description : Groupe officiel de Gamekyo, où vous pourrez retrouver tests, aperçus, avis de DLC, bilan de Season Pass et parfois des "retour sur" quand la situation le permet.
J’imagine bien que la note ne mettra pas tout le monde d’accord mais c’est MON papier et surtout MA « petite » déception. Et je n’ai pas besoin de me demander comment Capcom a pu en arriver là car les réponses tiennent de la parfaite logique : si Onimusha reste une licence culte pour les vieux de l’époque 128 bits, pour la majorité du public actuel, c’est limite à prendre comme une franchise neuve, et pour tout le monde, quoi qu’il arrive un nouveau départ. Un soft reboot comme on dit. Et tout comme Resident Evil qui a évolué au point de ne plus avoir grand-chose à voir avec ses débuts dans le Manoir Spencer, Onimusha devait également muter et de ce côté, Capcom prouve une nouvelle fois son savoir-faire absolu pour moderniser de vieux fondamentaux. Bravo à eux.
Car côté gameplay, non seulement c’est actualisé pour répondre à la tendance de l’esquive (parfaite) et la parade (parfaite) en plus des Issen toujours présents pour l’élite du timing, mais les développeurs ont évité de tomber dans la simple redite soulsborne qui aurait certes fonctionné mais on aurait peut-être parlé d’option de facilité. Et puis il ne faut pas concurrencer le toujours pas officiellement annulé Deep Down voyons. On en retrouve tout de même quelques stigmates, notamment un sac de potions magiques qui se regen à chaque point de save, et surtout un besoin plus qu’impératif d’étudier les différents pattern des boss à plusieurs jauges (de loin les meilleures moments du jeu), mais c’est tout. Le reste se vit comme un jeu d’action plus standard, juste avec des mécaniques pseudo RPG un peu plus poussées qu’à l’époque pour cette fois booster en puissance davantage de choses et pas uniquement avec des orbes rouges (on va y revenir).
Le premier problème évoqué dans la conclusion plus haut vient déjà de la courbe de difficulté. Sorti des boss justement, suffisamment nombreux dans le genre, absolument rien ne nous pose le moindre problème d’un bout à l’autre du jeu dans la difficulté standard et sans autre choix possible (enfin si, un mode encore plus facile) vu que le défi supérieur est à débloquer après avoir terminé le jeu, concept qui commence à sérieusement faire chier du monde. Tout se traverse comme une zone standard d’un Musô, en exagérant un peu certes vu que les simples mobs tentent un peu de résister, mais c’est de l’ordre de la promenade et notre héros le dira lui même souvent : « Quelle perte de temps ! » Cela rassurera au moins ceux qui craignaient de tomber sur une énième copie de FromSoftware, mais j’ose avouer avoir ressenti au bout d’un tiers du jeu un peu de lassitude à parfois évoluer en mode automatique, et il faut surtout dire que la structure même du jeu n’aide pas.
Car c’est le grand défaut de Onimusha : Way of the Sword qui aurait pu être un jeu parfaitement rythmé mais court (une dizaine d’heures) mais que, par crainte des critiques que la stature de la licence ne pourra pas contrer (ce n’est pas Resident Evil), a choisi de morceler sa structure pour combler les trous avec du rien ou disons du pas grand-chose. En fait, pensez simplement Resident Evil Village, mais avec moins de temps dans les zones principales et davantage dans le village, justement. Et y a quoi à faire dans cette zone centrale ? Des dizaines et dizaines d’allers-retours pour looter des matériaux (pour booster votre matos), des quêtes fedex tellement inutiles que Capcom n’a même pas pris la peine d’offrir un doublage aux PNJ et des trucs genre aller chercher des chiens yokai tout en ouvrant toujours plus ce « terrain de jeu » au fur et à mesure de la progression. Ce n’est pas atroce et il y a même parfois quelques moments intéressants comme les zones empoisonnées mais c’est clairement du remplissage, et il faut en passer par là pour ouvrir les portes des vrais morceaux de l’aventure et ainsi obtenir une durée de vie artificiellement augmentée pour dépasser les 30h.
