Un petit tour dans mon propre top des attentes publié en fin d’année dernière m’a fait rappeler que j’avais bien classifié
Dragon Ball Z : Kakarot parmi les productions qui me faisaient de l’œil en 2020. On est fanboy ou on ne l’est pas (et ne parlez pas de Super), et il faut dire que
Bandai Namco a su mener une campagne de communication efficace, quand bien même l’optimisme n’y était pas vraiment à l’annonce. Sorti du truc de
Banpresto (qui pour le coup était un vrai RPG), quand on associe
Dragon Ball et action-RPG, on pense soit à l’épisode Nes qui était pourri (on ne se ment pas : c’était pourri), soit aux immondices de la GBA signées
Atari. Donc déjà qu’en 2D, les mecs ont pas su pondre un truc correct, on avait presque du mal à imaginer quelque chose d’un tant soit peu correct avec la 3D, surtout quand le marketing laissait entendre qu’on allait se contenter des arcs Saiyens/Freezer. Mais les mois allant, la hype a commencé à grimper du fond du slibard, parce que ça avait l’air intéressant, parce qu’on avait finalement toute la saga « DBZ », et que c’était pas si moche. A première vue.
Donc comme dit, cette énième adaptation va heureusement se permettre de traverser tous les principaux arcs, débutant par l’arrivée de Radditz sur Terre jusqu’au combat contre Kid Buu. Et c’est bien, sauf que quelque chose nous interpelle dès les premiers pas de Goku avec son chiard au milieu de la forêt : impossible de ne pas penser au fait que ça l’aurait vachement mieux fait si
Bandai Namco et
CyberConnect2 avaient fait le (bon) choix de se tourner vers les débuts du manga où le terme aventure signifiait encore quelque chose. Tant pis, et on appréciera tout de même le fait que le contenu est donc à la hauteur pour garantir une bonne quarantaine d’heures de jeu en voulant faire la quasi-totalité, incluant une brouette de quêtes annexes qui sont incroyablement simplistes (du Fedex à l’état brut) mais qui peuvent être plaisantes car parfaitement bien ancrées dans l’univers, au point qu’on aurait pu y avoir droit en fillers dans l’anime. Exemple simple : Plume qui prend la forme de Yamcha (après sa mort) pour continuer à draguer des filles afin que ces dernières ne l’oublient pas. C’est tout bête mais ça fonctionne.

Le jeu prend donc son temps pour placer les choses et n’hésitent évidemment pas à jouer de la technique « une case, une action » propres aux adaptations depuis la nuit des temps. Voilà pourquoi un simple échange entre Goku et Radditz sur l’île de Kame Sennin mène in-game à un vrai combat. On gratte au maximum… ou du moins c’est ce qu’on pensait au départ. Car allez savoir pourquoi, le jeu parvient à tartiner parfois pour augmenter son contenu mais dans le même temps, hache sauvagement des séquences qui auraient mérité d’être jouables, ne serait-ce que par le biais de mini-jeux pour apporter de la variété. Le premier cas le plus parlant vient de l’année de training post-Radditz (donc assez tôt dans le jeu), où d’un coté, on en rajoute un peu sur la situation de Gohan quitte à l’incarner pour aller chercher des fruits avec Yajirobé, et de l’autre coté, toute la séquence du chemin du serpent avec Goku se résume à deux images fixes, et même chose chez Kaïo. Une séquence de poursuite contre Bubbles, y avait pas moyen ? Et croyez bien, ce constat, vous allez y faire face d’un bout à l’autre du jeu et on ne comprend pas de fait pourquoi avoir voulu adapter le filler du permis de conduire, alors qu’on zappe Garlic Jr, Paikuhan et même le coup de la « fausse Namek » qui aurait bien plus sied à un RPG/aventure.
Mais même au-delà de ça, le principal problème de
Dragon Ball Z : Kakarot, c’est tout simplement un manque de budget ou de temps. Même en mettant de coté le rendu bien sans plus, c’est la mise en scène qui va faire très mal au résultat alors qu’il n’y avait logiquement pas grand-chose à reprocher aux équipes de
CyberConnect2 qui nous ont offert un travail d’orfèvre dans les différents
Naruto Storm. Sauf que tout cela, on ne le voit jamais ou que trop rarement ici. Il faut bien comprendre que les jolis trailers offerts au fil des mois, c’est le résultat que vous aurez que dans 5 % des scènes/scènettes. Et encore, en étant généreux. La quasi-totalité des séquences se résument elles à des dialogues digne d’un vieux RPG pas cher (des persos droits comme des piquets qui causent) ou à des cinématiques d’une pauvreté affligeante qui n’ont aucun impact visuel et émotionnel. Triste ironiquement, surtout que la musique était pour une fois au rapport avec les morceaux officiels, du moins une partie, en reconnaissant que certaines des inédites sont dans le ton.
Reste le gameplay lui-même et de ce coté, même si c’est assez basique, on retrouve ce coté attirant qu’on avait l’année dernière avec un certain
Crackdown 3, ou plus exactement cet aspect qui nous tient à la manette car rien n’est fait pour nous prendre la tête hors quelques rares quêtes très évasives dans l’énoncé et surtout les temps de chargement bien sales entre chaque zone ouverte. Hormis cela, ça s’enchaîne très rapidement et on prend un plaisir à voler à travers les territoires un poil vides mais qui savent faire dans le fan-service, grappillant des orbes pour booster notre puissance au fil du temps, allant récupérer rapidement un peu de bouffe pour nous faire des repas à boost temporaires et permanents, et faisant chacune des quêtes pour gagner des sortes d’emblèmes de chaque personnage, à répartir dans différents tableaux pour gratter là encore des petites sucreries, jusqu’à des visuels des anciennes cartes à jouer qui feront verser une larme aux nostalgiques des années 90.
Nan vraiment, on ne s'est pas (trop) ennuyé, mais ça ne fonctionnera surtout que chez les fans assez tolérants qui s’attendaient de toute façon au pire et qui redécouvriront l’histoire d’une autre façon même si le fond reste identique. Même le système de combat en partie récupéré des
Tenkaichi peut se montrer efficace bien que répétitif sur la longueur (si on enchaîne les combats random, ce qui n’est pas forcément utiles pour rester à niveau vu la générosité des quêtes principales et annexes), avec ce qu’il faut de nervosité et de punch, et quelques boss qui savent nous mettre une petite goutte de sueur si vous avez oublié de vous procurer un stock de trucs à PV. On s'occupe dessus, on le grignote un peu chaque jour et comme
Crackdown 3 justement, ce
DBZ Kakarot ne marquera pas l’histoire ni notre mémoire, mais reste un potentiel candidat au titre de plaisir coupable de l’année. Toujours ça.