description : Petit groupe qui a pour vocation de discuter et de débattre de la technologie au cœur et autour du monde des consoles, mais aussi tous les éléments autour du développement de jeux ou leur technique.
A très vite sur DevTECH
Depuis la présentation de la Nintendo Switch 2 en avril dernier, l'un des points d'ombre concerne sa puissance et ses capacités et font l’objet de beaucoup de spéculation, en commençant par l’analyse erronée de Digital Foundry qui parlait d’une console proche d’une PS4 ou celles réalisées en se basant sur des comparatifs vidéos des différentes versions de jeu.
Mais en parallèle de cela, plusieurs développeurs ont partagé leurs avis sur la machine comme je l’avais rapporté il y a quelques semaines et depuis d’autres studios se sont prononcé comme CD Projekt et Virtuos ces derniers jours, alors que vaut vraiment cette console, c’est ce que nous allons essayer d’analyser dans cet article.
Afin de vous aider à parcourir au mieux les différentes parties, vous pouvez utiliser les chapitres que j'ai ajoutés à la vidéo. Et histoire de vous donner les grandes lignes des éléments traités, voici la liste des chapitres que vous pourrez trouver (cliquez sur les liens pour y accéder directement) :
Version écrite des informations relayées dans la vidéo pour ceux qui préfèrent ce format :
L’avis de CD Projekt :
Charles Tremblay, le Vice-Président du département technologique de CD Projekt, pensez que le portage de Cyberpunk 2077 sur Nintendo Switch 2 serait un défi, mais au final il a été étonné par la facilité de le faire. Après avoir déterminé que la console était capable de faire tourner le jeu, ce qui lui a permis de constater que le matériel était performant, pour lui l’autre point qui fait la différence c’est le DLSS de NVidia qu’utilise la machine.
Cette technologie d’upsacling/génération de frame basée sur l’IA qui est la plus performante à l’heure actuelle, leur a permis d’augmenter facilement la qualité globale de l’image que ce soit en mode nomade ou sur la télévision. Les autres éléments qui permettent à la Nintendo Switch 2 de se démarquer, est son système de stockage avec sa vitesse de transfert élevée et la quantité de RAM qu’elle embarque bien au-dessus des PS4/Xbox One et légèrement supérieure à la Xbox Series S.
L’autre tâche importante qui a dû être réalisé pour ce portage fût l’adaptation du moteur et du code source du jeu à l’architecture ARM de la console. En effet le jeu et le Red Engine ont été développé pour des architectures PC dite x86, qui utilisent certains types de bibliothèques d’instructions et API dédiées. Ils ont donc dû revoir cette partie pour l’adapter à l’ARM, en passant par l’API NVN2 développé conjointement par NVidia et Nintendo, mais aussi porter le code des shaders qui utilisé le langage HLSL vers le GLSL.
Pour Charles Tremblay ce sont tous ces éléments qui ont permis à la console d’accueillir le portage de la dernière version de Cyberpunk 2077, comprenant le jeu de base ainsi que l’extension Phantom Liberty qui est un contenu exclusif à la génération actuelle de console. Le portage du jeu qui a été réalisé pour être disponible lors de la sortie de la console demande encore d’être optimisé et il faudra donc surveiller son évolution lors des futures mises à jour ainsi que le nouveau contenu comme le suggère cette rumeur.
Pour finir avec un petit mot concernant la charge et les capacités de la partie CPU de la console, Charles Tremblay précise que l’un des 8 cœurs est en partie utilisé par l’OS de la console pour la décompression (File Decompression Engine) et les opérations d’entrée/sortie de données. Il s’agit d’une des difficultés qu’ils ont rencontrées pour ce portage et qui leur a demandé de revoir le fonctionnement du code, mais hormis cela il a été étonnamment rapide de faire fonctionner le jeu sur la console.
Lors d’une autre interview réalisée par le site WCCFTECH et concernant le portage de Wild Hearts sur Nintendo Switch 2, le producteur du jeu Takuto Edagawa a répondu à la question de savoir si la puissance brute de la console était plus proche d’une PS4 ou d’une Xbox Series S. Après avoir souligné le fait que de nombreuses caractéristiques existent en matière de puissance de calcul brute, indiquant qu’il est donc difficile de généraliser, il a déclaré considérer la console plus proche d’une Xbox Series S.
Le dernier avis qui est de mon point de vue le plus complet et transparent pour savoir ce dont est capable la machine, provient d’une interview de Eoin O’ Grady, le directeur technique de Black Shamrock une division de Virtuos. Toujours réalisée par le site WCCFTECH il y a quelques jours, elle nous apprend beaucoup de choses concernant les capacités du GPU, du CPU, mais également le travail a effectué selon le type de jeux qui sera portés dessus.
