description : Groupe officiel de Gamekyo, où vous pourrez retrouver tests, aperçus, avis de DLC, bilan de Season Pass et parfois des "retour sur" quand la situation le permet.
Condition de test : effectué à partir d’un code éditeur, maintenant que j’ai pu régler les problèmes de ma console. Oui, les tests Switch vont reprendre. Oui, je vais acheter le nouveau Picross.
On aura beau dire ce que l’on veut mais malgré tout l’amour que certains peuvent porter à la franchise qui nous concerne aujourd’hui, elle n’a jamais été un élément clé de l’histoire de Nintendo. Vous voulez la preuve ? Cherchez un des représentants au casting de Smash Bros. Voilà. Alors oui bien sûr, elle a traversé les âges depuis la NES même si de notre coté de la planète, tout a réellement débuté avec Advance Wars (genre FFVII quoi), et elle aurait même pu sévir au-delà si les éléments ne s’étaient pas déchaînés pour flinguer la licence : un deuxième épisode DS avec un changement de design qui a repoussé les fans (en plus du contexte de piratage intensif de la machine), un spin-off Wii qui n’a attiré personne, et surtout un certain Fire Emblem qui a pleinement ressuscité quelques temps après pour voler tout l’amour de Nintendo et Intelligent Systems en matière de tactical.
Donc autant dire que l’annonce d’un retour a surpris, dans le bon sens forcément, dans le mauvais aussi en découvrant qu’il s’agirait d’une énième compilation (des deux épisodes GBA on précise), forcément remakée mais sans génie. La grande classe aurait été de nous fournir un rendu dioramas façon Fantasian qui aurait été à merveille avec le coté « c’est rigolo la guerre avec des pions ». Mais même sans cela, avec Wayforward aux commandes, on attendait au moins une très belle 2D ou simili donc façon Shantae, surtout que dans un tactical, ce n’est pas comme s’il y avait des milliards de trucs à modéliser. Et rien de tout cela donc, juste de la 3D basique de chez basique jusque dans les effets, le truc à vraiment pas cher qui continue de prouver que Nintendo n’y croit pas, ou plutôt n’a clairement pas envie de mettre les moyens pour pousser la chose.
Et c’est fort dommage car Advance Wars, ça reste très bon et l’un des modèles absolus du genre tactical quand on recherche quelque chose d’ultra carré. Tout est clair et limpide même s’il faudra passer au préalable par un tuto heureusement raccourci, et c’est une bien bonne chose quand on se souvient qu’à l’époque GBA, le tuto était à lui seul plus long que certains jeux. Ici pas de notion de RPG ou de build, on a notre petite carte avec chaque équipe qui joue son tour, des unités sous principe force/faiblesse/déplacements/portée et le besoin de mettre fin aux effectifs adverses. On saupoudre sur cela des éléments d’importance comme une compétence liée à votre commandant (imposé ou au choix selon la situation), le besoin de capturer des bâtiments (zone de soin mais aussi de gains d’argent bonus pour déployer davantage de choses) et l’originalité du fait que nous ne déplaçons pas des unités mais des troupes en bloc : plus la troupe est grande, plus elle fait mal, faisant que si une troupe ennemie n’a plus qu’un seul « PV », la détruire n’est plus une priorité (elle fera beaucoup moins mal en cas d’attaque).
Vous savez tout ou disons le plus important, et pourtant, ce n’est pas pour cela que vous allez rouler sur le jeu tant Advance Wars est impardonnable dans sa difficulté. Ce n’est pas infaisable, mais disons qu’un seul tour foiré peut mener à un effet boule de neige qui peut détruire une session de plus de 30 minutes. On a certes une nouvelle option rewind d’un tour qui peut sauver ce genre de situation quand il n’est pas trop tard mais de manière globale, si les deux campagnes peuvent prendre des dizaine d’heures, elles seront également faites d’échecs et d’abandons tant ici il n’y a aucun recours à du grind et même le mode Facile n’est là que pour apporter un chouïa d’aide en début de partie sans jamais tomber sur la promenade pour tous. La guerre sans pitié pour les non-stratèges (en même temps, pour ceux-là, inutile d’acheter cette compilation), et même pas forcément à jeu égal : les connaisseurs se souviendront des missions sous brouillard de guerre où, « étrangement », les ennemis n’ont eux aucun mal à savoir où vous êtes.
