description : Groupe officiel de Gamekyo, où vous pourrez retrouver tests, aperçus, avis de DLC, bilan de Season Pass et parfois des "retour sur" quand la situation le permet.
Saga phare de WayForward depuis plusieurs années, Shantae accueille sur PC et consoles son cinquième épisode destiné à nous redonner une pincée de MetroidVania sur un marché qui n’en manque plus, tout en tentant de faire oublier le quatrième qui n’a pas réussi à marquer les esprits en dépit d’un Kickstarter pleinement réussi. Et c’est donc passé une cinématique d’ouverture à pas chère débutant avec un gros plan sur la poitrine de l’héroïne que l’on retrouve cet univers pas bien difficile à comprendre même pour ceux qui vont débarquer : Shantae est ce que l’on appelle une « demi-génie », et c’est à l’occasion d’un festival que vous allez découvrir l’existence de quelques consœurs (seules les femmes peuvent être demi-génie)… qui vont évidemment se faire enlever, le sauvetage de chacune constituant une sorte de chapitre, ce qui permet de comprendre que les développeurs n’ont eu aucun mal à le sortir au préalable en format épisodique sur l’Apple Arcade.
A ceux qui s’inquiéteraient de cela, on n’en retrouve pas trop les stigmates puisque la progression reste identique aux autres épisodes et à une bonne partie des jeux du même genre : un Hub central, des routes qui se dévoilent au fur et à mesure de la progression, un donjon (avec boss) pour libérer une demoiselle, l’acquisition d’un pouvoir qui va ouvrir d’autres voies et ainsi de suite. Bref vous connaissez la routine et c’est justement là le principal défaut de ce Shantae 5 : c’est juste ultra classique. C’est assez mignon et jamais prise de tête, mais il n’y a quasiment rien pour le démarquer d’un autre jeu du genre, pas même les trois principales nouveautés que sont les transformations en divers animaux (pas vraiment inédit dans l’histoire du JV), quelques pouvoirs spéciaux en remuant du derrière et le fait de débloquer quelques compétences passives en les lootant au hasard sur des ennemis, principe déjà bien connu dans les Castlevania à ceci près qu’on n’est jamais réellement motivé au farm intensif dans un jeu où il n’y a pas de points d’expérience. Le reste, c’est repris des autres épisodes (les bestioles coeurs pour augmenter sa jauge, le magasin pour acheter des magies et du boost de puissance…), et à 29,99€ l’épisode, on se dit quand même que WayForward n’avait qu’en tête de corriger sa trajectoire après Half-Genie Hero, quitte à prendre du retard face à la concurrence.
Sorti à une époque où le J-RPG vivait quelques heures assez sombres, ayant du coup permis à Monolith de se faire sans mal remarquer, Xenoblade Chronicles est rapidement devenu par son ambition une franchise importante du catalogue Nintendo, comme si les fans avaient déjà validé que chaque nouvelle console se devait d’avoir son nouvel épisode. Ce fut le cas pour la Wii U avec l’opus « X » qui sera bien remasterisé un jour ou l’autre (ne soyons pas naïfs), puis sur l’actuelle Switch avec un « vrai » 2 dont on continue de se demander encore aujourd’hui pourquoi il n’a pas été davantage patché pour annihiler d’énormes soucis de game-design. Mais alors que le studio planche en secret sur du pleinement neuf, c’est vers le premier épisode qu’on revient pour la troisième fois, ayant déjà été entre deux porté sur 3DS pour justifier un minimum l’existence du modèle « New » puis aujourd’hui sur Switch sous le désormais commun terme de « Definitive Edition ».
Et donc forcément, si la version 3DS était un évident downgrade malgré un rendu très satisfaisant pour une portable d’époque, celle sur Switch se devait de montrer un peu les biceps, de manière globalement réussie. Le jeu est bien plus joli que sur Wii, heureusement, bien des choses ont été retravaillées notamment les textures, les shaders et surtout les modèles des différents personnages pour mieux apprécier les nombreuses cinématiques, et quand bien même on n’échappe pas au clipping, la distance d’affichage rehaussée fait davantage prendre conscience de l’ampleur folle de certaines zones de jeu, toujours aussi impressionnantes aujourd’hui tant il faut parfois des heures pour en faire le tour. En revanche, Monolith semble décidément avoir un gros problème de compatibilité entre son moteur et la console vu que si le frame-rate (à 30FPS) tient assez bien la route, il en est autre de la résolution qui ne va pas au-delà des 540p en nomade et 720p en dock, ce qui n’empêche pas son lot de chutes. Ce n’est pas aussi constant que dans Xenoblade Chronicles 2, et surtout moins brutal, mais c’est néanmoins bien présent, et à moins d’un modèle Pro auquel on ne croit plus beaucoup dans un futur proche, les équipes ont tout intérêt à bricoler et optimiser leur moteur pour leur prochaine production qui risque d’être plus gourmande graphiquement.
