Dès son annonce, le pauvre
Team Sonic Racing fut raillé, incapable d’engendrer la moindre hype même de la part des fans qui ont semblé se faire une raison, préférant se tourner vers un
Mario Kart 8 Deluxe qui continue de dominer sans se soucier de ce qui se passe à ses pieds, quand d’autres attendent de voir ce que donnera
Crash Team Racing dans un mois. Pourtant, il aurait été plus logique de partir avec un bon à-priori puisque l’on retrouve
Sumo Digital aux commandes, des mecs qui n’ont pas le CV du siècle mais qui ont déjà pondu deux très sympathiques
Sonic and All-Stars Racing qui prouvaient qu’il était possible de faire un bon jeu de « kart » avec cette franchise, à défaut d’être parvenu à faire un party-game convenable (je dis ça car j’ai remarqué que certains se souviennent de
Sonic Shuffle).
Mais il faut dire que
SEGA comme le développeur se sont un peu foirés dans la communication. On nous annonce donc dès le premier jour que ce troisième épisode fera le pari des courses en coopération (avec trois joueurs, ou deux IA en renfort) avec des teams pré-construites et un casting visiblement réduit. Là, tels des fans qui veulent réécrire le final de
Game of Thrones, on a une communauté qui crie à la trahison, poussant
Sumo Digital à rétropédaler en nous sortant globalement
« Ah mais nan, on s’est peut-être mal compris en fait ! ». Car finalement, on peut aussi jouer à
Team Sonic Racing en full solo, c’est à dire en chacun pour soi, et on peut dans le cas d’une team choisir les personnages que l’on souhaite sans prendre en compte les « familles » suggérées. Par contre, le casting lui n’a pas bougé d’un iota : 15 pauvres personnages dont une moitié de Shitty Friends au lieu des stars de
SEGA dans le précédent, c’est indéniablement l’un des gros points noirs du jeu.
On en revient au gameplay pour dire que… hé ben mince, mais c’est en fait très bien tout ça ! En mettant de coté les boîtes « ? » qui ont la mauvaise idée de reprendre le design des wisps, donc aux effets totalement incompréhensibles au départ, ce nouvel épisode surprend par l’originalité de son système dans un genre où les bases sont établies depuis plus de 25 ans. Les personnages sont en fait répartis en trois types avec dans les grandes lignes ceux spécialisés dans la vitesse qui à chaque turbo (*) font sauter les éventuelles attaques ennemies, les « puissants » qui ne sont pas affectés par les petits pièges sur le chemin, et les « techniques » qui eux peuvent évoluer sur certains revêtements sans perdre de vitesse. Pas réellement de complémentarité au final mais suffisamment de différences pour offrir autre chose qu’une simple modification de specs entre chacun.
(*) Petit point sympa qui devait être évoqué : contrairement à ce qu’on trouve dans la concurrence, il est ici possible de maintenir en stock un boost de dérapage même en changeant de direction, à condition de le faire suffisamment rapidement. Un détail qui apporte un vrai plus pour le feeling.
Le plus intéressant, c’est ce qui va se passer dans la course. Si la vitesse de jeu peut paraître assez lente, encore pire pour ceux qui ont déboîté
MK8 en 200cc, tout l’intérêt va venir de la coopération cruciale entre les trois alliés. Si vous vous prenez une attaque par exemple, le freinage est ultra brutale mais il suffit qu’un allié passe à ce moment à vos cotés pour redémarrer à pleine puissance. Dans le même ordre d’idée, si un allié est devant vous, il laissera constamment une traînée d’aspiration qui peut là encore vous offrir un gros boost. Le dernier point, le plus important, étant qu’à force de proposer de l’aspiration ou de l’échange d’objets par une simple pression d’un bouton, vous pourrez déclencher le super turbo qui aura même droit à un bonus de durée si vous l’activez à trois en même temps. Comprenez donc qu’avec une bonne team et une bonne coordination, les courses n’ont plus rien à voir en terme de vitesse avec certaines vidéos de gameplay diffusées, et on repart avec des sessions bien grisantes.
Le problème, c’est que si ce système est la force du jeu, il en est aussi sa faiblesse. A trop avoir voulu basé ce troisième épisode sur ce principe,
Sumo Digital en a oublié le reste. Par exemple, avec deux alliés IA, il sera bien plus difficile d’optimiser la technique de la tournante, qui n’a aucun rapport avec ce qui vient d’émerger dans votre tête puisqu’on parle du fait d’être devant un allié qui profite de votre aspiration, boost alors en turbo devant vous, pour que vous fassiez de même, et ainsi de suite. Bon, l’IA fait quand même l’essentiel du taf, et on pourrait même dire qu’elle triche un peu puisqu’elle arrive toujours à être proche de vous quelle que soit votre place dans le classement (du moins dans les modes hors-ligne, car en matchmaking, c’est un calvaire).

Par contre, pour les fameuses courses dites « solo » (encore une fois, en chacun pour soi), disons simplement que vous n’avez aucun intérêt à acheter le jeu si vous voulez y jouer comme tel, et ce même s’il est possible de pratiquer cette configuration dans certains modes, incluant le online. En solo, on se maintient donc à la vitesse de base (donc faiblarde) et des défauts auxquels on ne prêtait pas attention jusque là nous saute au visage, comme un paquet de portions de circuits qui n’ont aucun génie, proche de la large ligne droite plus ou moins courbée. En coop, ce n’est pas si grave car on est toujours occupé avec le délire d’aspiration & co. Mais tout seul… vu l’absence de véhicules à transformation, le casting moitié moisi et le design pas toujours conçu pour, ce sera juste à vos yeux le pire épisode des trois. Vous êtes prévenus.
En revanche, si vous avez envie de vous éclater à deux en local (ou à trois, mais ça va se payer sur le frame-rate), alors le jeu fait l’essentiel du taf avec forcément le classique Grand Prix sur cinq coupes, mais également le mode histoire dont on n’osera pas évoquer le scénario, mais qui à défaut d’être surprenant se montre étonnamment long avec un paquet d’épreuves jouables dans plusieurs niveaux de difficulté, des objectifs bonus et même des défis, uniquement jouable en solo et dont le challenge est d’ailleurs assez abusé. Ou alors je joue comme un manche, c’est possible. Juste dommage qu’il faille se contenter de seulement 21 circuits, ce qui une fois de plus fait très mal face à un
MK8 Deluxe qui en propose plus du double, tout comme la customisation finalement assez limité. Mais c’est moins cher : 39€ maximum.