C'est via 4Gamers que les développeurs de FFXVI, nous en apprennent plus sur certains éléments, notamment le système de combat.
Sur la difficulté:
Yoshida : En tant que producteur, je répondrais que nous avons rendu le jeu relativement plus facile que ce que l'expression "véritable jeu d'action" pourrait suggérer. Tous les membres de l'équipe, y compris Takai et Maehiro, sont loin d'être adroits avec la manette. À un moment donné, il semblait que lorsque vous passiez la moitié du chemin en mode Action Focus, l'écran Continuer commençait à s'afficher souvent, et ils étaient tous là : "Attendez, attendez, attendez. Attendez une minute !" [rires].
Yoshida : Il s'agit de la série FF ici, donc nous voulons que les joueurs apprécient l'histoire et être en mesure de contrôler Clive d'une manière cool. Nous avons opté pour un niveau de difficulté tel qu'une fois la moitié du chemin parcouru, vous devez vous attendre à devoir appuyer sur Continuer à chaque combat de boss. Même pour ceux qui sont habitués aux jeux d'action, je recommanderais de choisir le mode Story Focus autant que possible pour votre première partie. Après avoir terminé le jeu, vous pouvez reprendre les progrès réalisés la première fois et tenter une deuxième partie, ou bien essayer le mode Transcendance. Si le défi vous intéresse, tentez votre chance.
Niveau de difficulté "difficile":
En plus de cela, nous avons préparé un autre mode, plus exigeant.
Yoshida : Ce mode plus difficile est quelque chose que nous avons créé pour la foule vraiment hardcore. Les niveaux sont fixes, donc si vous voulez vraiment être capable de vous vanter pendant votre stream, essayez-le.
Takai : Mais je ne vous conseille pas de faire ce mode lors de votre première partie.
Yoshida : Avec la première partie, nous voulons vraiment que vous puissiez regarder le générique de fin en pensant : "J'étais si fort ! Et cool ! Clive était incroyable ! FFXVI est incroyable !
Ne pas être frustré devant un boss:
Q : En d'autres termes, le mode "Action Focus" est ce que l'on appelle normalement le mode difficile.
Takai : Ce n'est pas le genre de niveau de difficulté où vous devez réessayer un boss à plusieurs reprises et continuer à vous essuyer, cependant.
Q : Ce niveau de difficulté ? est réservé ? au mode que Yoshida a mentionné ? plus tôt? vous jouez le jeu une seconde fois en augmentant la difficulté ?
Yoshida : C'est exact. C'est peut-être évident, mais les niveaux de difficulté où vous devez mourir encore et encore pour apprendre un combat sont généralement dans les types de jeux où les gens recherchent fondamentalement ce genre d'expérience, et je ne pense pas que ce soit ce que les gens attendent d'un Final Fantasy.
Si, à chaque fois que vous combattez un boss, vous devez voir CONTINUE s'afficher à l'écran, cela commence naturellement à devenir assez difficile. Nous espérons en particulier que les gens pourront apprécier cette histoire jusqu'à la fin, et nous avons donc voulu faire un RPG d'action que tout le monde peut être sûr de pouvoir terminer au moins une fois. Naturellement, il y aura toujours des gens qui trouveront l'histoire difficile, c'est pourquoi nous avons mis en place le mode Story Focus dont nous avons parlé plus tôt.
J'ai l'impression que même en mode Action Focus, si certaines personnes finissent par dire que le jeu est plutôt facile du premier coup, c'est probablement bien. Dans ce cas, nous avons mis en place le mode de difficulté supplémentaire hardcore, afin que les personnes particulièrement douées pour les jeux d'action puissent s'y essayer. C'est là que nous commençons vraiment à montrer ce qu'un mode difficile signifie pour nous... (rires)
Réglé la difficulté après qu'elle soit devenue "trop difficile":
Yoshida : Au fait, l'équipe de développement a pris de l'expérience et a commencé à s'habituer à la difficulté. Le jeu est devenu de plus en plus difficile et nous avons dû les persuader de réduire la difficulté de la première partie.
Maehiro : Ils se sont vraiment engourdis ! (rires)
Yoshida : Pour l'instant, nous sommes déjà en train d'ajuster le placement détaillé des objets dans les zones de terrain, et je pense que le placement des potions et autres objets est vraiment en bonne voie. La dernière passe d'ajustement a suscité une certaine controverse parce que je leur ai demandé de réduire l'endurance du dernier boss d'environ 10 % supplémentaires. Comme il s'agit d'un jeu d'action, il peut y avoir une grande différence dans les compétences des joueurs. Cela dit, nous voulons que la première partie du jeu permette au plus grand nombre de personnes possible de se sentir bien en jouant et d'aller jusqu'au bout de l'histoire. À cette fin, nous avons consacré beaucoup de ressources à la mise en œuvre des accessoires de soutien.