Selon Eoin O’ Grady, l’élément le plus intéressant concernant les éléments qu’embarquent la console, c’est le fait que son utilisation en mode portable puisse compter sur les technologies DLSS et VRR[i/]. De son point de vue, cela va grandement limiter l’impact des contraintes liées à un hardware portable et si elles sont bien utilisées devrait grandement améliorer l’expérience offerte en mode nomade.
Mais la partie la plus intéressante concerne les capacités des deux principaux composants que sont le GPU et le CPU que contient l’APU customisé basé sur le [i]T-239 de NVidia.
En termes de puissance brute, le GPU de la Switch 2 se situerait juste en dessous de celui de la Xbox Series S, mais il pourrait compter sur le DLSS pour rendre ses capacités globalement comparables. Par contre concernant le CPU, ce dernier serait plus proche de l’ancienne génération et légèrement plus puissant que celui de la PS4, CPU Jaguar custom comme la Xbox One et qui est normalement dédié aux appareils smartphone.
Partant de ce constat et du fait que les jeux ont tendance à être d’avantage liés au GPU qu’au CPU quand ils sont bien optimisés (en profitant de l’archi GPU-centric quand c’est possible), il indique que l’impact de cette différence de puissance dépend en grande partie des spécificités des jeux à porter et la fréquence d’image qu’ils ciblent.
Pour lui si un jeu tourne sur Xbox Series S à 60fps, son portage sur Switch 2 sera alors facile à réaliser et si le jeu XS tourne à 30fps, le portage reste possible même s’il demandera alors plus de travail d’optimisation. Même s’il ne le précise pas, je pense que les pistes pour ce genre de portage reposent avant tout sur l’utilisation du DLSS en réduisant la résolution native, mais également la diminution du framerate pour économiser facilement des ressources.
Pour ce qui est des jeux qui utilisent de la physique complexe (nombreuses collisions à gérer en temps réel, effets de fluide, etc.), des animations ou d’autres éléments gourmands en calculs qui seront effectués par le CPU, cela entraînera des défis supplémentaires pour atteindre le 30fps ou 60fps ou nécessitera une plus grande optimisation pour réaliser ces portages.
Photo de 2 cartes mères Switch 2 sur un seul PCB pour optimiser la production de masse
Bien entendu sur ce type de jeu qui a une charge importe du CPU, mais également du GPU pour tout ce qui est affiché à l’écran et/ou avec une grande distance d’affichage, il sera impossible d’espérer de voir un portage surtout qu’il ne faut pas oublier qu’il doit pouvoir être joué en mode portable.
Pour finir, Eoin O’ Grady parle rapidement des capacités de Ray Tracing au niveau matériel, soulignant le fait que cette méthode de rendu peut être utilisée de plusieurs façons (globale ou ciblée). Et tout comme la Xbox Series S est limitée pour son utilisation en termes d’éclairage, la Switch 2 pourra néanmoins s’en servir pour le rendu des reflets et des ombres.
Voilà donc qui conclut ce long article dédié aux dernières déclarations des certains développeurs concernant les capacités et la puissance de la Switch 2, j’ai essayé de résumé au mieux les éléments les plus importants pour ceux qui ne voudraient pas regarder la vidéo et le tout rédigé sans IA (deux jours que je bosse dessus).
J’espère donc que cet article vous a plu et que vous y avez appris des choses intéressantes, mais de mon point de vue au-delà de toutes ces déclarations sur la technique pure de la machine, ce seront les jeux qui permettront de juger vraiment de quoi elle est capable, même si nous avons désormais une petite idée des jeux qui pourront être porté dessus.
Dans cette interview de Pierre-Loup Griffais réalisée par la chaîne OtaXou, on apprend beaucoup de d'informations intéressantes sur le développement du Steam OS qui équipe le Steam Deck. De la genèse du projet, son fonctionnement comme celui de ses drivers développés en interne, son utilisation sur Steam Deck et son arrivée sur d'autres hardwares.
Ce système d'exploitation dédié aux jeux vidéo et basé sur Linux, est en train de révolutionner le jeu sur cet OS open-source. Avec le soutien de Proton qui permet de rendre compatible facilement les logiciels/jeux conçus pour Windows.
Ce qui en fait une nouvelle référence pour jouer sur PC, c'est parce que celui-ci est très léger à faire tourner, ce qui permet d'allouer quasiment toutes les ressources à faire tourner les jeux. Il pourrait donc s'imposer dans une prochaine série de hardware qui sera dédiée au jeu comme les mini-PC qui commencent à se démocratiser.
En complément si vous voulez en apprendre plus sur l'OS en général, de son annonce jusqu'à aujourd'hui, ainsi que sur le logiciel Proton qui permet cette révolution, voici un dossier vidéo de 40 minutes qui en traite :
Le mois dernier lors d'un séminaire donné à des professionnels au QG de Sony a San Mateo aux USA, Mark Cerny a donné une présentation détaillée de la technologie qu'embarque la PS5 Pro et des modifications apportées au hardware de base pour cette version mid-gen de la PS5.
