description : Groupe officiel de Gamekyo, où vous pourrez retrouver tests, aperçus, avis de DLC, bilan de Season Pass et parfois des "retour sur" quand la situation le permet.
Conditions de test : effectué sur PlayStation 5 à partir d’un code review refilé dès le lendemain du State of Play où il fut annoncé, et aussitôt mis à disposition.
Complètement ignoré il y a une vingtaine d’années, sur consoles du moins, le rogue-like/lite est aujourd’hui à l’instar du Soulsborne un genre dont on ne peut même plus compter le nombre de représentants. Ils sont pourtant rares dans le cas des AAA, à part chez Housemarque désormais mais également Arkane avec Deathloop (et quelques tentatives en douce comme le DLC de God of War Ragnarok), mais chez les indés, on pourrait en parler toutes les semaines si ce n’est tous les jours. Koei Tecmo veut maintenant se faire un petit billet sur le sujet, sans trop s’investir financièrement vous le remarquerez de suite en zieutant la bande-annonce, mais chacun le sait, l’essentiel ici n’est jamais le rendu mais le plaisir si possible constant.
Pour les rares encore non au courant de ce style de jeu, un rogue-lite est une expérience dont la forme importe peu (on peut avoir de l’action, du FPS, du tactical, de la course…) mais dont la progression faite de nombreux éléments aléatoires se veut incroyablement difficile pour mener inéluctablement à l’échec, du moins lors des premiers runs. Le but est donc d’apprendre, d’améliorer notre propre skill mais également récolter des ressources ou choses du genre, permettant de débloquer des bonus permanents pour que chaque nouveau run devienne plus accessible que le précédent. Warriors Abyss ne surprend donc pas si ce n’est par son rendu. C’est évidemment du Musô mais en vue du dessus et de façon isométrique, permettant de drastiquement limiter les graphismes (honnêtement, c’est de la PS3-HD) dans le but de maintenir un frame-rate parfait même quand l’écran dégueule d’ennemis et d’effets. Mais vraiment, encore pire que les épisodes principaux.
Au début, on sélectionne son personnage un peu au pif et c’est parti pour 4 « phases », chacune découpée en plusieurs sessions avec un boss à la fin en plus du tout dernier (donc 5 boss, vous avez bien compté). La montée en puissance lors d’un run réside dans une sorte de gros tableau répartis en plusieurs colonnes (attaque, vitesse, défense, etc en plus de divers éléments comme feu et glace). Chaque colonne a plusieurs paliers et chacun de ces paliers vous octroie un bonus. Pour avancer dans les paliers, il faut trouver des orbes sur le chemin et surtout recruter des alliés, ce qui se fait généralement à la fin d’un vague d’ennemis (soit une vingtaine par run si vous parvenez au bout) sachant qu’il y a d’autres manières de gratter comme en les achetant via des piécettes ramassées sur le chemin. Investir dans la force augmente votre force et votre portée (en gros), la défense peut aller jusqu’à vous donner une chance de ressusciter, les éléments ajoutent du feu, de la foudre ou de la glace à chacune de vos attaques renforcées (et même tous à la fois si vous misez dessus), et la vitesse vous octroie par exemple de multiples dash MAIS ON VA Y REVENIR.
Comme dans un Vampire Survivors pour citer un exemple connu, si les deux ou trois premiers runs ne ressemblent à rien, on commence peu à peu à saisir la méta, remarquant que le premier boss est le plus chiant (jusqu’au dernier) et on s’étonne au quatrième run de progresser étonnamment loin avec un personnage amélioré sur tous les points et des vagues d’ennemis à faire flipper Dynasty Warriors Origins. Puis on crève, on pleure et on retourne à la case départ mais pas à poil : les espèces de flammes bleues (qu’on récolte automatiquement sur la route) serviront à acheter des nouveaux personnages en sachant que chaque perso acheté offre un bonus permanent pour tous (HP, force et défense) et de nouvelles possibilités : plus il y a de persos, plus il y a de choix dans les recrutements de run et donc de combinaison de Talents possibles. On ne cache pas que c’est assez ardu pour tout saisir, au point que internet répondra davantage à vos questions que le didacticiel, mais l’équilibre est assez bon : l’augmentation en puissance est moins importante que chez d’autres mais c’est parce que l’essentiel est déjà présent de base (il faut juste comprendre la méta).
