description : Groupe officiel de Gamekyo, où vous pourrez retrouver tests, aperçus, avis de DLC, bilan de Season Pass et parfois des "retour sur" quand la situation le permet.
Je n’ai jamais pu jouer à Just Cause 3. Ni à la sortie pour je ne sais plus quelle raison, ni après car n’en ayant pas le temps alors que le jeu squatte ma bibliothèque PS Plus depuis des plombes. Tant pis, ça arrive. Pour la culture, c’est toujours une mauvaise nouvelle mais pour la sortie d’un nouvel épisode, on peut néanmoins s’adresser à ceux qui se sont arrêtés au deuxième (ce qui était mon cas jusque là), voir qui débute carrément la franchise avec le concerné du jour. Parce qu’il faut aussi dire qu’il n’y a pas grand drame à prendre le train en cours devant un scénario tellement sans intérêt qu’il n’y a aucun adjectif pour le qualifier. Tout juste retiendra t-on une fois le jeu rangé que les personnages n’ont aucun charisme (même Rico, soyons sérieux), qu’il y a un mec dans l’introduction qui semble être un cousin des Bogdanov, et que y a un vieux qui a le même doubleur que Sully dans Uncharted. Le reste ? Faut tout faire exploser.
Mais avant cela, on se doit de faire un bilan technique et quel sentiment autre que le dépit devant le résultat. C’est mieux que le troisième, encore heureux, mais ce n’est clairement pas à la hauteur des belles promesses, avec « nouveau moteur au top » qu’on nous disait. Les cinématiques accusent le coup, certains textures donnent envie de se foutre des lames de rasoir dans les yeux, le popping fait scintiller toutes les forêts et… bah on va dire que c’est majoritairement très banal. Et plein de bugs, partout ! Déjà des bugs de scripts à gogo, des commandent qui soudainement ne répondent plus (genre les fonctionnalités du grappin), des modèles de piaf qui restent figés en l’air… Le meilleur moment ? Dans le premier tiers lorsque je me rend à l’aéroport accompagné de la nana importante (me demandez pas le nom) pour sauver une autre femme, en vain, découvrant à l’arrivée son modèle 3D qui au lieu d’être bêtement allongé était planté au sol à 45° tel un bâton, mais en posture colonne vertébrale inversée. « Elle est morte ! » Ouais, j’veux bien l’croire là… Et sans trop comprendre pourquoi, en sortant, les avions sur le tarmac se sont tous mis à la verticale pour décoller simultanément comme des fusées. Soit.
Tout ça sur Xbox One X. Le « monstre ». Bon ça n’arrive pas non plus tout le temps mais ça arrive souvent et il est toujours très triste de constater que les premiers acheteurs sont toujours de belles victimes, non pas sur le prix (ce n’est pas un test de jeu Bethesda), mais bien sur les correctifs car 5 jours après la sortie, voilà que Avalanche déboule pour annoncer une brouette de patchs pour corriger tout cela. Avant, ce n’était pas possible ? Un petit report non plus ? Bon. C’est juste navrant de constater encore et toujours ce genre de pratique mais au moins, on repartira avec un frame-rate un minimum à la hauteur, ce qui est toujours bon à valider quand on connaît les retours sur Just Cause 3.
Concernant le jeu, c’est la même came que pour le 2, donc j’imagine aussi le 3. Une immense carte, cette fois découpée en territoires distincts pour apporter un poil de variété dans les décors à défaut d’intérêt dans la densité. Je ne ferais pas partie de ceux qui reprocheront le manque de vie (pas non plus la chose la plus réclamée pour ce genre de licences) mais disons qu’entre deux recoins d’importance, c’est à dire une ville ou un complexe industriel, il n’y a pour ainsi dire « Rien ». Pas de secret, pas d’intérêt à s’y attarder, pas vraiment d’ambiance… La map est un ensemble de points avec du vide au milieu, ce qui est finalement commun dans la série, mais pousse à abuser de la fonction téléportation voir d’utilisation d’hélicoptère pour aller plus vite. Ce n’est pas dramatique, mais disons que pour faire ça, pourquoi ne pas avoir fait une map plus petite mais plus dense au final ?
Mais on va s’attarder maintenant sur les points forts car il y en a, à commencer bien sûr par le fun qui se dégage de nombreuses séquences. Dans Just Cause, on aime faire exploser des choses et le quatrième nous le rend bien. Cet épisode n’est jamais meilleur que lors des phases où l’on se retrouve avec un lance-roquette, un char ou un hélicoptère de combat pour laisser le joueur rendre tout hommage possible à Michael Bay, encore plus quand les conditions météos (grande nouveauté ici) offrent un véritable trip visuel, que ce soit par les tornades, l’orage intensif et même un délire tempête de sable façon Mad Max. Et plus on avance, plus le jeu nous met à disposition les atouts pour s’éclater grâce à la fonctionnalité permettant de se faire livrer tout ce qu’on veut « gratos et quand on le souhaite », que ce soit armes ou véhicules, juste qu’il faut débloquer tout cela en allant. Dommage quand même qu’au niveau sound-design, si les armes à explosion et les mitrailleuses lourdes font de l’effet, il faudra se contenter de bruits de mouche pour le reste, même le pompe. Comme si toutes étaient équipées d’un silencieux.
