Final Fantasy X (considéré par de nombreux fans comme l'un des 5 ou 6 meilleurs FF et opus le plus apprécié au japon) était dépourvu d'un élément que plusieurs des principaux développeurs impliqués dans le projet ont déploré : une world map explorable.
Pour Yoshinori Kitase, producteur de Final Fantasy VII Rebirth et réalisateur de Final Fantasy VI, VII, VIII et X, la disparition de la world map est un point sensible, lui qui travaille sur la série depuis 1990:
"Nous avons commencé par exprimer ce monde dans lequel vous pouvez vous aventurer à travers cette world map", explique-t-il à Game Informer. C'était le cas pour Final Fantasy I, mais à partir de Final Fantasy X, lorsque nous sommes entrés dans ce monde en 3D en temps réel, le développement de la world map a cessé ou s'est arrêté dans une certaine mesure".
Malgré toutes ses louanges et son importance, Final Fantasy X a été critiqué pour sa linéarité, le jeu ne s'ouvrant véritablement que vers la fin de l'histoire principale. Même dans ce cas, à moins de suivre le chemin linéaire du pèlerinage du groupe, la meilleure façon d'explorer la world map est de sélectionner des points d'intérêt dans un "dirigeable", ce qui va à l'encontre de ce que l'équipe avait imaginé avant Final Fantasy X.
"Avec X, le joueur choisissait un point ou une zone où il souhaitait se rendre, et il partait de là pour voyager", explique Kitase. "Le sentiment était que, depuis la 3D en temps réel, il n'était plus possible de créer une world map complète. Au-delà de X, il n'y a pas vraiment de world map claire dans Final Fantasy, et c'était la norme. J'avais supposé qu'il en irait de même pour le Remake, et c'est pourquoi [Naoki Hamaguchi, directeur de Final Fantasy VII Remake and Rebirth] a pensé qu'il fallait revenir à nos origines et restaurer le plaisir de l'exploration de cette vaste world map. C'était un sentiment très fort.
Tetsuya Nomura, qui a travaillé sur la plupart des jeux Final Fantasy depuis Final Fantasy IV et qui occupe le poste de directeur créatif sur Final Fantasy VII Rebirth, avoue qu'il manque quelque chose à Final Fantasy depuis la disparition de la world map.
"Depuis que la world map a disparu, j'ai vraiment eu un sentiment étrange", dit-il. "J'ai toujours pensé qu'il était étrange de ne pas avoir de world map. Je me suis dit qu'il n'y avait pas vraiment de RPG sans world map, et que pour Final Fantasy VII, pour vivre pleinement l'expérience de ce monde, nous devions avoir une world map. On ne peut pas s'en passer !
Bien que Final Fantasy XV de 2016 proposait une world map à explorer, Square Enix espère pousser l'idée d'une world map RPG moderne encore plus loin dans Final Fantasy VII Rebirth, car il fait sortir la trilogie Remake des limites de Midgar et l'emmène dans un vaste monde. Dans la démo que GameInformer a vu, Junon est divisée en segments sur la world map U.I., mais vous pouvez traverser l'ensemble de la région sans problème, de manière “transparente”. De plus, l'immense monde explorable de Final Fantasy VII Rebirth est rempli de missions, de contenus annexes et de mini-jeux. La world map dépasse ainsi tout ce que l'on a pu voir dans les jeux Final Fantasy récents selon GameInformer, et même ce que l'on a pu voir dans Remake.
Le studio espère que cela incitera les joueurs à explorer et à s'engager dans les différents types de contenu qu'il a créés.
"Une partie de la conception du jeu que nous avons adoptée pour Rebirth est que, dans le scénario principal, vous sauverez Yuffie et Under Junon, puis, à partir de là, vous irez vers Junon et ensuite vers Costa del Sol", explique Hamaguchi à Game Informer. Mais par exemple, en entendant les histoires des anti-Shinra qui vivent à Under Junon, vous pourriez vous dire : "Et cette zone du Crow's Nest dont j'ai entendu parler ? J'ai peut-être envie d'y aller, de l'explorer et de me lancer dans une aventure secondaire pour sauver des gens". Nous voulons que le joueur puisse vivre ces différentes aventures et faire son propre voyage en fonction de ses centres d'intérêt.
Final Fantasy VII Rebirth sortira le 29 février 2024 sur PS5.
par contre une world map ne doit pas être trop grande car sinon ca devient de l'openworld et donc de la simulation de marche sans interet qui ralentit le rythme, ne doit pas servir a y taper des collectible et autre plante, herbe et truc inutile a ramasser, ne doit pas servir d’arène a monstre pour ralentir la vitesse de progression
Et c'est surtout ce qui me fait peur dans l'idée d'une world map moderne chez square aujourd'hui...