Oui parfois, faut suivre
Il est temps de reparler du truc en majuscule plus haut. Sur plusieurs points, le jeu vous laisse progresser un peu comme vous le souhaitez en prenant néanmoins compte de l’aléatoire, mais quelques runs nous poussent à l’évidence : qu’importe votre perso ou votre façon de joueur, l’esquive est juste obligatoire pour survivre. Car contrairement à un épisode standard comme Origins où l’on mouline dans du beurre pour de temps en temps faire face à des généraux plus retors, le système de Warriors Abyss impose plusieurs types d’ennemis aux puissantes attaques se matérialisant par des zones violettes à esquiver en urgence. Sauf que dès la Phase 2 (passée le premier boss), il y en a PARTOUT. Et plus on avance, plus c’est du n’importe quoi. On doit constamment esquiver, même durant les boss, plaçant uniquement à des instants clés ses plus grosses attaques dans le but de vite mettre à fond sa jauge Musô et rebelote.
De fait, la liberté de build propre au genre n’a pas totalement lieu d’être ici. On remarque trop vite qu’il faut dès que possible passer une partie de ses runs à investir dans la vitesse et dans certains points indispensables (dash qui vous place en invincibilité, frappes plus fortes contre les barrières ennemies…), au point que petit à petit, les runs se suivent et finissent un peu trop par se ressembler. Et entre ça et le fait que les persos à débloquer finissent par réclamer de vraies fortunes, arrive malheureusement trop vite cet instant où l’on stagne… et on se lasse. Parvenir à battre le boss final n’est en tout cas pas infaisable, c’est l’affaire d’une demi-douzaine de runs et ne reste ensuite plus qu’à refaire de même avec d’autres persos, avec même un mode difficile pour les plus courageux. Ce sera malheureusement tout.
Conditions de test : effectué sur Xbox Series X à partir d’un code review délivré avec une large avance, mais du coup sans patch Day One. Très très peu de bugs pour le genre, mais tout de même un seul majeur, que j’ai heureusement pu contourner grâce à une précédente save.
Avant toute chose, parlons scénario, parlons univers. Avowed fait le choix de se dérouler dans le même monde que Pillars of Eternity, ce qui à titre personnel est déjà une jolie erreur marketing car malgré l’indéniable succès des deux C-RPG, tout le monde n’y a pas joué et bien des intéressés du RPG disons modernes ne sont pas forcément fans des expériences à l’ancienne. Erreur marketing oui car ce petit détail peut du coup être susceptible d’en freiner certains par peur de débarquer dans un lore établi alors que ça n’a pas lieu d’être : sorti de quelques références, Avowed peut parfaitement se jouer comme un stand-alone vu que l’aventure va prendre place dans une île située bien à part de ce que l’on a vu par le passé. En gros, dîtes vous que c’est un prétexte pour une réutilisation des races et de quelques détails de l’univers afin d’économiser du temps. Et Obsidian aime ça les économies comme vous allez le voir.
L’histoire prend donc place sur l’île dite des « Terres Vivantes », dont certains traits narratifs ne sont pas sans rappeler la colonisation de l’Amérique. D’un côté les natifs qui vivaient tranquilles jusqu’à l’arrivée de colons plus puissants s’accaparant vite des meilleures zones comme le point stratégique côtier (#business), repoussant les colons plus loin dans les terres, pas contents de devoir aujourd’hui travailler et payer pour ce qu’ils avaient auparavant à l’œil. Forcément, on trouve les natifs qui veulent dégager les colons, les natifs qui veulent juste le vivre-ensemble, des colons qui ne demandent rien de plus, et les colons ordures de l’Empire dont une garde spéciale qui n’hésitera pas à rappeler qui sont les nouveaux patrons.