L’autre point à retenir de Just Cause 4, comme les précédents, c’est aussi le grappin qui reste l’atout le démarquant de la concurrence (au point de le regretter amèrement dans plusieurs autres jeux du genre), ne se contentant pas d’avoir utilité dans les déplacements puisque disposant maintenant de fonctionnalités neuves. Par un menu raccourci, l’objet dispose maintenant de trois fonctionnalités supplémentaires : l’une permet d’attirer deux objets entre eux, l’autre d’y dresser des ballons flottants et la dernière d’y actionner une sorte de boost-fusée. Mais le plus important, c’est que, sous réserve de se taper plein de trucs annexes, vous pourrez maintenant customiser tout cela : la hauteur et la résistance des ballons (et une fonction pour les guider au regard), les explosions quand deux objets attirés se touchent, la vitesse de traction…
Et bien entendu, le but de tout cela, c’est de laisser le joueur s’éclater comme il le souhaite en usant du moteur physique parfois très chelou mais néanmoins rigolo. Et pas seulement pour faire des micro-vidéos WTF à partager sur Twitter et autres mais bien pour mener vos missions de manière totalement libre. Vous devez détruire des trucs dans une base ennemie ? Attachez vos ennemis à un énorme cylindre puis envoyez le exploser dans les airs. Reliez deux hélicoptères ennemis entre eux et admirez le résultat. Lancez vos fusées-boost sur un camion plein de soldats qui arrive et regardez le partir ridiculement dans tous les sens. Vous pouvez même débarquer au milieu de la base sur un tank porté par de gros ballons… Plus que jamais, Just Cause 4 est ce que l’on pourrait appeler un jeu dédié à faire de petites vidéos à partager tellement certaines situations sont absurdes (surtout au regard de l’ambiance qui se veut pseudo-sérieuse), et on en pardonnerait presque certains bugs qui en deviennent soudainement drôles.
Des arguments qui n’en font pas forcément le jeu du siècle mais c’est déjà pas mal. Car en matière de jeu d’action à monde ouvert, Just Cause 4 n’a pas les prétentions ni le budget d’un Rockstar, n’a même pas le sérieux d’un Mafia (quel que soit les avis sur le troisième) et encore moins les dispositions multi/social de plusieurs productions Ubisoft. Ce qu’il a pour lui, c’est le fun, son grappin et ses explosions, mais Avalanche ne l’a malheureusement pas entendu de cette oreille, comme si le studio avait honte de sortir un jeu en 2018 qui repose sur ces seuls arguments.
Le grand drame, c’est que les développeurs n’ont visiblement pas le talent pour faire autre chose et se sont pourtant forcés à diluer la formule que l’on aime avec des choses qui nous passent par au-dessus. Vous aimiez le coté sans prise de tête de Just Cause 2 à tout exploser dans une base pour remplir une barre de 100 % ? C’est terminé. La plupart des annexes se résument à des missions bidons (certaines un peu moins que d’autres) et des défis ultra random qu’on met plus de temps à atteindre qu’à accomplir, qui n’exploite jamais ou trop rarement les points forts de la série puisque demandant juste de traverser 3-4 anneaux en wingsuit ou foncer dans un anneau à x km/h.
Donc comment se résume en fait Just Cause 4 ? Une map trop grande où s’affiche quelques missions principales mais demandant à chaque fois de débloquer la zone associée, donc réclamant de débouter l’ennemi de sa base de manière redondante. « Oh, la porte ne peut pas s’ouvrir, va d’abord exploser ces quatre trucs. » « Oh, je dois pirater la porte, reste à coté 3 minutes en repoussant les assauts ennemis. » Pas de révolution, mais la nervosité y est parfois pour les raisons évoquées plus haut, moins quand le jeu s’entête à nous offrir des passages dans les sous-terrains qui sont très ennuyeux, et encore une fois loin de l’essence Just Cause. Les missions principales sont heureusement plus dans la veine de ce que l’on doit attendre, mais il faut donc parfois cravacher un moment avant d’arriver dans des étapes d’importance qui font transparaître l’intérêt de la série, mais regretter que Avalanche ne se soit pas uniquement consacré à cela.
Paris, 30 novembre. Je pose mes pieds sur les quais de la gare du nord, déjà pressé que cette journée se termine et m’attelant donc à me rendre chez Sony pour récupérer la PlayStation Classic, jugée suffisamment précieuse une semaine avant sa sortie pour qu’il soit interdit de l’envoyer directement chez moi, au cas où le livreur intérimaire du moment souhaiterait s’offrir noël avant l’heure. Je quitte une foule de densité certaine pour prendre la ligne 3, passant donc dans les alentours de Barbès où en l’espace de 100 mètres, j’ai le temps de me faire interpeller une demi-douzaine de fois par des mecs dont je comprend un mot sur quatre mais disposant de véritables magasins sous le manteau pour me refaire en parfum de luxe et dernier iPhone (neuf, mais sans facture étrangement). Pas de bol, ils ne prennent pas la carte-bleue.