Un couac notable qui n’empêche pas de vivre une expérience plus agréable que jamais où rien n’a été oublié sur la forme, de la très bonne OST cette fois réorchestrée à l’option pour les voix japonaises qui n’empêchera pas de se dire que cette franchise est décidément très bavarde en plein combat. L’aventure n’a évidemment pas bougé dans sa structure, juste qu’elle a subit un coup de polish bienvenu, du HUD beaucoup plus clair (sous-titres inclus) jusque dans les temps de chargement tout simplement instantanés lors des voyages rapides (en tout cas dans une même zone), sans oublier l’ajout de nouveaux modes de difficulté où l’on pourra se contenter du mode Facile si on souhaite avancer plus rapidement, ou un mode Expert un poil surfait avec sa distribution manuelle des points d’xp, comme pour pousser le joueur à s’octroyer lui-même un challenge sans utilité tant on sait qu’au-delà des bases stratégiques du système de combat (et de tout ce qui tient de l’équipement, Arts & co), c’est le level des personnages qui déterminera une bonne partie de vos victoires.
On nous a même ajouté une poignée de défis chronos libres ou sous condition, à l’unique utilité de gratter davantage d’équipement éventuellement à revendre pour gonfler votre réserve de pièces, cette dernière étant rarement un soucis premier si vous êtes du genre à prendre votre temps pour faire l’essentiel. Et c’est peut être là qu’on estimera que Xenoblade Chronicles reste juste Xenoblade Chronicles. Même si le coup de polish est sympa, l’exploration toujours prenante, le scénario intéressant et le système de combat suffisamment profond même si pas autant que dans les suites, la franchise a toujours eu un énorme défaut qui n’a jamais changé au fil des années et qui n’allait donc pas être modifié dans le cadre d’un simple remaster : l’expérience est sur-gonflée de choses annexes qui sont l’incarnation même du Fedex. Même un nouveau-venu n’arrivera pas à s’empêcher au bout d’une paire de quêtes de bourriner le bouton B pour zapper les dialogues inutiles qui de toute façon le mèneront soit à aller dépecer x bestioles, soit ramener x objets.
C’est la simplicité totale dans la forme et le seul but sera de gratter toujours plus d’xp, de sous et d’équipement dont on récupérera les plus utiles avant de revendre les dizaines de doublons. On pourrait d’ailleurs rajouter que les seules quêtes intéressantes sont celles réclamant d’aller chercher un objet unique ou d’aller démonter la face d’un ennemi là encore unique, car si c’est toujours aussi peu original, le jeu a le bon goût de savoir placer ses objectifs dans certains recoins qui poussent du coup à l’exploration des immenses cartes. On n’aura pas le choix de passer par là pour augmenter en puissance ses personnages, et plus encore pour développer la fameuse Colonie 6, et on pourra encore une fois remercier les temps de chargement instantanés et l’arrivée d’une ligne directrice sur la mini-map pour aller un peu plus vite dans cette expérience qui prendra facilement plus de 50h sans pour autant viser le 100 % de toute manière un peu trop usant.
La cerise sur le gâteau restera l’arrivée de l’Épilogue bonus, supprimé dans la version d’origine avant de muter en quelque chose de plus grande ampleur, au point que Monolith a avoué avoir souhaité aller encore plus loin mais on serait probablement tombé dans une extension vendue à part donc évitons de trop râler. Il en restera néanmoins une dizaine d’heures supplémentaires pour cette histoire se situant après l’aventure principale, nous empêchant de dire le moindre mot sur le scénario, avec une zone inédite toujours aussi grande, des dizaines de quêtes toujours aussi Fedex, et un système de combat légèrement remodelé (plus automatique et un peu moins profond) où seront mis en avant ces foutus Noppons qui viendront vous prêter main-forte en soin/buff/debuff, leurs puissances évoluant au fur et à mesure des nouvelles recrues trouvées sur le chemin. Un bonus en tout cas très appréciable, qui n’oublie pas quelques boss annexes, mais pas suffisant pour craquer une nouvelle fois si vous avez déjà retourné l’aventure principale sur Wii ou 3DS.