Oui il arrive que l’on rage mais dire que les motivés auront de quoi faire est un euphémisme. Comme dit, juste avec les campagnes, vous en aurez pour votre argent niveau durée de vie, et ce n’est pourtant que la partie immergée de l’iceberg avec la quête des rangs S pour débloquer en magasins de nouveaux généraux et une tonne de batailles annexes, sans oublier l’éditeur de cartes à partager en ligne (service NSO obligatoire, c’est l’époque) et le multi. Néanmoins double déception pour ce dernier point car en local, c’est soit tout le monde sur la même console (ça reste du tour par tour), soit une cartouche par joueur, et en ligne, c’est obligatoirement en code ami. Certes, du matchmaking dans ce genre de jeu, ça peut être compliqué vu la longueur de chaque partie mais suffit de se sortir les doigts du fondement pour motiver les gens plutôt que ne rien faire du tout, laissant la communauté créer elle-même des Discord pour pouvoir rencontrer du monde. Encore une fois, le minimum.
Conditions des tests : dans les deux cas effectués via des codes éditeurs, avec un très long temps d’adaptation pour ce qui est du PSVR2. Merci d’ailleurs à ceux qui ont donné quelques astuces, c’est toujours compliqué mais y a du mieux.
On va donc commencer par s’attarder sur Call of the Mountain ou plus communément appelé Horizon VR, adaptation de la franchise et non d’un épisode direct puisque l’on pourrait simplement parler d’un petit spin-off sans grande prétention scénaristique et c’est tant mieux : les millions de fans des épisodes principaux ne sont peut-être pas chauds à l’idée de dépenser 660 boules pour un casque et un jeu, tandis que les non-initiés pourront zapper la majorité des cinématiques tant le scénario leur sera de toute façon imbuvable malgré ses quelques lignes tant il est construit à partir de termes spécifiques à la franchise, ici jamais contextualisés. Juste un petit spin-off encore une fois, qui ne cherche même pas à faire dans le fan-service vu que Aloy ne sera là que pour un rapide coucou avant de retourner dans son coin faire plus intéressant (genre sauver le monde).
Une fois l’aventure bouclée, ce qui prendra moins de 10h, la question est là : pourquoi avoir voulu faire un épisode VR de Horizon ? Si ce n’est pour la poids commercial de la licence. C’est une interrogation d’importance quand on sait que le principal argument des jeux principaux, donc les combats et les diverses possibilités associées, sont ici réduits à peau de chagrin. Une seule arme déjà, l’arc donc avec ses quelques munitions spéciales dont le craft temps réel est tout sauf pratique en pleine joute malgré le ralenti (les flèches normales sont elles illimitées, heureusement). Pas de lance, pas d’infiltration, pas d’armes secondaires, pas de piratage, pas de pièges… Et oubliez les notions de voltige et le besoin de prendre parfois en compte le level-design : nous parlons ici à chaque combat de simili arène minuscule où votre « ancien Carja de l’Ombre » ne peut évoluer qu’en cercle autour d’un ou plusieurs ennemis en balançant ses flèches aussi précisément que possible (on retrouve heureusement la possibilité de broyer certaines parties stratégiques), en plaçant quelques esquives sur le coté ou en s’abaissant. C’est tout.
Faire mumuse avec l’arc est hautement grisant en VR il faut avouer mais en terme de profondeur de jeu, on est quand même dans du très très basique et ça la fout quand même mal après bientôt une décennie de VR, surtout quand nombreux ont fait bien mieux depuis des années. On aurait pu miser sur la profondeur d’un jeu de survie en milieu hostile, mais ça n’aurait peut-être pas été très grand public. Alors pourquoi pas une pure expérience arcade à grand spectacle avec la variété qui va avec ? Car pour le coup, il y a de la matière première avec Horizon. Quitte à faire une expérience simple et linéaire, pourquoi ne pas avoir offert des sessions d’exploration sous-marines, des mini-jeux dans les airs, des passages shoot-sur-rail à dos de bestiole ? Bref, davantage de fun comme ont pu le faire d’autres même sur le premier PSVR ? Non, les seuls moments « annexes » reviennent à s’amuser deux secondes avec les objets trouvés sur le chemin comme un tambour ou un pinceau pour dessiner des zizis sur les murs, et deux modes annexes, l’un contemplatif, l’autre en shoot sur cible sans classements. Mwef.
