description : Groupe officiel de Gamekyo, où vous pourrez retrouver tests, aperçus, avis de DLC, bilan de Season Pass et parfois des "retour sur" quand la situation le permet.
Conditions de test : effectué sur Xbox Series X, sans l’aide d’une soluce complète gracieusement proposée par l’éditeur qui n’aurait finalement pas été très utile, sauf pour rechercher le run parfait.
Vous savez, bosser dans le milieu ne veut pas dire que l’on est une parfaite encyclopédie sur pattes et même quand un produit nous intéresse, on en sait parfois moins que le public vu que l’on ne regarde pas toujours l’intégralité des présentations pouvant atteindre plusieurs dizaines de minutes, ou même les démos jouables, déjà pour se réserver des surprises, et aussi par manque de temps il faut l’avouer. De fait, j’en étais resté à la promesse initiale de Jonathan Jacques-Belletête, ancien directeur artistique de Eidos Montréal et donc des derniers Deus Ex en date, celui de proposer un jeu à l’exploration libre, sans map ni indicateur, et avec un peu de challenge dans les combats. J’irais pas jusqu’à dire que j’en attendais une sorte de BOTW « en plus dark » mais disons quelque chose de similaire dans la proposition de se retrouver au milieu de nulle part, un peu comme les débuts de Risen mais sans la map. Mais en fait pas du tout.
Déjà contexte. Malgré son budget limité (c’est Nacon), Hell is Us a bénéficié d’un grand soin sur le développement de son univers ici fictif mais dont les propos ne peuvent que faire écho avec notre monde, celui d’une guerre éternelle entre deux territoires dont on ne fait que voir les conséquences plutôt que les causes. Deux peuples qui se haïssent sur tous les points, chacun ne considérant même plus l’autre comme humain, juste « l’ennemi », et cela dure depuis tellement longtemps que plus grand monde ne pourra dire comment tout a réellement commencé ni ne posera d’arguments concrets sur le fait que son clan a raison et l’autre forcément tort. On ne cherche pas qui est le coupable, tout le monde l’est à sa façon, mais on ne peut que déplorer les effets, celui des cadavres de civils et soldats qui jonchent ce pays maudit. Et encore plus depuis l’arrivée d’étranges forces obscures.
C’est indéniablement le meilleur aspect du jeu et si l’on aime prendre son temps, il y aura largement de quoi lire et écouter pour connaître un maximum de détails du lore, quand il ne suffit pas tout simplement d’observer pour comprendre. On pourra même faire preuve d’empathie en rendant des services de manière totalement désintéressée (enfin au départ, jusqu’à découvrir plus tard qu’il y a des récompenses derrière, et c’est presque dommage vu le propos), généralement en ramenant un simple objet. Mais on va y revenir. Bref, l’essentiel est là, l’ambiance est très bonne renforcée par un sous-design très carré, et les PNJ ont un je ne sais quoi semblant tiré des bonnes productions d’Europe de l’Est, mais il est dommage que le perso principal soit lui totalement transparent (c’est peut-être voulu après) et que le doublage FR soit aussi déplorable. Et surtout aléatoire. On peut passer du potable à du nanar bien nanardesque. A deux doigts d’entendre un PNJ gueuler « Philiiiippe !! ».
Bon et le jeu ? Donc Hell is Us pourrait être décrit en deux segments, l’exploration d’un côté, et de l’autre les combats. Autant aborder ces derniers de suite vu que ça va aller vite en disant tout simplement que c’est du « classique ». On n’est pas dans du beat’em all vu qu’il n’y a même pas de notion de combo, ni dans du pur Souls avec options de difficulté et même un simple retour au checkpoint sans perte après un trépas (après si ça vous intéresse, vous pouvez activer l’option), mais on en reprend quand même quelques mécaniques comme le besoin d’analyser les pattern, le coup d’œil à la jauge d’endurance et même une fonctionnalité venue de NiOh permettant de regen une partie de sa vie en appuyant sur une gâchette au bon moment après un enchaînement d’attaques. Il s’agit d’ailleurs du point clé à maîtriser pour garantir une avancée sans trop d’accro.