Déjà paru depuis des années sur bien des supports, essentiellement estampillés Sony d’ailleurs (PSVR inclus), la franchise Hatsune Miku est venu poser sa petite patte sur Nintendo Switch avec son « Project Diva Mega Mix » qui n’est donc rien d’autres qu’une sorte de gros best-of idéal pour les non-initiés qui veulent soudainement découvrir les joies du Vocaloid et de son héroïne aussi populaire que virtuelle, avec une bonne centaine de morceaux (dont quelques inédits, provisoirement exclusifs à la console), donc pas non plus la totale, et il faudra pour en gratter plus se tourner vers l’eShop et sa demi-douzaine de packs DLC, regroupés si on le souhaite pour tout de même 30 balles. Le jeu seul en vaut 40, ce qui est un prix plutôt sympa au regard d’une expérience sympathique mais livrée de manière assez brutale.
Car ici, pas d’enrobage avec paillettes du style un semblant de mode carrière ou truc du genre : la centaine de morceaux vous est directement livré sur un plateau, comme pour vous indiquer de choisir ce que vous voulez en essayant de péter les score dans les cinq modes de difficulté, le mode normal imposant déjà un haut degré de maîtrise pour obtenir la meilleure note alors qu’il reste trois challenges au-dessus. Autre point qui fait un peu tâche même si un peu anecdotique au regard du genre : les vidéos d’incrustation sont de qualité très aléatoire, certaines étant top tandis que d’autres souffrent étrangement d’un bel aliasing, et sans raison valable autre que l’envie pour SEGA de limiter le poids du jeu pour tourner aux alentours des 13Go. Rien de dommageable encore une fois car c’est davantage sur les indicateurs de rythme que l’on doit s’attarder et pas sur les persos qui remuent dans le fond, sauf si vous êtes un énorme fan du phénomène.
En revanche, le reste se montre très clair et finalement accessible, le jeu évitant globalement de nous prendre à défaut sauf dans la maîtrise des doubles notes, et il y a même l’excellente idée de pouvoir configurer si on le souhaite les touches en y mettant… les icônes PlayStation. Pas que l’on soit plus fan d’une marque ou d’une autre mais il y a disons plus de facilité à retenir le lot triangle/croix/carré/rond (depuis le temps) que le coup du A/B/Y/X qui peut rendre fou si vous avez souvent l’occasion de passer d’une console Nintendo à Microsoft, et inversement. Bref, un pur jeu à scoring avec des musiques qui ont le don de rester dans la tête même si chacun apportera son jugement sur cet aspect, fourni avec ses classements en ligne pour montrer à quel point vous êtes mauvais, un mode à la gyroscopie qu’on oubliera assez vite vu le manque de précision pourtant essentiel, et bientôt un mode tactile, uniquement disponible sur la version japonaise pour le moment. D’ailleurs, et contrairement à Animal Crossing quand on y pense, le tactile servira dès maintenant à concevoir vos T-Shirt si les skins fournis ne sont pas suffisants à vos yeux, l’occasion de pouvoir dessiner vos plus beaux zizis sauf si contrairement à moi, vous avez davantage de talent en la matière.
Square Enix a toujours aimé le coté rétro, déjà parce que c’est moins cher à produire, et aussi parce qu’il y a toujours un public avide de sensations old-school, époque d’une certaine insouciance et de farm massif, comme si démonter des monstres pourris pendant des heures pour atteindre un niveau suffisant pouvait incarner un sentiment d’accomplissement. Autre époque, et je m’égare. Square Enix donc, il aime ça et il l’a encore prouvé sur cette génération, mais pas toujours de la meilleure façon car pour un Octopath Traveler très sympa, l’éditeur s’est perdu entre son pari Tokyo RPG Factory qui n’a jamais percé après pourtant trois essais, et un certain remake de Secret of Mana, clairement odieux il faut le reconnaître.
Le potentiel à pognon est là mais quand ça vend pas, c’est qu’il faut bosser derrière et voilà qu’intervient donc Trials of Mana, remake de Seiken Densetsu 3, épisode au drôle de destin pour nous autres occidentaux car jamais sorti chez nous à cause d’une arrivée trop tardive au Japon (1995 + 1 ou 2 ans pour les localisations d’époque, c’était pas la peine), ne pouvant être exploité que par les méchants avaleurs de roms qui pour la plupart ne l’ont jamais terminé puisqu’ils téléchargeaient leurs jeux par pack de 20. Puis il y eut un premier miracle avec la sortie de la compilation Switch où l’on accueillait pour la première fois cet épisode, avec une surprenante traduction FR. Quasiment 25 ans d’attente donc, se concluant par ce remake qui vient dire comment faire les choses à peu près bien quand on mélange nostalgie et semblant de modernité.