Quelques minutes de métro, rapides mais suffisantes pour être délesté de quelques pièces par une femme sans jambes pendant qu’un mec chante La Bohème (mal, mais l’intention y était), et j’arrive donc dans la boîte, accueilli par deux hommes au comptoir qui font leur boulot mais qui me font passablement maudire mon pote (« Tu vas chez Sony ? Obligé que les secrétaires seront tops ! »). Je repars avec le précieux, sans trop m’attarder à prendre une petite mousse à plus ou moins 4€ car sachant pertinemment qu’un provincial qui traîne avec un sac à dos pas loin de la Place de l’Étoile, la veille du 1er décembre, ça peut être considéré comme un peu suspect. Je fais marche-arrière, surfant entre les 36 zones en travaux, juste le temps d’aller grignoter un petit hamburger au MacDo où l’huile a visiblement remplacé la sauce, et je rentre pour laisser derrière moi toute l’originalité de la capitale.
Donc la PlayStation Classic, nouvelle représentante de cette tendance rétro majoritairement orchestrée par Nintendo il y a deux ans, même si le phénomène existait déjà avant par divers trucs un peu moisis que l’on pouvait parfois retrouver dans les bacs GiFi. Et comme pour la Nes, la Snes et la Neo Geo, on ne va pas cacher le fait que le but premier de ces petites consoles est de titiller le cœur des nostalgiques trentenaires voir au-delà, qui on le sait ne vont pas s’attarder longtemps dessus pour plutôt privilégier l’exposition en vitrine, avec ou sans carton. Donc le premier argument, ça va être la gueule de l’objet et il faut bien avouer que le coté Mini, ça fonctionnait déjà avec les autres et ça fonctionne toujours bien avec la PlayStation.
Il suffit d’ouvrir le carton pour avoir toujours cet effet « C’est tout meugnoooon » quand on la pose dans sa main sans vraiment en ressentir le poids. C’est toujours classe, et la finition est bien présente avec un jeu du détail où rien n’est oublié sur l’aspect, jusqu’aux manettes forcément USB (et compatibles PC, si ça vous intéresse) mais dont l’encoche reprend la forme des pads d’époque. On en regretterait presque de ne pas disposer de mini-cartes mémoire même factices pour pousser le plaisir jusqu’au bout. Il est vrai que certains pesteront face à l’absence de « vraies » Dual Shock mais le sentiment rétro fonctionne encore mieux avec cette espèce d’ancêtre semblant coincer entre deux générations.
Bref, on branche rapidement le truc en récupérant la prise secteur de l’iPhone (non fournie dans la boîte, mais ça reste du USB donc connectez-la au pire sur la télé) et on se pose mollement sur le canapé grâce à des câbles manettes heureusement plus longs que chez Nintendo mais pas trop non plus, ce qui est toujours susceptible de poser problème à certains selon la disposition de la pièce. Un petit clic sur le bouton d’allumage (les deux autres servent à revenir au dash et mimer le changer de CD) et pouf, le jingle d’introduction qui fait toujours son effet, nous renvoyant brusquement plus de 20 ans en arrière à cette époque faite de l’insouciance propre à la pré-adolescence, aux premières cinématiques, aux premiers jeux en 3D qui ressemblaient à quelque chose, aux boîtiers qui étaient broyés en deux mois, et à Vidéo Futur qui louaient des titres à pas cher le temps d’un week-end, donc juste assez pour en faire une copie (pas bien) ou ne jamais venir le rendre (encore moins). Un sentiment qu’on souhaite aujourd’hui partager avec nos gosses, ce que vous arriverez peut-être à faire contrairement à moi qui n’a pas su les faire décoller de Fortnite et Yo-Kai Watch pour venir admirer « l’bon temps ». Aucune culture, je pourrais presque en faire des youtubers.
Seul comme un malheureux, j’évolue donc dans le dashboard aux couleurs et logos typiquement 90s même si la froideur est malheureusement assez glacial, et j’essaye directement d’aller voir ce que réservent les options, c’est à dire rien de notable. Bien sûr, on sait que les filtres d’embellissement sont un peu plus compliqués à mettre en place sur des produits 3D qu’avec un truc Snes mais quand même, du minimum attendu on repart avec moins de ça, donc même pas de foutus fonds d’écran qui n’auraient pas été de trop pour combler les énormes bandes-noires propres aux jeux 4/3. On n’a pas encore lancé un seul jeu qu’en terme de hardware, on sent directement le truc pondu à la va-vite pour les fêtes, et ce n’est pas le magnifique « SPPRIMER » dans le menu carte mémoire qui dira le contraire. Et pas de MAJ magique pour corriger tout cela, l’appareil ne disposant évidemment d’aucune connexion.