Non en fait le vérité vraie, c’est que Call of the Mountain est avant tout une expérience de grimpette façon The Climb, la profondeur en moins. Le jeu de Crytek est en effet connu pour un certain degré d’exigence que l’on ne retrouve jamais ici tant les aides sont nombreuses et qu’il suffit d’avoir notre main à 30 centimètres du rebord pour valider l’obstacle. Pas de gestion de fatigue non plus, notre héros ayant les biceps suffisamment durs pour braver toutes les ascensions en baillant, par la force de ses mains avec ou sans piolets, et si le titre intègre quelques puzzles sur le chemin et de très rares embranchements, cela constituera l’essentiel de l’expérience (60 à 70 % du temps de jeu, et ça peut bien se ressentir dans vos bras).
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Et on enchaîne de suite en ce dimanche pluvieux (de mon coté du moins) avec Horizon : Burning Shores, l’extension qu’on attendait avec une certaine impatience vu les révélations finales de Forbidden West et donc l’occasion d’aborder la transition vers un troisième épisode possiblement apocalyptique. Ce n’est pas le cas. En fait, la seule transition que Burning Shores effectue, c’est celle du cross-gen au new-gen tandis que le scénario ressemble davantage à un « filer canonique », terme qui n’a pas de sens au préalable mais que l’on peut néanmoins résumer facilement : c’est canon, mais ça n’a en fait pas une très très grande importance sur le fil rouge au point que l’on s’imagine déjà que les fans pourront aborder sans problème le futur troisième épisode sans avoir touché l’extension dont il est question aujourd’hui. Le synopsis se contente en effet de nous ajouter une large zone où Aloy se fera une sympathique copine tout en mettant fin aux agissements d’un dernier Zénith sur place, un moustachu sectaire que l’on croisera à quelques reprises durant les plus ou moins 5h requises pour boucler le scénario (y a des annexes évidemment, dont certaines quêtes bien écrites).
Oserait-on dire que ce qui surprend le plus dans Burning Shores, c’est ce qui n’est pas présent : Seyka (la fameuse copine) étant présente dans la majorité des situations principales et ayant de très bonnes capacités en combats, on s’étonnerait presque que l’aventure n’est pas été agencée pour tenter le mode coopération, pourtant l’un des souhaits de Guerilla depuis le premier épisode. On en restera donc au solo, et c’est très bien aussi, pour ce rab d’aventure fait essentiellement de trois grosses missions principales où le fond ne change pas vraiment même dans l’exploration hormis qu’il faudra fouiner un peu par vous-même pour faire apparaître les « ? » faute de long-cou dans cette zone.
Burning Shores apporte néanmoins des éléments attendus comme des nouveautés dans le bestiaire, toutes réussies, avec mention pour ces foutues mécha-crapaud potentiellement redoutable selon le mode de difficulté adopté, et un vrai boss final très impressionnant techniquement et prouvant que, effectivement, la PS4 aurait pu lâcher quelques gouttes de sueur face à un tel morceau. Guerilla a d’ailleurs profité d’avoir lâché la old-gen pour ne plus se priver niveau possibilité avec notamment notre bestiole volante qui peut maintenant s’enfoncer dans les profondeurs sous-marines et inversement sans la moindre transition. Sympa, mais peu exploité, et toujours cette sensation que le moteur n’est pas encore rôdé pour des transitions trop rapides de données, d’où la relative lenteur de votre monture, et pire encore pour la barque que l’on délaissera très vite.
Au final, on restera à mi-chemin entre le simple DLC et la véritable extension, car si on y retrouve l’essentiel dont également de nouvelles compétences et une certaine arme (bien cheat d’ailleurs), manque peut-être cette sensation de dépaysement par rapport au jeu de base. Une simple nouvelle archipel ajoutée fournie avec des cieux plus jolis, avec temps de chargement obligatoire pour passer du jeu à l’extension, qui du coup en reprend les mêmes assets exception faite d’une zone volcanique vantée mais finalement en retrait. Après c’est 20 balles seulement, et on se doute surtout que Guerilla garde le pleinement neuf sous le coude pour la prochaine grande aventure dans quelques années.
Condition de « test » : effectué à partir d’un achat personnel du casque, les jeux ont eux été fournis par les éditeurs.
Ouais, vous avez bien vu les guillemets à « test » et je vais expliquer pourquoi dans ce papier du dimanche de relatif repos. Car a-t-on encore le temps de se reposer dans cette vie, je vous le demande.
