description : Groupe officiel de Gamekyo, où vous pourrez retrouver tests, aperçus, avis de DLC, bilan de Season Pass et parfois des "retour sur" quand la situation le permet.
Conditions de test : effectué sur PlayStation 5 Pro, avec un patch qui n’est peut-être pas celui du Day One. Aucun bug notable à signaler en plusieurs dizaines d’heures, à part un étrange couac technique : même en Performance (60FPS), la zone dédiée à notre base passe automatiquement en 30FPS. Peut-être la gourmandise du Housing.
Ah, Assassin’s Creed Shadows. On peut dire que cet épisode aura fait parler de lui avant la sortie, et pas seulement parce que sa campagne marketing fut la plus longue dû à deux reports, mais bien à cause de diverses polémiques, renforcées par la stature même d’Ubisoft invitant les détracteurs à taper de plus en plus fort, bien que parfois aveuglément, comme s’il y avait une sorte de délit de sale gueule. Et pourtant. Arrivé aux crédits de fin, la première sensation qui émergea dans ma boîte crânienne fut de l’ordre du « Tout ça pour ça ? », et pas pour le jeu lui-même qui est finalement bien proche que ce à quoi je m’attendais, mais bien parce que toutes ces gueulantes n’avaient même pas lieu d’être. Assassin’s Creed Shadows ne tente pas de faire des courbettes au wokisme, ou de réécrire l’histoire à sa façon (en tout cas pas plus que depuis ses débuts). C’est juste un Assassin’s Creed. Et surtout rien de plus ou de moins que ça.
Il y aura ceux qui se plairont à comparer la couleur des bols pour savoir si Ubisoft a fait preuve de fidélité envers le Japon de l’ère Féodal, et ceux qui regarderont ça de manière globale pour constater que le travail est clairement là. Graphiquement, il n’y a certes pas la finesse exemplaire d’un Ghost of Tsushima mais on reste très satisfait du rendu global à travers les saisons (l’automne est clairement au-dessus du reste, vous vous doutez pourquoi), l’ambiance est plutôt respectée et on a quand même les honneurs d’avoir un mode assurant un très bon doublage japonais (et portugais selon le contexte). Carton rouge en revanche pour les musiques, globalement absentes quand elles n’ont rien à foutre là, du genre une espèce de schmilblick mélange entre du rap local et je ne sais quoi, le genre de choses qui fait souffler et brise la qualité du séquence.
Sur l’enrobage, le plus gros problème d’Assassin’s Creed Shadows comme de bien des jeux d’Ubisoft depuis trop d’années restera sa narration. Si quelques efforts sont fait, avec notamment des flashbacks plutôt travaillés bien que parfois trop longuets, il faut bien avouer que l’on tombe dans les travers habituels de la franchise avec un joueur expédié dans un contexte qui lui échappe un peu. Invraisemblablement, on a beau être au coeur de l’affiche, la multitudes de personnages et de sous-scénarios donnent l’impression d’être davantage spectateur qu’acteur alors que c’est nous qui portons la lame faisant rendre les intestins à bien des figures historiques. C’est de toute façon une simple histoire de vengeance et d’honneur, autant pour Naoe que Yasuke, et comme d’habitude depuis longtemps, n’attendez rien de la meta.
Assassin’s Creed se contente de faire du Assassin’s Creed et cela se voit par sa progression souple mais ironiquement vestige d’un autre temps, là où l’époque semble de plus en plus réclamer un retour à une formule plus terre-à-terre, plus linéaire d’une certaine façon même dans un monde ouvert (d’ailleurs cette fois pas toujours pratique à visiter vu la topographie). On est ici tellement libre dans un tableau d’objectifs qui ne fera que grossir au fil du temps que l’on finit par ne même plus parvenir à distinguer le principal du secondaire, comme si nous étions dans un gigantesque bac à sable. D’ailleurs, pour peu que vous vous attardiez à des quêtes annexes, il est possible de passer plus de 15h aux commandes de Naoe avant de pouvoir enfin « débloquer » l’accès à Yasuke, que l’on aura heureusement l’occasion d’incarner rapidement dans l’introduction.
Il faut dire qu’il y a de quoi se perdre mais en gros, les choses se situent comme suit. Il y a les quêtes principales propres à Naoe et Yasuke qui ne se débloqueront qu’au fil du temps, majoritairement en épongeant une grosse liste d’ennemis principaux à abattre (c’est définitivement un jeu Ubisoft hein). Vous ajoutez à cela le tableau des alliés qui ont leurs propres petites missions, mais également dans quasiment chaque zone un mec qui va vous donner sa propre liste de cibles diverses (donc un sacré paquet au final), également quelques petites annexes par-ci par-là, puis d’autres qui font sérieusement office de remplissage (tuez plein d’ennemis dans x zone) et avec tout cela, ajoutez également des séquences QTE, des animaux à approcher et même des missions temporaires apparaissant chaque semaine pour faire progresser une espèce de pass de combat (gratos, 2 disponibles pour le moment) débloquant plein de trucs dont de la monnaie in-game à dépenser dans une boutique dédiée, sachant BIEN ÉVIDEMMENT qu’il y a aussi l’autre grosse boutique où il faut sortir la carte-bleue, déjà jonchée de skins ultra classes que vous n’aurez jamais gratuitement.
