description : Groupe officiel de Gamekyo, où vous pourrez retrouver tests, aperçus, avis de DLC, bilan de Season Pass et parfois des "retour sur" quand la situation le permet.
Conditions de test : effectué sur PlayStation 5 Pro à partir d’un code review fourni par l’éditeur, et sans trop s’énerver pour une fois.
La franchise NiOh n’est pas la plus difficile à arpenter même dans le genre de Soulsborne, à condition au moins de savoir mettre les mains dans le cambouis niveau build. Le premier m’a néanmoins causé de gros accès de rage, tandis que je me suis résolu à faire appel au bro spécialiste du genre pour le 2 tant il était totalement déséquilibré à sa sortie, et j’étais déjà prêt à ressortir le tel pour ce troisième chapitre, non sans au préalable essayer les choses moi-même. Pour l’honneur. Résultat, (largement) plus de 60h plus tard, j’ai atteint les crédits de fin comme un grand, forcément avec grande satisfaction. NiOh 3 est clairement l’épisode le plus accessible de la trilogie, au point cette fois de se demander si les futures mises à jour ne vont pas faire l’inverse en nerfant quelques aspects.
Donc comme vous le savez probablement déjà si vous avez suivi l’actu, NiOh 3 va délaisser la structure classique du genre pour embrasser à son tour le monde ouvert, et si vous avez encore mieux suivi les choses, c’est précisément « des » zones ouvertes, chacune correspondant à une époque. Le scénario se veut en effet un petit prétexte pour voyager dans le temps, mais on met cet aspect de côté vu que la série n’a jamais été connue pour sa narration et ce n’est pas ce troisième épisode qui va en faire un soudain argument (à quelques scènes près). Hors introduction, on pourra donc visiter quatre époques différentes mais on apportera de suite en nuance que l’une d’elle étant digne d’un gros niveau très linéaire, c’est donc précisément trois vraies zones ouvertes qui seront proposées, ce qui est déjà très bien vu leur taille car plus encore que les deux premiers jeux, le troisième entend bien briller par son énorme contenu.
Mais avant d’entrer dans les détails, parlons de la structure du jeu. NiOh 3 semble sur certains aspects une évolution des choses mises en place dans Rise of the Ronin, et si ce dernier était vraiment très moyen dans l’exécution, il aura au moins le mérite aujourd’hui d’avoir gagné le statut d’être le prototype d’un grand jeu. On met donc de côté les structures plus ou moins labyrinthiques avec sa fausse linéarité et ses raccourcis magiques (que l’on retrouve néanmoins parfois mais on va y revenir) pour une grande map, elle-même découpée en plusieurs zones un peu comme ce que l’on pouvait trouver dans les Monster Hunter, surtout pré Wilds, les temps de chargement en moins. Un découpage essentiel et pas uniquement pour les besoins scénaristiques ou le niveau pré-requis pour avoir une meilleure chance de survie.
Si NiOh 3 est bien plus accessible que les deux premiers jeux, ce n’est pas à cause d’un nerf des ennemis ou d’un buff de notre personnage, mais bien parce que le challenge va être plus ou moins à la carte. Si vous filez en ligne plus ou moins droite en faisant uniquement ce qui vous semble le plus important, vous allez bien sentir certains pics autant contre certains types d’ennemis que les boss. Inversement, si vous voulez quelque chose de jouable sans vous briser le crâne mais sans non plus tomber dans la promenade (parce que vous allez vous faire éclater un paquet de fois quoi qu’il arrive hein), alors la solution est simple : l’exploration. Chaque portion de chaque map recèle de choses à faire et pas seulement de simples coffres. Il y a la chasse aux petits yokai alliés, les sources chaudes, des bases à nettoyer, de pseudos arènes à purifier, etc. Chaque chose accomplie vous octroie diverses récompenses mais font également augmenter la jauge de la zone qui à chaque palier vous octroie des bonus, jusqu’au Level 4 qui fait alors apparaître tous les secrets du coin.