Un avis avec du retard donc, dû au fait que contrairement au premier PlayStation VR et la plupart des hardwares suffisamment importants, les stocks presse étaient pour le coup beaucoup plus limitée, d’où vous remarquerez une couverture médiatique bien plus « sage » pour ce PlayStation VR 2 depuis la sortie. Pas vraiment une bonne chose pour Sony, mais il faut également avouer que c’est en totale adéquation avec la la communication effectuée de base autour du casque, plus souvent proche des billets du PS Blog que des paillettes d’une véritable conférence. Triste époque encore une fois, et toujours une pensée pour le bon temps de l’E3 que le jeune public ne connaîtra pas.
Le bon temps. On était heureux.
Je reste d’un naturel patient, preuve en est qu’un jeu loupé dans le cadre d’une review peut, s’il m’intéresse vraiment, me conduire à attendre sans problème 2 ans avant de le chopper à 15 balles via une promo numérique. Ce n’est pas de la radinerie, j’ai juste 5 enfants à charge (en fait j’en ai les moyens, c’est vraiment de la radinerie).
Et pourtant.
Même si Sony m’a invité à prendre un peu mon mal en patience en vue d’éventuels futurs stocks presse, ce qui ne serait d’ailleurs pas étonnant vu que le PSVR2 amorcera comme la PS5 ce que l’on appelle la « Phase 2 » avec de nouvelles annonces et si possible une réelle disponibilité dans les magasins au lieu d’être limité au store online du constructeur. Je n’ai pas souhaité attendre jusque là. Et c’est ainsi que la carte bleue fut sortie de son coffre-fort, qu’importe si elle tirait déjà la tronche après presque 500 balles de réparation de bagnole suite à un contrôle technique de routine, et l’objet fut entre mes mains avec 3 jours d’avance sur la date de réception indiquée. Merci pour la rapidité.
Un peu moins de deux mois après le lancement, il est inutile de vous refaire un tour d’horizon de ce nouvel hardware. Vous savez déjà tout, mais pour les autres, il faut bien constater que le taf effectué est impeccable. Rien que le fait d’ouvrir la box et de ne découvrir qu’un seul câble principal, ça fait lâcher une larme de bonheur après le premier PSVR qui réclamait des notions d’ingénierie pour pouvoir connecter convenablement le bordel. Un seul câble donc, deux contrôleurs à recharge USB-C, une paire d’écouteurs pour les rares qui n’en disposeraient pas, et la sensation de quelque chose de bien plus fignolé dans la répartition du poids comme la solidité et les features. L’eye-tracking fonctionne parfaitement, l’option PassThrough pour passer instantanément de la VR à la vue caméra du casque (pour voir autour de vous) est une bénédiction et l’on n’aurait tendance à ne critiquer que le caoutchouc du serre-tête (genre de truc qui s’abîmera vite) s’il n’y avait pas deux autres petits détails qui en énerveront plus d’un.
Les Sense Controller sont infiniment plus classes et plus pratiques que les vieux PS Moves, et si l’on ne regrette aucunement de balancer à la poubelle ces derniers si ce n’est déjà fait, on reconnaît rapidement que ces reliques de l’ère PS3 possédaient deux arguments qu’on ne retrouve plus. Le premier, c’est la batterie. La technologie des Sense Controller étant sans commune mesure, l’impact sur la durée de la batterie se fait rapidement ressentir et faute de socle de recharge fourni avec, il faudra donc bien plus souvent sortir vos deux câbles… quand on y pense du moins. Car avouons qu’une fois la partie terminée, on a surtout tendance à tout remballer dans le carton ou le meuble TV, pour ensuite râler à la prochaine session quand il faut tout recharger au préalable. Sauf si vous voulez prendre le risque de faire de la VR avec des contrôleurs encore branchés.
Le deuxième problème sera encore plus énervant pour une partie du public, celui qui aime vivre dans l’ombre. Plus sérieusement, et en deux-mots, il n’est désormais plus possible (donc avec le PSVR2) de jouer dans le noir ou même dans une pièce à très faible luminosité. On pouvait avec le premier grâce à une caméra externe qui pouvait à la fois suivre les led sur le casque et les fameuses boules lumineuses des PS Moves. Les Sense Controller n’ayant aucune option pour être repéré convenablement dans le noir, cela rendra très compliqué la détection des mouvements, encore plus sur des jeux en appelant à une grande précision. Même effet si votre pièce principale est fournie en vitres faisant entrer le grand soleil en après-midi d’été. Une luminosité ambiante sera idéale, donc avec une ampoule d’excellente qualité.