Car dans les faits, le jeu est globalement le même. Vous avez le choix au départ entre six personnages, ou plutôt trois dont un principal pour vivre son prologue, l’introduction se terminant dans tous les cas dans la même ville. La principale différence du remake est que l’on pourra revivre le prologue des deux compagnons une fois recruté, ce qui permet de gagner du temps, et le reste est à quelques variantes identiques quel que soit votre choix de départ même si l’on sait tous que la plupart opteront pour Duran ou Kevin car il est plus agréable en début de partie de jouer un guerrier ou un lycanthrope qu’un pauvre voleur ou une magicienne sans magie.
Ensuite, c’est comme à l’époque mais dans une 3D pas mémorable malgré l’exploitation de l’Unreal Engine 4, mais pas dégueulasse non plus. Ce n’est pas le remake de Seiken 2 quoi, et c’est disons assez mignon sans forcer. Pour rebondir avec ce qui a été dit plus haut, c’est globalement le minimum de ce que l’on souhaite désormais de Square Enix quand on parle d’un AA à sensations d’époque (hors 2D pixels) plutôt que de nous balancer un rendu smartphone. Ça passe bien même si les animations auraient pu être un peu plus travaillées, particulièrement lors des cinématiques très sommaires où il n’y a pas besoin de savoir que c’est un remake pour comprendre que ça en est un. « L’évasion » de Hawkeye est suffisamment parlante à ce sujet tant on a l’impression de voir une séquence 16-bits sous nous yeux.
Le scénario est tout aussi d’époque, donc classique et plein de clichés mais pas désagréable pour autant, avec comme point centraux la recherche à travers le monde des différents esprits élémentaux pour sauver l’arbre Mana et accessoirement mettre fin à un début de guerre mené par ceux qui ne veulent pas perdre leur temps en discussions. Si vous filez droit, c’est une bonne vingtaine d’heures qui vous attendent, ce qui paraît plus court qu’à l’époque mais cela s’explique par le fait qu’il était très facile de perdre son temps sur Snes avec l’obligation notamment de parler à tout le monde jusqu’à trouver celui qui déclenche la suite de l’histoire. C’était linéaire, juste que le jeu ne le montrait pas. Cette fois, on va à l’essentiel avec un gros indicateur sur le radar vous montrant la marche à suivre, même si libre à vous (mais pas toujours) de fouiner à droite à gauche pour trouver des objets et les sortes de cactus sur chaque map aux superbes récompenses sur la longueur (dont des multiplicateurs d’xp).
Trials of Mana est tout simplement un jeu plaisant à parcourir car aucunement prise de tête sauf dans ses nombreux temps de chargement. Une fois saisi l’importance de certaines compétences et les raccourcis qui auraient pu être plus simplement mis en avant (surtout les compétences alliées), les combats deviennent de plus en plus sympas, surtout quand on commence à débloquer les nouvelles classes avec même un palier supplémentaire pour ce remake, et toujours ce coté esprit/lumière modifiant les aptitudes de chacun ainsi que leur aspect (nous laissant revenir en arrière si besoin). Les combats de boss, trop basiques au départ faute de variété dans nos coups, gagnent donc vite en intérêt et le seul défaut qui en ressortira sera cette caméra qui ne fait pas toujours ce qu’on veut, même quand le lock est activé.
Bref, les heures filent et on passe tout simplement un bon moment, porté par des mélodies en partie bien réorchestrées et qui peuvent nous tenir en tête (surtout le principal Field Theme). C’est classique encore une fois mais c’est du bon classique, celui qui comprend ce qu’on attend de ce genre de productions et qui sait apporter les bonus essentiels, dont un post-game inédit ajoutant un gros bon donjon pour quelques heures de plus, ou un New Game+ imparfait mais ayant la bonne idée de nous refiler un XPx3 en plus d’un boost de stats pour les persos qu’on souhaiterait reprendre en main. De quoi s’occuper avant la reprise des gros AAA, et en espérant que ce jeu incarne une nouvelle base pour « l’avenir rétro » de Square Enix.