Car hormis le besoin de maintenir ses HP suffisamment haut tant ils peuvent descendre rapidement, l’unique difficulté notable viendra quand il faudra gérer plusieurs ennemis à la fois, là où réside leur principal force. Deux, ça passe encore grâce à notre drone magique dont une compétence servira à en hypnotiser un. Mais quand ça déboule à 5, ça peut vite s’avérer dangereux, encore plus quand sont appelés des « trucs » (les Hazes, c’est leur nom), sorte de bugs visuels esthétiquement en inadéquation avec tout le reste du jeu, chiant à affronter vu leur pattern aléatoire, mais pourtant à prioriser car ces incarnations de divers sentiments maintiennent invincibles les streums de base. On aurait presque aimé que les développeurs évitent ce genre d’ennemis mais en même temps, ça aurait rendu le bestiaire encore plus radin qu’il ne l’est déjà, tout comme les possibilités assez limitées dans les combats avec seulement 4 armes (à upgrader néanmoins) et d’habituelles compétences.
Non, le principal intérêt du jeu, on nous l’avait promis, c’est donc cette fameuse liberté totale et ce besoin d’observer finement pour une progression intelligente et pas à pas. Sauf qu’en fait, on n’y est pas. Et pour plein de raisons. Il est déjà impossible de se sentir « perdu » dans un jeu qui n’est pas un monde ouvert mais un ensemble de zones ouvertes (pas toutes ouvertes d’ailleurs), ce qui ici n’est certes pas dommageable pour éviter de nous rendre fou, et on saluera le fait qu’un simple coup d’œil autour de nous est suffisant pour que l’on comprenne les principaux points d’intérêt. Le problème de Hell is Us, c’est que sa sensation de liberté est en fait totalement biaisée. On peut aller où on veut, juste qu’on se mange des sortes de barrières invisibles partout (portes fermées avec clé ou code, besoin de faire ça pour pouvoir débloquer ça…), et qu’à peu de choses près, on suit en fait un fil rouge, juste qu’il n’est pas montré à l’écran. C’est d’autant plus notable pour les puzzles qui ne sont quasiment rarement balancé comme pour être résolu d’entrée avec votre matière grise : il faut d’abord trouver « l’indice » (quel qu’il soit). Un peu comme s’il y avait un coffre-fort dont le code est une énigme, mais que le papier de l’énigme en question pouvait être à l’autre bout de la map.
Alors pourquoi pas en fait, c’est une proposition comme une autre, et si certains se plairont à prendre des notes, des screens avec leur tel (ce que j’ai fait) ou je ne sais quoi, reste que globalement et en disant les termes, l’expérience peut vite devenir sacrément chiante. Un peu comme si vous lanciez Silent Hill 2 Remake (sans même connaître l’original)… et que l’intégralité du jeu ne proposait aucune map. Le fil rouge donne quelques éléments via un module portable, sorte de gros codex (mais également menu d’équipement & co) mais à bien des reprises, vous allez vous retrouver avec une clé ou un objet sans savoir quoi en faire, en vous disant qu’effectivement, vous aviez buté y a 2 heures contre une porte fermée dont la clé semble ici la bonne, mais « c’était où bordel ??? ». C’est là qu’on remercie le choix des zones ouvertes finalement. Et la situation est encore pire pour les services évoqués plus haut. « Ok, la femme qui voulait ce biberon, je m’en souviens, mais elle était où déjà ?... » C’est cryptique, le menu ne dit jamais qui a besoin de quoi, vous obtenez parfois l’objet pour un perso avant même de le rencontrer et, bonus, certains services doivent être accomplis avant certaines étapes de progression sinon c’est trop tard, et là encore, rien ne vous le dit. Et le vice, c’est que des quêtes réclament parfois des objets d’une zone à venir, donc à un moment, on veut progresser en pensant l’avoir un jour, et bim, échec, parce que l’objet était dans un coffre perdu derrière x pylône d’un coin de la map. Un jeu wiki si vous voulez le 100 % quoi.
Conditions de test : effectué sur Xbox Series X, avec la nostalgie d’une ancienne époque et la tristesse du temps qui passe.