Tout est structuré pour une constante augmentation en puissance, et par cette rapidité de mouvements (et de nombreux points de téléportation quasi-instantané), l’exploration devient un véritable plaisir et à moins d’avoir oublié une connerie au bout d’un long chemin, on ne rechigne jamais à tenter le 100 % dans chaque zone tant une nouvelle carotte nous tend constamment les bras. Et tout cela ne constitue même pas le meilleur de l’expérience, que l’on retrouve dans certaines quêtes secondaires (loin d’être en surnombres mais bien présentes), des pans entiers de niveaux totalement annexes, des sortes de creusets à la difficulté rehaussée, quelques vraies missions jouables en coop (et avec un rythme plus proche du Souls classiques) et bien entendu pour la forme des combats contre des ghosts d’autres joueurs, eux-mêmes une fois vaincu indiquant le chemin vers un boss spécial que l’on peut recommencer chaque jour en réitérant la manipulation. Notez que même ce boss a une difficulté « modifiable » : plus vous tuez de ghost au préalable, plus il est puissant, mais meilleures sont ses récompenses.
Donc vous avez compris qu’il y a largement de quoi bouffer (et n’oubliez pas le NG+) et encore une fois, chaque chose effectuée est une occasion de voir l’avatar gagner en puissance, car c’est là que réside la force de la franchise et plus encore pour cet épisode, mais également ce qui peut repousser ceux qui veulent aller à l’essentiel : dans NiOh 3 comme les autres, tout tourne autour du build et de constants allers-retours dans une tonne de menus, en sachant cette fois qu’en plus de nouvelles choses, il y a d’une certaine façon non pas un mais deux persos à gérer. Enfin ça reste un perso, mais vous le savez peut-être déjà, NiOh 3 apporte parmi ses nouveautés la possibilité de switcher à loisir par un simple bouton entre le mode Samouraï et le mode Ninja, chacun ayant ses propres compétences et son équipement.
Le Samouraï mise essentiellement sur la force comme la défense, les contres, bénéficie d’une bonne grosse attaque qui fait bien mal et dont la jauge se recharge assez rapidement, et continue de bénéficier du système de postures avec les compétences qui vont avec. Le Ninja perd en puissance ce qu’il gagne en mobilité et en endurance, profitant évidemment de l’esquive et d’objets pour faire du mal à distance (shurikens, bombes…), ces derniers se rechargeant comme des compétences classiques. Et vous ajoutez à cela des buffs spéciaux en découvrant des yokais, d’autres buffs en fonction de vos actions (exploration, découverte, tuerie…), une TONNE de loot multi-color avec pour chacun des stats bonus (et la possibilité de les upper à la forge), le classique système de d’xp/stats propre à la quasi-intégralité des jeux du genre, et les magies Omnyo, donc des orbes que l’on trouve plus ou moins aléatoirement sur les ennemis, afin d’avoir un choix de plus en plus large sur une invocation rapide (le Yin) et jusqu’à 4 magies (le Yang). Bref, l’apologie du build messieurs.
Forcément avec tout ça, l’investissement est nécessaire même si à relativiser d’une certaine façon, déjà si vous avez joué aux deux premiers (vous êtes alors habitués), aussi parce que la communauté est déjà présente depuis le Day One pour vous faire du build ranking, mais aussi et surtout à cause d’un truc qui pourra être pris comme un défaut : à trop ouvrir les barrières des possibilités, il devient assez aisé de craquer le jeu. En l’occurrence, le fin analyste qu’est votre serviteur a très vite capté que la forme Ninja pouvait vite devenir abusée en misant à fond sur la stats des outils (qui font de plus en plus mal) et il suffit ensuite derrière de privilégier l’équipement qui boost vos recharges d’endurance (misez sur les Tonfas) et d’outils, et plus de l’esquive parfaite à la fenêtre généreuse qui là encore vous refait les poches rapidement, et vous arrivez à un point où certains boss peuvent se vaincre sans placer la moindre attaque standard. Bon faut quand même saisir les pattern et on le répète, vous allez quand même crever un paquet de fois, mais cela ouvre quand même la route vers une expérience plus accessible que la moyenne, quitte à effacer l’intérêt du switch.