20 jeux constituent le catalogue purement fermé (là encore par l’absence de connexion), dont une moitié en 50hz, et la quasi-totalité en anglais. Encore une fois, travail à la va-vite mais on ne le répétera jamais suffisamment : le but premier de la PlayStation Classic reste l’effet nostalgique, et donc l’envie de se relancer dans un petit délire d’époque sans aller jusqu’au fond des choses. Personne ne refera FFVII à 100 % ou des records à la seconde sur Cool Boarders 2, ou en tout cas pas grand-monde. Donc à défaut de pouvoir jouer à Tekken 3 en 30FPS, on aura au moins le petit plaisir de bénéficier de meilleurs temps de chargement qu’à l’époque, ce qui se ressent toujours dans certains odieux cas comme Destruction Derby où l’on n’est plus obligé d’attendre des plombes juste pour lancer une course et tenter de comprendre comment on a pu aimer cette horreur visuelle, injouable qui plus est.
Mais dans tous les cas, il faut dire que la liste proposée est quand même très moyenne. On est à mille lieux de la vingtaine de jeux de la Snes Mini dont la totalité ont un statut culte, hormis ce spin-off de Kirby qui aurait certes pu être remplacé par Chrono Trigger. Personne n’avait quelque chose à dire sur les jeux présents, juste qu’on en voulait plus. Avec la PlayStation Classic, on en voulait également davantage, mais c’est surtout qu’une bonne partie de ceux en place n’ont pas grande légitimité quant à leur présence. Alors ok, Battle Arena Toshinden et Syphon Filter ont beau être aujourd’hui des purges totales à prendre en main, ils ont tout de même marqué l’histoire de la machine à leur façon. Mais sérieusement… Jumping Flash ? Intelligent Qube ? Mr Driller ? Super Puzzle Fighter II Turbo ? Rainbow Six ??? Qu’est-ce que ça fout là ?
On analyse cette liste mais la conclusion fait mal. On a l’impression qu’un beau matin il y a quelques mois, un haut placé de Sony a déclaré « Hop hop hop, on veut une PS Classic pour noël. Mettez FFVII, Tekken 3, MGS et… voyez pour le reste ». Et on ne sait pas qui mais toujours est-il qu’un groupe de personnes a dû s’attarder avec visiblement peu de temps et de budget de constituer un répertoire qui à l’arrivée n’a ni queue ni tête. Par exemple, Sony a t-il voulu privilégier la nostalgie à la qualité même des jeux ? C’est ce qu’on pourrait penser au départ en voyant Battle Arena Toshiden (au lieu du 3 ou 4), Syphon Filter (au lieu du 2) ou Destruction Derby (idem). Mais à coté de ça, on te met directement Tekken 3 et Ridge Racer Type-4, comme si tout avait été pioché un peu par hasard.
Qui plus est et ça, on s’y attendait, la machine fait face à la problématique inhérente à la rétro une fois arrivée dans les années 90 : la 3D, ça a tendance à très mal vieillir et c’est non sans une goutte de sueur qu’on a dû se retaper des sessions de Cool Boarders 2, Twisted Metal et même Grand Theft Auto, le jeu où l’on avance en appuyant sur X. Déjà à l’époque, Rockstar (DMA Design quoi), c’était des choix chelou coté gameplay… Mais pour les autres, ça passe heureusement mieux au point de nous avoir collé à la manette plus de temps que prévu, du genre Rayman (toujours aussi dur bordel), Oddworld, Metal Gear Solid (malgré ses lourdeurs d’époque) et même Resident Evil, en version Director’s Cut mais US, ce qui signifie qu’il faut toujours faire avec l’introduction en noir & blanc en plus d’être censurée (contrairement à la version Pal).
Et c’est même chose pour les RPG où il n’y a pas grande difficulté à replonger dans la nostalgie d’un Final Fantasy VII ou d’un Wild Arms, mais peut-être moins d’un Revelations : Persona qui lui aussi n’a pas grand-chose à faire dans ce genre de compilation nostalgique. Ok, le jeu était peut-être cool mais disons que… Vagrant Story ? Suikoden ? Valkyrie Profile ? Chrono Cross (quitte à n’avoir quasiment que des jeux en anglais) ? Et puis Sony, vous ne possédez pas des trucs comme The Legend of Dragoon et Arc the Lad ? Voilà tout le problème de cette liste, où n’importe quelle tranche du public aura matière à se plaindre quand un tiers de ce qui est « offert » aurait pu être remplacé par mieux. On ne va pas forcément citer du Die Hard Trilogy, Loaded ou Pandemonium, on sait très bien que les droits musicaux posent problème pour des cas comme Gran Turismo, WipEout ou Tony Hawk, mais franchement, comment ne pas déplorer l’absence de morceaux comme Alundra, Crash Bandicoot, Tomb Raider, Bloody Roar, Ace Combat, Driver, Castlevania SOTN, Blood Omen… Vous savez, ces jeux qui semblaient être dans l’armoire de la totalité des possesseurs de la machine.