Dire que j’ai attendu Metal Gear Solid 3 à l’époque PlayStation 2 est un bien bel euphémisme et je n’ai aucune honte -ou si peu- à dire que j’ai probablement maté les trailers E3/TGS 2004 environ 500 fois en cumule. Plusieurs fois par jour jusqu’à la sortie, faîtes le compte, et j’ai donc dû passer plus de temps à mater des vidéos du jeu qu’à y jouer. Mais c’était cool, et c’était surtout avec Kojima. Car tout comme Retour vers le Futur, personne ne demande à ce que la saga continue sa route sans son créateur, qu’importe les critiques à son encontre, mais Konami veut tenter le coup depuis longtemps et c’est donc ce même troisième épisode qui va servir d’entrée en scène à une jeune équipe chapeautée par les talents de remasterisations de Virtuos. Mais était-ce vraiment utile ?
Moins marquant que le deuxième épisode mais plus carré dans sa proposition, Metal Gear Solid 3 était déjà à l’époque considéré comme très imparfait et Kojima le reconnaissait lui-même, bien qu’à demi-mot. Rien que le gameplay était sujet à débat, avec cette vue du dessus habituelle pour n’importe quel fan mais en inadéquation avec le contexte et de fait l’absence de radar qui était là pour combler les failles de cette perspective depuis MGS1. Quelques années plus tard, Kojima se rattrape avec la version Subsistence proposant pour la première fois une vue un peu plus « TPS » mais sans toucher au game-design, faisant que l’expérience devenait soudainement trop facile. Ce Metal Gear Solid Delta aurait pu être l’occasion de marier le meilleur des deux mondes mais comme on s’y attendait à l’annonce, cette refonte n’est que purement graphique et quasiment rien n’a évolué.
Tout somme Silent Hill 2 Remake, on parle ici d’un jeu dont l’intérêt premier pour Konami est de relancer une franchise mais bonne chance pour les nouveaux-venus qui vont devoir s’adapter à un gameplay qui n’a absolument rien de naturel (heureusement, on a des raccourcis pour le camouflage cette fois), devant être dompté pour l’apprécier mais sans jamais atteindre la profondeur de Phantom Pain. Évidemment dira t-on, ou pas en fait tant on se retrouve de nouveau à rêver d’un vrai remake avec des zones bien plus ouvertes et pas des mouchoirs de poches interconnectés avec de rapides temps de chargement. Des économies d’époque qui n’ont plus lieu d’être aujourd’hui (même les cinématiques sont découpées), et qui ne sont qu’à peine exploitées vu le rendu oscillant entre le superbe et le parfois mwef, avec l’aberrante obligation pour ce type de structure de devoir encore faire un choix entre Qualité et Performance. Les aléas de l’Unreal Engine 5 sur consoles faut croire. Et tout ça au prix fort.
Après ça reste Metal Gear Solid 3 et donc quelque part un morceau d’histoire où les problèmes du début des années 2000 n’empêchent pas de constater ce parfait soucis du détail chez Kojima, notamment par les multiples possibilités de battre The End ou la remise en question de sa façon de jouer lorsqu’on croise The Sorrow. Mais on sent quasiment à chaque instant le poids des années, encore plus avec cette narration quand on passe du « pas assez » de Death Stranding 2 au « wololo stop » de cette relique où l’on peut parfois autant regarder que jouer. Pardonnons à la rigueur que Snake fasse soudainement un débat culturel sur les armes et le cinéma quand on est à deux doigts d’une WW3, mais difficile en revanche de ne pas soupirer devant ces nombreuses vagues nanardesques, prémisses d’une certaine façon au WTF de Death Stranding. Car on était déjà en plein dedans, avec des séquences incroyablement fortes et maîtrisées, mais au milieu d’un The Fear qui joue l’araignée (il pense qu’il fait peur), Vulcan qui malaxe les burnes de son amant, certains mimiques surjouées ou Ocelot qui miaule pour appeler ses troupes. Faut être seul dans la pièce lors de ces moments pour éviter une trop grosse montée de malaise.
Au final, si Virtuos a offert ce qu’il fait depuis longtemps, et encore cette année avec Oblivion Remastered, on se demande à quoi a vraiment servi la « jeune génération » de talents chez Kojima, car ce n’est pas en remontant un meuble Ikea pour le repeindre derrière qu’on peut se prétendre menuisier, bien que l’on observera d’un certain œil ce que vaudra la vraie refonte de Metal Gear Online à venir l’année prochaine. Pour l’heure, les deux uniques bonus vraiment notables sont un mode Bomberman exclusif aux joueurs Xbox (rigolo sans plus, comme la version Ape Escape sur PC/PlayStation) et le beat’em all tiré d’une séquence cachée du jeu, certes bien meilleur qu’à l’origine, mais c’est PlatinumGames qu’il faut ici féliciter.