Et vous ? Un envoyé de l’Empire, soldat très haut placé mais bien loin de la politique car votre tâche est toute autre : les Terres Vivantes sont depuis peu atteintes du « Malrêve », une sorte de maladie affectant la flore comme la faune mais également toutes races humanoïdes, colons comme natifs. Au départ, on fait de sales cauchemars (d’où le nom) avant de sombrer dans la folie puis de nous faire une The Last of Us avec des sortes de champignons nous poussant sur la gueule pour agir en berserk dénué de conscience. Bref, vous êtes là pour découvrir d’où vient la maladie et si possible l’éradiquer, en ayant même un soudain statut « d’être divin », donc un individu spécialement touché par la grâce divine (mais de quel ou quels dieux ?), sans que l’on connaisse les véritables intentions supérieures.
Bien entendu, on débutera en créant son personnage avec un large choix de possibilités mais pour des résultats plus proches du PNJ que de l’antagoniste d’un jeu siglé Nomura. Ces choix ne concernent d’ailleurs que le visage vu qu’il est impossible de modeler le corps d’aucune sorte, mais vous pouvez quand même sélectionner vos pronoms, détail visiblement plus important que le reste aux yeux d’Obsidian. Plus sérieusement, notez bien que si l’on peut en quelque sorte choisir sa classe, cela n’a quasiment aucune importance tant le jeu se veut libre dans l’évolution du personnage. En gros, il n’y a que quelques points de stats qui changent (Force, Intelligence, etc), mais rien n’empêche ensuite de vous équiper de tout et n’importe quoi, et de modifier vos points comme ceux de vos compétences moyennant une somme peu élevée.
Je me dois d’entrer maintenant dans ce qui est à mon sens la plus grosse problématique du jeu : son univers, justement. Déjà esthétiquement, c’est vraiment très particulier. La chose passait plutôt bien en 2D donc à l’époque de Pillars of Eternity, mais retranscrit en 3D et avec pourtant une pleine fidélité, en ressort un je-ne-sais-quoi de « jamais vu mais qu’on n’avait pas forcément envie de voir ». Un peu comme un tableau fait par une IA. Y a un mélange de tout et n’importe quoi ne suivant aucune logique particulière, comme le croisement de multiples univers qui ne nous parlent jamais. On a des humains, des nains mais aussi des tronches mélanges entre la poiscaille et Avatar de Cameron, et surtout des « trucs » poilus visuellement immondes. Ce n’est pas raciste, mais c’est quand même vachement moche. Le jeu lui ne l’est pas, et a parfois de très jolis panoramas, mais reste sans éclat particulièrement si vous optez pour le 60FPS (diverses chutes mais quelques correctifs peuvent arranger cela), ce qui augmentera le pop-up en plus de soucis d’occlusion ambiante. L’Unreal Engine 5 quoi.
Et forcément, quand l’esthétique et l’univers nous parlent peu, cela se ressent dans l’appréciation de la narration. Le scénario reste assez travaillé et a ses surprises, avec pour le coup de vrais choix dont certaines conséquences n’auront lieu qu’en fonction de tout ce que vous avez accompli, mais j’ai clairement eu du mal à accrocher faute d’intérêt pour les divers PNJ (hormis celle à la tête de la Garde d’Acier, qui sort totalement du lot). Même chose pour les compagnons, sans romance on s’en fout, mais sans grand intérêt non plus tant chacun est fondé autour d’une psychologie classique de même pour leur background. On s’étonnera d’ailleurs que seul le premier des 4, Kai, est davantage mis en avant que les autres au travers de quêtes associées.