Déception donc devant un Sony qui s’est empressé de faire les choses pour répondre à une éventuelle demande qui restera insatisfaite pour la plupart des intéressés. On ne va pas leur reprocher d’avoir exploité un système open-source comme PCSX qui fait l’affaire sans être parfait (de toute façon, personne n’offre les matériaux d’origine), juste d’avoir balancé ça sans paillette ni véritable envie de bien faire, au point de constater maintenant que la machine peut-être détournée de son utilisation première avec uniquement un simple clavier pour accéder au debug-mode, et éventuellement tout ce qui suivra (et avec du matos supérieur à ce que propose la Snes Mini, on vous laisse imaginer). Un argument notable quand on y pense, mais une nouvelle preuve que l’on nous vend quelque chose qui sent un peu l’amateurisme, voir plutôt la fainéantise.
On l’attendait de base pour 2016 mais Monster Boy a souhaité prendre tout son temps, déjà dans un soucis de qualité qu’on ne peut reprocher, mais aussi pour ne pas voir sa communication bêtement parasitée avec celle de Wonder Boy. Car pour ceux qui n’ont rien compris et on ne leur en voudra pas, il faut bien distinguer les deux projets : Wonder Boy était un remake pleinement officiel (celui du troisième épisode) tandis que Monster Boy est ce que l’on peut appeler une suite spirituelle, donc qui n’a pas les droits de la licence d’origine même si apparemment, cela revient exactement au même vu qu’on y retrouve le même créateur, des clins d’oeil qui… vont au-delà du clin d’oeil en fait, et surtout un style de jeu repris à l’identique, mais évidemment de façon modernisée.
Donc comme pour The Dragon’s Trap, ce titre que l’on pourrait assez légitimement appeler Wonder Boy VI, ou plutôt Monster World IV, ou… non en fait, laissez tomber vu le foutoir autour de cette franchise. Bref, dites vous simplement que l’on va considérer ça comme la suite de The Dragon’s Trap car on y retrouve la même chose qu’à l’époque, et dans le remake de 2017 forcément, à commencer par ce coté MetroidVania avec cette fois une map bien claire et visible dans le menu, découpée en de multiples zones, avec bien entendu son lot de secrets, dont une bonne partie inaccessible lors de la première traversée puisque réclamant de nouveaux pouvoirs et compétences. Et on est d’ailleurs motivé à fouiner puisque outre de jolis gros cœurs qui ne sont jamais de trop devant un challenge plutôt bien équilibré (on va revenir sur ce point), on aura droit à des réservoirs accrus pour nos magies, des gemmes pour booster notre équipement, des piècettes et des morceaux d’équipement ultime. Car ouais d’ailleurs, ils nous ont refait le coup de l’épée de légende obligatoire pour atteindre la partie finale. Les vilains.
Aussi agréable à l’œil que le remake même si dans un style plus « 2D JV que dessin animé » (et fournie avec deux séquences animes qui font toujours plaisir), l’aventure va au bout de quelques minutes offrir l’habituel rebondissement propre à la franchise : vous allez perdre votre enveloppe humaine pour devenir une bestiole, et plus exactement un cochon. Et c’est là qu’entre en jeu l’aspect MetroidVania puisqu’à partir de la petite bourgade qui fait office de Hub central, il faudra partir aux quatre coins de la map pour retrouver les orbes qui à chaque fois vont vous offrir une nouvelle transformation avec les compétences qui vont avec (serpent, grenouille, lion, dragon) jusqu’à pouvoir retrouver votre aspect d’origine. Prenez d’ailleurs en compte qu’on n’enchaîne pas simplement les chapitres puisque d’autres éléments viendront parfois se placer entre deux, du genre la visite d’un navire échouée.
La formule fonctionne toujours aussi bien et on en beau en avoir plus qu’avant, on évite surtout de nous en refourguer trop. Car en moins de 30 minutes, lorsqu’on a commencé à nous offrir des bottes de plomb pour marcher sous l’eau, il y a eu un début d’angoisse à l’idée de devoir enchaîner les allers-retours dans les menus pour changer sans cesse d’épée/bouclier/botte/bracelet/armure en fonction de la situation. Mais non. Car si la montée en puissance est bien là, de nombreuses pièces d’équipement sont heureusement éphémères dans l’utilisation. Les bottes de plomb par exemple n’auront plus jamais besoin d’être sortie une fois la transformation grenouille en poche. L’armure de glace sera à sortir dans le volcan et vous pourrez ensuite tranquillement l’oublier. Même chose pour le bouclier-miroir dont on ne vous fera pas l’affront d’expliquer l’utilité dans les énigmes.
Coeur à débloquer, bottes de plomb, épée ultime, bouclier-miroir… On sait à quoi tu penses et oui, on y est. Bien sûr, une partie de ces choses existaient déjà dans Dragon’s Trap mais autant être clair en disant que Monster Boy pioche dans détour dans la franchise Zelda. Ça se ressent clairement et à aucun moment, on ne pestera contre ça tant ça se fond admirablement avec la formule Wonder Boy, et que c’est surtout bien fichu. Les boss deviennent très vite autre chose que des affrontements à pattern et demandent une certaine manière d’être défaits. Et il y a des donjons ! Et autant ça ne remarque pas vraiment dans la première moitié du jeu vu leur taille, autant pour deux d’entre eux (volcan et manoir), on est totalement dedans à devoir étudier le level-design et les énigmes qui s’imbriquent entre elles pour débloquer l’accès au grand vilain.
