony signifie que le support Atmos est entièrement exempt de lag, contrairement à certains problèmes que nous avons rencontrés avec la Xbox et les PC Windows. Cette solution est-elle réellement un mélange Atmos ? D'un point de vue mathématique, c'est "aussi bien que", mais avec l'ajout d'un support complet, les ingénieurs du son peuvent maîtriser leurs mixages audio sur un équipement Atmos complet, ce qui signifie qu'il y a une marge d'amélioration supplémentaire.
Voici l'analyse complète :
Il est probablement plus facile de parler de l'audio 3D basé sur Tempest et de la prise en charge des périphériques Dolby en termes d'audio Ambisonic, qui est de plus en plus populaire de nos jours (notez qu'il existe d'autres stratégies pour l'audio 3D, y compris celles qui utilisent des objets audio 3D discrets, mais la situation est assez similaire).
L'audio ambisonique peut être considéré comme une extension assez radicale de l'audio stéréo. Avec l'audio stéréo, le moteur audio du jeu (ou le logiciel intermédiaire utilisé) ajoute une source sonore dans l'un ou les deux canaux en fonction de son emplacement - si la source est à la droite de l'auditeur, elle est d'abord ajoutée dans le canal droit, et ainsi de suite. Avec l'audio ambisonique, il y a beaucoup plus de canaux - le cinquième ordre est très courant et utilise 36 canaux, ce qui permet une bonne localisation de l'audio. Une source sonore est alors ajoutée à ces 36 canaux en fonction de l'emplacement ; les calculs sont un peu plus complexes que pour la stéréo, mais pas trop. Comme le traitement audio est basé sur les canaux (bien qu'il s'agisse de 36 canaux au lieu de 2), le concepteur audio garde un très bon contrôle sur le mixage, les filtres, etc., et des stratégies telles que la compression de la gamme dynamique (où l'audibilité de certains sons importants comme la voix du personnage du joueur est assurée) peuvent être utilisées comme à l'accoutumée.
Les canaux audio Ambisonic sont ensuite transmis au moteur 3D AudioTech de Tempest pour le rendu, c'est-à-dire que le moteur Tempest utilise la HRTF du joueur et l'emplacement des haut-parleurs pour créer un flux audio approprié pour chaque haut-parleur. Les canaux audio Ambisonic encodent toutes les directions, y compris au-dessus du joueur ; même si le rendu est effectué pour un casque, cet aspect est très important, car il permet à un son "au-dessus" du joueur d'être traité de manière à donner l'impression qu'il vient vraiment d'en haut - c'est bien sûr là qu'intervient le HRTF avec son encodage de la forme de la tête et de l'oreille.
Jusqu'à la dernière mise à jour, le moteur Tempest restituait les informations des canaux Ambisonic dans les casques, les enceintes TV stéréo et les configurations audio 5.1 et 7.1. La version 7.1.4 a été introduite, avec ses quatre haut-parleurs, mais rien ne change dans la stratégie de rendu globale de Tempest - les 36 canaux Ambisonic incluent déjà l'audio provenant de toutes les directions, y compris au-dessus du lecteur. En d'autres termes, la prise en charge des quatre haut-parleurs aériens est une prise en charge de "première classe", ils sont traités comme n'importe quels autres haut-parleurs. Notez également que la latence de rendu pour ces nouvelles configurations de haut-parleurs est identique à ce qu'elle était dans le passé pour la stéréo, le 5.1 et le 7.1.
Par conséquent, l'expérience 7.1.4 pour les jeux existants devrait être assez bonne. Il est vrai que les équipes de jeu n'ont pas pu tester ces configurations de haut-parleurs, mais la prise en charge devrait être assez automatique, les données audio nécessaires au jeu étant déjà présentes sous forme Ambisonic. À l'avenir, il y a une possibilité d'amélioration car les concepteurs sonores peuvent vérifier la meilleure qualité audio sur des configurations de haut-parleurs 7.1.4 également.