Comme dit plus haut, si certains pourront voir ce problème comme un défaut, d’autres l’accueilleront en revanche comme une bonne nouvelle car ne privilégier (globalement) qu’une forme au lieu de deux fait autant perdre en possibilité qu’en temps passé dans les menus de build. Et puis, nous ne sommes pas à l’abri de quelques MAJ qui peuvent changer la donne… Reste que pour l’heure, la Team Ninja vient de nous offrir son meilleur jeu depuis NiOh 2, et que s’il restera quelques trucs à revoir dont un moteur qui ne survit que grâce à sa patte esthétique et bien des économies effectuées sur les assets (dont un joli recyclage du bestiaire), la majorité des objectifs sont atteints pour maintenir son statut d’un des meilleurs concurrents aux productions FromSoftware.
Conditions de test : effectué à partir d’un code review PS5 (Pro) délivré dans la foulée du dernier State of Play.
Secret de polichinelle pendant plusieurs mois bien qu’au final, même les meilleurs leakers ont réussi à se tromper sur l’un des points les plus importants (Deimos n’est aucunement le « héros » du jeu), God of War : Sons of Sparta a donc déboulé sur le PS Store dans la foulée d’un State of Play bien garni pour faire perdurer une franchise temporairement mise en stand-by avant un grand retour de la trilogie d’origine sous forme de remake. On part donc et comme prévu dans un MetroidVania 2D avec à la tête de cette préquelle Mega Cat Studio, effectivement spécialiste de la 2D, beaucoup moins dans le genre vu qu’il s’agit de leur coup d’essai et si l’on reconnaîtra très vite que ce petit studio indépendant a parfaitement su comprendre les fondamentaux d’un style poussé dans les années 90 par Symphony of the Night, le manque d’expérience va malheureusement s’avérer fatal devant une concurrence en surnombre.
Donc comme dit, Sons of Sparta reprend parfaitement les codes que l’on attend du genre, notamment fait dans sa structure d’une vingtaine de biomes pour une progression il faut le reconnaître assez souple, où les secrets ne se limitent pas toujours à une pauvre salle mais bien à un pan entiers du niveau pour découvrir coffres ou défis secondaires… et parfois un mur artificiel. Car oui, comme le veut la tradition, notre petit spartiate va débloquer au fur et à mesure du jeu des compétences clés servant au backtracking malgré trois reproches importants : impossible d’annoter la map (2026 les mecs), des points de téléportation rarissimes et pas toujours bien placés, et le coup énervant que ces « murs » liés à x compétence soit parfois placé en fin de route plutôt qu’au début, obligeant à des allers-retours parfaitement inutiles et un rythme toussotant.
Un rythme également impacté par la narration plus permissive qu’à l’accoutumée dans le genre MetroidVania et malheureusement essentielle si l’on veut véritablement profiter du statut de « préquelle ». L’histoire est raconté par Kratos à sa fille (donc peu avant les événements du God of War d’origine) et va montrer ses débuts de jeune guerrier un peu autonome, mais déjà bien plus que les couards planqués en ville, très vite accompagné par son frère Deimos à la recherche d’un spartiate disparu et potentiellement traître. Le scénario est clairement un prétexte à plein d’explorations et de rencontres, mais le cœur va évidemment (et les fans s’en doutaient) se reposer sur la relation entre Kratos et Deimos et leurs divergences grandissantes sur les règles spartiates. De ce côté c’est intéressant, comme par exemple un paquet de dialogues secondaires à activer dans les feux de camp (regen + save + respawn des ennemis), mais parfois très invasives avec un peu de trop scénettes durant l’exploration et, attention tenez-vous bien, des bustes magiques qui vont serviront de talkie-walkie. Un truc probablement évoqué dans un coin de la Mythologie Grecque, mais je ne suis pas spécialiste voyez.