La vidéo est en anglais mais des sous-titres globalement compréhensibles sont disponibles, par contre c'est traduit du japonais en français et non de l'anglais vers le français.
En résumé on en apprend un peu plus sur la volonté de proposer cette version qui sert principalement à tester les nouvelles features en préparation de la prochaine génération (RDNA3), comme on peut le voir lorsqu'il aborde le rendu Ray Tracing qui demande une quantité colossale de ressources dédiées et d'optimisation pour gagner en efficacité.
Mais aussi leur technique d'upscale prioritaire PSSR basé sur le FSR d'AMD qui n'en ai qu'à ses débuts et aura le temps d'être amélioré d'ici la sortie de la PS6. La présentation est vraiment intéressante pour ceux qui aiment la technique pure, on sent bien que Cerny est passionné par ce qu'il fait et cherche à dompter ces nouvelles technologies (IA, Ray Tracing, etc.) de manière optimale.
Depuis quelques mois, l'industrie est en train de subir de plein fouet les choix que certains éditeurs/constructeurs ont fait et qui ont entrainé la fermeture de certains de leurs studios ou la fuite de plusieurs créatifs.
Beaucoup d'entre eux voulant faire reposer leur bizness uniquement sur le modèle des AAA ou tentatives des jeux à service, doivent aujourd'hui remettre en question leur ligne éditoriale pour éviter les erreurs commissent ces dernières années.
Le fait qu'Astro Bot est était élu jeu de l'année, en plus d'obtenir de nombreuses récompenses dans d'autres catégories, a dû lancer de nombreuses discussions dans les conseils d'administrations de plusieurs éditeurs.
On peut également citer l'interview de Shawn Layden qu'il a dernièrement donné à Eurogamer, qui revient sur la limitation de la créativité qu'engendre le modèle des AAA et que j'avais abordé dans la vidéo suivante :
Ces propos ont également étaient confirmé il y a peu par Hideki Kamiya, lorsque ce dernier à répondu à une interview donnée au site Denfaminico que Jenicris avait traduit et que j'ai partagé hier dans une vidéo dédiée :
Un autre point de vue intéressant sur les coûts de développement de l'industrie provient d'une session de questions-réponses du dernier bilan de Nintendo, durant laquelle Shigeru Miyamoto et Ko Shiota ont partagé leur vision concernant ce qui est a leurs yeux le plus important entre l'argent utilisée et l'envie de création :
Voilà donc pour ce petit article qui réuni certaines déclarations d'acteurs de l'industrie et vous que pensez-vous de l'état actuel du marché du jeu vidéo et de ces déclarations ?
Shinji Mikami et Hideki Kamiya ont participé à un live talk durant lequel ils sont revenus sur leur collaboration au sein de Capcom, mais aussi sur leurs envies de poursuivre certaines séries créées à l'époque.
Voici un petit résumé des éléments qu'ils ont abordé au cours de ce live talk :
- Kamiya était très nerveux d'être sur scène avec Mikami et le respecte beaucoup.
- Kamiya a dit que Mikami lui a appris tout ce qu'il sait.
- Mikami n'est pas intéressé à retravailler sur la série Resident Evil.
- Kamiya espérait toujours que DMC1 serait resté un jeu Resident Evil, mais il a dit que le changement l'a aidé à trouver de nouveaux concepts qui ont été intégrés dans le jeu.
- Kamiya veut faire Viewtiful Joe 3.
- Mikami et Kamiya aimeraient voir un nouveau jeu Okami.
- Kamiya a échoué sur RE1.5 mais Mikami lui a tout de même donné une autre chance et l'a laissé diriger RE2, ce qui a été un point clé dans sa carrière.
- Mikami a déclaré que PN03 a pris environ une demi-année à être réalisé et que God Hand a pris environ un an.
- Ils n'ont pas du tout mentionné Dino Crisis.
Les deux développeurs ayant tous les deux quittés leurs studios respectifs, à savoir Tango Gameworks pour Shinji Mikami au mois de février 2023 et Platinum Games pour Hideki Kamiya en octobre dernier (à cause d'une vision de l'exploitation de licence qu'il ne partage pas), ils sont désormais libre de se lancer dans d'autres projets, voir même retravailler sur certaines licences créées chez Capcom s'ils trouvent un terrain d'entente avec eux (DMC ayant disparu depuis le 5, sans parler des autres licences citées qui ne sont plus exploitées depuis longtemps).
Bref, curieux de voir qu'elles seront leurs prochaines productions et s'ils travaillent à nouveau ensemble sur celles-ci.
D'après le journaliste Tom Henderson, bien connu pour les divers bruits de couloir qu'il partage, nous verrons énormément de jeu annoncé sur Xbox Series, PS5 et Nintendo Switch 2 dans les 12/18 mois.