- Mark Cerny, architecte système principal de la PS5
fan2jeux en fait c'est le Tempest Audio 3D de la PS5 qui s'adapte aux périphériques compatibles Dolby Atmos (au début c'était qu'avec les casques, les TV stéréo)
Prise en charge des appareils audios compatibles Dolby Atmos:
L’audio 3D via la technologie sonore Tempest 3D AudioTech est désormais compatible avec tous les périphériques HDMI compatibles Dolby Atmos (tels que des barres de son, téléviseurs ou home cinémas). Tempest 3D AudioTech offre un rendu adapté à la configuration de haut-parleurs Dolby Atmos utilisée, y compris les canaux supérieurs, pour offrir une immersion plus poussée dans les paysages sonores des jeux PS5.
https://gamergen.com/actualites/mise-jour-ps5-dolby-atmos-audio-3d-ssd-jusqu-8-to-fonctions-sociales-et-accessibilite-ameliorees-nouveau-firmware-beta-332975-1
gonzales c'est pour ça qu'il existe aussi des systèmes compacts qui permettent de simuler les hauts parleurs https://www.sony.fr/electronics/barres-de-son/ht-zf9
Au moins ils ne devront pas payer une application pour avoir du atmos (et du DTS X si cela arrive…)
Plus un input lag supérieur que sans. Aussi, faut que le jeu soit dévloppé en Dobly Vision pour prendre en compte les options HDR qu'offre ce dernier comparé au HDR 10+
Donc pas si sûr que ça soit une bonne chose pour finir.
Hum la dernière fois que j’ai voulu régler le atmos et le dts x sur ma séries X et mon ampli ça me disait de telechager l’appli qui il me semble est payante
Après je peux me trompé et au temps pour moi dans ce cas
Et apparemment sur Series il y a de la latence. Donc pas sûr que ça vaille le coup. Je sais pas si quelqu'un ici a pu tester.
maxx pas de latence chez moi en tout cas, que soit avec gears 5, ou tout autre jeu testé et certifié atmos
Dac au temps pour moi alors
Normalement ça devrait se connaitre le changement, je sais pas toi mais jusque là je devais obligatoirement avoir une configuration en PCM Linéaire pour activer le Tempest Audio 3D. Donc sortie TV dans les paramètres PS5.
Et ma barre de son étant branchée en HDMI ARC, le son 3D ressortait dessus (et aussi évidemment sur mon caisson de basse et haut parleurs arrière) + le Vertical Surround Engine pour simuler une configuration 7.1.2
D'ailleurs, je viens de lire sur le site de Playstation qu'il faut désactiver tout ce qui est effet surround, faudra que j'essaie.
Dans résolution des problèmes liés à l'audio 3D via les haut-parleurs du téléviseur:
Si vous n'entendez pas correctement les effets audio 3D ou que vous souhaitez les améliorer, essayez la procédure suivante :
- Désactivez toutes les fonctions de réglage de la qualité audio de votre téléviseur, comme le son surround.
https://www.playstation.com/fr-fr/support/hardware/3d-audio-ps5/
xxther3dxx Bah jusqu'à maintenant il n'a jamais vraiment dit de la merde et depuis qu'il est en charge de l'architecture des consoles Sony on a des consoles bien conçues et qui au fil du temps évoluent bien. La reconstruction de la PS4 Pro c'était lui et c'était quelque chose a l'époque de pas si courant. La lanière dont ils l'ont implémenté était très bonne. Après on trouve que la console a servi à quelque chose ou pas, techniquement c'était ibtelligen. L'implémentation du HDR dans la PS4 après coup aussi, ses histoires de SSD et décompression bah il disait pas des conneries dans les faits on le voit avec ce qu'il faut pour du Ratchet sur PC. Ce sont certains joueurs qui deformaient ses propos et disaient n'importe quoi, tempest audio aussi c'était pas des conneries.