Conditions de test : effectué à partir d’un code review Xbox Series, et heureusement terminé juste avant le début de la canicule.
Si ce n’est du point de vue de non-renseignés qui aiment comparer tout et n’importe quoi, la franchise Mafia n’a jamais été un GTA-like et chacun des épisodes fut là pour le prouver. Le monde PC a rapidement vanté les mérites de la série dès son premier chapitre, bien moins remarqué sur consoles la faute à des graphismes très en-deça sur Xbox (et immondes sur PS2), avant de commencer à vraiment percer chez le grand public avec l’excellent Mafia II. Puis ce fut le silence pendant plusieurs années, 2K Czech étant empêtré dans une restructuration et le départ de son principal scénariste (un certain Daniel Vavra, aujourd’hui responsable de la saga Kingdom Come pour info), avant qu’une ultime fusion pour former la nouvelle bulle Hangar 13 permette l’accouchement d’un Mafia III décevant. On y retrouvait l’essence, mais encore plus étirée que 5 minutes sur Namek et alors que tout espoir semblait perdu en dépit de « Definitive Edition » bienvenues pour les deux premiers, Hangar 13 voulait prouver qu’ils savaient encore faire un Mafia. Et d’une certaine façon, c’est vrai…
Comme je le dis souvent, vous avez lu la note, peut-être même la conclusion mais pour ceux qui ont envie de lire, des explications s’imposent. Le problème de Mafia : The Old Country, c’est qu’il a tout d’un très vieux jeu. Alors on n’a absolument rien contre les expériences old-school et on remarquera que la majorité du public vante plus que jamais les retours aux sources quand on voit quel fut le GOTY 2023 (Baldur’s Gate III), le pendant 2024 (Astro Bot) et le plus gros candidat de 2025 (Clair Obscur : Expedition 33), chacun n’ayant pas l’odeur du progrès mais l’envie de faire parler des sensations d’un autre temps… sans pour autant en rester là. Car tous ces excellents jeux ont su apporter leur propre pierre à l’édifice, soit en faisant évoluer un genre sans jamais en trahir les bases, soit en se débarrassant d’une majorité des problèmes d’antan. Mafia : The Old Country n’a rien de tout cela. Hangar 13 a clairement réussi son pari de revenir au style de base, celui des deux premiers épisodes, mais la poussière sur le pourtant neuf est tellement présente que ce jeu tout juste sorti prend des allures d’un simple remake graphique d’un jeu PS360 oublié dans une cave de 2K Games.
Et pourtant tout était bien parti. Le jeu a une plutôt belle gueule notamment dans les panoramas tandis que trop d’effets et animations semblent dater d’un autre moteur que l’Unreal Engine 5 (en plus de quelques belles chutes de frame-rate par moment) et on avait effectivement ce que l’on voulait : un jeu d’action purement narratif, et dont le monde ouvert n’est pas un terrain de jeu mais un simple cadre. Inutile d’aller se promener hormis pour ramasser quelques collectibles en passant, inutile de chercher la moindre quête annexe (il n’y en a pas) : ici, c’est le scénario qui mène le jeu avec un enchaînement de missions sans temps mort, sans remplissage de bases à nettoyer ou de prime à débusquer. C’est un pur produit d’époque avec une durée de vie d’une dizaine d’heures, où les instants de calme sont légions, les cinématiques nombreuses, mais qui sait placer quand il faut du gameplay. Et c’est là qu’on aborde donc l’un des principaux problèmes.
En dehors des phases en véhicule assez sympathiques (sauf pendant la course, totalement scriptée), il n’y a en gros que 3 types de séquences de gameplay. Le pan-pan, l’infiltration, et les « combats de boss ». Et en résumé, pour le premier cas, c’est à la limite du tir aux pigeons devant les failles de l’IA incapables de nous toucher si on ne reste pas plus de 2 secondes à découvert, tandis que l’infiltration s’en sort mieux, pas parce que c’est complet, juste parce que ça évite d’être chiant tellement c’est facile, et il y a donc les boss. Vous vous souvenez de ceux de The Order qui n’étaient que du recyclage ? Là c’est pareil, mais en mode combat aux couteaux à base de QTE maquillés (parade ou esquive puis attaque). Et croyez bien que même pas arrivé au premier tiers du jeu, enchaîner une séquence grande spectacle façon Uncharted (davantage le 1 que le 2, on ne va pas se mentir) et voir un mec sortir son couteau nous fait aussitôt souffler.