Il se déclare également très enthousiaste pour la console et sa technologie.
Bienvenue à toutes et à tous sur ce groupe dédié au hardware en général, que j’avais créé à l’époque où la Wii U venait de sortir et où les Playstation 4 et Xbox One étaient encore connues sous les noms de code Orbis et Durango.
La création du groupe avait pour but de réunir au même endroit les informations techniques des consoles de l’époque et de débattre de l’avenir de ce média qu’est le jeux vidéo en général. J'ai mis les divers articles de l'époque dans la catégorie archives, afin de partir sur de nouvelles bases sur ce groupe renommé pour l'occasion en DevTECH.
Aujourd’hui les constructeurs communiquent beaucoup plus sur les caractéristiques de leur machine, mais je pense qu’il reste intéressant de pouvoir retrouver les news et discussions autour de la technique et du développement dans un même groupe. J’ai donc décidé de ressusciter ce groupe dans ce but, en le faisant évoluer pour prendre en compte le hardware PC, la technique des jeux qui sortent sur toutes les machines du marché et les sujets liés au développement même des jeux.
Vous trouverez donc ici des news/bruits de couloir provenant des constructeurs, développeurs, techniciens et journalistes qui gravitent autour des questions techniques des machines et du développement des jeux. Si vous voulez participer vous aussi à nourrir le groupe avec des articles qui vont dans ce sens, n’hésitez pas à me contacter en MP.
Pour ce premier article j'aimerais partager une vidéo de Tev d'Ici Japon qui présente environ cent consoles, dont une bonne partie que vous ne devez pas connaître :
En espérant que ce cette vidéo et se groupe vous plairont, bonne fin de week-end à vous.
C'est à l'occasion de la Gamescom que Crytek vient d'annoncer une toute nouvelle version de son moteur bien connu, le Cry Engine. Celui-ci a été optimisé pour être compatible avec toutes les consoles de marché, les Current GenXbox360/PS3 et les Next GenXboxOne/PS4/WiiU ainsi que les PC comme l'indique le communiqué de presse que voici :
Crytek Announces the Arrival of the New CRYENGINE®
Frankfurt – August 21, 2013
Frankfurt am Main (Germany) August 21, 2013 – Crytek have ushered in a new era for their state-of-the-art CRYENGINE technology, with the launch of the new CRYENGINE; an ever-evolving technology service, with always up to date access to the latest features in CRYENGINE for commercial game licensees.
CRYENGINE users will also benefit from the coming together of Crytek’s Engine Licensing and Research & Development teams; a move designed to double the level of one-to-one care game licensees can tap into, in essence offering Crytek’s R&D as a service for developers using the new CRYENGINE.
On top of these changes, the new CRYENGINE supports development on current and next generation consoles (Xbox One, PlayStation®4, and WiiU™), alongside PC, with further platforms to be added in the near future.
In line with the new services, the all-in-one development solution will no longer be identified by version numbers; reflecting the fact that constant updates and upgrades are always being applied to keep CRYENGINE at the forefront of its field.
Areil Cai, Director of Business Development – CRYENGINE said: "Supplying an engine is not about delivering a static piece of software. It’s about Crytek being an R&D team for our game licensees; providing the latest, greatest technology we can, all the time. As an industry, we’re all looking to deliver games as a service now – and we feel the same approach can be taken with game engines. Today's announcement reflects this progress, as well as our ongoing commitment to making sure CRYENGINE® licensees always stay well ahead of the game."
Also commenting on Crytek's announcement, Carl Jones, Business Development Director at Crytek, said: "Since CryENGINE 3 was launched in 2009, we've dramatically changed the engine so many times, with so many major new features, it’s not the same engine anymore. We have revolutionised many parts of the engine: we have overhauled our entire lighting system, built movie quality character rendering and animation solutions, vastly improved the speed and effectiveness of our Sandbox editor, and even our rendering has changed with tessellation, pixel accurate displacement mapping and now physical based rendering; all of this while maintaining our first principal: that making games should be real-time, all the time. CRYENGINE is a new engine from Crytek – and it always will be!”
This week also sees a major update to Crytek's free CRYENGINE® SDK; granting non-commercial users access to a raft of the new features that recently helped to make Crysis 3 a visual benchmark for gaming. It is two years since the launch of the free CRYENGINE® SDK. In that time, the engine has been downloaded over five million times and is used for non-commercial projects every day by a constantly growing community and more than 400 universities. The update to the free SDK will take user feedback on board and remove some restrictions, which prevented users from working offline.
These changes to the CRYENGINE service are being marked with a new website which can be seen at www.cryengine.com. Over time, the site will grow to offer new options for game developers, and will ultimately become the central hub for all official CRYENGINE content online.