Une fois la configuration rapide effectuée, dont celle permettant de visualiser parfaitement votre espace de jeu pour éviter de vous cogner contre un coin de canapé ou une chaise haute de bébé, j’ai de suite fait un banc d’essai sur deux jeux déjà en ma possession, upgradés PSVR2 pour la sortie du casque. Donc Gran Turismo 7 et Resident Evil Village. Pour le premier (imposant par contre d’y jouer à la Dual Sense), il n’y a aucune bonne ou mauvaise surprise et ça vous met directement dans le bain du coté de la qualité de la résolution fournie qui renforce drastiquement l’immersion. Rien de particulier qui mériterait un test en profondeur vu que c’est exactement la même expérience si ce n’est visuel et Polyphony s’est attardé à rendre compatible l’intégralité du contenu sans en faire trop : la VR ne s’active que durant une course (ou le mode permettant de faire le tour de son véhicule) pendant que les menus restent en « 2D », soit une étrange impression d’expérience hybride.
L’avis est tout autre pour Resident Evil Village. Capcom montrait déjà l’exemple avec Resident Evil 7 pour le premier PSVR, et l’équipe est de nouveau venu montrer sa passion pour une expérience semblant véritablement conçue pour cette configuration. Le cheminement est le même, mais le gameplay s’est totalement adapté en conséquence avec un tuto qui n’est pas de trop pour bien saisir chaque mouvement, particulièrement le système de recharge manuel de chaque arme. C’est ultra classe et grisant, le jeu m’a offert des sursauts que je n’avais même pas connu une seule fois dans le test à sa sortie, et on sent un certain équilibrage : oui, on est plus rapidement pris à défaut par les recharges manuels et certains mouvements comme lorsqu’on se soigne, mais à coté, on est beaucoup plus vif pour repérer ce qu’il y a aux alentours et on bénéficie surtout d’une bien meilleure précision dans ses tirs pour enchaîner sans problèmes les headshots, rendant certaines séquences beaucoup plus faciles à appréhender (on s’en rend compte dès l’attaque du village).
Bon, c’est bien, mais et le reste alors ?
Alors… Sony m’a par exemple délivré un code de Horizon : Call of the Mountain et je remercierais 100 fois l’agence Minuit Douze de m’avoir gardé des codes de cotés pour les différents chapitres de The Walking Dead. Et pourtant, je ne sais pas quand je pourrais rendre des papiers complets et fournis pour chacun de ces jeux (et même d’autres)… si tant est que je le puisse.
L’explication, je vais vous la donner et croyez-bien qu’elle me fait très mal au cul après avoir claqué 600 boules : je ne supporte pas le PSVR2. J’ai une putain de gerbe après moins de 30 minutes par session, sensation qui peut ensuite perdurer le reste de la journée, et j’en suis arrivé au point que même le lendemain quand tout semble aller bien, il me suffit de « repenser » à la VR pour ressentir aussitôt une sensation de nausée.
J’ai essayé de déterminer d’où venait le problème car oui, la cinétose, j’ai largement eu l’occasion de la subir avec le premier PSVR, particulièrement dans la période de lancement, à la fois parce que certains premiers jeux étaient très mal conçus, mais aussi parce qu’il fallait laisser quelques jours d’adaptation. Ensuite, pendant plusieurs années, j’ai profité du casque et d’expériences marquantes sans le moindre tournis, et c’est bien pour cela que je n’ai pas hésité à m’offrir ce deuxième casque qui est en train de me détruire le cerveau. Je pense que l’explication la plus simple, c’est peut-être cette trop longue pause (un bon moment que je n’ai plus le PSVR1) qui a remis les compteurs à zéro, et tout simplement le fait que les jeux d’aujourd’hui sont majoritairement sortis de la case « parc d’attraction ». Que ce soit Resident Evil Village justement, ou le cas Horizon : Call of the Mountain (dont je n’ai réussi qu’à faire un tiers du jeu en 10 jours…), c’est de véritables déplacements et non plus des systèmes de téléportation. Tout à fait logique pour l’évolution du média, mais bien plus brutal pour reprendre des habitudes qui semblent avoir un mal fou à revenir : quasiment 2 semaines après, j'en suis au même point. Et j’ai cru lire à droite/à gauche que je ne suis pas le seul concerné pour cette hécatombe depuis l’arrivée du PSVR2. L'âge peut-être ?...