Cette nouvelle orientation MetroidVania n’empêche donc pas de retrouver, par son exploration accrue et sa liberté néanmoins relative, quelques sensations issues de God of War Ragnarök, mais dont on reprend aussi les mauvais aspects. Dans le lot, on pourrait citer des menus incroyablement bordéliques faits de sous-menus qui eux-mêmes ont des sous-menus, rien que pour l’équipement où l’on ne croule pas sur les possibilités de matos vu que tout va se jouer sur les specs & bonus de build à coups d’augmentation à la forge. C’est d’ailleurs surtout là que vous ressentirez de l’augmentation en puissance faute d’xp/level et un arbre de compétences assez simplistes. De Ragnarök, on retrouve aussi par exemple les défis fedex d’une autre époque (pour gratter des orbes rouges, car ce n’était visiblement pas possible de faire simple en boostant le gain des coffres et sur les ennemis) et préparez-vous, surtout dans les premières heures, à des popup d’activation de défis à gogo digne d’un F2P sud-coréens : dès que vous cassez un premier objet, dès que vous faîtes une première parade parfaite, dès que ouvrez un premier coffre, dès que vous butez ne serait-ce qu’une grenouille, et bien sûr à chaque type d’ennemi vaincu.
Tout y est dans un sens, même un bon lot de boss (dont les pattern chez certains nous offrent étrangement une boucle de cycle identique, peut-être un bug) mais on ne peut que ressortir mitigé de ce Sons of Sparta. Le jeu n’est jamais mauvais, peut-être ennuyeux par moment, et parvient même à surprendre avec un contenu d’environ 20h, en plus d’un mode bonus à débloquer pas inoubliable mais assez surprenant, mais rien ne lui permet de briller ni dans le genre ni dans la franchise (dont on ne retrouve aucunement le punch et la brutalité d’ailleurs). L’idée n’est pas mauvaise, mais PlayStation n’a peut-être pas misé sur le bon cheval pour produire ce genre de jeu pas dégueulasse graphiquement mais disons assez particulier sur le plan esthétique (à quelques décors près), et puis surtout on commence à se poser la question : est-ce que ça valait vraiment le coup de faire une Origin Story d’un personnage dont chaque trait de sa stature iconique était inexistant dans sa jeunesse, au point d’être ici un spartiate parmi d’autres ?
Conditions de test : effectué sur Xbox Series à partir d’un code review.
Véritable institution au Japon, pilier de la culture locale dira t-on même, Dragon Quest n’aura en occident et jusqu’à présent jamais réussi à exploser les compteurs des charts. Tous les voyants étaient pourtant vert à l’époque PlayStation 2 avec un épisode très digne sur le plan graphique et dont l’édition US/Euro avait même de surprenants éléments de modernité que ne possédait pas la version japonaise, dont des menus refaits et un doublage. Passé cette étape, et exception faite du MMO, Square Enix a toujours fait preuve d’une certaine attention, avec ou sans gros retard, autant dans les remakes que les spin-off jusqu’à rejoindre le bal des sorties mondiales. Malheureusement, si ça se vend, ça reste toujours de manière confidentielle et sans commune mesure avec le Japon. Il était donc temps de « re-imaginer » l’offre en sortant un joker susceptible de répondre à la grande question : et si le public occidental était en fait trop nul pour apprécier un minimum de challenge ? On doute de la pertinence de cet argument mais allons-y.
Et c’est ainsi que débarque Dragon Quest VII Reimagined, peut-être l’épisode « moderne » le plus facile modifier dans sa structure vu son cheminement bien à lui et jamais ré-exploité depuis. Dragon Quest a en effet depuis longtemps adopté une sorte de progression chapitrée où chaque nouveau village était susceptible d’avoir sa petite histoire réclamant d’aller explorer les alentours, incluant généralement un ou deux donjons (et autant de boss). La différence dans « DraQue VII », c’est que ce style n’est ni masqué ni maquillé, il est totalement assumé avec pour une bonne partie du jeu ce principe d’îles où chacune devra être explorée une fois pour vivre une aventure, puis une deuxième pour l’épilogue (on n’entre pas dans les détails, pour des raisons de spoils), avec à la clé des morceaux de « tablettes » à reconstituer pour ouvrir la voie vers la ou les îles suivantes et ainsi de suite.