Si commercialement, cette façon de faire est possiblement justifiable, on ne m’enlèvera pas de la tête qu’une autre offre était possible, celle d’offrir une aventure chapitrée uniquement avec le principal (avec disons une ou deux zones supplémentaires) tout en ajoutant un peu plus d’énigmes même basiques. On aurait obtenu quelque chose de plus condensé avec un scénario également plus rythmé que l’actuel, l’équilibrage des mobs aurait pu être revu, et une durée de vie plus courte est également un bon prétexte à renforcer la replay-value autrement qu’avec la possibilité de ré-affronter les boss (ce qui est d’ailleurs possible). Et bien sûr, on met le tout à 60 balles pour davantage attirer les curieux, donc en gros exactement ce qu’a fait le même éditeur avec Pragmata. On ne va pas non plus cracher dans la soupe tant le retour de la franchise est une aubaine, mais on espère surtout que la probable suite saura tenir compte des critiques.
Là on peut parler d’une belle surprise. Alors oui, on essayait d’y croire en ce Blood of Dawnwalker rien qu’avec la présence aux commandes des anciens de CD Projekt mais un beau CV n’a pas toujours fait un bon jeu (on peut citer des exemples par dizaines), encore moins quand on n’a plus le même budget qu’avec les anciens copains, et derrière les bonnes intentions, le studio Rebel Wolves commençait surtout à faire part d’un peu trop d’ambition pour ne pas dire de prétention en nous parlant à l’avance des débuts d’une grande saga jusqu’à déjà teaser une potentielle suite. En gros mettre la charrue avant les bœufs comme on dit. Hé bien il faut croire qu’entre des MindsEye et des Samson, il y a parfois de belles choses pour équilibrer un peu la balance, et malgré des moyens plus limités, The Blood of Dawnwalker est suffisamment inventif dans sa proposition pour nous offrir effectivement le début d’une probable grande licence.
Pourtant même au début, on n’y croyait pas. Techniquement comme on s’y attendait, ce n’est pas The Witcher IV avec un rendu pouvant osciller entre le très sympa et la sensation d’un remaster à peine amélioré, un 60FPS qui mériterait d’être analysé par des spécialistes, mais heureusement très peu de bugs (de ce que j’ai vu de plus chiant, une map qui n’indiquait plus rien avant un reload, et une cinématique complètement hachée). Il y a aussi le fait que s’il y a bien un truc que The Blood of Dawnwalker loupe, c’est son introduction. Un début lent est nécessaire pour le début de ce type de franchise, mais quasiment trois heures de tuto maquillé à faire le larbin jusqu’à inclure les QTE les plus inutiles de l’histoire, c’était peut-être un peu trop mais il faut passer par-là pour saisir les enjeux scénaristiques et les deux principaux aspects qui le différencie de The Witcher : ses choix et sa gestion du temps.
Le temps déjà. Si vous n’avez pas suivi, dans les grandes lignes, The Blood of Dawnwalker vous offre en ligne rouge le besoin de sauver les membres de votre famille (prêts à servir en sacrifice à une caste de vampires) et vous avez pour cela 30 jours maximum (et 30 nuits). Pas de temps réel et vous pouvez heureusement vous balader sans voir les minutes défiler mais disons rapidement que chaque journée (et chaque nuit) est découpée en plusieurs petits segments et que chaque quête utilise un de ses segments, et parfois plusieurs, de rares pouvant carrément vous prendre une demi-journée. Ajoutez à cela qu’hormis les premières compétences dans chaque arbre, l’apprentissage de chacune bouffera également un segment. C’est clairement frustrant, encore plus quand on se dit qu’il est impossible d’y aller à l’aveugle pour mieux faire au prochain rush vu qu’il n’y a pas de New Game Plus, mais ça, c’est un simple ressenti durant disons le premier quart du jeu.
Car plus on avance, plus on se rend compte que Rebel Wolves a parfaitement su gérer cette formule et s’il y a évidemment constamment des choix à faire, on est suffisamment large pour voir l’essentiel du jeu avec les compétences qu’il faut en un seul run. La frustration s’amenuise et on finit petit à petit par se dire que si on ne peut tout faire, c’est aussi pour les besoins narratifs d’une certaine urgence et qu’il n’y a pas qu’une route pour arriver à ses fins mais plusieurs, donc qu’il est tout à fait logique de ne pas pouvoir toutes les emprunter. Pour sauver votre famille, vous pouvez vous attarder sur les généraux du grand méchant pour l’affaiblir, forger une alliance avec des rebelles, tenter de débusquer les secrets cachés de ce monde pour gagner en puissance, mais inutile de tout faire, et encore plus dans la difficulté standard peut-être justement un peu trop facile (voir anecdote ci-dessous).