Trop content qu’ils reviennent sur ce point avec Rebirth.
Mais au final, le rythme du jeu etait excellent et surtout qu à la fin, la map etait accessible avec plein de sous quetes.
Surtout que ff10, malgrés la map lineaire, eux nous permettent de visiter l entiereté du monde avec les grandes villes.
N est ce pas? Suivez mon regard
Et pourtant le 10 est dans mon top 5.
Les villes de FF10 étaient pas bien grande.
Brook pas besoin e faire des grosses villes pour donner un minimum d'impression de vie.
J'attends de voir comment ça sera géré dans ce FF 7 Rebirth, même si pour ça je vais attendre
Et y a rien à faire pour moi, un RPG c'est avant tout de l'exploration. Donc un monde à explorer...
Maintenant voir de la diversité de temps en temps (un épisode plus narratif / plus linéaire par exemple*)... Ce n'est pas une mauvaise chose puisque ça permet de rafraîchir la license, coucou CoD.
squall294 Sur FF10 la linéarité marchait effectivement. Et là encore, ça rejoit exactement ce que j'ai dis. Tout réside dans cette question : Est-ce que le développeur sait créer un sentiment de voyage qu'importe s'il choisit de crée un jeu avec World map, Overworld (exemple ff9) ou un tracé linéaire ?
(et je viens de voir que toi aussi tu as compris qu'il s'agissait "d'illusion" dans l'un de tes commentaire
Ca a marché avec FF10, ça a marché beaucoup moins avec FF13
Ca a marché avec
yukilin même si j'aime bien les World Map comme le 7 et le 8, sa disparition peut se comprendre du fait de vouloir rendre les jeux et leurs structures plus réalistes et naturels.
Vrai. Mais le choix du réalisme n'est pas forcément la décision la plus bénéfique sur le plan purement créatif et ludique.
mais en vrai, non , les open world par exemple c'est justement une illusion de vasteté mais sans justement l'utilité, une world map ou overword (c'est la même chose) se doit justement d'être plus représentative de l'utilité qu'elle apporte en tant que mécanique de jeu a part entière et doit se différencier par exemple des donjons, certaine ancienne world map des ff (du 1 au 6 ) n'était souvent pas tres intéressante par exemple car elle ne se distinguait pas du reste du jeu
je préfère une world map a la ff7 original que celle de ff15 qui sont pour moi l’opposée l'une de l'autre et c'est pour ca que justement se sont des world map (a savoir simplifiée de tout leur élémement graphique et permettant d'atteindre rapidement une destination) je vais dire même celle de bravely default 2 est bonne car elle garde ce qui est important et se débarrasse du superflu sans être un overworld pour autant
Dans mon premier jeu on a a fait une world map et on a fait très attention à rapprocher les points d'intérêts. Par exemple aller d'un village à un autre ne prend au final pas plus d'une minute, mais en chemin on a mis des petites grottes, des herbes à couper, des rocher à casser avec les bombes, ce qui fait que le joueur n'est que peu passif même pendant cette minute et que s'il ajoute une autre minute il y trouvera quelque chose d'annexe. En plus on a ajouté des points inaccessibles qui font que le joueur voudra revenir dès qu'il en aura les moyens (vaisseau). Bref ça demande du travail, mais j'estime que c'est une chose importante pour rendre un monde crédible. Après on a aussi pris le soin d'ajouter du véritable annexe qui ajoutent des scènes au jeu, nouveaux personnages, gameplay, musiques, Boss, mais aujourd'hui un éditeur aura tendance à te dire que c'est du gaspillage d'argent car le joueur pourrait louper cette partie. ^^
Les développeurs regrettent eux même cet aspect, si on ajoute le côté ultra ado de FFX, les personnages ultra cliché et ridiculement swag c’est clairement insupportable pour quelqu’un qui découvre ça en étant adulte. Limite FF13 qui est tout aussi éclaté te laisse respirer un peu une fois arrivé sur pulse même si c’est très artificiel. Ces deux jeux de la part les contraintes techniques que square n’a pas réussi à appréhender n’offrent aucun sentiment de voyage c’est pas le but, le but c’est de se farcir l’histoire indigente qui a été bricolé à l’arrache.
Quand t’as connu une œuvre d’art à tous les niveaux comme FF9 toucher à FFX avec toutes les Kikoo niaiseries pour ados c’est pas supportable.