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Depuis la présentation de la Nintendo Switch 2 en avril dernier, l'un des points d'ombre concerne sa puissance et ses capacités et font l’objet de beaucoup de spéculation, en commençant par l’analyse erronée de Digital Foundry qui parlait d’une console proche d’une PS4 ou celles réalisées en se basant sur des comparatifs vidéos des différentes versions de jeu.
Mais en parallèle de cela, plusieurs développeurs ont partagé leurs avis sur la machine comme je l’avais rapporté il y a quelques semaines et depuis d’autres studios se sont prononcé comme CD Projekt et Virtuos ces derniers jours, alors que vaut vraiment cette console, c’est ce que nous allons essayer d’analyser dans cet article.
Afin de vous aider à parcourir au mieux les différentes parties, vous pouvez utiliser les chapitres que j'ai ajoutés à la vidéo. Et histoire de vous donner les grandes lignes des éléments traités, voici la liste des chapitres que vous pourrez trouver (cliquez sur les liens pour y accéder directement) :
Version écrite des informations relayées dans la vidéo pour ceux qui préfèrent ce format :
L’avis de CD Projekt :
Charles Tremblay, le Vice-Président du département technologique de CD Projekt, pensez que le portage de Cyberpunk 2077 sur Nintendo Switch 2 serait un défi, mais au final il a été étonné par la facilité de le faire. Après avoir déterminé que la console était capable de faire tourner le jeu, ce qui lui a permis de constater que le matériel était performant, pour lui l’autre point qui fait la différence c’est le DLSS de NVidia qu’utilise la machine.
Cette technologie d’upsacling/génération de frame basée sur l’IA qui est la plus performante à l’heure actuelle, leur a permis d’augmenter facilement la qualité globale de l’image que ce soit en mode nomade ou sur la télévision. Les autres éléments qui permettent à la Nintendo Switch 2 de se démarquer, est son système de stockage avec sa vitesse de transfert élevée et la quantité de RAM qu’elle embarque bien au-dessus des PS4/Xbox One et légèrement supérieure à la Xbox Series S.
L’autre tâche importante qui a dû être réalisé pour ce portage fût l’adaptation du moteur et du code source du jeu à l’architecture ARM de la console. En effet le jeu et le Red Engine ont été développé pour des architectures PC dite x86, qui utilisent certains types de bibliothèques d’instructions et API dédiées. Ils ont donc dû revoir cette partie pour l’adapter à l’ARM, en passant par l’API NVN2 développé conjointement par NVidia et Nintendo, mais aussi porter le code des shaders qui utilisé le langage HLSL vers le GLSL.
Pour Charles Tremblay ce sont tous ces éléments qui ont permis à la console d’accueillir le portage de la dernière version de Cyberpunk 2077, comprenant le jeu de base ainsi que l’extension Phantom Liberty qui est un contenu exclusif à la génération actuelle de console. Le portage du jeu qui a été réalisé pour être disponible lors de la sortie de la console demande encore d’être optimisé et il faudra donc surveiller son évolution lors des futures mises à jour ainsi que le nouveau contenu comme le suggère cette rumeur.
Pour finir avec un petit mot concernant la charge et les capacités de la partie CPU de la console, Charles Tremblay précise que l’un des 8 cœurs est en partie utilisé par l’OS de la console pour la décompression (File Decompression Engine) et les opérations d’entrée/sortie de données. Il s’agit d’une des difficultés qu’ils ont rencontrées pour ce portage et qui leur a demandé de revoir le fonctionnement du code, mais hormis cela il a été étonnamment rapide de faire fonctionner le jeu sur la console.
Lors d’une autre interview réalisée par le site WCCFTECH et concernant le portage de Wild Hearts sur Nintendo Switch 2, le producteur du jeu Takuto Edagawa a répondu à la question de savoir si la puissance brute de la console était plus proche d’une PS4 ou d’une Xbox Series S. Après avoir souligné le fait que de nombreuses caractéristiques existent en matière de puissance de calcul brute, indiquant qu’il est donc difficile de généraliser, il a déclaré considérer la console plus proche d’une Xbox Series S.
Le dernier avis qui est de mon point de vue le plus complet et transparent pour savoir ce dont est capable la machine, provient d’une interview de Eoin O’ Grady, le directeur technique de Black Shamrock une division de Virtuos. Toujours réalisée par le site WCCFTECH il y a quelques jours, elle nous apprend beaucoup de choses concernant les capacités du GPU, du CPU, mais également le travail a effectué selon le type de jeux qui sera portés dessus.
Selon Eoin O’ Grady, l’élément le plus intéressant concernant les éléments qu’embarquent la console, c’est le fait que son utilisation en mode portable puisse compter sur les technologies DLSS et VRR[i/]. De son point de vue, cela va grandement limiter l’impact des contraintes liées à un hardware portable et si elles sont bien utilisées devrait grandement améliorer l’expérience offerte en mode nomade.
Mais la partie la plus intéressante concerne les capacités des deux principaux composants que sont le GPU et le CPU que contient l’APU customisé basé sur le [i]T-239 de NVidia.