Les Eikons et leur place dans les différents royaumes:
4Gamer : En parlant de traitement variant d'une nation à l'autre, j'aimerais savoir où en sont les Dominants et les Eikons.
Maehiro : Pour le Grand-Duché de Rosaria, Phoenix a sauvé le pays et l'a vu renaître de ses cendres, donc ses Dominants sont les dirigeants du pays depuis des générations. De même, comme je l'ai mentionné précédemment, le Dominant de la République de Dhalmekian est traité avec hospitalité en sa qualité de conseiller. Cependant, au bout du compte, c'est le peuple de la république qui dirige le pays. Et puis il y a le Royaume de Waloed, où le Dominant fait carrément office de roi.
4Gamer : Dans la bande-annonce, il y avait des scènes où on les voyait être traités assez brutalement.
Maehiro : C'est dans le Royaume de Fer. Là-bas, les Eikons ne doivent pas être tolérés car ils représentent la plus grande opposition à la divinité qui accorde l'éther. En tant que tels, ils sont traités comme des armes.
4Gamer : Le Grand-Duché de Rosaria est donc le pays du Phénix, mais dans la bande-annonce, nous voyons un autre Eikon s'y montrer. S'agit-il d'Ifrit ?
Yoshida : Cette entité est ce que nous appelons le mystérieux Eikon sombre qui exerce son pouvoir sur le feu.
4Gamer : Avec l'apparition de ce mystérieux Eikon, on se demande ce qu'il peut bien être, et l'histoire commence à avancer.
Yoshida : C'est exact. La règle à Valisthea est qu'il doit y avoir un Eikon pour chaque élément - le phénix pour le feu, Garuda pour le vent, Odin pour les ténèbres, et ainsi de suite. Mais ensuite, on se demande pourquoi il y a deux Eikon du feu, et tout à coup, les choses commencent à se déséquilibrer.
Les Dominants qui sont pétrifiés après avoir trop souvent utilisé leurs Eikons:
4Gamer : Autre chose : dans la bande-annonce, il est révélé que les Dominants sont pétrifiés et meurent. Est-ce le destin qui attend tous les Dominants ?
Takai : Oui. Le risque de pétrification est élevé à la fois pour les Dominants et les Porteurs en raison de la façon dont ils surchargent leurs corps.
Maehiro : La pétrification du corps est le prix à payer pour utiliser la magie sans un conduit de cristal. Les porteurs ne peuvent pas se transformer en Eikons, mais ils succombent de plus en plus à la pétrification à mesure qu'ils utilisent la magie pour effectuer le travail forcé pour lequel ils sont exploités. Lorsque la pétrification progresse au point qu'ils ne peuvent plus utiliser la magie, ils sont mis de côté comme des outils indésirables. Les Dominants, quant à eux, doivent faire face à la pétrification comme le prix à payer pour devenir des Eikons. Elle peut progresser rapidement ou lentement, mais c'est une issue inévitable, quel que soit l'individu.
4Gamer : Comme c'est tragique...
Yoshida : C'est un aspect dans lequel les croyances du Royaume de Fer ne peuvent pas être contestées. Un humain utilisant la magie ou se transformant en Eikon ronge son corps, et ces actes sont donc considérés comme aberrants.
La raison pour laquelle les règles du monde sont telles qu'elles sont est un point majeur de FFXVI. J'espère que les joueurs prendront note de la façon dont ces principes sont apparus et de la manière dont les personnages du jeu se défendent contre le destin qui les attend. Cela promet d'être intéressant.
4Gamer : Quand j'ai vu la bande-annonce, j'ai pensé : " Oh là là, on dirait que je vais aussi pleurer beaucoup ".
Takai : Si nous n'étions pas aussi brutaux avec la façon dont les choses fonctionnent, les gens se diraient : "Oh, s'ils ont des problèmes, ils n'ont qu'à se transformer en Eikons". Il faut beaucoup de détermination pour qu'un Dominant devienne un Eikon. Ils ne se transformeront que dans des circonstances extrêmes, comme lorsque la dignité de leur nation repose sur leurs épaules.