En fait, on va sortir les termes à un moment : on est dans la même veine qu’un Dragon Age : The Veilguard en matière de narration. C’est classique et sans grande prise de risque hormis, tout de même, le fait que votre avatar peut sortir de sa case « loyal bon/con » pour proposer des réponses vraiment… pas gentilles du tout. Oui, on peut être un parfait connard par moment, retournant sa veste en mode « balek » même en détriment de ses compagnons et on a toujours mais rarement ces petits moments d’humour purement Obsidian où l’on peut limite faire part d’un cynisme moqueur en disant à un mec en début de dépression que son frère vient de crever comme une merde. Bon par contre, pas de doublage FR, ce qui est proprement scandaleux pour un jeu soutenu par le plus gros éditeur (tiers) mondial et vendu à 80€. La VO est standard, bien que je continue de me demander pourquoi la moitié des habitants des Terres Vivantes ont un accent russe.
Et du coup, comme Dragon Age : The Veilguard, où va se situer la vraie valeur du jeu ? Dans son gameplay. Sur ce sujet, Obsidian fait un vrai bond en avant depuis The Outer Worlds en terme de rythme et de plaisir de jeu. 4 zones de taille correcte, bien différentes les unes des autres, et j’ai pris un vrai plaisir à quasiment tout torcher de fond en comble (en tout cas toutes les quêtes annexes) en un peu plus de 50h, sans compter une reprise de sauvegarde pour débloquer une autre fin (de ce côté, j’ai eu je pense les deux extrêmes). Avowed se veut être accessible et surtout jamais chiant dans sa façon de faire évoluer le joueur, d’où d’ailleurs cette liberté totale dans l’équipement. Les armures par exemple sont simplement sujettes à un malus de MP donc théoriquement, même un mage peut porter une armure lourde, juste qu’il sera vite en rade, mais vous pourrez combler le problème avec des compétences passives.
Même chose pour les armes qui, hors grenades, peuvent être catégorisées en 7 types : arme à une main (avec ou sans bouclier), arme à deux mains, arc, pistolet, fusil, baguette de mage et livre de sorts. Vous avez deux mains à disposition comme à peu près tout le monde donc rien ne vous empêche d’équiper une épée et un livre de sorts, avec switch direct vers une arme à deux mains comme l’arc. J’ai opté pour cela, car j’avais envie de me la jouer Legolas en enchaînant les headshots sous bullet-time comme un gros traître, et parce que faute de m’être consacré pleinement à la magie, le livre de sorts fut suffisant pour l’exploitation des énigmes via les trois éléments de base (feu, glace, foudre). Après plus vous avancez, mieux vaut en rester à vos acquis car les compétences sont là pour parfaire le feeling avec bonus actifs et passifs, et même un joli fusil théoriquement bien plus puissant que votre arc donnera un résultat moins intéressant si vous n’avez pas associé de compétences derrière, surtout au niveau de la force d'étourdissement (le truc à la mode depuis quelques années, vous savez).
On se répète mais le gros point fort de Avowed, c’est qu’il n’est jamais chiant. Obsidian a fait le choix de consacrer son jeu à la narration et à l’exploration, tandis que le challenge se devait de résider dans les combats et uniquement eux (y a aussi quelques énigmes mais vraiment vite fait). Le reste ? Faut que ça file. Prenons l’endurance par exemple. Elle est essentielle en combat pour les attaques, les parades, les esquives (etc) mais la jauge disparaît tout simplement en dehors de cela : vous pouvez courir en illimité durant vos balades, faire vos grimpettes et même taper des glissades sans que jamais un essoufflement ne vous rappelle à l’ordre. Un inventaire trop chargé ? Vous pouvez désassembler le surplus de matos depuis où vous le souhaitez ou envoyer le plus intéressant dans le coffre du camp comme par magie. Et il y a bien sûr la téléportation (sauf depuis une grotte) mais avec là encore une bonne idée : si vous êtes par exemple devant un apparent donjon, que vous vous TP au campement pour faire vos affaires, on vous propose ensuite si vous le souhaitez de revenir directement devant votre donjon. Car pourquoi vous retapez le voyage dans un jeu où le loot et les ennemis ne réapparaissent pas ?
