Yoshinori Kitase via une interview dans Eurogamer explique comment la PlayStation a aidé Square Enix à réaliser ses ambitions cinématographiques pour Final Fantasy 7 et au-delà :
« Lorsque j'avais encore une vingtaine d'années et que je venais tout juste d'entrer dans l'industrie du jeu », me raconte Yoshinori Kitase, producteur de la série Final Fantasy, »je jouais à Final Fantasy à la maison avec mon père assis à côté de moi en train de regarder. Son impression sur le jeu était qu'il n'avait aucune idée de ce qui était censé se passer à l'écran ».
« La façon dont les jeux décrivent les choses en pixel art 2D utilise en fait de nombreuses "conventions stylisées" qui ne fonctionnent qu'avec ce support, et les joueurs s'y sont habitués au fil du temps. Cependant, les personnes de la génération de mon père qui n'avaient jamais joué à des jeux auparavant ne pouvaient pas les comprendre facilement.
« La série Final Fantasy a toujours accordé une grande importance à la narration dramatique », explique Kitase. Les six premiers jeux utilisaient tous un style pixel art en 2D, mais pour faire progresser la série, Kitase a estimé qu'« un style visuel avec un sens de la profondeur était nécessaire pour transmettre efficacement cette dramaturgie ».
« Avec Final Fantasy 7, la puce graphique de la PS1 m'a enfin permis d'utiliser le type de présentation cinématographique qui avait toujours été mon idéal », explique Kitase. « Nous avions besoin d'un style de représentation visuelle qui serait naturellement accepté comme un film, et c'est la PS1 qui a rendu cela possible pour la première fois. »
« Nous avons été inspirés par l'impact de la scène d'ouverture du film Blade Runner, où l'on voit un Los Angeles d'un futur proche vu du ciel, et nous avons essayé de trouver une idée pour notre ouverture afin de montrer la ville de Midgar d'une manière attrayante », explique Kitase. « Cependant, cela n'aurait été qu'une simple imitation. L'un des avantages que nous avions par rapport au cinéma en tant que jeu était la possibilité pour le joueur de contrôler un personnage et d'entrer réellement dans ce monde. En faisant un zoom rapide de la caméra depuis le paysage urbain jusqu'au train, puis en passant sans transition à Cloud sautant sur le quai et devenant contrôlable, nous avons représenté l'échelle et la présence de la ville elle-même, tout en immergeant le joueur directement dans ce monde ».
Il poursuit : « Cette scène est un excellent exemple des transitions transparentes entre le FMV et le gameplay, et les ingénieurs ont passé plusieurs mois à surmonter des problèmes techniques difficiles pour y parvenir. Une fois cette scène achevée, j'étais certain que le jeu serait un succès ».
C'est exactement ce que je dis/pense quand on m'explique que l'idéal c'est de tout retaper en mode HD-2D. C'est une solution de facilité, elle est efficace mais n'est pourtant pas la meilleure et la plus adaptée à beaucoup de titres pour autant (dont FF6 notamment)