Conditions de test : effectué en prenant mon temps, terminé en soufflant.
Dire que j’attendais
Final Fantasy VII Rebirth est un euphémisme. Non pas que j’ai une particulière joie à me remémorer l’époque de
Remake effectué sous un confinement qui m’a broyé psychologiquement (on peut vraiment tout nous faire accepter), mais quand même, c’est
FFVII, c’est un peu l’élu, et pas besoin de regarder les bande-annonces susceptibles de spoiler à tour de bras pour savoir à l’avance qu’on tenait à l’indiscutable GOTY. On peut aussi appeler cela un manque d’objectivité et c’est par ce même manque d’objectivité que je vais donc livrer mon avis sur ce qui va finalement se retrouver classifier parmi mes déceptions de l’année, au point d’avoir désormais des attentes bien plus mesurées pour la partie 3.
Je ne vais pas être non plus du genre à tartiner inutilement, à me la jouer par exemple
Digital Foundry sur le plan technique. On a compris que le mode Performance a beau avoir le frame-rate attendu (et d’une stabilité parfaite) pour ce style orienté action(-RPG), ça reste flou et bien en-deça de ce que l’on devrait attendre en temps normal d’une PlayStation 5, et même si un patch est censé venir affiner tout cela, restera à coup sûr des textures parfois immondes. Le genre qui peut faire que votre compagne débarque dans votre dos pour dire « C’est quoi ton jeu tout moche ? » (véridique). Alors que non,
FFVII Rebirth reste très sympa graphiquement, juste qu’il a orienté la balance vers des points capables de performer quand les conditions sont réunies, notamment des villes blindés de détails (j’ai eu une étrange vibe
FFIX à Kalm… à en réclamer un remake tiens) et bien entendu dans les combats où là, le jeu donne tout niveau effets sans aucune restriction. Ce n’est pas une claque graphique, mais il n’est pas non plus indigne, juste qu’il a cette manie de souffler entre le chaud et le froid selon le chapitre ou la situation.
Je suis ressorti déçu mais pas pour son gameplay, ça c’est certain vu que c'est peut-être le meilleure de Square Enix, devant
FFXVI ou
Forspoken (tu connais ?).
FFVII Remake donnait le ton,
Rebirth va beaucoup plus loin du côté de la nervosité et même si certains regrettent que
Square Enix se complaît depuis trop d’années dans le système de stun, reste que cet élément stratégique à déterminer avec ou sans « analyse » permet de ne pas tomber dans le bête hack’n slash à bourriner tout en balançant nos compétences et magies, toujours sous besoin de jauge d’ATB. Stratégique mais parfois un peu chiant, particulièrement car on a capté que le système est conçu pour que l’IA vise dans 90 % des cas le joueur (qu’importe le perso qu’il incarne) et qu’on est bien obligé de passer de l’un à l’autre pour taper un peu (et donc activer leurs compétences) vu que les keupins dirigés par l’ordi semblent aussi vivaces que des drogués à la mako. Parfois frustrant mais quand le challenge se fait sentir, on saisit que chaque instant où le temps d’animation est longuet (lancement d’une magie, bolossage dans les airs, transcendance…) est en fait l’occasion de switcher, et ça finit généralement par passer.
Les développeurs ont également eu la bonne idée de tenir un peu la main du joueur pour ce qui est de la composition de l’équipe. Certains prendront ça comme un défaut, mais il faut reconnaître que cela permet de voir autre chose qu’un trio obligatoirement fait de Cloud, Aerith et Barret (ou Tifa). Car très souvent, le jeu imposera à Cloud au moins un compagnon obligatoire si ce n’est les deux, ce qui vous poussera quoi qu’il arrive à jouer avec le style aérien et bien nerveux de Yuffie et la puissance inattendue d’un Red XIII. Cait Sith, c’est toujours nul, rien n’a changé 27 ans après. Quant à Vincent et Cid, s’ils sont bien présents scénaristiquement parlant bien que le premier donne l’impression d’être introduit au forceps (dire qu’il était totalement annexe à l’époque hein), il faudra attendre la Partie 3 pour les prendre en main.