Donc même si l’idée de revendre le casque m’a traversé l’esprit le temps d’un instant, je reste dans l’espoir que tout se remette en place dans ma boîte crânienne, et je n’ai surtout pas envie de regretter quoi que ce soit s’il prenait l’envie à Sony d’annoncer un Astro Bot 2 ou un partenariat avec Valve pour Half Life Alyx. En attendant, j’en suis venu à acheter 2 boîtes de Vogalib, et je tenterais de ressortir le casque de son carton la semaine prochaine… avec déjà de l’appréhension et des nausées rien qu’en y pensant.
Testé sur Xbox Series X, dans des conditions optimales qui n’ont pas changé grand-chose.
C’est tel un vieillard du JV que votre serviteur usant son comptoir vient vous parler du début des années 2000, une époque où la retraite était à 60 ans donc autant dire que ça remonte, mais aussi un temps où encore bien juvénile pour penser à tout cela, je découvrais Project Zero sur PlayStation 2. Que je n’ai jamais réussi à terminer tant je tremblais des genoux jusqu’à l’entre-jambe. Pourtant rodé comme bien des consoleux sur Resident Evil avec une pointe de Silent Hill durant des heures peu permises pour ensuite sécher en douce les cours le lendemain, Project Zero aurait dû rejoindre la longue liste de titres épongés jusqu’à la moelle mais la terreur a étrangement pris le dessus, avant tout à cause d’une ambiance aussi exemplaire que malaisante faisant écho à une production comme Ring, que j’avais pu découvrir grâce aux joies d’Emule après 8 pornos pas tous recommandables.
Et le temps a passé, mais visiblement pas pour tout le monde. Oh, ce remaster de celui que l’on nommera tout simplement Project Zero 4 reste bienvenu vu qu’il s’agissait jusqu’à présent du seul épisode principal à n’avoir jamais quitté le Japon pour d’obscures raisons aujourd’hui oubliées. Mais il est tout de même aberrant que ce chapitre pourtant considéré comme l’un si ce n’est le meilleur de la franchise marque à ce point le fait que la franchise dans sa globalité a tant vieilli. On sait que c’était le même discours avec le cinquième et son récent remaster donc il n’y a pas de surprise à ce niveau mais c’était juste pour bien appuyer le fait que plus qu’un Project Zero 6, on souhaite surtout un nouveau départ pour une franchise semblant toujours bloquée à l’ère 128 bits dont chacune des bonnes idées au départ n’a que peu évolué à mesure que les ventes s’étiolait.
Car autant dire de suite que ce n’est pas le polish qui changera grand-chose à l’équation. C’est plus fin que sur Wii, encore heureux, et il y a eu un peu de travail au niveau de certaines textures et des éclairages mais on sent quand même fort le poids des années, et ça ne se gène pas pour nous le vendre 50 boules sans version physique (mais avec traduction FR, soyons heureux). Quelque part, il est vrai que l’on ne nous a jamais menti sur l’enrobage, mais autant que vous sachiez à quoi vous attendre dans le fond sauf si vous avez déjà retourné n’importe quel autre épisode. Car c’est plus ou moins pareil. L’unique originalité de Project Zero 4 va être de proposer 4 protagonistes pour laisser le joueur passer de l’un à l’autre en fonction des chapitres, à raison de 3 demoiselles maquillées par la déesse de la naïveté, et (fait unique dans la franchise), un homme, en l’occurrence un détective.
4 points de vue qui ne vont quasiment rien changé à la formule. On maintient un rythme expressément très lent (les persos sont à la limite du sur-place même en « courant »), le besoin d’analyser tout ce qui bouge pour ne pas louper un indice crucial pour les nombreuses énigmes malgré quelques vagues aides de temps à autre sur la direction à prendre, et bien sûr les nombreux affrontements contre des esprits à coups de flash d’appareil photo (ou la lampe torche dans le cas du mec) avec diverses compétences d’aide à récolter mais qui ne fonctionnent pas toujours devant la particularité du bestiaire : les fantômes, ça traverse les murs donc ça peut être très rageant dans des zones exiguës, et elles sont nombreuses, avec en prime de gros pics de difficulté face à certains boss. L’ambiance a beau être fabuleuse sur le plan sonore, on n’échappe pas à la lassitude devant des gimmicks qui tournent en rond (l’espèce de ralenti quand on ramasse un document, les apparitions de « spectres PNJ » toutes les 2 minutes...) et la masse d’allers-retours dans des lieux souvent identiques, le jeu s’amusant à distiller bien trop lentement ses nouvelles pièces pour étaler sa durée de vie au-delà des 10h de routine sans le moindre sursaut.