Le studio prouve donc encore une fois qu'il garde une certaine liberté par rapport à son éditeur Electronic Arts en proposant leur moteur nouveau à toutes les machines du marché. Pour ceux qui voudrait connaitre les détails techniques de ce nouveau moteur consultez la brochure en CLIQUANT ICI. Voici un aperçu en vidéo des améliorations qu'apportent cette nouvelle version :
En haut image de la version Wii U du mini-trailer mois de mai
En Bas l'image "volée" du développement en cours
Les développeurs Slightly Mad Studios du jeu de course Project CARS, viennent de poster sur leur forum la toute première image de la version Wii U du jeu. Sur cette image du jeu toujours en développement, nous voyons la voiture de l'image du bas (de la version PC) pour la première fois dans une espèce de show room, beaucoup d'effets ont été désactivé, specular, AA, idem pour les textures, surement pour travailler sur une partie précise du jeu.
Nous avions déjà eu une première vidéo de la version Wii U il y a quelques temps dans une version peu avancée, au vu de la liste des ajouts et modifications du build que vous pouvez retrouver ICI, l'équipe a l'air de travailler activement sur cette version depuis quelques semaines, peut être en prévision d'un trailer à balancer lors d'un futur Nintendo Direct.
Je vous laisse avec la vidéo qui date du mois de mai, histoire de voir ce que cela donné à l'époque en mouvement (à partir 1:10)
Rappelez vous des dires de Nomura suite à la présentation de Final Fantasy XV lors de l'E3 concernant l'absence d'une version Wii U du jeu, ainsi que celle du future Kingdom Heart 3.
Celui-ci avait mis en avant le faite que ces deux jeux utilisés DirectX 11 ce que la Wii U n'était pas capable de faire et bien aujourd'hui tout le château de carte de la propagande anti-Wii U vient encore une fois de tomber, exactement comme avec DICE avec son histoire moteur graphique qui soit disant ne tourné pas sur la machine.
Et c'est grâce au rapport de l'évolution du build Wii U de Project CARS que l'info vient de tomber, je cite :
- WIP WiiU Multithreaded shadow rendering. DX11 support for mult-threaded shadow rendering (via -DX11MT). Fix for build bot errors
- WiiU fixup 11.11.10 HDR format support
Non non vous ne rêver pas, la sous console, comme certain aime l’appeler, gère bien les features DirectX11 (lesquels/combien reste à déterminer), à croire que seul les développeurs réellement motivé savent creuser suffisamment pour découvrir ce que la machine est réellement capable, quel sera le prochain bullshit qui tombera, mystère
Petit article rapide pour partager avec vous une vidéo explicative (en anglais) expliquant le fonctionnement de l'application Nintendo Web Framework développée par Nintendo, mais également de l'utilisation du moteur Unity sur la Wii U, dont on voit le dév kit.
Petit Bonus, une petite claque visuelle sur Pikmin 3 (enfin pour ma part ^^) :
C'est par le biais du site officiel américain de Nintendo, que l'on apprend qu'une mise à jour de 184Mb (10 minutes environ pour la télécharger et l'installer) vient d'être mise en ligne sur leur serveur et qui permet au possesseur de la machine d'améliorer l'une des fonctions ajouter lors de la mise à jour du mois d'avril.
Cette amélioration permet à la machine d'utiliser le système SpotPass, bien connu des utilisateurs de la 3DS, pour checker les serveurs de Nintendo régulièrement afin de vérifier si des mises à jour sont disponibles au téléchargement et de les installer automatiquement le tout étant réalisé par la console sans sortir de sa veille.
Celle-ci est alors capable de mettre à jour les jeux, logiciel (téléchargement + installation en veille) mais également le système d'exploitation de la console, à la différence près que l’installation de la mise à jour de ce dernier sera effectué lors du lancement de la Wii U. A noter également l'amélioration de la stabilité de la machine.
Il s'agit d'une amélioration apportée au système déjà existant de téléchargement et d’installation en veille disponible depuis Avril, qui permet entre autre de finir le téléchargement et l’installation en veille des jeux/logiciels achetés sur l'eShop lorsque vous éteignez la console. Jusqu’à présent la vérification de nouvelles mises à jour se faisait lors de l'extinction de la machine, obligeant donc d'allumer la machine pour lui permettre de checker les serveurs à la recherche de mise à jour, cette amélioration fait donc disparaitre cette "contrainte".
Dernier point concernant cette fois-ci la deuxième grosse mise à jour de l'été annoncé au mois de Janvier et dont nous ne connaissons quasiment rien de ses ajouts, vient d'être annoncée pour une sortie prévue fin Septembre/début Octobre, les fonctionnalités supplémentaires seront sûrement énoncées dans un futur Nintendo Direct, peut être celui Pré-TGS.