FFVII Rebirth est aussi l’épisode de l’ouverture, relativement parlant du moins car du monde ouvert, on a en fait des « morceaux » de monde ouvert mais de taille copieuse, à nous faire un peu plus rêver de ce que pourrait donner un
Xenoblade sur un hardware disons un chouïa plus fourni. Une bonne partie du jeu se montre pourtant aussi linéaire qu’avec le remake, et on a même quelques rares donjons avec des idées sympatoches, pas assez profonde pour briller d’originalité, mais surtout suffisamment basique pour éviter de nous prendre la tête. Et au milieu de cela, la promenade, la vraie, celle qui se la joue un peu Ubisoft il est vrai on ne va pas se mentir, mais ça fonctionne suffisamment bien pour que l’on soit poussé naturellement à tout retourner sans rien laisser derrière, juste pour le plaisir d’être de temps en temps en dehors d’un goulot scénaristique, où seul le gameplay parle sans la moindre interruption hormis Chadley QUI CASSE LES C… !
Car Chadley est de retour avec sa tronche de tête à claques, et ne sert toujours à rien hormis dans la narration alors qu’il parle tout le temps. On peut toujours faire des défis en allant le voir, toujours lui demander de créer des matérias, et toujours y affronter des invocations avant d’avoir la matéria rouge dédiée, mais avec néanmoins le vice que ces affrontements titanesques sont cette fois soumis au level scaling. Mais on va vite y revenir. Mais ce qu’il y a de bien avec Chadley, c’est que en plus des (très) nombreuses quêtes annexes d’une ville à l’autre, nous aurons aussi le besoin de cartographier les grandes zones, ce qui passera par des tours à activer, qui elles-mêmes vont faire apparaître des défis de combat, des « trucs de la rivière de la vie » pour débloquer du lore dans le codex, des zones spéciales plutôt intéressantes, mais aussi des stèles d’invocation (on y est) qui sont l’unique moyen de nerfer leurs puissances en VS pour les débloquer.
Dans ses promenades,
FFVII Rebirth a le mérite d’aller au-delà des allers-retours pour ne revenir qu’avec quelques niveaux de plus et des matérias boostés. De simples matériaux trouvés sur le chemin permettront de synthétiser des objets ou accessoires, des médailles mogs seront à échanger dans des recoins à découvrir, et puis il y a le nouveau sphèrier propre à chaque personnage et blindés de compétences à effectuer en binôme, sphèrier dont les paliers se débloquent en progressant dans l’histoire, en combattant et en faisant des recherches pour Chadley. Il n’est évidemment pas vital de s’attarder sur l’ensemble et on pourra se contenter de picorer, du moins en mode normal, mais le boulot est bien là pour adapter parfaitement l’expérience à l’ouverture du monde sans en faire trop ni pas assez, et c’est bien sur ce point que l’on a déjà hâte de voir vers où mènera la Partie 3 avec la destruction des barrières restantes.
Et il y a les mini-jeux, sans qu’il ne soit possible de passer outre tant
Square Enix a chargé la dose sur cet aspect, parfois sous forme de prétexte (genre une séquence sur un chariot minier), parfois un peu lourdingue (la capture de chocobo façon infiltration, bon…), souvent plutôt sympas sans oublier bien entendu l’intégral du Gold Saucer à l’exception du snowboard (fallait bien garder du stock pour la Partie 3) et surtout le jeu de cartes capables à lui seul d’exploser votre compteur de jeu autant par les nombreux adversaires que la simple collection. Clairement en matière d’annexes,
Final Fantasy VII Rebirth dépasse toutes les espérances… mais ça aurait été quand même vachement bien que les choses secondaires restent ce qu’elles sont censées être : des choses SECONDAIRES.