Ce dernier point fâcheux (80€ le jeu) mis à part, la formule reste efficace d’une certaine façon et il y a toujours cette motivation à explorer un peu tout ce qui est possible rien que par la récompense de l’augmentation constante en puissance, où tous les systèmes s’entrecroisent efficacement pour ressortir meilleur de chaque voyage. Chaque accomplissement est l’occasion de gagner de l’expérience et des points de compétences dont certaines peuvent vraiment changer la vie, beaucoup de missions ajoutent des points d’aptitudes qui débloquent de nouveaux paliers dans ces mêmes arbres de compétences, et les récompenses sont également l’objet de nouveau matos ou de matériau permettant d’augmenter ce que vous avez entre les mains (vous pouvez de fait garder la même arme tout le jeu, tant que vous la boostez de temps en temps), en plus de faire évoluer votre base pour toujours plus de bonus.
Indiquons d’ailleurs que contrairement à bien d’autres jeux Ubisoft, le farm de matos est bien moins intensif, et il n’y aura pas besoin de courir à travers les plaines pour chopper des foutus plantes éparpillées dans tous les coins. Dans la grande majorité des cas, les ressources se trouvent dans des camps (el famosos) ou des forts, leurs équivalents XXL. Un bonne comme une mauvaise chose car si cela réduit le loot à un seul type de zone dédiée, cela pourra être également considéré comme usant de s’en taper à tour de bras, et ce sera la même chose pour les annexes histoires de ne pas buter contre un mur de difficulté liée à un level trop bas. Assassin’s Creed Shadows est clairement l’épisode qui propose le challenge le mieux équilibré (on peut mourir bêtement même contre des ennemis de niveaux équivalents), mais la ligne droite est de l’ordre de l’impossible. Retenez juste que lorsqu’on vous dit que vous pouvez piocher un peu tout et n’importe quoi dans les annexes, c’est qu’il quand même faut piocher quelque chose, et pas tout laisser de côté.
Cette branche un peu répétitive de la progression était censée être atténuée de par le choix entre deux personnages jouables, et de base, la promesse est tenue : on peut effectivement changer quand on le souhaite (à part quelques rares missions dédiées à l’un ou l’autre) et le level-design est adapté pour les deux styles. Pour autant, la sensation d’un jeu de base conçu pour Naoe est bien là. La kunoichi offre tous les aspects que l’on attend d’un Assassin’s Creed, par la souplesse du personnage, ses possibilités d’assassinats en douceur et ses nombreux outils. Et même qu’elle s’en sort finalement très bien en combat. Yasuke a lui davantage de défense, davantage de soin et un joli arc toujours utile, mais son côté bourrin ne fonctionne pas longtemps (en plus de sa lourdeur dans le parkour, et ses animations de boucher qui se répètent en boucle), au point que l’on privilégie la demoiselle la plupart du temps.
Non encore une fois, Assassin’s Creed Shadows n’est ni mauvais ni décevant, c’est juste un simple épisode de plus pour une licence incapable de se réinventer, s’améliorant certes sur divers points comme ces nombreuses petites choses pour privilégier l’exploration au lieu d’une apparition automatique de points d’intérêt (mais vous avez l’option pour, si vous préférez), n’arrivant jamais à surprendre hormis ironiquement par sa constance vieillotte, comme si les développeurs étaient encore tout fiers bientôt 20 ans après le premier de nous faire grimper sur des tours pour lancer un plan panoramique avec un bruit d’aigle. On y évolue pourtant de manière hypnotique, farmant et tuant dès que l’occasion se présente sans essayer de saisir les enjeux d’un scénario sans éclat (parfois, on croise deux camps qui s’entre-tuent, et on débarque pour planter tout le monde), mais lointaine est l’époque où la franchise parvenait à chaque fois à marquer le calendrier.
Alors c’est ça Assassin’s Creed Infinity ???
Un mot sur le désormais nommé « Animus Hub » qui comme son nom l’indique est un Hub à part mais néanmoins intégré à Shadows, accessible en un clic. Outre sa simplicité (juste des menus), nous n’avons pas compris l’intérêt du truc : la boutique de micro-transactions comme les Pass gratuits auraient pu se retrouver directement dans un sous-menu de Shadows, non ? Ah et on peut comme annoncé pouvoir « lancer » un autre épisode en piochant dans la chronologie, à condition bien sûr de le posséder sur son disque dur. Donc voilà, si vous êtes par exemple sur PS5, que vous avez Valhalla et Shadows, vous pouvez maintenant lancer Shadows puis allumer Valhalla depuis l’Animus, au lieu de cliquer directement sur Valhalla depuis le dashboard de la console. Trop cool ! (non) Mais on imagine plus sérieusement que tout cela n’est qu’un essai avant que l’Animus ne possède son propre launcher.
Conditions de test : effectué sur Xbox Series X en binôme avec ma demoiselle, au gré des soirées pour un total d’une bonne douzaine d’heures de jeu hors (nombreux) échecs. De par sa faute.
Josef Fares dit « l’homme au gros doigt d’honneur pendant les Game Awards » n’a rien de l’image du sale gosse que l’inconscient pouvait lui prêter à ce moment. Réalisateur à contre-courant de la modernité et de la course au pognon facile, la star de Hazelight en récolte pourtant de plus en plus en misant sur ce que beaucoup ne veulent plus faire : des expériences à pratiquer exclusivement à deux, si possible sur le même canapé (l’écran sera de toute façon splitté même en ligne), dans des univers de plus en plus grand public. Peut-être même un peu trop à bien y regarder.