Parmi les jeux présentés et annoncés lors du dernier Nintendo Direct diffusé à l'occasion de l'E3 2013, il y en a un qui n'a fait du tout parlé de lui malgré le carton de ses 2 précédents opus sur Nintendo DS et 3DS, je veux bien sûr parler d'Art Academy qui arrive dans une version Wii U.
Ce que certaines personnes n'ont peut-être pas remarqué, c'est que la pièce modélisée pour l'écran titre et calculé en temps réel par la machine, ce que l'on appel du In Engine qu'ont utilisés pas mal de développeurs pour présenter leurs jeux (Quantum Break, Deep Down, etc...) n'ayant pas de séquence de gameplay à proposer.
Pour faire simple voici ce qui différencie ces vidéos In-Engine et nos sessions In-Game lors que l'on y joue. En fait, ce que l'on appel du In-Engine c'est le faite d'utiliser le moteur d'un jeu pour faire une cinématique, donc scriptée, en utilisant la puissance non utiliser pour la gestion en temps réel de notre/nos avatars dans le jeu, afin de réaliser des cinématique avec un meilleur rendu (plus ou moins important) que lors des séquences de gamplay
Dans ces phases là il n'y a aucune interaction entre le jeu et le joueurs, hormis des QTE la plupart du temps, qui sont en fait une simple touche qui permet de lancer le reste du script, il y a énormément de jeu qui utilisent cette technique, tout ceux dont les cinématiques sont réalisées avec le moteur du jeu, Gears Of War, Resident Evil 6, Metal Gear, Bayonetta 1 et 2, etc...
A l'inverse on trouve des cinématiques en CGI qui elles sont de simple vidéos lu par la console comme elle le ferait d'un Film en image de synthèse comme les films d'animations PIXAR, elle ne sont donc pas générée en temps réel comme les cinématique In-Engine
Voilà pour la petite histoire ^^ Bref revenons donc à ce menu titre d'Art Academy Wii U qui est donc généré en temps réel (in-engine) avec un moteur graphique qui doit être un moteur maison. Passons l’intérêt ou non de certain pour ce jeu, qui permettra de très belle choses avec les artistes du Miiverse et qui devrait être gratuit, en tout cas la partie "Dessin Libre", celui-ci à l’avantage de montrer ce que la console peut faire avec un rendu réaliste en temps réel, commençons avec le trailer du jeu qui montre bien que la scène est en temps réel (aliasing sur la fin, entre autres) la vidéo est à 13m2s :
Pour mieux analyser la scène rien de mieux que des screen shot du jeu qui montre à quel point la console peut avoir un rendu très réaliste :
En voyant ce moteur avec cette qualité de rendu global et tout ces effets visuels Next Gen, qui pour ma part me met une méchante claque, je me suis rappelé de la vidéo du Jardin Japonais que Nintendo nous avait montré à l'E3 2012 et présenté comme une démo technique, au même titre que la démo In Engine de Zelda et je pense que nous avons là, la version 2.0 du moteur utiliser pour la démo technique du Jardin Japonais :
Salut à tous,
je reviens vers vous avec une traduction maison de l'interview réalisée par le site HDWarriors des développeurs du studio allemand indépendant Shin'en, afin de faire profiter au plus grand nombre de cette interview qui est passée un peu inaperçu (ou de façon partiel) sur le Web pour connaitre la vision des jeux de ces vétérans du métier.
Iran White :"Y a-t-il des fonctionnalités cruciales qui manqueraient à la Wii U ?"
Linzner :"Le GPU de la Wii U est plusieurs générations au-dessus de la génération actuelle (PS3/Xbox360). Il permet beaucoup de choses qui n'étaient pas possibles sur les consoles auparavant. Si vous développez pour la Wii U vous devez tirer l'avantage des possibilités de celle-ci, sinon votre performance sera bien sûr limitée. Aussi la façon dont vous porter votre moteur doit être différente. Vous devez profiter de la grande mémoire partagée de la Wii U, la partie EDRAM (32Mo) énorme et très rapide, ainsi que les gros caches du CPU disponible dans les cores. Tout particulièrement le fonctionnement des caches du CPU qui est très importants de maîtriser. Sinon, vous pouvez perdre pas mal de puissance pour certaines parties de votre code en cache. Pour finir les caractéristiques de la Wii U créée un parfait ensemble et fait d'elle une console très efficace lorsque vous utilisez de la bonne façon."
Iran White :"Nano Assault Neo a été conçu 'à partir de rien' pour la Wii U ?"
Linzner :"Le jeu a été conçu comme un jeu de lancement pour la Wii U. C'était le projet parfait pour rendre compatible notre technologie compatible avec la Wii U". (cf. ils créent leurs propres moteurs pour leurs jeux)
Iran White :"Comment avez-vous apportez votre savoir-faire acquis depuis l'époque 8bits sur Nano Assault Neo ?"