On arrive là au premier problème de cette « suite », donc son rythme et son remplissage parfois frôlant l’outrance. Bien entendu, je suis conscient qu’il est difficile d’être totalement objectif sur ce point vu que l’on parle d’un (plus ou moins) « remake » et que de fait, lorsqu’on a joué à l’original, on connaît vaguement le fil rouge faisant que peut naître une impatience envers la prochaine étape majeure et une hausse de la sensation de remplissage impossible à capter pour un public nouveau. Donc ce n’est pas le tartinage le problème, c’est avec quoi on tartine. Et dans
FFVII Rebirth, on tartine quand même salement avec du n’importe quoi au point que j’ai soufflé FORT par moment devant un nombre incalculable de prétextes pour étirer l’histoire principale. Alors allez, acceptons les embranchements ou le coup des équipes scindées pour faire un donjon en deux étapes, l’essentiel étant qu’on offre deux chemins et non le recyclage d’un seul.
En revanche, il y a des moments d’abus total notamment le moment où l’on prend le bateau (décidément,
Square Enix a un problème avec ça) où s’enchaînent pendant des heures des surcouches de contenus totalement accessoires mais pourtant ici obligatoires. Vous vouliez profiter du jeu et même ses annexes sans passer par le jeu de cartes ? Dommage, on a un tournoi obligatoire avec un final… navrant. On enchaîne avec le Costa del Sol d’une longueur démultipliée juste pour repartir avec les gros boobs de Tifa en maillot de bain (me blâmez pas, j’ai pas conçu le jeu) pour ensuite se retrouver dans le Golden Saucer qui va lui aussi s’étirer et qu’on va visiter deux fois sous un prétexte totalement bidon qui va s’achever avec une poursuite toute molle de Cait Sith. On parle quand même d’un groupe poursuivant un mec qui veut détruire le monde.

Je ne dis pas que c’est usant à jouer, juste que cela n’a pas lieu d’être dans le cadre de l’histoire principale et l’exemple parfait est la séquence théâtrale sous QTE. C’est sympa, très bien mis en scène mais si Final Fantasy VII était un anime tiré d’un manga, ce serait la parfaite représentation de l’épisode filer. Sauf que là, c’est imposé pour étirer, et pour la légèreté, l’autre drame des fans de la première heure. Le FFVII original était sombre mais oui, avait des moments d’humour mais très dilués, avec en fait surtout la séquence de Cloud travesti et donc le Golden Saucer d’une certaine façon. Remake avait déjà ouvert la voie à la MCU-isation des blagues à outrance, Rebirth pousse encore le curseur au point qu’à part le début et la fin, c’est le festival des jokes (y en a même une lors de la rencontre avec Vincent, c’est dire...) et des comportements délirants. Surtout ce dernier point. C’est normal que dans cet univers refait, quasiment chaque ville de la planète a son propre Ruby Rhod jusque dans la prison du désert ?? Et je ne parle pas de Palmer plus débile que jamais, de Hojo qui se retrouve à siroter son cocktail sur la plage entouré de meufs en bikini, du retour de Rochey, de Johnny, de la copine à Johnny...
Je n’ai donc rien contre le remplissage mais encore faudrait-il qu’on le fasse avec des choses intéressantes pour améliorer le lore avec un minimum de sérieux (ça arrive parfois) et non envahir l’univers de personnages extravagants façon bourgeois de
Hunger Games. Limite, autant nous ressortir Genesis. Oui j’aurais voulu un remake sérieux et nous n’avons ni le sérieux, ni même le remake de toute façon car comme chacun sait avec depuis la Partie 1, cette nouvelle trilogie est à prendre comme « autre chose » qu’il est difficile de qualifier sans spoiler (bon y a Zack, vous l’avez compris, il est sur la jaquette), juste que le fantasme d’une époque pour un simple renouveau s’est aujourd’hui transformé en un bordel narratif façon
Kingdom Hearts avec des indices à la Christopher Nolan. Ça peut plaire, après tout
Kingdom Hearts ça plaît à du monde. Mais pas à TOUT le monde, et surtout peut-être pas à tous les fans du « vrai »
FFVII.