Car si A Way Out avait ses moments de détente entre deux bro en cavale, et It Takes Two un certain message de fond sur les conflits parentaux, Split Fiction peut lui décevoir sur l’orientation, peut-être aussi parce que le jeu est une sorte de dédicace pour les deux filles de Fares dont il reprend ici le nom. Mio et Zoé sont donc les deux héroïnes de cette nouvelle aventure, plus précisément deux romancières voulant se prêter au jeu d’une expérience inédite fondée par une grande corporation. En gros, pouvoir transformer d’un claquement de doigts un récit en un monde de réalité virtuelle. Mais bien entendu, qui dit grande corporation dit « grands méchants » (caricaturaux) et le but de l’expérience en question est en fait de voler toutes les idées des romancières, même celles abandonnées au fin fond de leurs mémoires.
Mio, qui sent vite l’entourloupe, tente une échappée foireuse et se retrouve bloquée dans la même « bulle » que Zoé, donc dans un monde où les univers s’entrecroisent d’une séquence à l’autre, avec besoin de progresser sans cesse pour forcer la machine à partir en sucettes et ainsi ressortir de ce grand bordel. Narrativement, quelques cinématiques sont là pour apporter de la psychologie très simpliste aux deux protagonistes (ça et divers blabla in-game). Mio est la réservée amatrice d’écrits SF, tandis que Zoé est l’optimiste souriante de service vouant elle un amour à la fantasy. Et c’est un peu tout. Il faut dire qu’il n’y a pas vraiment de matière à faire du forcing sur l’opposition de deux goûts différents en matière de littérature, et on ne retiendra pas vraiment Split Fiction pour son scénario.
Non, ce qui va faire toute la qualité de ce nouveau titre de Hazelight, c’est son offre purement vidéoludique, à mille lieux de ceux qui privilégient l’enrobage au contenu (y a les deux aussi hein). On ne qualifiera pas Split Fiction de simple jeu d’action, de plates-formes ou d’énigmes, mais on en parlera comme d’une sorte d’expérience séquentielle, car c’est clairement ce qu’il représente : un ensemble de séquences à limite prendre indépendamment les unes des autres où chacune peut-être l’occasion d’apporter de nouvelles idées et situations (pas toutes pleinement réussies mais nous restons dans une moyenne haute) qu’on évitera de spoiler pour ne pas gâcher la surprise. Évitez même de vous abreuver des trailers si possible. Et même lorsqu’il y a de la redite car il y en a parfois, c’est en quelque sorte pour permettre aux joueurs de valider ses acquis avec une petite hausse de challenge bienvenue (et pas commune dans les jeux du développeur), potentielle source de rage si votre binôme a deux mains gauches. Ma moitié a les bonnes mains aux bons endroits, elle sait le prouver, mais diable, je pensais qu’elle aurait davantage de potentiel même uniquement grâce à Fortnite.
Deux univers qui s’entrecroisent, c’est aussi l’occasion de varier les plaisirs visuelles et les mécaniques de gameplay et même si certes nous n’aurions pas refusé un déferlement plus important de genre, Hazelight s’est montré suffisamment large dans la proposition pour ne pas se contenter de deux biomes. La SF peut autant offrir du space opera que du cyberpunk, tandis que la fantasy va au simili LOTR que le conte de fées. On vit donc l’expérience comme un véritable enchaînement de Kinder Surprise que l’on consomme à une vitesse peu permise tant, c’est indéniablement la grande force du jeu, le rythme est tout simplement dantesque. Exception faite des cinématiques trop longues pour ce qu’elles ont à raconter, le jeu enchaîne non stop sans le moindre moment de « rien », et va jusqu’à se permettre des séquences annexes à dénicher. Attention car on passe facilement à côté mais il y a heureusement la sélection de chapitres pour les plus curieux, à défaut d’une motivation pour tenter un deuxième run intégral, même en changeant de personnages.
Conditions de test : effectué sur Xbox Series X à partir d’un code review, essentiellement en solo avant d’aborder des choses plus sérieuses (mais pas trop) en endgame.
Monster Hunter est devenu à Capcom ce que GTA a toujours été pour Rockstar. Ce n’est pas non plus la même envergure, loin de là même, mais c’est aux yeux de chaque éditeur concerné le messie qui à lui seul sera capable de porter une année fiscale et une partie des suivantes. L’attente était là et les joueurs ont plus que jamais répondu présents avec un démarrage record dans toute l’histoire de Capcom. Quelques dizaines d’heures après avoir épongé l’essentiel de l’écosystème des Terres Sauvages, que va t-il donc rester de ce premier jet de contenu si ce n’est cette sensation de plus en plus constante de voir un éditeur se complaire dans une politique macronnienne du « en même temps », incapable de réellement choisir entre deux publics et donc d’obtenir le pin’s du sans-faute de l’un comme de l’autre.
Le pire étant que l’on a l’impression de se répéter mais disons que lorsque le succès parle de lui-même, on n’a pas vraiment le couteau sous la gorge pour être amené à changer. Oh, Monster Hunter Wilds est indéniablement un produit de haute qualité reposant sur une formule qui l’est tout autant. Graphiquement, on continue néanmoins de souffler entre le chaud et le froid, d’un côté l’impressionnante modélisation et le jeu des animations au cœur de panoramas variés et détaillés (et certains effets de lumière sont proprement magnifiques quand les conditions s’y prêtent), mais de l’autre les failles du RE Engine, déjà vieillissant sur certains points mais en plus pas le moteur le plus idéal du monde pour la gestion des mondes ouverts, offrant le 60FPS au prix de nombreux sacrifices sans empêcher les drop, quand le 40FPS offre lui un compromis idéal mais pas toujours fiable quand la météo s’y met.