De fait, il est donc très facile avec cela de supprimer un morceau du jeu sans impacter le fil rouge, ou de transformer ce qui était autrefois obligatoire en une simple longue quête annexe. Dragon Quest VII Reimagined est, comme son nom l’indique plus ou moins, une réinterprétation, pas un remake au sens propre. Évidemment le scénario reste globalement identique (pour ce que vaut le scénario dans cette franchise, davantage un prétexte à l’aventure) tout comme le casting et la majorité des situations, mais Square Enix a tenu parole en supprimant le principal défaut de l’original (en dehors de sa mocheté absolue sur PS1), donc le rythme très particulier qui étirait l’expérience sur environ 100h de jeu. Un point qui on le sait n’est aujourd’hui plus vraiment un argument de vente.
Bien des séquences vont cette fois à l’essentiel, on coupe le surplus, on coupe des dialogues ou allers-retours inutiles, on dégage des annexes jugées de trop (bien que le Casino, on ne l’estimait pas de trop nous…) et même si en complément, on repart avec quelques séquences inédites qui arrivent tardivement, et même une surprise en endgame, il faut reconnaître que les choses vont effectivement BEAUCOUP plus vite avec environ 50h pour atteindre les crédits de fin. Peut-être pas pour le 100 % mais en ayant fait l’essentiel. C’est indéniablement plus agréable aussi bien pour un public neuf que pour ceux l’ayant déjà terminé à l’époque, mais il reste dommage que vu le charcutage, Square Enix n’ait pas été un poil plus généreux pour le contenu post-game, globalement une redite de ce à quoi nous avions eu droit sur 3DS.
Mais ce qui rend le plus bien plus court qu’avant, ce n’est pas son contenu amputé (non, les mecs n’ont pas supprimé la moitié du jeu hein), mais bien son accessibilité essentielle sur certains points et clairement indécente sur d’autres. Là on peut entrer sur le débat du prétendu « challenge » qui en fait est une notion qui n’a que rarement existé dans cette franchise (comme d’autres du J-RPG d’ailleurs). Le défi du Dragon Quest VII d’origine n’était pas lié au skill mais à la limitation de la puissance des héros face aux opposants, chose que l’on contourne avec la bonne vieille technique du farm. La base du genre depuis 1986, mais en 2026, bien des joueurs n’ont plus envie de farmer tant il n’en ressort rien si ce n’est une durée de vie boosté artificiellement. DQ7 Reimagined a donc trois modes de difficulté (le normal étant plus simple que l’unique mode de la PS1) et chacun de ces modes peut en plus être remanié avec différentes options. En enlevant les abus comme l’invincibilité ou les full-regen auto après un combat, on peut aussi augmenter pour chaque combat le gain d’xp, d’or et de points de jobs (et inversement). Et quand la difficulté est surfaite, la facilité l’est autant et il faut prendre ces options d’un autre point de vue : plus vous éviterez ce genre d’options (ou les placerez en malus), plus vous devrez farmer et moins avec l'auto-battle, et inversement. Rien d’autre… ou presque.
Le vrai problème de cette réédition, c’est elle donne l’impression de faire du rythme l’élément clé justifiant son existence là où cela devrait être une qualité secondaire, encore plus lorsque l’on parle d’un J-RPG. On n’est pas dans Doom quoi. Alors certes, il est difficile de refuser des points plus obligatoires que modernes comme la vitesse x2 en combat ou les sauvegardes sur la world map. Encore heureux même. Mais était-ce vraiment nécessaire de ressusciter gratos les alliés morts après un combat ? Et de mettre une statue qui regen tous les HP/MP à chaque entrée du donjon et JUSTE avant le boss ? La gestion des ressources est de fait éliminée (et ironiquement, les items pullulent encore plus que d’habitude) tout comme l’exploration d’ailleurs. Inutile de parler à tout le monde puisqu’un gros indicateur sur la map vous donne la marche à suivre. Inutile de fouiller pour être sûr de ne rien louper (et surtout pas une mini-médaille), une option vous dit le nombre d’objets à trouver dans x zone. Inutile de vous demander dans un donjon s’il faut aller à droite ou à gauche puisque la totalité de la map sur chaque étage vous est livrée au premier pas. Une bonne vieille carte sous brouillard de guerre, y avait pas moyen ?