Comme on le disait plus haut, la difficulté est bien calibrée et on meurt facilement, et d’ailleurs souvent. Environ 70 fois à en croire mon compteur final, mais les checkpoints abondent donc c’est généralement loin d’être rageant à quelques exceptions près qui donnent envie de bouffer la manette et la console avec, tant tous les éléments semblent soudainement se retourner contre notre pomme. Un peu de self-control et ça finit par passer, et on progresse avec un certain mal à se détacher de la partie. Ce n’est certes pas une révolution dans le genre mais ce qu’il fait, il le fait très bien et j’ai goulûment avalé ces quelques 14 heures pour en voir le bout (quand même plus du triple de Wonder Boy), avec « seulement » 80 % de secrets découverts.
Petite note :
C’est par ce magnifique schéma effectué de bon coeur sous Paint, que je vais rapidement expliquer l’un des petits défauts du jeu qui n’a pas grande importance à première vue mais qui peut mettre les nerfs à vif.
Lorsque vous souhaitez passer d’un tableau à l’autre à la vertical, et en partant du bas (avec le micro-temps de chargement au milieu), il arrivera à plus d’une reprise et selon le secteur que la plate-forme de réception au dessus soit trop éloignée par rapport à votre saut. Et que vous n’aurez pas le temps d’actionner le double-saut une fois récupéré car le personnage retombera trop rapidement, orchestrant le cycle de la rage : saut, temps de chargement, je retombe, temps de chargement, je retente, temps de chargement, etc. Les choses s’oublient une fois la transformation dragon acquise (permettant de voler) mais en attendant, c’est le genre de petit détail qui peut soudainement faire grimper votre tension.
On rigole parfois de Square Enix ou Capcom (et Deep Down, hein ?), mais en matière d’arlésienne, si Toki s’est moins fait railler que d’autres, c’est surtout par la discrétion habituelle propre à certains petits jeux indépendants qui ont tout loisir de revenir nous faire un petit coucou tous les 2 ans sans qu’on leur en tienne rigueur, ou en tout cas moins qu’un FFVII Remake s’il oserait sortir en 2024. Car le remake de Toki fut annoncé il y a tout de même 9 ans, avec un certain sourire aujourd’hui lorsqu’on relit les articles de 2009 où le titre s’apprêtait à passer l’étape « d’approbation » pour une sortie sur le Xbox Live Arcade. Par quelques soucis financiers en cours de route et la volonté de bien faire les choses, les années passèrent, avec des promesses faites d’une plate-forme à l’autre (même la PS4 un temps) jusqu’au grand retour en avril 2018, après deux ans de silence, où cette fois, c’était la bonne : c’est une exclusivité Switch, et ça va enfin sortir. Et c’est sorti.
Donc à l’instar de Wonder Boy en 2017, Toki est ce que l’on peut appeler un pur remake graphique puisque la structure est quasiment identique à l’expérience de 1989, mais en plus joli. Et même très joli puisqu’on ressent clairement cet amour fou de la 2D des personnages/monstres aux décors (et les boss, magnifiques !). Les détails fourmillent et il est vraiment très agréable d’avoir sous les yeux ce genre de production, surtout quelques mois après un Mega Man 11 particulièrement fainéant, pourtant avec des moyens budgétaires qu’on imagine bien différents. On reprochera tout de même un certain manque d’animations sur certaines étapes, mais aussi l’absence de l’option qu’on aime tant (le « switch » avec l’ancienne version) même si c’est ici pleinement justifié par les quelques modifications apportées, parfois banales (un ennemi ajouté ici, un item par-là), jusqu’à quelques transformations que remarqueront les fans, surtout le dernier niveau.
Le titre est un platformer/action purement à l’ancienne, d’ailleurs surtout action, avec son enchaînement de stages variés où l’on sautille et dégomme les différents ennemis avec la bonne idée de power-up sur le chemin même si les effets sont toujours temporaires. Le but est de traverser tout cela en allant dégommer au final un duo de sorcier/démon qui se sont amusés à voler votre belle tout en vous transformant en primate cracheur de boules, et je n’ai toujours pas compris ce scénario car les méchants auraient pu vous tuer dès le départ et surtout : ils voulaient faire quoi de la blonde ? Bon, qu’importe, on ne se posait pas la question dans les années 80, tout comme on n’a jamais cherché à savoir quel était le projet initial de l’autre grosse tortue mutante lorsqu’il a enlevé la princesse d’un plombier italien.