Yoshida : Cela dépendra également de choses comme le caractère de l'individu et la force et la ténacité avec lesquelles il est né. Par exemple, Hugo, le Dominant de Titan, est du genre à se dire "Qu'est-ce que ça peut faire ? Je vais juste me transformer et essuyer le sol. Je ne vais pas me pétrifier." Alors que Joshua, le Dominant du Phénix, a une faible constitution et ne sera donc probablement pas contraint de se transformer en son Eikon.
Les combats de boss:
Takai : Pendant les batailles normales, le joueur contrôle essentiellement Clive qui combat des ennemis humanoïdes et des monstres de taille humaine dans toutes sortes d'endroits. Ils sont les mêmes quel que soit l'endroit.
Quant aux boss... pour faire simple, ils font entre une ou deux fois la taille de Clive et beaucoup plus. Mais même pendant ces combats de boss, le joueur garde le contrôle total de Clive. Il y a pas mal de boss dans le jeu - des dizaines et des dizaines - et chacun d'entre eux apparaît dans un endroit dédié, effectuant des actions uniques que nous avons créées pour cette rencontre. Le joueur construit le personnage de Clive et utilise librement les actions à sa disposition pour conquérir ces batailles. Dans un sens, c'est l'aspect le plus vital de l'expérience d'un RPG d'action.
4Gamer : Donc, même les petits boss comme ceux-là sont des créations uniques.
Takai : Oui. Il n'y a presque pas de composants réutilisés.
Et puis vous avez le combat Eikon, qui couvre un éventail encore plus large de situations. Je pense qu'il n'y a pratiquement aucune bataille Eikon où le même événement se déroule au même endroit. Même la façon dont vous contrôlez les choses varie en fonction de la situation.
Yoshida : Dans la bande-annonce, il y a une scène où Garuda tient Clive dans sa main. Ce que vous voyez là est une transition qui se produit de manière transparente pendant la bataille. Clive se bat avec Garuda à taille humaine, et une fois que vous avez progressé jusqu'à un certain point, cette séquence se déroule sans interruption de chargement, et les choses se déroulent ensuite.
Takai : La situation change à un rythme effréné. Un instant, vous êtes en train de découper et de découper Clive, l'instant d'après vous êtes dans une bataille d'Eikon, puis vous revenez à la taille réelle.
Yoshida : On le voit particulièrement bien dans le combat contre Odin, dont on a un aperçu dans la nouvelle bande-annonce. Il y a tellement de développements dans ce combat. La partie que nous avons montrée n'est vraiment qu'une fraction de l'ensemble de la production.
Takai : Si vous y réfléchissez en termes de pourcentage, cette scène représenterait moins de 10 % de l'ensemble du combat contre Odin.
Sur le gameplay de Clive et la "construction" de son personnage:
4Gamer : Plus tôt, vous avez mentionné un système de construction de personnage pour Clive. Pouvez-vous nous dire comment cela fonctionne ?
Takai : Clive se développe à la fois dans l'histoire et dans le système de jeu. D'un point de vue narratif, Clive acquiert séquentiellement la puissance des Eikons qu'il peut utiliser, mais le nombre d'Eikons que vous pouvez équiper est fixé par le système. Cela signifie que vous pouvez personnaliser librement les capacités Eikon que vous pouvez utiliser pour affronter les batailles.
Yoshida : Pour commencer, chaque Eikon a quatre capacités distinctes, mais lorsque vous équipez un Eikon, vous ne pouvez en sélectionner que deux. Par exemple, si Clive équipe Phoenix, il ne peut choisir que deux des quatre capacités différentes qui lui appartiennent. Les capacités peuvent également être renforcées, de sorte que vous pouvez soit renforcer uniquement celles que vous préférez, soit renforcer les quatre de manière égale.
Il est possible d'équiper jusqu'à trois Eikons en même temps, chacun ayant deux capacités que vous pouvez choisir de régler. Vous pouvez les assembler pour orienter Clive vers la mobilité ou opter pour une autre stratégie.
Takai : Vous pouvez créer toutes sortes de versions différentes de Clive - une qui est forte contre les hordes d'ennemis de petite taille, une qui se spécialise dans les combats de boss, ou une qui est juste un canon libre.
Yoshida : Savoir quelles combinaisons utiliser pour enchaîner les attaques est une chose qui, je pense, se révélera au fur et à mesure que vous jouerez au jeu. Nous avons également préparé un endroit qui sert de ce que d'autres jeux appellent un "mode d'entraînement". Je vous suggère d'y faire des expériences et de maîtriser certains de vos combos personnels.