Et c’est comme ça d’un bout à l’autre, à vivre cela sans ennui ni éclat, mais on a envie de se dire que ce n’est pas si grave si Mafia parvenait à atteindre son principal objectif, donc celui d’une excellente narration. Et ici, il va y avoir débat. Alors indéniablement, le casting est une totale réussite, la majorité des personnages sont incroyablement charismatiques avec mention spéciale au parrain de votre famille tout comme votre mentor, les cinématiques sont agréables, certains séquences sont diablement fortes, l’ambiance y est et on peut même pousser le trip jusqu’au bout en optant pour un doublage sicilien (mais la VF fait très bien l’affaire). Malheureusement, ce qui entache la belle affaire, c’est qu’à trop vouloir prouver qu’ils pouvaient encore faire un vrai Mafia, Hangar 13 n’a pris aucun risque sur le scénario. On n’a même pas besoin d’essayer de vous spoils puisqu’il vous suffira d’une heure pour deviner la totalité du déroulé (sauf certains points du final), et ce malgré d'évidentes coupes dans le développement qui rendent brutales le changement de comportement chez certains. Et je ne vous mens pas : j’ai demandé pour le fun à l’IA Grok de me résumer ce que pourrait être le scénario classique d’un film sur la mafia. C’est à 90% celui du jeu.
Conditions de test : cela peut vous surprendre j’en suis sûr, mais la review fut effectuée sur une Switch 2. J’ajouterais avoir pris suffisamment de temps pour débloquer la vraie fin, pas le 100 % non plus, et avoir encore plus apprécié dans le dernier tiers pratiquer l’expérience avec un Controler Pro 2 volé à mon fils.
Cela faisait tellement longtemps que des rumeurs couraient sur un Donkey Kong 3D qu’on prenait à force tout cela pour une mauvaise vanne. Après il faut reconnaître que le timing est désormais le bon depuis l’apparition du bestiau dans le film d’animation à succès, en rappelant que DK va même bénéficier prochainement de son propre long-métrage, ce qui donne d’office le pin’s de potentiel long-seller à Bananza. Ça c’est pour le marketing et le renouvellement infini du jeune public de Nintendo car pour les autres, on sait tous que Donkey Kong est apparu avant même Mario (enfin d’une certaine façon quoi), que Rare a ensuite refilé une méga-gifle graphique au monde entier avec sa trilogie SNES, que Donkey Kong 64 c’était relativement sympa à une époque malgré l’overdose de collectible et son 100 % impossible sans le gros bouquin de soluce choppé à la librairie, puis enfin deux très bons épisodes 2D par les héritiers de Retro Studios. Redesigné pour l’occasion, depuis Mario Kart World en fait, le gorille a donc la prétention d’être aujourd’hui le premier gros platformer de la Switch 2. Et c’est assez surprenant.
Les deux épisodes sortis respectivement sur Wii puis Wii U (puis portés ensuite ailleurs) sont encore aujourd’hui considérés comme des perles du genre platformer avec un certain niveau de challenge, ou en tout cas loin des habitudes de Nintendo. Mais nous ne sommes point ici chez Retro, de toute façon trop occupé avec Miss Aran, et c’est donc la team Super Mario Odyssey ou en tout cas une partie qui s’est attelée à faire revenir le macaque dans une formule dont Nintendo semble assez fan depuis quelques temps. Celle du précitée oui, également les deux derniers The Legend of Zelda en date, et donc concrètement ce principe de laisser une très grande liberté d’action au joueur tout en le noyant presque de trucs à collecter sans pour autant les rendre obligatoire. Et c’est peu de le dire : de l’or lui-même aux fossiles en passant bien entendu par les bananes (à comparer aux lunes de Mario Odyssey), rien n’est imposé et vous pouvez à chaque niveau filer vers l’objectif sans vous soucier un instant du reste. Ou presque.