Linzner :"La plupart des artistes du siècle dernier ont fait le meilleur travail tout en devant surmonter beaucoup de contrainte technique et intellectuelles. Ceci était aussi vrai pour les développeurs de jeu dans les années 70, 80 et 90 où il y avait tant de limite que vous devez trouver solutions créatives pour les sections critiques de votre jeu. Contourner ces limites apporte beaucoup d’énergie créative dans votre jeu.
Nous croyons toujours en cet esprit spécial. Pour nous il nous motive beaucoup pour trouver de nouvelles voies afin de surmonter les obstacles pour nos jeux. De façon intéressante les plus grands problèmes ne sont pas vraiment techniques, mais comment produire des jeux qui se paraissent parfaits, mais seulement avec une fraction du budget, des employés et du temps comparé aux grands jeux 1st Party"
Iran White :"Nano Assault Neo est un petit jeu. (La taille du fichier téléchargé est de 100 Mo?) Avec un jeu plus grand sur Wii U dans l'avenir, sera-t-il plus dur ou peut-être trop dur de réaliser des visuels similaires ou meilleur ?"
Shin'en : La plupart des personnes pensent que la taille des données et l'aspect d'un jeu sont lié. La beauté n'est pas une question de taille de donnée. Vous pouvez créer de belles choses en 4Ko, mais dont les productions qui coutent des millions de dollars stockés sur des supports optiques de 50 Go auront du mal à côtoyer.
Nous avons tendance à garder la taille de nos fichiers de données relativement petite, parce qu'elle permet simplement d'être beaucoup plus rapide dans notre développement de jeux. Des téléchargements plus petits sont aussi un grand avantage pour nos clients (joueurs). Nous ne cherchons pas à faire nos jeux dans le but d'avoir une taille des plus minimaliste, c'est une juste naturel chez nous quand on développe des jeux."
Manfred Linzner et Shin'en semblent bien comprendre ce que Nintendo a fait avec la Wii U. Quand je lui ai demandé de parler du concept du "Diminishing Returns", il m’a dit ceci :
Manfred Linzner :"Je pense que la révolution prochaine est COMMENT nous faisons les jeux vidéo parce que comme une industrie, nous résolvons toujours des problèmes depuis 20 ans de la même façon, en ajoutant de plus en plus de main-d'œuvre pour la création des jeux. Ceci fait que les jeux coûtent plus chers et le droit à l'erreur n'est plus permit, on ne peut pas considérer ça comme un essai."
"Martin Sauter notre Directeur artistique a commencé à dessiner pixel par pixel sur l'Amiga. Alors il est passé dessus et a créé des modèles 3D stupéfiants pour nos jeux Nintendo DS. Sur cette machine vous pouvez dessiner seulement 2000 polygones sur l'écran et vos textures étaient habituellement de 32 × 32 ou 64 × 64 grands pixels. Les textures n'ont même pas étaient interpolées. Cependant, nos jeux tournaient habituellement à 60fps et sont vraiment fin quand ils sont joués sur un petit écran comme celui de la Nintendo DS"
"Aujourd'hui sur Wii U nous avons 1000x la puissance de la Nintendo DS mais je n'ai pas l'impression que le rendu graphique soit 1000x supérieur. Ils se sont certainement améliorés, mais plus on a de puissance moins les graphismes en bénéficieront. Ceci ne signifie pas que nous devrions arrêter d'utiliser de meilleur hardware, mais il est seulement naturel que les améliorations, du point de vue visuel, deviennent moins considérables. Un bon exemple est les Effets Spéciaux (FX) dans des films. Regardez un film à grand succès vieux de dix ans. Pour moi les Effets Spéciaux (FX) étaient déjà parfait auparavant, même si aujourd’hui leurs techniques ont dû énormément évoluer."
Regardez la vidéo. Sérieusement. Oui, ils ont vraiment réalisé ça sur Nintendo DS. Incroyable. Il y a beaucoup de façon de "pousser la machine", si seulement les développeurs et joueurs pouvaient penser comme ça.
En continuant mon interview avec Shin'en, j'ai demandé à M. Linzner jusque où la Wii U pouvait aller au-delà de Nano Assault Neo,et j'ai mentionné Shin'en comme étant les "experts non officiels de la Wii U jusqu'à présent", non seulement la réponse était perspicace, mais l'homme et la société se sont avérés être extrêmement humble, donnant plus de crédit au hardware lui-même.
"Nous savons seulement que vous devez traiter le Wii U différemment des autres consoles, à cause d'une architecture très différente et est de notre point de vue plus accessible. Il y a beaucoup de puissance à libérer dans le Wii U. Assez de puissance pour les nombreuses années à venir, du moins de notre point de vue."