Non le principal problème de Monster Hunter Wilds, c’est qu’il accentue sa notion d’accessibilité déjà mise en place dans World. Alors dit comme ça, ça paraît forcément très bien mais en réalité, nous sommes confrontés à un numéro d’équilibriste de la part de développeurs dans l’obligation de s’attarder sur une certains surdose de superflus. Prenons le fil rouge par exemple. Comme depuis déjà quelques épisodes, Monster Hunter propose un semblant de scénario qui est en fait une sorte de gros tuto très bien maquillé (on voit le soin aux cinématiques d'introduction de chaque monstre) destiné à présenter les dernières nouveautés tout en prenant les nouveaux-venus par la main. Une main qu’aimeraient refuser certains habitués qui n’ont que faire d’un scénario prétexte (y a des efforts, mais la franchise est vraiment pas typé pour) et de bien trop longues séquences de blabla pour le genre, véritable forcing pour découvrir la moitié de choses déjà connues sans la moindre forme de difficulté mais on va y revenir.
Et de l’autre, le nouveau public, qui n’a peut-être jamais eu le temps de s’occuper sur la franchise, ou qui souhaite enfin s’y attarder après quelques précédents loupés dans l’espoir que les choses se dérouleront mieux cette fois. Eux auront les honneurs de suivre un fil principal limpide dans la forme mais paradoxalement toujours aussi vieillot dans le fond. Rien que les menus. On se plaignait de Dragon Quest, encore plus quand on nous a offert ceux de la version européenne de DQVIII avant de nous les reprendre sauvagement, mais bon courage à celui qui abordera la franchise de Capcom face à un tel bordel vieux de deux décennies, enchevêtrement façon plats de spaghettis de sous-menus, onglets et raccourcis. Pas assez pour freiner l’habitué ni celui qui veut s’investir (pensez néanmoins à éditer le sous-menu des favoris, ça peut changer la vie) mais comprenez que l’austérité est toujours de mise, tout comme le chemin de choix pour tout saisir du mode coopération pourtant central de l’expérience.
Mais cela démontre en tout cas toute l’absurdité dans l’évolution de cette franchise. Un Souls siglé FromSoftware peut se montrer également très austère mais jamais le développeur ne s’en est caché ou a souhaité faire les choses autrement. Capcom lui vante lui une accessibilité qui n’est que relatif, jusqu’à pouvoir dire que cette « histoire tuto » est incapable de permettre au non-initié de vraiment saisir chaque chose que l’aventure peut réellement lui apporter. Et il y en a des choses à dire et à comprendre autour de cette franchise qui vogue d’un sous-genre à l’autre, tantôt action quand il s’agit de défourailler de la bébête, parfois survie quand les éléments se déchaînent pour faire souffrir autant le joueur que la cible, tantôt RPG dès lors que l’on se tourne enfin vers les mécaniques de loot & build où chacun mitonnera sa propre sauce. Par expérience personnel, quatre chasseurs la bave aux lèvres équipés d’armes infligeant le statut de paralysie, ça donne pour bien des situations un tel degré de massacre que vous risquez une plainte de Brigitte Bardot.
Monster Hunter Wilds est aussi l’épisode de la démesure au niveau des terrains de jeu, avec des biomes beaucoup plus massifs, plus que jamais chargés en recoins et cachettes… mais qui sont incroyablement bordéliques en terme de level-design. Alors c’est la nature, c’est le côté sauvage et de ce côté, il faut faire avec mais le surplus de verticalité rend la map totalement illisible, sans pour autant que vous puissiez réellement vous perdre avec votre monture. Ici, on ignore si c’est Capcom qui a voulu rendre le jeu toujours plus accessible ou si la simple existence de cette bestiole vient du fait que les développeurs se sont eux-mêmes rendus compte du risque d’atteinte au moral des joueurs face au segment labyrinthique, mais toujours est-il que leur principal point fort vient qu’ils filent automatiquement à l’objectif, vous laissant admirer la vue et surtout user de votre grappin pour looter des trucs sur le chemin.
L’objectif en question pouvant être un monstre, l’aspect « chasse » en prend un certain coup mais peut-être finalement que la conclusion véritable de Wilds, c’est tout simplement l’envie pour Capcom de s’attarder désormais et uniquement sur l’essentiel : le génocide de la flore local pour se faire du stuff. Ce qui explique l’immédiateté de certains points depuis World dans le loot, et désormais aujourd’hui d’autres facilités comme la possibilité de porter son petit kit pour faire de la bouffe où l’on souhaite (évitez quand même à côté de carnivores qui ont faim) ou notre monture qui peut porter une deuxième arme pour être sûr de palier à chaque situation, surtout en solo qui reste une expérience comme une autre, permettant la contemplation des infinis détails et des interactions entre les créatures sans que trois potes nous hurlent de bouger notre cul pour faire rendre gorge au Rathalos du coin.
