description : Petit groupe qui a pour vocation de discuter et de débattre de la technologie au cœur et autour du monde des consoles, mais aussi tous les éléments autour du développement de jeux ou leur technique.
A très vite sur DevTECH
Salut à tous,
je reviens vers vous avec une traduction maison de l'interview réalisée par le site HDWarriors des développeurs du studio allemand indépendant Shin'en, afin de faire profiter au plus grand nombre de cette interview qui est passée un peu inaperçu (ou de façon partiel) sur le Web pour connaitre la vision des jeux de ces vétérans du métier.
Iran White :"Y a-t-il des fonctionnalités cruciales qui manqueraient à la Wii U ?"
Linzner :"Le GPU de la Wii U est plusieurs générations au-dessus de la génération actuelle (PS3/Xbox360). Il permet beaucoup de choses qui n'étaient pas possibles sur les consoles auparavant. Si vous développez pour la Wii U vous devez tirer l'avantage des possibilités de celle-ci, sinon votre performance sera bien sûr limitée. Aussi la façon dont vous porter votre moteur doit être différente. Vous devez profiter de la grande mémoire partagée de la Wii U, la partie EDRAM (32Mo) énorme et très rapide, ainsi que les gros caches du CPU disponible dans les cores. Tout particulièrement le fonctionnement des caches du CPU qui est très importants de maîtriser. Sinon, vous pouvez perdre pas mal de puissance pour certaines parties de votre code en cache. Pour finir les caractéristiques de la Wii U créée un parfait ensemble et fait d'elle une console très efficace lorsque vous utilisez de la bonne façon."
Iran White :"Nano Assault Neo a été conçu 'à partir de rien' pour la Wii U ?"
Linzner :"Le jeu a été conçu comme un jeu de lancement pour la Wii U. C'était le projet parfait pour rendre compatible notre technologie compatible avec la Wii U". (cf. ils créent leurs propres moteurs pour leurs jeux)
Iran White :"Comment avez-vous apportez votre savoir-faire acquis depuis l'époque 8bits sur Nano Assault Neo ?"
Linzner :"La plupart des artistes du siècle dernier ont fait le meilleur travail tout en devant surmonter beaucoup de contrainte technique et intellectuelles. Ceci était aussi vrai pour les développeurs de jeu dans les années 70, 80 et 90 où il y avait tant de limite que vous devez trouver solutions créatives pour les sections critiques de votre jeu. Contourner ces limites apporte beaucoup d’énergie créative dans votre jeu.
Nous croyons toujours en cet esprit spécial. Pour nous il nous motive beaucoup pour trouver de nouvelles voies afin de surmonter les obstacles pour nos jeux. De façon intéressante les plus grands problèmes ne sont pas vraiment techniques, mais comment produire des jeux qui se paraissent parfaits, mais seulement avec une fraction du budget, des employés et du temps comparé aux grands jeux 1st Party"
Iran White :"Nano Assault Neo est un petit jeu. (La taille du fichier téléchargé est de 100 Mo?) Avec un jeu plus grand sur Wii U dans l'avenir, sera-t-il plus dur ou peut-être trop dur de réaliser des visuels similaires ou meilleur ?"
Shin'en : La plupart des personnes pensent que la taille des données et l'aspect d'un jeu sont lié. La beauté n'est pas une question de taille de donnée. Vous pouvez créer de belles choses en 4Ko, mais dont les productions qui coutent des millions de dollars stockés sur des supports optiques de 50 Go auront du mal à côtoyer.
Nous avons tendance à garder la taille de nos fichiers de données relativement petite, parce qu'elle permet simplement d'être beaucoup plus rapide dans notre développement de jeux. Des téléchargements plus petits sont aussi un grand avantage pour nos clients (joueurs). Nous ne cherchons pas à faire nos jeux dans le but d'avoir une taille des plus minimaliste, c'est une juste naturel chez nous quand on développe des jeux."
Manfred Linzner et Shin'en semblent bien comprendre ce que Nintendo a fait avec la Wii U. Quand je lui ai demandé de parler du concept du "Diminishing Returns", il m’a dit ceci :
Manfred Linzner :"Je pense que la révolution prochaine est COMMENT nous faisons les jeux vidéo parce que comme une industrie, nous résolvons toujours des problèmes depuis 20 ans de la même façon, en ajoutant de plus en plus de main-d'œuvre pour la création des jeux. Ceci fait que les jeux coûtent plus chers et le droit à l'erreur n'est plus permit, on ne peut pas considérer ça comme un essai."
"Martin Sauter notre Directeur artistique a commencé à dessiner pixel par pixel sur l'Amiga. Alors il est passé dessus et a créé des modèles 3D stupéfiants pour nos jeux Nintendo DS. Sur cette machine vous pouvez dessiner seulement 2000 polygones sur l'écran et vos textures étaient habituellement de 32 × 32 ou 64 × 64 grands pixels. Les textures n'ont même pas étaient interpolées. Cependant, nos jeux tournaient habituellement à 60fps et sont vraiment fin quand ils sont joués sur un petit écran comme celui de la Nintendo DS"
"Aujourd'hui sur Wii U nous avons 1000x la puissance de la Nintendo DS mais je n'ai pas l'impression que le rendu graphique soit 1000x supérieur. Ils se sont certainement améliorés, mais plus on a de puissance moins les graphismes en bénéficieront. Ceci ne signifie pas que nous devrions arrêter d'utiliser de meilleur hardware, mais il est seulement naturel que les améliorations, du point de vue visuel, deviennent moins considérables. Un bon exemple est les Effets Spéciaux (FX) dans des films. Regardez un film à grand succès vieux de dix ans. Pour moi les Effets Spéciaux (FX) étaient déjà parfait auparavant, même si aujourd’hui leurs techniques ont dû énormément évoluer."