Bien sûr, la formule ne plaira pas à tous mais elle reste néanmoins très efficace, rien que par le choix d’une unique map ni petite ni trop grande qui permet d’autant plus de condenser l’expérience. L’absence de NG+ ne devient plus si préjudiciable et on trouve une motivation à refaire le jeu d’une toute autre façon, du genre en incarnant un pur vampire qui va bouffer un maximum de mondes pour certes réduire ses possibilités tactiques mais augmenter drastiquement en puissance. Et si The Blood of Dawnwalker fait clairement jeu égal avec un The Witcher 3 au niveau de la qualité de ses quêtes (pas de fedex ici, uniquement de la narration), il le surpasse dans les choix qui peuvent drastiquement changer l’aventure d’une partie à l’autre. Le bénéfice d’une expérience plus courte, et qu’on aimerait maintenant retrouver dans les suites pour continuer de marquer cette différence.
Même le système de combat a l’audace de se montrer plus intéressant que celui de The Witcher. Ce n’est pas non plus la folie, et après tout ça reste du domaine du RPG, mais le coup des parades directionnelles fonctionnent très bien et gagnent progressivement en intérêt à mesure qu’on ajoute des buff de contres. Il faudra néanmoins faire avec une caméra assez bordélique pour rester poli, et le fait que plus vous voulez de possibilités en combat (que ce soit dans la magie humaine ou les pouvoirs vampiriques), plus il faudra de compétences, et donc de segments de temps à grappiller. C’est l’jeu si vous voulez éviter de faire l’intégralité du jeu uniquement avec votre set d’épées (y a rien d’autres que des épées) et vos griffes. Mais c’est tout autant possible car, c’est clairement le pilier ici, il n’y a jamais de mauvais choix, juste différentes façons de procéder.
L’instant anecdote :
Pour vous faire comprendre à quel point la difficulté standard manque rapidement de challenge, le bro qui faisait sa propre expérience parallèlement à la mienne a vaincu le boss final alors qu’il lui restait 13 jours au compteur. Une mauvaise fin à l’arrivée certes, mais il vaut mieux passer au moins en mode difficile, rien que pour donner un peu d’intérêt à votre camionnette de potions.
Dès le premier reveal, il était impossible de passer outre l’existence de Orbitals pour la bonne et simple raison qu’il est l’un des meilleurs exemples récents sur le fait que l’esthétique doit primer sur le rendu graphique. Les deux c’est mieux. Mais parfois faut faire un choix. Orbitals n’est pas vraiment un poids lourd technologique, il doit faire avec le support le moins puissant actuellement tout en générant un split-screen constant, le genre qui pompe bien les ressources. Mais pourtant, que c’est quand même foutrement beau. Pour leur premier jeu, les japonais de Shapefarm ont parfaitement atteint l’objectif d’offrir une vibe anime 80s dans la DA (même en in-game, c'était le plus important), les animations expressément hachées, la bande-son, de vraies séquences d’anime signées Studio Massket et même un doublage FR qui fait parfaitement le taf (deux/trois moments cringe quand même mais bon, on pardonne). Que ça serve d’exemple car un résultat pareil, on souhaite déjà en bouffer davantage.
Donc Orbitals est un jeu qui souhaite singer les travaux de Josef Fares, et la comparaison est obligatoire vu que le réalisateur est Jakob Lungrend, anciens de Hazelight ayant travaillé sur chacun des jeux du studio. Et ça se sent clairement dans la progression qui dans les grandes lignes va vouloir enchaîner les petites idées au fil des séquences pour rarement ré-exploiter les mêmes mécaniques, uniquement dans le cadre de sortes de puzzles sans jamais d’action hormis de rares séquences piou-piou dans notre vaisseau (un aux commandes, l’autre à la tourelle) et malheureusement un peu trop rarement un gros boss. La variété est là, tout est de nouveau basé et à 100 % sur la coopération entre les deux personnages (aucune différence de gameplay, et ce n’est pas bien grave) mais il est tout de même dommage que certaines séquences peuvent se jouer au poil de cul là où le genre se veut habituellement assez laxiste dans son challenge (ça peut jouer si votre binôme est peu habitué au JV) et qu’on n’exploite que rarement la mécanique pourtant toujours aussi intéressante d’un qui dirige le vaisseau pendant que l’autre doit faire un truc à l’intérieur.