Concept phare de Jupiter depuis tellement d’années qu’on ne les compte plus, Picross est récemment revenu pour une quatrième monture Switch et diable que c’est toujours aussi bon, sans qu’il y ait d’ailleurs de raisons que ce ne soit pas le cas puisque le concept est de base béton et à moins de faire n’importe quoi, on ne peut pas se louper. Car c’est possible, et le petit Picto-Quest sur ce même eShop Switch est de mon point de vue un ratage complet car quand j’aime ouvrir un débat sur le besoin d’options d’accessibilités dans « certains » jeux, l’inverse est de même : il est tout simplement honteux d’imposer des aides alors qu’on n’a rien demandé, au point de pousser étrangement à l’erreur quand on est habitué à faire sans. Mais ce n’est pas le sujet, revenons à Picross S4.
Si j’avais testé le premier Picross S, je lui aurait balancé un 9 sans hésiter car c’était tellement bon qu’il est responsable d’une masse de nuits blanches, de retards dans le taf, et de difficultés à m’endormir à cause de ce que l’on appelle « l’Effet Tetris » (si tu connais pas, vas voir Google). J’aurais en revanche mis 7 aux deux autres tout comme je le fais au concerné, et il y a une bonne raison à cela. Le principe est pourtant le même, à savoir remplir de manière hypnotique des grilles à partir des chiffres lâchés sur les cotés de l’écran, tout le principe étant que les puzzles se complexifient et qu’il y a un énorme sentiment de satisfaction à peu à peu développer soi-même et sans tuto des astuces pour débusquer les indices (encore une fois si vous jouez « sans aide », et c’est le mieux). Des jeux du genre, il y en a des tonnes mais si ceux de Jupiter ont aussi bonne réputation, c’est à la fois pour leur feeling ultra rapide mais également le fait qu’il n’y aucune place au hasard à cause de grilles mal branlées. Quand vous êtes bloqués, sachez qu’il y a toujours un indice sous vos yeux. Tout le problème est de déterminer où, même s’il est possible de passer 10 minutes devant son écran sans savoir quoi faire.
Et donc on arrive au problème des suites de Picross. Le premier Picross S a introduit les bases excellentes, avec plus d’une centaine de grilles (5x5, 10x10, 15x15 avant l’étape finale du 20x15), répartis en deux modes, le deuxième (Mega) changeant en partie votre manière de voir les choses, et est tout aussi intéressant. Jupiter aurait pu en rester à cela et, surtout à notre époque de « jeux à service », Picross S se suffisait à lui-même et avait ensuite juste besoin d’être agrémenté de pack de grilles sous forme de DLC, rendant heureux les fans qui auraient pu avoir leurs doses de temps en temps. Sauf que le studio aime le pognon et a préféré opté pour des suites à 10 balles l’unité, exploitant en prétexte que chaque nouvel épisode propose un tout nouveau mode de jeu, qu’on retrouve ensuite dans le suivant, faisant que Picross S4 est désormais garni de 5 modes dont les deux initiaux. Mais l’ennui, et il est simple, c’est qu’à chaque fois, le mode en question censé justifier le plein tarif, il est un peu tout nul.
Et comme on les retrouve tous ici, autant de nouveau évoquer que « Clip » est toujours aussi ennuyeux avec sa suite de mini-grilles barbantes, tandis que « Color » aurait pu être une bonne idée mais là encore, complexifie inutilement le concept et le faire perdre grandement en vitesse de jeu (malgré de nouveaux raccourcis). Picross S4 vient donc ajouter à cela son propre mode, dit « Extra », et à l’annonce, ça donnait envie puisque le jeu sortait ses burnes pour dévoiler des grilles en 30x30. Là, ça parle au fan qui a passé en cumule près de 200h sur les trois premiers. Mais pourquoi c’est décevant alors ? Hé bien il y a trois raisons. La première, c’est qu’en fait, le 20x20 (voir allez, 25x25) aurait été pleinement suffisant vu que plus élevé, ça devient illisible, et je vous parle d’une expérience sur un grand écran pas placé bien loin. La deuxième, c’est le contenu : deux pauvres grilles, tandis que les trois autres (du 30x40, encore pire) sont offertes à l’unique condition de posséder les précédents épisodes. Malynx. Et enfin, le dernier point, bah c’est tout simplement que ces grilles sont juste sans intérêt car beaucoup trop faciles, ne proposant aucune vraie réflexion pour un habitué. Voilà.