Et pourtant cela n’empêche pas Dragon Quest VII de rester un bon jeu, plaisant à parcourir encore une fois grâce à son rythme, l’aspect Kinder Surprise si caractéristique de cet épisode et un système de jobs qui fait parfaitement l’affaire, dont certains choix ne plairont certes pas à tous (les compétences liées à un métier ne sont plus exploitables si on change) mais la double-vocation permet de compenser cela tout en progressant plus vite pour les jobs avancés. Dommage néanmoins que le système ne se met en place qu’au bout d’une quinzaine d’heures (ça reste moins qu’avant mais bon). Et puis il faut le dire aussi : c’est vachement sympa sur le plan esthétique. On peut ne pas aimer la DA des personnages (alors qu’elle est totalement fidèle aux artworks fournis par Toriyama à l’époque) mais cet aspect dioramas est incroyablement plaisant à regarder, particulièrement lorsqu’on évolue à l’extérieur. Le genre de choses que l’on souhaiterait déjà retrouver dans d’autres refontes du genre. Ce qui arrivera très probablement.
Conditions de test : effectué à partir d’un code review Switch 2, testant chacune des configurations techniques et même le mode souris (c’était foutrement nul d’ailleurs).
L’être humain est chiant. C’est dans notre nature et on peut difficilement y faire grand-chose. Déjà qu’on aime râler, encore plus lorsqu’on est français, mais on se permet même de jouer les éternels insatisfaits. On n’a jamais eu autant envie de tabasser un produit alors qu’on n’a jamais aussi bien mangé, parce que les attentes se font sans cesse grandissante au point qu’il est devenu impossible de réinventer la roue toutes les 6 semaines. Face à une constante évolution du média et de l’offre fait de modernité pour tenter de créer de nouvelles sensations, vint une autre type de demande, celle de revoir au moins de temps en temps quelque chose de plus old-school. Demandez aux fans de Zelda tiens. Mais revenir aux fondamentaux ne veut pas dire non plus donner l’impression de jouer à un vieux jeu avec une meilleure résolution et du frame-rate, encore plus avec des défauts qu’on ne pardonne plus. Et ça malheureusement, Retro Studios ne semble pas l’avoir compris.
C’est toute l’ironie du moment. Metroid Prime 4 est d’une certaine façon ce que l’on attendait d’un Metroid, et c’est bien pour cela qu’il déçoit. L’expérience est plutôt carrée, mais elle s’avère être tellement sans surprise qu’on pourrait donner son avis à un fan de Prime 1 en lui disant simplement « Bah écoute mec, c’est à peu près pareil, mais avec quelques nouvelles compétences et un Hub désertique dans tous les sens du terme. » Peut-être parce que Retro n’a pas ou plus les compétences nécessaires pour renouveler la formule, ou alors peut-être qu’après quasiment 20 ans d’attente, il est ressorti du brainstorming qu’il valait mieux éviter toute prise de risque pour avant tout satisfaire la fanbase (« et puis, on verra ensuite hein »). Dans tous les cas, on ressort mitigé. Alors oui, j’ai quand même accroché d’un bout à l’autre mais pas parce que j’avais entre les mains un GOTY mais juste parce qu’un Prime, ça m’a vachement manqué. Je n’ai jamais fait Prime 3 mais si un remaster était sorti ne serait-ce que quelques mois avant, l’appréciation aurait été bien moindre.
Si ce n’est sa DA et son rendu qui peuvent être très sympas par moment (et moyens dans d’autres) et un véritable travail sur les décors donnant l’impression d’être une fourmi au cœur de structures titanesques, rien dans Metroid Prime 4 ne semble avoir fait le moindre travail de réflexion au-delà des acquis de la trilogie initiale. Passé une introduction oubliable pour ce que l’on attend de la franchise, la pauvre Samus Aran reprend ses habitudes : la perte de ses acquis et un nouveau territoire fait de différentes zones (cette fois séparées par un hub, malheureusement) dans lesquelles on progressera en butant des ennemis, en résolvant des micro-énigmes, en affrontant parfois des boss généralement réussi par des mécaniques toujours très Zelda-esque, et en chemin, on récupère des nouvelles compétences pour nous ouvrir les prochaines portes tout en poussant à revenir en arrière pour augmenter ses PV et ses réserves de munitions, cette fois d’ailleurs avec un peu d’aide mais on vous laissera découvrir comment.
