Avec sa formule magique « Mario Kart » qui n’a fait qu’exploser avec le temps,
Nintendo avait lancé un genre qui ne pouvait comme de coutume qu’attirer quelques concurrents, généralement avec des résultats d’intérêt bien moindre, même si certains sont parvenus à sortir du lot. L’un des plus notables dans l’industrie est indéniablement
Crash Team Racing qui avait su parfaitement rebondir après son excellente trilogie, offrant aux joueurs PS1 un titre qui méritait grande attention quand ceux d’à-coté s’éclataient sur
Mario Kart 64. Ont suivi quelques suites bien plus oubliables avant que la licence ne soit enterrée pour récemment revenir avec le fameux remake graphique
Crash Trilogy. Un énorme succès commercial qui a surpris tout le monde, au point de pousser
Activision à poursuivre la tentative, et aucunement avec fainéantise.
Enfin du moins sur une partie des aspects car sur d’autres, on peut se poser quelques questions sur les capacités du studio
Beenox. Cette refonte de
Crash Team Racing reprend les codes graphiques du précédent remake, et c’est donc forcément joli sans briller, l’essentiel étant de retrouver la patte atypique de cet univers. Difficile en revanche de comprendre comment une telle production peut se retrouver en 30FPS (l’un des rares jeux de courses non-ouverts sur cette génération à oser ce choix, avec le désormais mort
DriveClub), quel que soit le support dont bien évidemment la Switch qui doit même faire avec un 720p en docké quand
Mario Kart 8 Deluxe affiche du 1080p/60FPS sans trembler. On peut aussi noter que toutes les machines sont touchées par des temps de chargement un peu longuet, faisant encore perdre du rythme à un titre qui ne demande qu’à montrer sa vitesse.
Et c’est là que l’on peut aborder le cas du gameplay qui est à la fois le grand point fort du jeu, et peut-être aussi l’une de ses faiblesses. Les bases sont les mêmes qu’à l’époque, et donc identiques à ce que doit proposer le genre, mais avec ses quelques features comme la très bonne idée des pommes qui ne se contentent pas de booster légèrement notre vitesse comme les pièces de
Mario Kart, puisque si vous avez un stock plein (donc 10, jusqu’à vous faire shooter), chaque objet ramassé sera plus puissant, augmentant l’intérêt à prendre des risques pour ramasser les caisses à fruits. Mais le plus important va bien évidemment être le fameux système de turbo qui marque la plus grande différence avec la concurrence, demandant néanmoins un gros travail sur la prise en main.

Car pour ceux qui vont découvrir la licence, ou qui n’y ont tout simplement pas joué depuis l’époque, il est bien difficile de devoir maîtriser à nouveau ses dérapages qui au moindre coup de stick vous foutent un 90° dans la tronche alors que les courbes sont pour une bonne partie assez légère. On est tenté de les prendre plus tardivement, jusqu’à petit à petit affiner notre approche et pouvoir placer les boosts sans même regarder la jauge car ici, pas question de faire du gauche-droite : quand ça dérape, une jauge augmente et il faut appuyer ni trop tôt ni trop tard sur une gâchette pour actionner un turbo, renouvelable trois fois. Ça demande de la pratique, ça casse complètement les habitudes d’un
Mario Kart, mais c’est un passage obligatoire pour lutter face à une IA aussi balaise qu’à l’époque, ou en tout cas dès le mode normal. Il existe néanmoins un mode facile qui ne l’est pas totalement, et un mode difficile pour les plus masochistes/talentueux.
Alors certains diront que quelque part, même si le feeling change, c’est comme chez
Nintendo : tu ne vas pas très loin si tu ne maîtrises pas le boost. Ce qui est vrai, même si ça l’est encore plus ici pour diverses raisons. La difficulté comme on vient de dire, mais également l’équilibrage des objets bien plus souples que dans un Mario Kart. Vous connaissez le système par cœur où plus vous êtes largué dans le classement, plus vous êtes susceptibles d’avoir de bons objets. Ici, disons qu’on garde une certaine place pour le hasard et oui, il est tout à fait possible de se retrouver avec un Aku Aku (donc boost + invincibilité) en étant pourtant en pôle position. Autant dire qu’à niveau égal de chaque participant, il sera plus difficile de remonter la pente si vous accusez du retard, ce qui n’est pas en totale adéquation avec un titre à l’aspect dit « familial ».

C’est d’autant plus vrai quand on découvre la profondeur insoupçonnée en surface du système de jeu. Outre des mécaniques inhabituelles comme pouvoir freiner et maîtriser sa direction même en étant en l’air, la maîtrise du boost passe par ce qui n’est pas visible à l’écran, à savoir la « réserve » puisque dans
Crash Team Racing, il est en fait possible de combiner les boosts de vos dérapages/sauts avec les turbos sur la piste, permettant d’atteindre des vitesses encore supérieures à la normale, et surtout qui durent bien plus longtemps à condition de ne pas se manger un mur ou un objet. Voir même oser freiner. Encore et toujours de la pratique, que seuls les plus adeptes adouberont pour torcher la difficulté ultime tout en devant faire avec des placements de sauts au poil de cul. Grisant pour les uns, mais aussi très frustrants pour d’autres.
Bref,
Crash Team Racing peut diviser sur son gameplay, mais en tout cas moins sur le contenu. Entre le retour du mode aventure toujours aussi sympathique, les classiques Grand-Prix, Time-Attack, le mode Battle (un peu vieillot néanmoins vu les stages) la tonne de personnages (avec maintenant de la customisation) et une bonne trentaine de circuits, le contenu répond présent, surtout avec l’appel du suivi gratuit qui ajoutera encore plus de circuits et de personnages, dont les playmates qui ont d’ailleurs disparu de la remise des prix. Le progrès. On espère par contre que ce même suivi améliorera la partie online qui est, avouons-le, pour l’heure assez loupée entre ces couacs de serveurs, les objets qui poppent étrangement, et surtout l’absence d’options, de ranking ou de tournoi.
Testé sur PlayStation 4 Pro.