Testé sur PlayStation 5, pas loin d’un bébé qui braille (fort), n’ayant eu aucune incidence sur mes nerfs contrairement au comportement de Ashley.
On ne va pas refaire un cours d’histoire en expliquant sur quel sujet on s’attarde, mais rappelons néanmoins à ceux qui viennent de naître dans le secteur JV que Resident Evil 4 est l’un des jeux les plus cultes de tous les temps, capable à son lancement initial à l’époque GameCube de cocher l’intégralité des cases du très grand jeu dont celle de la prise de risque majeure. Mikami était conscient dès Resident Evil 3 que la formule iconique commençait à tourner en rond, impression renforcée avec Code Veronica, encore plus avec Resident Evil 0, et c’est après moult tentatives que fut pondu un exemple parfait du renouveau capable d’imposer de nouveaux standards pour le reste du marché. Bien longtemps après et alors que Capcom poursuit son cycle de remake (hors Veronica, parce que), l’heure est venue pour le retour du roi. AHI ESTA !
Pour Capcom, la grande difficulté derrière ce projet, c’est de parvenir à justifier aussi bien qu’avant le statut de remake. Quand ces dernières années, on s’est attelé à transformer Resident Evil 2 & 3 à la sauce Resident Evil 4, imaginez l’ironie de la situation actuelle… Et à ceux qui se demandaient à quel level se situerait le sentiment d’évolution, autant mettre de suite les pieds dans le plat : c’est assez décevant. Bien entendu, pas au niveau du rendu technique où le RE Engine continue de faire un travail d’orfèvre malgré l’usant cross-gen. Les textures, les modèles, le frame-rate, l’ambiance à certains moments, le jeu d’ombre et de lumière… Le rendu d’origine est sans surprise transfiguré à quelques gouttes de pluie près (nous verrons bien les améliorations du patch Day One), et on félicitera surtout l’équipe d’être parvenu à offrir une atmosphère encore plus glauque, chose renforcée par le travail sonore et les mimiques plus angoissantes des ennemis. A ce propos, si dans la tradition actuelle, le jeu est cette fois doublé dans toutes les langues, on n’a pas pu résister à se tourner vers la VA.
Et oui bien sûr ne vous inquiétez pas, il y a également de multiples changements pour que le jeu puisse correspondre davantage aux standards actuels. Pas de roulade magique ou de cover-system, mais Léon peut au moins bouger tout en visant (comment on a fait à l’époque ?…), bénéficie d’un arsenal amélioré dont une arbalète salvatrice pour l’économie de vos balles (on peut récupérer les carreaux et en fabriquer assez facilement) et s’est surtout décidé à utiliser son expérience militaire pour faire quelque chose de son gros couteau. Terminé l’époque de sortir le bout de métal uniquement pour faire de petits « pchik pchik » et casser des tonneaux : maintenant, on peut contrer des attaques dont celles à la tronçonneuse, achever un ennemi au sol d’un seul coup avant qu’il ne se transforme en « tête de tentacule » et même faire un stealth-kill quand l’infiltration veut bien fonctionner. La classe, mais au prix de nombreuses réparations (on ne crachera jamais dessus) et on ne saura que vous conseiller de vite améliorer la résistance et la force de votre copain de poche.
« WHAT ARE YOU BUYING ? » Bah bien des choses en fait. Le marchand est de retour, avec un intérêt bien plus grand et pour cause : ce remake de Resident Evil 4 va imposer un nouveau rythme dans la gestion des ressources et probablement un des meilleurs numéros d’équilibre effectués depuis le début de la franchise. Tous les fans connaissent évidemment ce fameux phénomène de l’économie relative des ressources quelle que soit la formule adoptée depuis bientôt trois décennies. Du style à l’ancienne au récent du 7 & Village en passant par le coté TPS du 4/5/6, tous ont un point commun : en début de partie, on cherche à économiser chaque balle, et dans la dernière ligne droite, on sort la mitrailleuse lourde et le lance-grenades pour exploser la gueule de l’armée des morts. Le grand classique et pourtant, Resident Evil 4 Remake a le don inattendu de maintenir la pression quasiment d’un bout à l’autre.