Car le plus important, Monster Hunter Wilds sait l’offrir. Les combats n’ont jamais été aussi viscéraux face à de superbes créatures dont la campagne servira au moins à bien les mettre en avant au niveau de la mise en scène. On a toujours les mêmes 14 types d’armes (à croire que ce sera l’event du siècle lorsque Capcom en annoncera un nouveau) mais chacun a été toujours plus peaufiner et l’on a de nouveau cette sensation que même si tout ne peut pas plaire, rien n’est pour autant à jeter. A vous la grande épée et/ou l’arc pour l’offensif, la lance pour ceux qui misent sur les contres, et bien entendu les nombreux buff du Cor de Chasse (du moins uniquement si vous jouez coop dans le dernier cas). Et outre la possibilité d’exploiter les richesses de son environnement (avec son grappin) pour placer des pièges de fortune ou vous soigner, la grande nouveauté de cet épisode sera le mode Focus, celui qui aux yeux des plus gros fans va tout changer.
Depuis bien longtemps, et encore plus dans les prémisses de la franchise, Monster Hunter se voulait assez lourd dans sa prise en main (et même « très lourd » selon le type d’arme en main) avec besoin d’analyser au maximum les patterns avant de balancer son combo et pour cause : une fois entamé, il était impossible de modifier réellement sa direction. Tout cela fait désormais parti du passé avec le mode Focus qui permet tout simplement, hérésie pour certains (mais toujours moins que l’indicateur prévenant d’un coup fatal en approche), de viser précisément une partie du corps pour s’attarder dessus en conséquence. En ajoutant l’attaque focus qui défonce la pauvre bestiole pile là où ça commençait à piquer, c’est un déferlement de douleur et une foire aux loot. C’est grisant, déjà seul donc imaginez à plusieurs, mais un peu comme tout ce qui avait été cité jusque-là, ça affaiblit encore le challenge mis en place, détail déjà dommageable pour les 20h de l’histoire sans que rien ne s’arrange réellement en endgame.
Et c’est là que Monster Hunter Wilds pêche le plus. Si l’expérience reste de très haute qualité si tant est que l’on accepte la nouvelle orientation prise par Capcom, difficile en revanche de valider le fait que le contenu de base (et on précise « de base » car on sait que le suivi sera là) ne prenne pas en compte la rapidité d’exécution. Les quêtes, le loot, la forge, tout s’enchaîne plus rapidement et plus facilement, même en endgame où à de rares exceptions près, il est soudainement devenu très rare de faire face à l’échec. Alors il y a de quoi faire une fois le générique de fin passé en matière de dépeçage et de l’envie de se constituer le matos ultime, en plus de l’améliorer, mais entre le manque de challenge faisant que même du haut level n’impose plus d’optimisation ultime de build et le fait que dès le lancement, le titre propose encore moins de grands monstres que World, on a cette impression que le jeu « de base » (encore une fois) sert de simple préparatif en vue des nombreuses mises à jour à venir, et de l’inéluctable grosse extension… qu’il faudra de nouveau payer. Et en parlant de payer, il est toujours aussi impardonnable de demander à un joueur de sortir sa carte-bleue pour changer en profondeur son perso en cours de partie (par exemple sa voix).
Conditions de test : effectué sur PlayStation 5 à partir d’un code review refilé dès le lendemain du State of Play où il fut annoncé, et aussitôt mis à disposition.
Complètement ignoré il y a une vingtaine d’années, sur consoles du moins, le rogue-like/lite est aujourd’hui à l’instar du Soulsborne un genre dont on ne peut même plus compter le nombre de représentants. Ils sont pourtant rares dans le cas des AAA, à part chez Housemarque désormais mais également Arkane avec Deathloop (et quelques tentatives en douce comme le DLC de God of War Ragnarok), mais chez les indés, on pourrait en parler toutes les semaines si ce n’est tous les jours. Koei Tecmo veut maintenant se faire un petit billet sur le sujet, sans trop s’investir financièrement vous le remarquerez de suite en zieutant la bande-annonce, mais chacun le sait, l’essentiel ici n’est jamais le rendu mais le plaisir si possible constant.
Pour les rares encore non au courant de ce style de jeu, un rogue-lite est une expérience dont la forme importe peu (on peut avoir de l’action, du FPS, du tactical, de la course…) mais dont la progression faite de nombreux éléments aléatoires se veut incroyablement difficile pour mener inéluctablement à l’échec, du moins lors des premiers runs. Le but est donc d’apprendre, d’améliorer notre propre skill mais également récolter des ressources ou choses du genre, permettant de débloquer des bonus permanents pour que chaque nouveau run devienne plus accessible que le précédent. Warriors Abyss ne surprend donc pas si ce n’est par son rendu. C’est évidemment du Musô mais en vue du dessus et de façon isométrique, permettant de drastiquement limiter les graphismes (honnêtement, c’est de la PS3-HD) dans le but de maintenir un frame-rate parfait même quand l’écran dégueule d’ennemis et d’effets. Mais vraiment, encore pire que les épisodes principaux.
Au début, on sélectionne son personnage un peu au pif et c’est parti pour 4 « phases », chacune découpée en plusieurs sessions avec un boss à la fin en plus du tout dernier (donc 5 boss, vous avez bien compté). La montée en puissance lors d’un run réside dans une sorte de gros tableau répartis en plusieurs colonnes (attaque, vitesse, défense, etc en plus de divers éléments comme feu et glace). Chaque colonne a plusieurs paliers et chacun de ces paliers vous octroie un bonus. Pour avancer dans les paliers, il faut trouver des orbes sur le chemin et surtout recruter des alliés, ce qui se fait généralement à la fin d’un vague d’ennemis (soit une vingtaine par run si vous parvenez au bout) sachant qu’il y a d’autres manières de gratter comme en les achetant via des piécettes ramassées sur le chemin. Investir dans la force augmente votre force et votre portée (en gros), la défense peut aller jusqu’à vous donner une chance de ressusciter, les éléments ajoutent du feu, de la foudre ou de la glace à chacune de vos attaques renforcées (et même tous à la fois si vous misez dessus), et la vitesse vous octroie par exemple de multiples dash MAIS ON VA Y REVENIR.
