Dans une interview publiée dans le magazine Game Informer, le directeur créatif de Final Fantasy 7 Rebirth, Tetsuya Nomura, et le directeur des combats, Teruki Endo, ont parlé de l'équilibre unique qu'ils ont dû trouver lors du développement du moteur de combat et du fait que l'élément de stratégie fait partie intégrante de l'histoire de la franchise.
"J'ai une idée de la façon dont les combats de Final Fantasy devraient être et se sentir", a déclaré le directeur du jeu dans l'interview accordée à Game Informer. "Nous voulons conserver cet élément de stratégie intact, dans lequel le joueur prend en compte les faiblesses élémentaires des ennemis pendant le combat, tout en utilisant ces mouvements d'action et en étant engagé. C'est ce que j'ai toujours pensé de la façon dont nous devions aborder les combats de Final Fantasy. [...] Je pensais que c'était vraiment vital pour ce jeu ; je ne voulais pas que ce soit un jeu d'action ou de combat basé sur les réflexes ; nous voulions combiner tous ces éléments."
Avec Rebirth, les combats auront encore plus d'éléments tactiques avec l'introduction des attaques d'équipe où les membres du groupe peuvent combiner leurs mouvements lors d'un combat. Selon le directeur des combats Teruki Endo, la série Final Fantasy comporte de nombreux personnages qui apportent un style et une utilité particulière au combat. Pour Rebirth, il était particulièrement important que les combats mettent en valeur ces personnages et leur permettent de s'exprimer.
"Étant donné que la série Final Fantasy met fortement l'accent sur ses personnages, je pense que l'action renforce cet aspect et permet aux joueurs de s'immerger davantage dans les personnages pendant qu'ils jouent ", a déclaré le directeur des combats. "En plus des batailles stratégiques qui sont, selon moi, la clé de Final Fantasy VII, je voulais voir comment je pouvais mélanger au mieux ces deux éléments de commandement et de bataille stratégique avec l'action qui permet cette immersion.
Jusqu'à présent, Final Fantasy 7 Rebirth s'annonce comme une amélioration considérable par rapport au scénario original centré sur Midgar, permettant aux joueurs d'explorer un monde plus vaste. Dans la récente avant-première de GamesRadar, le rédacteur en chef Iain Harris a déclaré :
"Malgré tous les changements à venir, l'avant-première de Final Fantasy 7 Rebirth me rassure sur le fait que le jeu ne sera pas transformé en quelque chose de méconnaissable. Et maintenant, je suis plus enthousiaste à l'idée de découvrir ce qu'il apporte."
Tu sens que ça a été bien pensé quand le jeu peut te faire croire que c'est un action rpg a la KH alors qu'au final c'est un jeu méga systémique, tout le gameplay dépend de latb et de la pause active.
C'est l'évolution la plus naturelle duun système tour par tour ( je trouve)
C'est hallucinant toute les possibilités par personnages.
Ça aussi c'est un excellent système de combat pour un FF. Le X j'ai adoré aussi et vive le sphérier.
Mais pour les boss hors de question et c'est bien kiffant d'ailleurs
Même si je trouve le jeu plus facile que dans mes souvenirs
Déjà qu'avec un je galère à jouer, mais toi qui en cumule 2
burningcrimson c'est vraiment la plus grosse crainte de rebirth ... Tout fait rêver mais attention a la jurisprudence kh
j'espère sincèrement que le combat de la suite sera plus varié et plus divertissant que celui de remake, avec la possibilité de vraiment différencier ses builds d'une partie a l'autre et ou chaque matéria pourra vraiment être utile dans une certaine mesure
Donc forcément ils analysent et voient que le point noir c'était les combats à la DMC et l'absence du côté RPG avec des quêtes annexes très..bon c'est du fedex quoi, pas tout le monde aime le button mashing, le timing, les esquives et les combats 33 hits
Je pense c'est pas du tout une pic contre FFXVI, mais FFVII Rebirth vise un public moins niche et a surement des objectifs de ventes plus ambitieux, il faut bien faire comprendre que c'est pas FFXVI, c'est + mainstream
C'est pas plus mal d'avoir des visions différentes, après tout c'est l'essence même de la série, mais c'est vrai que FFXVI c'était vraiment too much
c'est tout l'inverse, plus il y a des menu, plus c'est profond et moins c'est mainstream
De plus en plus de jeux, et pas que RPG, se tournent vers le côté action. Si FFVIIR a eu de bonnes ventes, plus que FFXVI en tout cas, c'est plus pour son nom je pense que parce qu'il propose un système de combat hybride.
Les jeux d'action qui s'inspirent des souls et/ou de DMC, leurs ventes sont loins d'être astronomiques.
C'est juste From Software qui en vend par camion.
Je suis d'accord avec toi mais tu le vois qu'il y a un revirement quand même, certes au vu des 20 millions d'un Elden Ring et de la réputation du bloodborne, ça influence beaucoup les choix, mais je doute très fort que le FFXVII suive le chemin action pur par exemple
C'est entrain de changer pour moi
ff12 fais exactement la même chose que tous les autres jeux du genre sauf qu'il le fais bien mieux
Pour le moment, je trouve le système de combat vraiment limité dans le 16 et sans réel stratégie. Ça va peut être se développer par la suite ?
tu n'as jamais joué au shin megami ou aux jeux d'idea factory, au etrian odissey voir même darkest donjon pour dire ca et j'en passe tellement...
ziggourat oui voilà où un des petits détails qui maintiennent le joueur dans le flow avec des petites interactions ici et la comme tu peut voir dans les xeno (qte, feintes d'arts ect )
Mettre une option x4, x8 est une sorte daveu pour moi que les combats sont pas très captivant.
Le X4 améliore grandement le confort de jeu dans FF12
Question d'habitude je pense
La grande majorité des RPG, tu dois choisir tes actions donc tu n'es pas passif. Dans FFXII, avec les bons gambit équipé, tu peux allez te faire un café dans la grande majorité des combats.
Le système de gambit était génial et si bien pensé que ça a fini par cassé le jeu.
vfries +1 je me suis forcé pour finir le jeu. Déjà que l'histoire est molle et qu'on traverse des grandes étendues pour pas grand chose, le système de gambit m'a achever car les combats devenaient juste automatique. Alors certes, je n'étais pas obligé d'utiliser ce système mais bon, il était là.