On passe un bon moment, bien qu’un peu court (7h environ, hors mini-jeux à débloquer) mais on en ressort moins marqué qu’avec It Takes Two et Split Fiction (deux jeux disponibles sur la console d’ailleurs), déjà parce que le rythme est un chouïa moins bon que le dernier cité et sa volonté de nous faire enchaîner les choses comme si nous étions dans un parc d’attractions magique à passer d’un manège à l’autre sans la marche ni les files d’attente. Ici, pour les besoins d’un scénario de toute façon très en retrait, certaines actions certes minimes reviennent trop souvent, quand ce n’est pas les séquences en vaisseau où il ne se passe rien la moitié du temps (pas de bol pour le deuxième joueur qui se contente de regarder le panorama). On pourrait également pointer le choix du cadre façon du space-opera, rarement un modèle de variété pour les décors (y en a, juste pas assez). Des petits aléas qui n’empêchent pas de souhaiter un minimum de succès pour l’équipe. Après tout, il aura fallu passer par Brothers et A Way Out avant que Fares ne touche le sommet.
L'instant anecdote :
J'ai du faire l'intégralité de ce test avec ma compagne, spécialiste des top 1 couronnés à la chaîne sur Fortnite, mais qui panique devant la moindre énigme et qui rage comme une hyène à chaque erreur (99% de sa faute). J'ai beaucoup souffert.
Un jeu de type XCOM fait par les anciens de XCOM, il n’y avait pas trop de raisons de douter de la qualité. A la rigueur de l’exploitation de la franchise Star Wars dont on n'a jamais de grande garantie, même au cinéma, mais honnêtement, ce fut une assez bonne surprise car si le scénario prend un peu (trop) de temps à vraiment se mettre en place, le respect est là, et le casting qui s’affine les heures avançant est une petite réussite (sauf les méchants) permettant de rendre plutôt plaisante cette ambiance « compagnie de mercenaires » où l’on peut voir autant d’amitiés que de petites pics pour se charier. L’écriture est d’ailleurs bonne, mais il est en revanche dommage qu’il faille se passer de nouveau d’un doublage FR mais on va se dire que tout comme Xbox, Electronic Arts est sans aucune doute un petit éditeur aux fins de mois difficiles.
Et s’il est indéniablement répétitif un peu comme beaucoup de jeux du genre, et surtout peu éclatant graphiquement ce qui est un autre problème, son système de jeu a bouffé mon temps jusqu’à des heures peu raisonnables. Les sessions sont pourtant courtes voire de moyenne durée (rares sont les missions qui durent trop longtemps) mais une fois bouclée, on ne peut s’empêcher d’aller voir ce qu’on a gagné, augmenter les stats de nos persos, valider quelques missions annexes (sans gameplay, juste du texte avec parfois choix d’importance), améliorer un peu plus notre vaisseau et donc les possibilités, voir s’il y a du lourd au niveau du recrutement de nouveaux alliés et surtout du marché noir tant une excellente arme de jet peut changer la difficulté d’une mission. Et ensuite, le vice, on se dit qu’on en referait bien une petite dernière alors que minuit est déjà loin derrière nous et qu’on est censé se réveiller à 7h parce que y a école pour les chiards.
Et pourtant, ce n’est que 7, ce qui n’est pas une mauvaise note mais parce qu’il y a des défauts vraiment notables, souvent purement objectifs, mais au moins un très personnel qui correspondra de toute façon à beaucoup d’autres personnes. Car dans le genre tactical, qu’ils soit occidental ou japonais, il réside deux écoles, à commencer par celle façon jeu d’échecs où on sait quand on va frapper et même combien on va enlever de PV (incluant bonus/malus, et on sait de combien). De la tactique brute. Et puis il y a celle des pourcentages de précision comme ici avec Star Wars Zero Company, où en fonction de votre placement, votre couverture et la verticalité par exemple, vous êtes soumis à un taux d’échec et de réussite. Et bien entendu, pour les malchanceux comme moi, c’est à exploser la manette contre un mur quand dans une mission déjà bien tendue, tes persos ont plusieurs fois d’affilée la précision d’un Stormtrooper (alors que y a un gros 80 % de réussite à chaque tentative) pendant que l’adversaire arrive à te toucher au loin avec 3cm de tignasse qui ose dépasser d’une caisse.