Comme dans un Vampire Survivors pour citer un exemple connu, si les deux ou trois premiers runs ne ressemblent à rien, on commence peu à peu à saisir la méta, remarquant que le premier boss est le plus chiant (jusqu’au dernier) et on s’étonne au quatrième run de progresser étonnamment loin avec un personnage amélioré sur tous les points et des vagues d’ennemis à faire flipper Dynasty Warriors Origins. Puis on crève, on pleure et on retourne à la case départ mais pas à poil : les espèces de flammes bleues (qu’on récolte automatiquement sur la route) serviront à acheter des nouveaux personnages en sachant que chaque perso acheté offre un bonus permanent pour tous (HP, force et défense) et de nouvelles possibilités : plus il y a de persos, plus il y a de choix dans les recrutements de run et donc de combinaison de Talents possibles. On ne cache pas que c’est assez ardu pour tout saisir, au point que internet répondra davantage à vos questions que le didacticiel, mais l’équilibre est assez bon : l’augmentation en puissance est moins importante que chez d’autres mais c’est parce que l’essentiel est déjà présent de base (il faut juste comprendre la méta).
Oui parfois, faut suivre
Il est temps de reparler du truc en majuscule plus haut. Sur plusieurs points, le jeu vous laisse progresser un peu comme vous le souhaitez en prenant néanmoins compte de l’aléatoire, mais quelques runs nous poussent à l’évidence : qu’importe votre perso ou votre façon de joueur, l’esquive est juste obligatoire pour survivre. Car contrairement à un épisode standard comme Origins où l’on mouline dans du beurre pour de temps en temps faire face à des généraux plus retors, le système de Warriors Abyss impose plusieurs types d’ennemis aux puissantes attaques se matérialisant par des zones violettes à esquiver en urgence. Sauf que dès la Phase 2 (passée le premier boss), il y en a PARTOUT. Et plus on avance, plus c’est du n’importe quoi. On doit constamment esquiver, même durant les boss, plaçant uniquement à des instants clés ses plus grosses attaques dans le but de vite mettre à fond sa jauge Musô et rebelote.
De fait, la liberté de build propre au genre n’a pas totalement lieu d’être ici. On remarque trop vite qu’il faut dès que possible passer une partie de ses runs à investir dans la vitesse et dans certains points indispensables (dash qui vous place en invincibilité, frappes plus fortes contre les barrières ennemies…), au point que petit à petit, les runs se suivent et finissent un peu trop par se ressembler. Et entre ça et le fait que les persos à débloquer finissent par réclamer de vraies fortunes, arrive malheureusement trop vite cet instant où l’on stagne… et on se lasse. Parvenir à battre le boss final n’est en tout cas pas infaisable, c’est l’affaire d’une demi-douzaine de runs et ne reste ensuite plus qu’à refaire de même avec d’autres persos, avec même un mode difficile pour les plus courageux. Ce sera malheureusement tout.
Conditions de test : effectué sur Xbox Series X à partir d’un code review délivré avec une large avance, mais du coup sans patch Day One. Très très peu de bugs pour le genre, mais tout de même un seul majeur, que j’ai heureusement pu contourner grâce à une précédente save.
Avant toute chose, parlons scénario, parlons univers. Avowed fait le choix de se dérouler dans le même monde que Pillars of Eternity, ce qui à titre personnel est déjà une jolie erreur marketing car malgré l’indéniable succès des deux C-RPG, tout le monde n’y a pas joué et bien des intéressés du RPG disons modernes ne sont pas forcément fans des expériences à l’ancienne. Erreur marketing oui car ce petit détail peut du coup être susceptible d’en freiner certains par peur de débarquer dans un lore établi alors que ça n’a pas lieu d’être : sorti de quelques références, Avowed peut parfaitement se jouer comme un stand-alone vu que l’aventure va prendre place dans une île située bien à part de ce que l’on a vu par le passé. En gros, dîtes vous que c’est un prétexte pour une réutilisation des races et de quelques détails de l’univers afin d’économiser du temps. Et Obsidian aime ça les économies comme vous allez le voir.
L’histoire prend donc place sur l’île dite des « Terres Vivantes », dont certains traits narratifs ne sont pas sans rappeler la colonisation de l’Amérique. D’un côté les natifs qui vivaient tranquilles jusqu’à l’arrivée de colons plus puissants s’accaparant vite des meilleures zones comme le point stratégique côtier (#business), repoussant les colons plus loin dans les terres, pas contents de devoir aujourd’hui travailler et payer pour ce qu’ils avaient auparavant à l’œil. Forcément, on trouve les natifs qui veulent dégager les colons, les natifs qui veulent juste le vivre-ensemble, des colons qui ne demandent rien de plus, et les colons ordures de l’Empire dont une garde spéciale qui n’hésitera pas à rappeler qui sont les nouveaux patrons.