Même dans le dernier tiers, je fus surpris de ressortir de plusieurs séquences avec un stock gravement amoindri en ayant même dû balancer quelques balles de magnum (celles qu’on aime garder pour le boss final comme le veut la routine) devant la masse d’ennemis et de situations ubuesques, sachant que contrairement à l’original, il est rare de trouver des balles dans les poches cadavériques de nos anciens opposants. Oh de la thune il y en a, même dans le corps des corbeaux on remarquera, mais les balles, c’est la plupart du temps dans les caisses avec le fait que le contenu de ces dernières est soumis à l’aléatoire. En cas de Game Over, la même caisse peut proposer full balles ou alors des pièces accompagnées d’une herbe verte. D’où l’importance de l’arbalète, d’où l’importance du couteau, et d’où l’importance du marchand pour y revendre un maximum de trésors trouvés sur le chemin (avec combinaison pour en sertir certains).
Non, la relative déception derrière ce remake, c’est tout simplement son manque de surprises. Et on parle de vraies surprises, pas de petits ajouts par-ci par-là ou le bonheur d’avoir une fonction pour ranger automatiquement notre valise (notez que vous pourrez placer les armes non utilisées dans un coffre annexe, mais pas les balles, allez savoir pourquoi). Tout comme les deux précédents remakes, Capcom se permet des changements au cours de la progression mais ils ne sont absolument jamais spectaculaires, très loin du 2 et encore plus du 3, comme si les développeurs avaient peur de toucher au mythe. Il y a quelques différences certes, rien que dans l’introduction, dans certains points du level-design, dans la séquence du lac et dans le dernier tiers (toujours le moins bon, mais meilleur qu’à l’époque), mais nous sommes plus proches de la reconstitution avec une pointe de modernité que de ce que l’on attend vraiment de Capcom quand on parle d’un remake.
La preuve par exemple avec la séquence du camion qui nous fonce dessus (avec le snipe, souvenez-vous) et celle du rocher qui ont tout simplement étaient supprimées. D’accord, c’était vieillot et les QTE ont d’ailleurs disparu mais pourquoi ne pas avoir proposé autre chose à la place ? Le pire étant qu’il est difficile de valider le choix de placer simplement les choses trop désuètes à la corbeille quand à coté, on garde à l’identique le boss El Lago qui aujourd’hui est tout simplement risible avec le coup des harpons infinis. Si vous faîtes partie des grands fans de cet épisode, vous devez être de ceux qui l’ont retourné presque 10 fois en comptant les remasters HD et si l’on prend son pied, c’est sûr, et qu’encore une fois ce jeu est un modèle de rythme et de tension, il ne cherche jamais à surprendre son propre public hormis de très rares fois comme le combat contre Krauser qui troque les QTE contre un système de parry. Et quand tu viens de retourner Wo Long, autant vous dire que je lui ai démonté la tronche en rigolant.
Bref, on en sort tout de même avec une belle satisfaction bien que l’on ne puisse passer outre la mention de CETTE FOUTUE ASHLEY ! Dans Resident Evil 4 Remake, on meurt souvent mais c’est aussi souvent de notre faute, sauf quand l’afflux d’ennemis nous bloque dans un coin et on peut ainsi se faire bolosser non-stop sans rien faire. Mais il y a également Ashley et à lire les retours de quelques collègues, « c’est mieux qu’avant ». Peut-être mais ça ne m’a pas empêché de serrer très fort ma pauvre DualSense comme s’il s’agissait du cou de cette incapable qui passe son temps à beugler « LIIIIII-OOOONNE » comme si on avait le temps de s’occuper de sa misérable existence alors qu’on est cerné par 8 ennemis. En 18 ans, la demoiselle incapable de faire autre chose en 16h de jeu (hors Game Over) que lancer 3 lanternes ne sait donc toujours pas mettre un coup de pied ou de griffes à une horde dont elle n’a absolument rien à craindre vu que EUX veulent la maintenir en vie. Contrairement à moi.