L’aléatoire est un jeu comme un autre, mais pour beaucoup dont moi, c’est juste très chiant et encore plus quand on se plaît à ne pas toucher à la toujours intéressante option (validée de base) du Permadeath qui peut toucher l’intégralité des personnages en dehors du héros. Que l’on perde son bon pote au bout de 35h parce qu’on a fait de la merde, on peut l’assumer en allant de l'avant la larme à l'oeil, mais le voir rejoindre le memorial juste par la faute à pas de chance alors qu'on avait tout fait parfaitement, c’est tout sauf fun. Oh bien sûr, vous pouvez sauvegarder à chaque tour et relancer si besoin, mais il faut faire avec des temps de chargement renvoyant à l’époque où le SSD n’était même pas encore un projet. Si l’on ajoute à cela un manque de renouvellement qui peut se faire ressentir sur la longueur par un sérieux manque de variété dans les armes, et des situations tactiques qui se répètent par la composition restreinte de notre équipe (seulement 4 personnages max par combat), on est dans le genre qui peut finir par nous tomber des mains pour x raisons (un autre jeu ?), mais on garde espoir pour au moins quelques améliorations à venir.
Déjà en commentaire sur une simple news, je me demandais si Asobo n’avait pas fait une erreur commerciale avec cette production. Car jouer à Resonance vous donnera soudainement les meilleures raisons pour lesquelles Naughty Dog n’a toujours pas fait Uncharted 5 : c’est peut-être parce que le genre, dans sa forme la plus brute, n’a plus rien à apporter de neuf aujourd’hui. Et encore, s’il en prenait l’envie aux Dogs de s’y atteler, nous aurions une aventure à travers le monde et diverses tentatives comme le coup de la zone ouverte du 4. Resonance n’offre rien de cela. Passé une introduction, on se retrouve sur une île à la linéarité masquée, pas forcément dérangeante, mais à faire ce que nous avons déjà fait 100 fois ou plus par le passé.
Tous les fondamentaux sont réunis, mais sans jamais chercher à y inculquer la moindre originalité. Des énigmes il y en a par exemple, mais au moins la moitié à base de miroirs pour dévier la lumière et une partie des autres à faire en complément de notes sur un carnet (seuls les puzzles à base de faisceaux de couleurs changent un peu de nos habitudes). Même topo pour les combats avec esquives et parades pas toujours faciles à jauger, pour un bestiaire qui doit globalement se compter sur les doigts d’une main. Et enfin « l’exploration » à base de culs de sac et de micro-routes secondaires pour ramasser des trophées mais aussi quelques éléments de relatives montée en puissance, qui trouveront éventuellement de l’intérêt au moins en mode Difficile tant le gain est faiblard, comme s’il fallait impérativement trouver un truc à faire en dehors des collectibles standard pour agrémenter une durée de vie d’à peine plus de 10h, sans trop d’intérêt au second run hors Platine.
Après il faut reconnaître que c’est quand même super beau, avec une DA magistrale sur certains décors, mais un joli tableau ne fait pas un jeu capable de nous happer pendant autant d’heures. Même la narration se révèle décevante, avec là encore un trop gros ressentiment de copié/collé des travaux de Naughty Dog (scénario qui part peu à peu dans le fantastique, ennemis qui ont bizarrement toujours quelques minutes d’avance sur nous, prétexte pour faire une partie du jeu en binôme histoire qu’il y ait quelques dialogues…), avec une révélation finale proche du « Ouais bon... ». En ressort une expérience tout simplement oubliable, mais qui fera peut-être le bonheur des féministes modernes, heureux.ses que le trois-quart des persos principaux sont des femmes (badass), qu’on rétame dès le début la mâchoire d’un mec qui fait une vanne misogyne, qu’il y ait un petit tacle sans raison aucune sur le patriarcat, et surtout que dans un scénario qui essaye de vanter constamment la force et la présence des femmes, le « hasard » fait que la totalité des ennemis que vous aller buter/égorger/éventrer seront exclusivement des hommes. Le sens des priorités.
L’instant anecdote :
J’ai fait une partie du dernier tiers du jeu pendant que ma femme à côté pleurait en regardant (encore) la fin du film Hurlevent. J’ai baillé. Elle m’a dit que je n’avais pas d’âme.