Et vous ? Un envoyé de l’Empire, soldat très haut placé mais bien loin de la politique car votre tâche est toute autre : les Terres Vivantes sont depuis peu atteintes du « Malrêve », une sorte de maladie affectant la flore comme la faune mais également toutes races humanoïdes, colons comme natifs. Au départ, on fait de sales cauchemars (d’où le nom) avant de sombrer dans la folie puis de nous faire une The Last of Us avec des sortes de champignons nous poussant sur la gueule pour agir en berserk dénué de conscience. Bref, vous êtes là pour découvrir d’où vient la maladie et si possible l’éradiquer, en ayant même un soudain statut « d’être divin », donc un individu spécialement touché par la grâce divine (mais de quel ou quels dieux ?), sans que l’on connaisse les véritables intentions supérieures.
Bien entendu, on débutera en créant son personnage avec un large choix de possibilités mais pour des résultats plus proches du PNJ que de l’antagoniste d’un jeu siglé Nomura. Ces choix ne concernent d’ailleurs que le visage vu qu’il est impossible de modeler le corps d’aucune sorte, mais vous pouvez quand même sélectionner vos pronoms, détail visiblement plus important que le reste aux yeux d’Obsidian. Plus sérieusement, notez bien que si l’on peut en quelque sorte choisir sa classe, cela n’a quasiment aucune importance tant le jeu se veut libre dans l’évolution du personnage. En gros, il n’y a que quelques points de stats qui changent (Force, Intelligence, etc), mais rien n’empêche ensuite de vous équiper de tout et n’importe quoi, et de modifier vos points comme ceux de vos compétences moyennant une somme peu élevée.
Je me dois d’entrer maintenant dans ce qui est à mon sens la plus grosse problématique du jeu : son univers, justement. Déjà esthétiquement, c’est vraiment très particulier. La chose passait plutôt bien en 2D donc à l’époque de Pillars of Eternity, mais retranscrit en 3D et avec pourtant une pleine fidélité, en ressort un je-ne-sais-quoi de « jamais vu mais qu’on n’avait pas forcément envie de voir ». Un peu comme un tableau fait par une IA. Y a un mélange de tout et n’importe quoi ne suivant aucune logique particulière, comme le croisement de multiples univers qui ne nous parlent jamais. On a des humains, des nains mais aussi des tronches mélanges entre la poiscaille et Avatar de Cameron, et surtout des « trucs » poilus visuellement immondes. Ce n’est pas raciste, mais c’est quand même vachement moche. Le jeu lui ne l’est pas, et a parfois de très jolis panoramas, mais reste sans éclat particulièrement si vous optez pour le 60FPS (diverses chutes mais quelques correctifs peuvent arranger cela), ce qui augmentera le pop-up en plus de soucis d’occlusion ambiante. L’Unreal Engine 5 quoi.
Et forcément, quand l’esthétique et l’univers nous parlent peu, cela se ressent dans l’appréciation de la narration. Le scénario reste assez travaillé et a ses surprises, avec pour le coup de vrais choix dont certaines conséquences n’auront lieu qu’en fonction de tout ce que vous avez accompli, mais j’ai clairement eu du mal à accrocher faute d’intérêt pour les divers PNJ (hormis celle à la tête de la Garde d’Acier, qui sort totalement du lot). Même chose pour les compagnons, sans romance on s’en fout, mais sans grand intérêt non plus tant chacun est fondé autour d’une psychologie classique de même pour leur background. On s’étonnera d’ailleurs que seul le premier des 4, Kai, est davantage mis en avant que les autres au travers de quêtes associées.
En fait, on va sortir les termes à un moment : on est dans la même veine qu’un Dragon Age : The Veilguard en matière de narration. C’est classique et sans grande prise de risque hormis, tout de même, le fait que votre avatar peut sortir de sa case « loyal bon/con » pour proposer des réponses vraiment… pas gentilles du tout. Oui, on peut être un parfait connard par moment, retournant sa veste en mode « balek » même en détriment de ses compagnons et on a toujours mais rarement ces petits moments d’humour purement Obsidian où l’on peut limite faire part d’un cynisme moqueur en disant à un mec en début de dépression que son frère vient de crever comme une merde. Bon par contre, pas de doublage FR, ce qui est proprement scandaleux pour un jeu soutenu par le plus gros éditeur (tiers) mondial et vendu à 80€. La VO est standard, bien que je continue de me demander pourquoi la moitié des habitants des Terres Vivantes ont un accent russe.
Et du coup, comme Dragon Age : The Veilguard, où va se situer la vraie valeur du jeu ? Dans son gameplay. Sur ce sujet, Obsidian fait un vrai bond en avant depuis The Outer Worlds en terme de rythme et de plaisir de jeu. 4 zones de taille correcte, bien différentes les unes des autres, et j’ai pris un vrai plaisir à quasiment tout torcher de fond en comble (en tout cas toutes les quêtes annexes) en un peu plus de 50h, sans compter une reprise de sauvegarde pour débloquer une autre fin (de ce côté, j’ai eu je pense les deux extrêmes). Avowed se veut être accessible et surtout jamais chiant dans sa façon de faire évoluer le joueur, d’où d’ailleurs cette liberté totale dans l’équipement. Les armures par exemple sont simplement sujettes à un malus de MP donc théoriquement, même un mage peut porter une armure lourde, juste qu’il sera vite en rade, mais vous pourrez combler le problème avec des compétences passives.