En termes de puissance brute, le GPU de la Switch 2 se situerait juste en dessous de celui de la Xbox Series S, mais il pourrait compter sur le DLSS pour rendre ses capacités globalement comparables. Par contre concernant le CPU, ce dernier serait plus proche de l’ancienne génération et légèrement plus puissant que celui de la PS4, CPU Jaguar custom comme la Xbox One et qui est normalement dédié aux appareils smartphone.
Partant de ce constat et du fait que les jeux ont tendance à être d’avantage liés au GPU qu’au CPU quand ils sont bien optimisés (en profitant de l’archi GPU-centric quand c’est possible), il indique que l’impact de cette différence de puissance dépend en grande partie des spécificités des jeux à porter et la fréquence d’image qu’ils ciblent.
Pour lui si un jeu tourne sur Xbox Series S à 60fps, son portage sur Switch 2 sera alors facile à réaliser et si le jeu XS tourne à 30fps, le portage reste possible même s’il demandera alors plus de travail d’optimisation. Même s’il ne le précise pas, je pense que les pistes pour ce genre de portage reposent avant tout sur l’utilisation du DLSS en réduisant la résolution native, mais également la diminution du framerate pour économiser facilement des ressources.
Pour ce qui est des jeux qui utilisent de la physique complexe (nombreuses collisions à gérer en temps réel, effets de fluide, etc.), des animations ou d’autres éléments gourmands en calculs qui seront effectués par le CPU, cela entraînera des défis supplémentaires pour atteindre le 30fps ou 60fps ou nécessitera une plus grande optimisation pour réaliser ces portages.
Photo de 2 cartes mères Switch 2 sur un seul PCB pour optimiser la production de masse
Bien entendu sur ce type de jeu qui a une charge importe du CPU, mais également du GPU pour tout ce qui est affiché à l’écran et/ou avec une grande distance d’affichage, il sera impossible d’espérer de voir un portage surtout qu’il ne faut pas oublier qu’il doit pouvoir être joué en mode portable.
Pour finir, Eoin O’ Grady parle rapidement des capacités de Ray Tracing au niveau matériel, soulignant le fait que cette méthode de rendu peut être utilisée de plusieurs façons (globale ou ciblée). Et tout comme la Xbox Series S est limitée pour son utilisation en termes d’éclairage, la Switch 2 pourra néanmoins s’en servir pour le rendu des reflets et des ombres.
Voilà donc qui conclut ce long article dédié aux dernières déclarations des certains développeurs concernant les capacités et la puissance de la Switch 2, j’ai essayé de résumé au mieux les éléments les plus importants pour ceux qui ne voudraient pas regarder la vidéo et le tout rédigé sans IA (deux jours que je bosse dessus).
J’espère donc que cet article vous a plu et que vous y avez appris des choses intéressantes, mais de mon point de vue au-delà de toutes ces déclarations sur la technique pure de la machine, ce seront les jeux qui permettront de juger vraiment de quoi elle est capable, même si nous avons désormais une petite idée des jeux qui pourront être porté dessus.
Shinji Mikami et Hideki Kamiya ont participé à un live talk durant lequel ils sont revenus sur leur collaboration au sein de Capcom, mais aussi sur leurs envies de poursuivre certaines séries créées à l'époque.
Voici un petit résumé des éléments qu'ils ont abordé au cours de ce live talk :
- Kamiya était très nerveux d'être sur scène avec Mikami et le respecte beaucoup.
- Kamiya a dit que Mikami lui a appris tout ce qu'il sait.
- Mikami n'est pas intéressé à retravailler sur la série Resident Evil.
- Kamiya espérait toujours que DMC1 serait resté un jeu Resident Evil, mais il a dit que le changement l'a aidé à trouver de nouveaux concepts qui ont été intégrés dans le jeu.
- Kamiya veut faire Viewtiful Joe 3.
- Mikami et Kamiya aimeraient voir un nouveau jeu Okami.
- Kamiya a échoué sur RE1.5 mais Mikami lui a tout de même donné une autre chance et l'a laissé diriger RE2, ce qui a été un point clé dans sa carrière.
- Mikami a déclaré que PN03 a pris environ une demi-année à être réalisé et que God Hand a pris environ un an.
- Ils n'ont pas du tout mentionné Dino Crisis.
Les deux développeurs ayant tous les deux quittés leurs studios respectifs, à savoir Tango Gameworks pour Shinji Mikami au mois de février 2023 et Platinum Games pour Hideki Kamiya en octobre dernier (à cause d'une vision de l'exploitation de licence qu'il ne partage pas), ils sont désormais libre de se lancer dans d'autres projets, voir même retravailler sur certaines licences créées chez Capcom s'ils trouvent un terrain d'entente avec eux (DMC ayant disparu depuis le 5, sans parler des autres licences citées qui ne sont plus exploitées depuis longtemps).
Bref, curieux de voir qu'elles seront leurs prochaines productions et s'ils travaillent à nouveau ensemble sur celles-ci.