Bref si le jeu offre ce que l’on doit attendre de ce genre de production qui garde une belle dose de challenge (un coup = une vie perdue), jusqu’à devoir expliquer à mes gosses ce qui signifiait le terme « Continues/Crédits » dans un jeu vidéo, n’en reste pas moins que l’original était déjà jugé lent et peu original il y a presque 30 ans, et que c’est court bordel ! Un peu fatigué, j’ai tenté le mode facile histoire de voir à quoi m’attendre, lançant le jeu à 19h50 pour le terminer… à 20h15. Outch (et c’est à peu près la même chose en normal). Bon ok, ce n’était pas si inhabituel à l’époque mais en 2018 et à 29,99€ le jeu, ça l’a fout un peu mal et on sent que le titre se destine avant tout aux gros nostalgiques qui ont envie de taper du speed-run ou ne serait-ce que finir le mode Très Difficile, un véritable défi à la portée unique des plus patients.
Note : titre déjà disponible dans son collector boîte à 49,99€, tandis que la version eShop (29,99€) n’arrivera que le 4 décembre.
Nintendo nous l’a déjà dit et nous le répète dès que l’occasion se présente : la seule utilité du marché mobile, à leurs yeux, reste de soudoyer un tout nouveau public pour ensuite tenter de les attirer vers les consoles. Ce n’est d’ailleurs pas pour rien que mis à part le cas Dragalia Lost (qui reste avant l’objet d’un partenariat), toutes les IP exploitées en mobile existe ou existeront de manière concrète sur Switch, même Animal Crossing qui va signer l’année prochaine son grand retour sur console de salon. Et c’est bien évidemment la même chose pour Pokémon car si la firme a pu remarquer une performance très intéressante pour Soleil & Lune, ce n’était visiblement pas suffisant et il fallait aller encore plus loin en proposant le chaînon manquant qu’incarne aujourd’hui Let’s Go.
Dans la forme, un remake annoncé des premières versions. Dans le fond, ça va quand même un peu plus loin que cela et on ne parle pas forcément du gameplay. Car presque 23 ans après le point de départ qui a depuis rapporté des cargos de pognon, il était difficile de se contenter d’un copié/collé en terme de narration tant à l’époque c’était la simplicité qui primait. La révolution n’est pas encore là et encore des années plus tard, on continue de se demander pourquoi ces bestioles ont autant d’attachement envers nous alors qu’on prend un malin plaisir à les voir se tabasser entre elles, mais disons que si le scénario principal reste identique, il est agréable de voir quelques petits ajouts sur le chemin.
Des petites séquences pas si nombreuses mais néanmoins présentes, où l’on va par exemple croiser avant l’heure des personnages d’importance, où l’on tente d’apporter un peu plus de fond à la Team Rocket, où l’on va recroiser Pierre afin de prouver que les maîtres ne passent pas leur vie dans une arène en attendant de se faire bolosser par le premier dresseur venu… C’est peu mais on part tellement de rien que forcément, ça apporte un peu de vie et surtout des surprises pour ceux qui ont retourné l’original dans tous les sens. Et au moins, ça permet surtout de compenser avec le reste car, et on le disait dans le premier avis, on ne sent pas vraiment le gros budget pour cette nouvelle adaptation, autant sur le rendu (fin, mais très basique) que sur l’ambiance avec toujours l’absence de voix, aussi bien pour les PNJ que pour les pokémons (Pikachu et Evoli mis à part). Heureusement que la BO a le mérite de faire dans l’orchestral.
Pokémon Let’s Go a le potentiel de ratisser large niveau public, et il va le faire, mais il est évident qu’il va perdre en cours de chemin de nombreux adeptes qui attendent déjà la présentation de la 8G. Pas forcément moins difficile que les dernières versions en date, donc du coup un minimum pour les enfants qui vont débuter l’expérience avec lui, ce spin-off retour aux sources en prend forcément un coup en terme de profondeur car même si le système de combat est parfaitement identique à ce que l’on nous offre depuis deux décennies, de nombreuses choses sont passées à la trappe. Les talents, les objets à porter, les bébés… Tout ça n’existe plus, ce qui est justifiable aux yeux des développeurs par le statut de remake (ou relecture), mais c’est surtout pour ne pas faire peur aux nouveaux-venus. On revient donc aux bases de la stratégie avec certaines familles très mal représentées (Dragon et Spectre notamment), mais on gagne en retour des nouveautés par la présence de quelques attaques inédites (Pikachu a par exemple une attaque de type vol) et surtout les formes Alola qui permettent l’arrivée de la famille Ténèbres, absente de la 1G à l’époque.
Le principal changement provient du système de capture, dont on ne reviendra pas sur les bases que j’ai suffisamment expliqué (allez voir là : group_article49219.html) mais je peux en revanche ajouter avec davantage d’heures au compteur que définitivement, Pokémon Let’s Go se doit d’être fait en mode dock. Ou au pire « sur la table ». Car dans tous les cas, le gain d’expérience avec les joycons est bien trop important par rapport au gameplay nomade. A capture équivalente, c’est parfois 50 % d’xp supplémentaire entre les deux configurations, surtout si vous vous amusez à tenter la capture-double même en jouant solo. Et croyez bien que vous serez souvent tenter de procéder ainsi, et pas toujours pour le farm, mais bien parce qu’une double-hyperball aura toujours l’avantage sur une seule et que vous allez vouloir mettre toutes les chances de votre coté en cas d’apparition miraculeuse d’un Leveinard sur le chemin. On pourrait également citer le fait qu’à partir de la moitié de l’aventure, les captures deviennent de plus en plus compliquées (15 hyperball + baies pour un Evoli pourri, je m’en souviendrais), et que ces arguments vous pousseront à jouer devant une TV, sauf dans les passages où vous enchaînerez uniquement des combats classiques (du genre la Tour Sylphe).