Regardez la vidéo. Sérieusement. Oui, ils ont vraiment réalisé ça sur Nintendo DS. Incroyable. Il y a beaucoup de façon de "pousser la machine", si seulement les développeurs et joueurs pouvaient penser comme ça.
En continuant mon interview avec Shin'en, j'ai demandé à M. Linzner jusque où la Wii U pouvait aller au-delà de Nano Assault Neo,et j'ai mentionné Shin'en comme étant les "experts non officiels de la Wii U jusqu'à présent", non seulement la réponse était perspicace, mais l'homme et la société se sont avérés être extrêmement humble, donnant plus de crédit au hardware lui-même.
"Nous savons seulement que vous devez traiter le Wii U différemment des autres consoles, à cause d'une architecture très différente et est de notre point de vue plus accessible. Il y a beaucoup de puissance à libérer dans le Wii U. Assez de puissance pour les nombreuses années à venir, du moins de notre point de vue."
"Nous savons que beaucoup de personnes nous voient comme des experts de la Wii U. C'est parce que nous avons obtenu beaucoup d'éloge technique pour Nano Assault Neo, mais ce n'est pas vraiment mérité. Il n'y a seulement de très minuscules parties de Nano Assault Neo qui profite de l'architecture de la Wii U. Nous avions le jeu qui tourné en 720p à 60fps. Nous avons conçu la totalité du jeu en deux fois, pour la TV et le GamePad. Nous avions les tonnes d'assets, des effets spéciaux et même la caméra en flux continu et n'avions toujours aucun problème avec le GPU ou le CPU. Donc nous n'avions simplement aucune raison de creuser plus profondément dans l'architecture. Nous ne pensions pas être vus comme le fer de lance des graphismes de la Wii U chose qui n'est pas vraiment mérité, au vue de ce que le Wii U peut vraiment réaliser."
Il a été sous entendu que Shin'en pourrait faire une suite à Fast Racing League et ils ont déclaré dans le passé qu'ils utiliseront la tesselation dans leur prochain jeu. Lorsque que j'ai demandé comment cette fonction pourrait être utilisé, Manfred Linzner nous a donné un point de vue réaliste de son utilisation pour des jeux en général. Il nous a aussi informés que dans les faits Shin'en, a deux jeux Wii U en développement. Mais en tout cas, si vous n'avez pas encore acheté Nano Assault Neo sur l'eShop de la Nintendo Wii U, vous manquez quelques choses ! Réglez-ça aujourd'hui !
Manfred Linzner :"Nous avons appris beaucoup avec Nano Assault Neo. Pour un de nos prochains jeux nous utiliserons tout cela et nous utiliseront plus de puissance de la Wii U."
"La Tesselation n'est pas une fonctionnalité qui utilisent beaucoup les ressources des GPU modernes, mais cela dépend de son utilisation. Bien que les consoles précédentes aient aussi ce genre de fonctions, elles ont étés très rarement utilisées. Les gens y voient souvent un moyen facile d'avoir un niveau de détails élevés dans les jeux. Cela ne marche pas. C'est à cause de certains problèmes visuels qui apparaissent avec la Tesselation. Nous avons déjà testés plusieurs choses avec la Tesselation[/g] et c'est un outil très pratique dans certaines situations."
"Nous pensons que Fast mériterait certainement une suite car il il avait un côté très rafraichissant d'un genre un peu vieux. Cependant, nous pouvons au moins confirmer que nous travaillons actuellement sur 2 jeux Wii U qui seront annoncés après cet été."
P.S. : Un grand merci à SebTheMajin pour son aide pour la correction de ma trad
Cyr : en tout cas j'ai hate de voir leurs prochains jeux sur Wii U
C'est clair moi aussi, si il travail sur une suite à Fast, avec le Hardware de la Wii U, y a moyen de faire un sacré jeu vu leur niveau de maîtrise.
Chronokami : Je suis très client de leur philosophie Pareil, ils ont l'air vraiment d'essai de toujours comprendre les possibilités et particularités du hardware sur lequel ils travaillent, pour en tirer le meilleur.
Quand je vois le travail qu'ils ont fait avec Nano Stray (que j'avais fait à l'époque) sur la DS et le Fast Racing League sur un hardware comme celui de la Wii, je me dit que les gars sont vraiment des pros de l'optimisation et que Nintendo devrait sérieusement envisager à leur filer une licence sur laquelle travailler
Shin'en vraiment des maîtres.
Je suis très client de leur philosophie
C'est clair moi aussi, si il travail sur une suite à Fast, avec le Hardware de la Wii U, y a moyen de faire un sacré jeu vu leur niveau de maîtrise.
Chronokami : Je suis très client de leur philosophie Pareil, ils ont l'air vraiment d'essai de toujours comprendre les possibilités et particularités du hardware sur lequel ils travaillent, pour en tirer le meilleur.
Quand je vois le travail qu'ils ont fait avec Nano Stray (que j'avais fait à l'époque) sur la DS et le Fast Racing League sur un hardware comme celui de la Wii, je me dit que les gars sont vraiment des pros de l'optimisation et que Nintendo devrait sérieusement envisager à leur filer une licence sur laquelle travailler
Je dirais même qu'il devrait les racheter et en créer un nintendo europe studio.
Exactement, Nintendo devrait se payer shin'en et factor 5.