Même chose pour les armes qui, hors grenades, peuvent être catégorisées en 7 types : arme à une main (avec ou sans bouclier), arme à deux mains, arc, pistolet, fusil, baguette de mage et livre de sorts. Vous avez deux mains à disposition comme à peu près tout le monde donc rien ne vous empêche d’équiper une épée et un livre de sorts, avec switch direct vers une arme à deux mains comme l’arc. J’ai opté pour cela, car j’avais envie de me la jouer Legolas en enchaînant les headshots sous bullet-time comme un gros traître, et parce que faute de m’être consacré pleinement à la magie, le livre de sorts fut suffisant pour l’exploitation des énigmes via les trois éléments de base (feu, glace, foudre). Après plus vous avancez, mieux vaut en rester à vos acquis car les compétences sont là pour parfaire le feeling avec bonus actifs et passifs, et même un joli fusil théoriquement bien plus puissant que votre arc donnera un résultat moins intéressant si vous n’avez pas associé de compétences derrière, surtout au niveau de la force d'étourdissement (le truc à la mode depuis quelques années, vous savez).
On se répète mais le gros point fort de Avowed, c’est qu’il n’est jamais chiant. Obsidian a fait le choix de consacrer son jeu à la narration et à l’exploration, tandis que le challenge se devait de résider dans les combats et uniquement eux (y a aussi quelques énigmes mais vraiment vite fait). Le reste ? Faut que ça file. Prenons l’endurance par exemple. Elle est essentielle en combat pour les attaques, les parades, les esquives (etc) mais la jauge disparaît tout simplement en dehors de cela : vous pouvez courir en illimité durant vos balades, faire vos grimpettes et même taper des glissades sans que jamais un essoufflement ne vous rappelle à l’ordre. Un inventaire trop chargé ? Vous pouvez désassembler le surplus de matos depuis où vous le souhaitez ou envoyer le plus intéressant dans le coffre du camp comme par magie. Et il y a bien sûr la téléportation (sauf depuis une grotte) mais avec là encore une bonne idée : si vous êtes par exemple devant un apparent donjon, que vous vous TP au campement pour faire vos affaires, on vous propose ensuite si vous le souhaitez de revenir directement devant votre donjon. Car pourquoi vous retapez le voyage dans un jeu où le loot et les ennemis ne réapparaissent pas ?
Donc c’est rapide, ça s’enchaîne vite, ce genre d’expérience où vous ne voyez pas les heures filer et même la forge est d’une simplicité absolue. Chaque type d’arme a la même base exception faite des armes légendaires qui ont des bonus propres, et la forge (directement au campement) permet de faire évoluer l’arme sur une douzaine de niveaux via seulement 4 types d’éléments (en gros, flore, bois, acier et cristaux). Lorsqu’une arme atteint un certain level, elle réclame des éléments plus rares mais pas d’inquiétude, vous pourrez combiner vos stocks de x éléments standards pour en faire des plus rares et ainsi améliorer plus rapidement votre matos sans passer par du farming usant. Le bénéfice de tout cela ? Tout simplement le fait que même en revenant dans une précédente zone en cas de trucs oubliés, donc avec du loot d’éléments peu glorieux, ce que vous ramasserez restera toujours utile une fois fusionné.
De fait, le jeu pousse constamment à l’exploration car le moindre coffre a sa valeur (une bonne arme, même qui ne vous correspond pas, n’aura qu’à être désassemblée pour obtenir encore plus d’éléments). On est pris à tout fouiller, et tenter d’exploiter chaque parcelle de chaque zone, ce qui a tendance à se faire en partie via les quêtes annexes mais également des choses cachées non indiquées sur la map : morceaux de statuette à trouver pour avoir plein de bonus, cartes au trésor, et même parfois des quêtes non indiquées ni sur la carte ni votre journal. Retenez d’ailleurs bien l’emplacement du perso qui vous en file une car vous devrez vous démerder pour le retrouver une fois votre tâche accomplie. Il n’y a que dans les dernières heures que j’ai senti un relâchement, ayant tout simplement trop poncé le jeu au point d’être suréquipé en armes (et armure) légendaires toutes maxées et n’ayant soudainement plus trop d’intérêt pour fouiner.
L’expérience était donc sympathique, pas inoubliable mais suffisamment d’intérêt pour m’occuper plusieurs jours sans jamais rechigner. Si l’évolution est clairement notable depuis The Outer Worlds, il reste néanmoins dommage que le jeu pêche sur plusieurs points par manque de moyens (ironie vu le chéquier de Xbox derrière). Car derrière la surface, on sent les économies et pas uniquement sur l’absence de doublage dans plusieurs langues. Il n’y a par exemple aucun effet météorologique (doit toujours faire beau dans les Terres Vivantes) mais aussi, plus aberrant, aucun cycle jour/nuit. Pas même de nuit tout court. En fait, il ne fait nuit que lorsque vous êtes dans votre campement et dès que vous mettez un pied en dehors, micro temps de chargement et hop, c’est le plein soleil. Bah oui, après tout, pourquoi s’embêter à développer une IA des PNJ qui réagiront à la nuit (genre aller se coucher) s’il n’y a pas de nuit ?
Note :
Avant de partir, j’ai oublié de parler de l’option pour changer de vue. C’est d’ailleurs très cool que Obsidian ait implémenté la chose pour répondre à la demande des fans, et le jeu est d’ailleurs assez jouable en vue à la troisième personne, même si pour la précision (notamment ramasser des objets) et certaines animations hachées, on sent que c’est avant tout fait pour être joué à la première personne. Regrettable néanmoins qu’au lieu d’un switch rapide façon Bethesda, on soit obligé de passer par le menu des options pour changer.