Et encore une fois, ça fonctionne quand même attention. La structure est scolaire, mais jamais casse-burnes donc on progresse tranquillement en faisant notre taf et il faut le vouloir pour rester bloquer plus de 5 minutes devant un puzzle. Et même si le hub central vaut ce qu’il vaut, c’est à dire pas grand-chose, ce n’est pas non plus l’enfer sur Terre de voguer à l’intérieur avec sa fameuse moto, juste qu’il ne faudra pas délaisser les cristaux verts sur le chemin (et penser à annoter sur la map les gros morceaux à récupérer plus tard) pour éviter de se retrouver face à un mur temporaire dans la dernière ligne droite. Le challenge n’est pas trop mal équilibré, mais devient une promenade si vous voulez commencer à taper le 100 %, d’où l’interrogation d’avoir bloqué le mode Difficile en nous obligeant à terminer au préalable le jeu une première fois. 2025 les mecs, à un moment bordel…
Compliqué donc de ressortir de l’expérience autrement qu’avec un « Tout ça pour ça ? ». Et c’est frustrant car nombreuses étaient les voies pour permettre un résultat tout autre, surtout à une époque où les MetroidVania se comptent pas dizaines ou centaines (merci les indés). Un véritable retour sur le devant de la scène aurait pu se faire par un changement drastique de la formule pour justement revenir aux premiers arguments de l’époque Nes, mais dans une proportion autre, celle d’une Samus échouée sur x planète qui doit se débrouiller SEULE, sans une seule indication ou PNJ rigolo pour lui indiquer quoi faire quand on galère. Le minimum pour offrir la sensation maximum de solitude et d’abandon. Après évidemment, une suite à la formule Prime n’était pas non plus de refus depuis tout ce temps, mais sans qu’il soit utile de nous tenir autant par la main comme si c’était notre première fois, encore plus dans des zones bien moins labyrinthiques qu’avant, et surtout avec ce foutu scanner qui aujourd’hui gave tout le monde, pourtant obligatoire pour ne pas louper le 100 % du Codex alors que la moitié des choses qui s’affichent en vert fluo ne rajoute même pas un point de données. Oui c’était sympa de retrouver Samus, mais encore une fois « Tout ça pour ça... ».
Conditions de test : effectué à partir d’un code review, et a pris son temps pour trouver le véritable intérêt du projet.
Comme bien des gens, j’ai eu « la » GameCube et comme bien du monde là encore, j’avais bien mieux à faire en 2004 que de me procurer les nouvelles pérégrinations de la boule rose de Hal Laboratory, surtout vu la relative épaisseur de mon porte-monnaie (très fitness à l’époque). A regret bien sûr, non pas pour la culture, mais allez regarder la côte du jeu aujourd’hui. Et 20 ans plus tard, alors que personne ne lui avait demandé car tout le monde avait autre chose à lui demander, Masahiro Sakurai nous refile donc une suite sous le nom de Kirby Air Riders, forcément plus complète et plus profonde, mais dont le sens du timing nous échappe totalement. Pourquoi diable sortir un jeu pareil alors que Mario Kart World s’apprête à fêter noël, et que la machine doit déjà accueillir Sonic Racing CrossWorlds dans quelques jours ?