Maehiro : En termes d'image et de sensation, c'est similaire au système de travail dans FFV. Au lieu d'emplois, vous avez ces Eikons, et vous pouvez apprendre toutes sortes de capacités qui peuvent ensuite être échangées pour personnaliser Clive.
Yoshida : Nous donnerons plus de détails tôt ou tard sur le site officiel et lors des visites médiatiques, alors pour l'instant, je vous demande de vous amuser à imaginer les possibilités. Tout ce que je peux dire pour l'instant, c'est qu'il y aura beaucoup de variations dans les actions que Clive peut effectuer.
4Gamer : Quand il s'agit de construire un personnage, il y a probablement des gens qui considèrent que c'est une fonctionnalité difficile. On s'est un peu inquiété de l'orientation de la série FF principale à cet égard.
Takai : Vous n'avez vraiment pas besoin de penser à quelque chose de trop difficile. Si vous vous contentez de suivre l'histoire sans vous soucier de vos performances, je suis sûr que vous pourrez progresser sans problème.
Yoshida : J'étais très particulier à cet égard. Je n'arrêtais pas de dire : " Ne faites pas en sorte que le joueur ait à trop réfléchir. " Je leur ai dit que je voulais que lorsque vous acquérez de nouvelles capacités Eikon, elles soient mises en place dès le départ. Vous devriez pouvoir les utiliser tout de suite, sans même avoir besoin d'ouvrir le menu. J'ai dit que suggérer des moyens de personnaliser les choses était très bien, mais qu'il ne fallait pas les imposer au joueur. Bien sûr, en prenant cette voie, certains joueurs pourraient atteindre la fin du jeu sans avoir fait aucune personnalisation, et je peux comprendre que cela ne plaise pas à l'équipe de développement.
4Gamer : C'est vrai. J'imagine que plus d'un joueur ira jusqu'au bout sans jamais toucher à quoi que ce soit.
Yoshida : Mais c'est très bien pour la première partie. Si la première partie n'est qu'une promenade confortable et que les joueurs repartent en pensant que c'était cool et intéressant, ce n'est pas un problème du tout. Après cela, lorsqu'ils auront lu un peu et réalisé qu'ils peuvent faire telle ou telle chose, ils pourront tenter un New Game Plus.
4Gamer : En fin de compte, il s'agit de faire en sorte que la première partie du jeu soit agréable.
Yoshida : C'est le plan. Plus précisément, lorsque vous sélectionnez le mode Story Focus [un mode de difficulté qui facilite la progression de l'histoire], vous commencerez avec ces accessoires déjà équipés qui effectuent automatiquement des actions. Je pense que nous avons fait un très bon travail avec eux. Au fur et à mesure que vous acquerrez des capacités Eikon, elles s'enchaîneront d'elles-mêmes et vous vous direz : "Wow, Clive est trop cool !". Puis, si vous passez en manuel, vous vous direz : "Attends, Clive n'est pas si cool que ça" [sourire ironique].
Takai : De nos jours, le streaming est très répandu, et je m'attends à ce qu'il y ait beaucoup de gens qui fassent des streams de FFXVI. J'espère que les gens qui ont joué au jeu une fois normalement regarderont les vidéos des autres et penseront, "Whoah, je ne connaissais pas ça. Je devrais l'essayer". D'un autre côté, si vous vous retrouvez à dire : "Ok, je vois. Voilà ce que je peux faire ici", alors je vous encourage à continuer à viser plus haut.
Dans notre société actuelle, connectée à Internet, il est facile de se faire guider par des joueurs de haut niveau. Je pense donc que si vous n'arrivez pas à tout saisir vous-même au début, vous n'avez pas à vous inquiéter que ce soit la fin du chemin.
En mode action on se fait péter la gueule ou pas ? On dirait qu'un coup c'est "ne faite pas le mode action vous allez galérer" puis c'est "en faite ça va vous aller perdre 1 ou 2 fois devant certains boss".
oshida : Ce mode plus difficile est quelque chose que nous avons créé pour la foule vraiment hardcore. Les niveaux sont fixes, donc si vous voulez vraiment être capable de vous vanter pendant votre stream, essayez-le.
Takai : Mais je ne vous conseille pas de faire ce mode lors de votre première partie.
...
bon je passerai en mode difficile direct.
Tu peux le choisir dès le début le mode difficile si tu veux, mais ils ne le conseillent pas.
Tu n’as pas le mode difficile de "non sectionnable" la première fois que tu lances le jeu si c'est ça qui t'inquiète.