Après, si vous voulez uniquement tourner en nomade, faîtes, car il existe d’autres manières de maxer vos favoris. Il y a par exemple un PNJ qui peut s’occuper de votre bestiole même pendant que la console est éteinte, vous laissant récupérer de l’xp au retour, ou encore la Pokéball Plus pour ceux qui ont craqué. De ce coté, autant l’exclusivité de Mew est parfaitement impardonnable (on aurait tellement souhaité une belle quête dédiée), autant c’est un ajout sympathique pour le farm facile puisqu’il suffit de mettre un pokémon à l’intérieur et de partir en balade pour gratter des niveaux. D’ailleurs, pour rassurer et parce que ce n’est indiqué nul part (pas même dans le manuel) : oui, il est possible de couper le son pour ne pas se taper la honte dehors (il suffit de maintenir les deux boutons quelques secondes). Cela n’empêche pas l’accessoire d’avoir été pondu à la va vite, manquant de boutons et obligeant à « gigoter » pour simuler la touche Y et à cliquer sur le joystick pour la touche A (j’ai un doute pour la durée de vie de l’accessoire…), sans parler du fait qu’ils ont bêtement omis un voyant de batterie qui a tout de même son importance.
Si le gameplay reste ultra accessible, et les sessions de training bien plus valorisante, Pokémon Let’s Go pêche en revanche sur un autre point : ses menus. Et là, il y a de quoi se plaindre sur de nombreuses choses puisque déjà, à trop vouloir privilégier joycons ou pokéball, le mode nomade fait lui dans la simplicité (encore un argument perdu pour cette configuration) et manque odieusement de raccourcis alors qu’on a un paquet de touches inutilisées. La map ? La sauvegarde ? L’accès direct à l’inventaire ? Tout cela aurait pu être foutu sur une touche mais non, il faudra faire avec l’ouverture d’un menu où l’on a tendance à se perdre, notamment dans les objets répartis un peu n’importe comment, et même la liste de pokémons puisqu’il n’y a plus de boîte mais la totalité en une unique page sans possibilité de créer des sous-dossiers. Syndrome Pokémon Go pour le coup.
Et pour les bonbons, même histoire. A l’instar de Pokémon Go encore une fois, les bonbons sont au programme non pas pour augmenter le level (là, il faut des super-bonbons) mais les stats, quelle que soit la bestiole. L’idée est bonne car ça motive à capturer tout un tas de pokémons (chacun donnant des bonbons stats différents) mais c’est usant ensuite de les donner « un par un » alors qu’il y avait matière à les nourrir à la louche. On l’avait dit il y a quelques jours mais on espère toujours, peut-être naïvement, une MAJ pour améliorer tout cela, car il est surprenant de voir des erreurs aussi bêtes quand à coté, le jeu fait en sorte de nous faciliter la vie sur certains points par rapport aux originaux (CS qui sont à part, fonction pour donner un aperçu des IV…).
Après avoir atteint les crédits de fin (soit 20 à 30h selon votre façon de jouer), l’aventure vous gardera un moment grâce au post-game, donc au-delà du Conseil des 4. Certains partiront en quête des Shiny et des pierres de Méga-Evolution, tandis que la plupart tenteront de terminer le Pokédex, incluant les trois piafs légendaires ainsi que Mewtwo, sans oublier une partie qui passe par les échanges en ligne où les options sont malheureusement basiques, même pour les combats. Ceux qui jouent à Pokémon Go n’auront même pas besoin de passer par-là puisqu’il suffira de lancer n’importe quel Pokémon de votre jeu smartphone vers le Poképark (sauf les légendaires) pour ensuite aller tranquillement le capturer, l’occasion également de débloquer Meltan (puis son évolution), premier représentant officiel de la 8G.
Outre les affrontements en ligne d’intérêt assez moindre pour l’instant, le plus important restera l’affrontement face aux trois héros de la 1G (Blue, Red et Green), et surtout l’énorme quête des maîtres. Alors certes, on aurait bien voulu une nouvelle zone scénarisée, mais cette annexe post-game est très intéressante, réclamant de retrouver et affronter 153 maîtres à travers le jeu, chacun vous demandant un 1V1 entre deux pokémons identiques (donc même les légendaires, Mew et Meltan). Déjà, vous allez donc devoir posséder une bestiole de chaque type, mais également bien l’entraîner autant par le niveau que les compétences stratégiques pour traverser cette étape qui imposera l’absence d’objets. Concrètement car il faut l’avouer, c’est assez banal mais pour ceux qui veulent atteindre le meilleur rang, c’est une quête qui décuple la durée de vie.