Mais bon admettons, maintenant il est là donc c’est quoi Kirby Air Riders ? Si vous ne connaissez pas la licence et que vous avez esquiver les deux Direct dédiés (deux !), sous ses apparences d’énième jeu de courses façon party game se cache tout de même une expérience diamétralement différente en terme de gameplay. Les cadors le disent encore aujourd’hui : une bonne maîtrise de Mario Kart en 150cc implique d’assurer sa course sans jamais ralentir. Kirby Air Riders, c’est totalement l’inverse. Ici, le personnage accélère automatiquement jusqu’à sa vitesse de pointe et le bouton principal est un frein brutal pour pouvoir mieux aborder les courbes parfois bien sales. Tout le gameplay réside là-dedans. Si vous maintenez le frein, vous ralentissez sévèrement tout en augmentant une jauge de boost pour repartir encore plus vite, tandis que les courbes plus abordables pourront être traversées en se contentant de tapoter le frein. Vous ajoutez à cela quelques objets sur le chemin pour attaquer automatiquement l’ennemi, une attaque spéciale (seule réclamant un autre bouton), et quelques petites features comme le boost en restant dans la trajectoire d’un opposant et de même lorsque vous retombez sur le bon angle après un saut.
C’est donc très simpliste mais seulement en apparence car la courbe de progression est en fait incroyablement élevée tant le sens du timing va être la clé, en plus du besoin de s’attarder un minimum sur la meta du jeu. Alors côté casting, on reste surtout dans une affaire de stats comme chez la concurrence, la seule différence étant que le casting est vraiment pour les fans hardcore de Kirby si tant est qu’ils existent car même moi, qui a goûté un paquet d’épisodes et parfois avec un très grand plaisir, j’ai eu l’impression d’avoir un roster composé à 90 % des la tiers liste de MKW (genre l’équivalent de la vache ou la chauve-souris). Allez, petite mention tout de même aux représentants de Adventures of Lolo qui m’ont rappelé de très bons souvenirs de la NES (et l’occasion d’apprendre que c’était justement un jeu HAL Laboratory). Les choses sont en tout cas bien différentes pour les véhicules où chacun va avoir un style diamétralement opposé et doté de features rigolotes, plus difficiles à comprendre que l’étoile de base, mais très stratégique en fonction des circuits.
Le problème dans ce jeu, et la note l’atteste, c’est que si je ne remet aucunement en question la profondeur inattendue du projet, son intérêt continue lui de m’échapper totalement. C’est bordélique pour pas grand-chose, ce n’est finalement pas si fun, ce n’est même pas très fan-service et peut-être à cause de tout cela en plus du fait qu’il y a mieux sur le même support, à l’arrivée, on n’a même pas la motivation de chercher la performance dans un jeu totalement secondaire et qui le deviendra encore plus une fois déserté en ligne (le solo n’a aucun challenge). On n’est pas dans Smash Bros là, même si Kirby Air Riders tente d’en singer l’enrobage avec ses multiples sous-menus et sa tonne de choses à débloquer via des défis en surnombre au point que rares seront les élus à se revendiquer du 100 %. Le travail est là, mais on se demande pourquoi avoir fait autant pour une matière première aussi simpliste. Car de mon point de vue, et pardon de la brutalité, Kirby Air Riders est une sorte de mini-jeu XXL. Vous prenez juste 2-3 circuits et disons 4 persos, ça peut passer comme un des mini-jeux d’un épisode canonique. En multiplier le contenu ne transcende absolument rien, juste que l’on a maintenant davantage de quelque chose qui n’en méritait peut-être pas autant, et encore moins à 60€.
D’ailleurs, des modes de jeu, on aurait tendance qu’à en retenir que deux. Les circuits déjà, surtout en ligne, vu que c’est un peu la base, et le fameux mode multi il faut avouer assez bien trouvé, avec son arène hub à déplacement libre pour débusquer des bonus à stats tout en piquant ceux des autres avant d’activer l’épreuve pour en profiter. C’est assez cool, mais après quelques sessions, on se lasse. Le mode Road Trip part également d’une bonne idée dans son enchaînement d’épreuves et de boost façon rogue jusqu’à des boss pour en fait découvrir tout ce que le jeu a à apporter, mais vu la longueur de chaque session (environ 1h), on souffle avant la fin d’une seule mais reconnaissons encore une fois la capacité de Sakurai à tenter des trucs originaux. Le dernier mode façon Micro Machines est tout simplement mauvais (et d’une mollesse) donc inutile d’aller plus loin.