"Nous savons que beaucoup de personnes nous voient comme des experts de la Wii U. C'est parce que nous avons obtenu beaucoup d'éloge technique pour Nano Assault Neo, mais ce n'est pas vraiment mérité. Il n'y a seulement de très minuscules parties de Nano Assault Neo qui profite de l'architecture de la Wii U. Nous avions le jeu qui tourné en 720p à 60fps. Nous avons conçu la totalité du jeu en deux fois, pour la TV et le GamePad. Nous avions les tonnes d'assets, des effets spéciaux et même la caméra en flux continu et n'avions toujours aucun problème avec le GPU ou le CPU. Donc nous n'avions simplement aucune raison de creuser plus profondément dans l'architecture. Nous ne pensions pas être vus comme le fer de lance des graphismes de la Wii U chose qui n'est pas vraiment mérité, au vue de ce que le Wii U peut vraiment réaliser."
Il a été sous entendu que Shin'en pourrait faire une suite à Fast Racing League et ils ont déclaré dans le passé qu'ils utiliseront la tesselation dans leur prochain jeu. Lorsque que j'ai demandé comment cette fonction pourrait être utilisé, Manfred Linzner nous a donné un point de vue réaliste de son utilisation pour des jeux en général. Il nous a aussi informés que dans les faits Shin'en, a deux jeux Wii U en développement. Mais en tout cas, si vous n'avez pas encore acheté Nano Assault Neo sur l'eShop de la Nintendo Wii U, vous manquez quelques choses ! Réglez-ça aujourd'hui !
Manfred Linzner :"Nous avons appris beaucoup avec Nano Assault Neo. Pour un de nos prochains jeux nous utiliserons tout cela et nous utiliseront plus de puissance de la Wii U."
"La Tesselation n'est pas une fonctionnalité qui utilisent beaucoup les ressources des GPU modernes, mais cela dépend de son utilisation. Bien que les consoles précédentes aient aussi ce genre de fonctions, elles ont étés très rarement utilisées. Les gens y voient souvent un moyen facile d'avoir un niveau de détails élevés dans les jeux. Cela ne marche pas. C'est à cause de certains problèmes visuels qui apparaissent avec la Tesselation. Nous avons déjà testés plusieurs choses avec la Tesselation[/g] et c'est un outil très pratique dans certaines situations."
"Nous pensons que Fast mériterait certainement une suite car il il avait un côté très rafraichissant d'un genre un peu vieux. Cependant, nous pouvons au moins confirmer que nous travaillons actuellement sur 2 jeux Wii U qui seront annoncés après cet été."
P.S. : Un grand merci à SebTheMajin pour son aide pour la correction de ma trad
C'est en cette période difficile pour Nintendo où certains développeurs ont lancés une vraie campagne de dénigrement et de désinformation de leur dernière né la Wii U, que d'autres développeurs qui travaillent activement sur la machine en ce moment, viennent mettre au clair certains points concernant la console.
Après 6 mois d’existence et après avoir pris le temps de comprendre le fonctionnement et les particularités de la Wii U, les premiers développeurs à en parler sont ceux de Precursor Games qui travaillent en ce moment sur une version Wii U de leur jeu Shadow Of The Eternals et qui viennent donner quelques détails quand aux capacité de la console :
"Les développeurs disent n'avoir aucun souci quand à ce que la console est capable de faire, Paul Caporicci, le PDG de Precursor Games indique, que le CryEngine 3 est entièrement supporté par la Wii U et que leur expérience de travaille avec les amènent à dire que c'est une bonne machine.
Et quand on regarde Shadow of the Eternals, les beaux visuels sont juste une partie de l'expérience. Il y a beaucoup de pièces qui font un tout pour rendre une expérience complète et la Wii U offrira la totalité de ce que l’expérience propose.
Nous avons eu aucun problème et nous n'avons pas d’inquiétude sur ce que la machine peut faire."
Les deuxième sont les développeurs de Shin'en Multimédia qui soutien depuis toujours les consoles de Nintendo, à qui l'on doit Nano Assault Neo sorti sur l'eShop lors du lancement de la machine en Europe. Ils ont répondu à une interview du site GameReactor et qui indique les choses suivante :
"Bien sûr que la Wii U n'est pas une bête de course, mais c'est un grand saut par rapport à la Wii et je pense honnêtement que nous avons atteins un point où nous n'avons pas besoin d'avoir un hardware beaucoup plus puissante. Nous avons besoin de meilleurs jeux.
Pour tous les jeux, vous pouvez faire des choses qui seront suffisamment bonnes graphiquement pour les joueurs, et je pense que la Wii U est un bon compromis au niveau du prix, car il ne faut pas oublier que vous avez une tablette en guise de manette et que vous avez une bonne machine techniquement parlant et elle meilleur que ce que les gens peuvent lire. Elle est plus puissante que la 360, je suis désolé mais elle est plus puissante, et vous pouvez produire des choses vraiment poussé mais il va valoir travailler dur dessus et je pense que vous pourrez alors produire de grand jeux avec."