Car à 60 balles la cartouche, ce qui à l’avenir sera à considérer comme très généreux avec Nintendo, on préfère quand même en avoir pour notre argent et l’exploration fait partie de l’expérience, juste qu’en multipliant les zones d’intérêt, on peut facilement progresser avec l’essentiel sans avoir l’impression de tourner en rond et obtenir un rythme dantesque, bien supérieur à la majorité des aventures de Mario en full 3D (64, Sunshine, Odyssey). Dans Donkey Kong Bananza, on file et on ne s’arrête jamais, atterrissant dans un niveau avec de suite la possibilité de démolir l’essentiel des choses (non sans quelques évidentes barrières dans un soucis de level-design), pouvant afficher le prochain objectif principal avant de filer à droite ou à gauche pour sur-abuser de notre compétence de scans pour gratter tout ce qui bouge, parfois facilement, parfois en contournant, parfois en réfléchissant mais jamais longtemps, et parfois dans des micro-défis qui ne sont jamais bien cachés mais on imagine que c’est fait exprès.
On le répète mais rarement un jeu du genre n’a su offrir un tel sens du rythme où l’on en prend plein la tronche tout en faisant de même avec les décors, et si le renouvellement des situations n’est pas non plus le même que chez le plombier, les nouveautés se distillent suffisamment bien au fur et à mesure des « strates » avec de nouvelles mécaniques et bien entendu les transformations rigolotes avec néanmoins en bémol l’espèce de zèbre à la précision relative, un point que l’on retrouve à d’autres moments à cause d’une caméra pas toujours optimale surtout en intérieur (et c’est souvent le cas quand on creuse). Rien de préjudiciable au départ tant le jeu est d’une facilité peu commune, une vraie promenade même, mais méfiance : le challenge finit par arriver, sans jamais atteindre le niveau des jeux Retro Studios mais tout de même quelque chose qui va nous faire lâcher quelques gouttes de sueur mêlé à de la rage.
C’est d’ailleurs en avançant que l’on se rend compte que tout ce qui paraissait annexe prend petit à petit de l’importance. Les tenues mises à part allez, tant les bonus sont peu signifiants et davantage là pour l’esthétique. En revanche, l’or va servir énormément au fil du jeu, et de plus en plus, rien que pour débloquer des défis bonus, mais le plus important se situera dans les fameuses bananes car s’il est possible de boucler le jeu sans trop s’en soucier hormis pour certaines compétences parfois plus essentielles que d’autres (ne sous-estimez pas le compteur de PV), atteindre la vraie fin demandera 600 bananes sur les 777 éparpillés à travers les niveaux. Et l’ultime étape a le mérite de valoir le détour niveau difficulté, finalement comme ce que fait la team Mario depuis de nombreux épisodes, 2D comme 3D. A titre personnel, car ça reste mon test, j’indiquerais tout de même que si l’aventure en zigzag s’est montré très plaisante, la recherche du 100 % ou pas loin est bien moins intéressante que dans d’autres platformers tant on a du « trop » et « un peu partout ». Un reproche que l’on retrouvait d’ailleurs dans Super Mario Odyssey où le retour dans les précédentes zones prenait des allures d’aspirateurs à lunes pour quelques rares instants plus mémorables que d’autres.
Un dernier point sur le technique globale. Sans être une claque graphique, il faut reconnaître que l’expérience avait bien besoin d’une Switch 2 pour pouvoir offrir des zones aussi grandes et en grande partie destructibles sans faire trop souffrir le frame-rate, exception faite dans quelques séquences à la toute fin où les mecs ont fait dans la démesure. D’ailleurs, jamais un platformer Nintendo et donc pas même un Mario n’ont eu des zones aussi larges notamment à la verticale. En revanche, on a eu comme souvent un peu de mal sur la patte esthétique, très éloignée des habitudes du Royaume Champignon et même de ce que pouvait faire Retro Studios. C’est le gloubi-boulga de couleurs criardes qui est certes justifié au niveau du game-design pour différencier d’un coup d’oeil les différents types de roches, mais reste qu’à l’exception de cette Pauline jeune (peut-être le perso féminin ayant le plus de personnalité dans les platformer Nintendo) et des têtes connues, ça ne vole pas bien haut niveau casting, boss inclus. Le macaque n’a de toute façon jamais eu de chance à ce niveau : on rappelle que Donkey Kong Country nous faisait affronter des versions gonflés du bestiaire de base et un baril.