Donc c’est rapide, ça s’enchaîne vite, ce genre d’expérience où vous ne voyez pas les heures filer et même la forge est d’une simplicité absolue. Chaque type d’arme a la même base exception faite des armes légendaires qui ont des bonus propres, et la forge (directement au campement) permet de faire évoluer l’arme sur une douzaine de niveaux via seulement 4 types d’éléments (en gros, flore, bois, acier et cristaux). Lorsqu’une arme atteint un certain level, elle réclame des éléments plus rares mais pas d’inquiétude, vous pourrez combiner vos stocks de x éléments standards pour en faire des plus rares et ainsi améliorer plus rapidement votre matos sans passer par du farming usant. Le bénéfice de tout cela ? Tout simplement le fait que même en revenant dans une précédente zone en cas de trucs oubliés, donc avec du loot d’éléments peu glorieux, ce que vous ramasserez restera toujours utile une fois fusionné.
De fait, le jeu pousse constamment à l’exploration car le moindre coffre a sa valeur (une bonne arme, même qui ne vous correspond pas, n’aura qu’à être désassemblée pour obtenir encore plus d’éléments). On est pris à tout fouiller, et tenter d’exploiter chaque parcelle de chaque zone, ce qui a tendance à se faire en partie via les quêtes annexes mais également des choses cachées non indiquées sur la map : morceaux de statuette à trouver pour avoir plein de bonus, cartes au trésor, et même parfois des quêtes non indiquées ni sur la carte ni votre journal. Retenez d’ailleurs bien l’emplacement du perso qui vous en file une car vous devrez vous démerder pour le retrouver une fois votre tâche accomplie. Il n’y a que dans les dernières heures que j’ai senti un relâchement, ayant tout simplement trop poncé le jeu au point d’être suréquipé en armes (et armure) légendaires toutes maxées et n’ayant soudainement plus trop d’intérêt pour fouiner.
L’expérience était donc sympathique, pas inoubliable mais suffisamment d’intérêt pour m’occuper plusieurs jours sans jamais rechigner. Si l’évolution est clairement notable depuis The Outer Worlds, il reste néanmoins dommage que le jeu pêche sur plusieurs points par manque de moyens (ironie vu le chéquier de Xbox derrière). Car derrière la surface, on sent les économies et pas uniquement sur l’absence de doublage dans plusieurs langues. Il n’y a par exemple aucun effet météorologique (doit toujours faire beau dans les Terres Vivantes) mais aussi, plus aberrant, aucun cycle jour/nuit. Pas même de nuit tout court. En fait, il ne fait nuit que lorsque vous êtes dans votre campement et dès que vous mettez un pied en dehors, micro temps de chargement et hop, c’est le plein soleil. Bah oui, après tout, pourquoi s’embêter à développer une IA des PNJ qui réagiront à la nuit (genre aller se coucher) s’il n’y a pas de nuit ?
Note :
Avant de partir, j’ai oublié de parler de l’option pour changer de vue. C’est d’ailleurs très cool que Obsidian ait implémenté la chose pour répondre à la demande des fans, et le jeu est d’ailleurs assez jouable en vue à la troisième personne, même si pour la précision (notamment ramasser des objets) et certaines animations hachées, on sent que c’est avant tout fait pour être joué à la première personne. Regrettable néanmoins qu’au lieu d’un switch rapide façon Bethesda, on soit obligé de passer par le menu des options pour changer.
Conditions de test : effectué sur Xbox Series en écoutant des podcasts pour mieux faire passer le temps.
Dire que l’on avait des craintes pour Eternal Strands est un euphémisme, particulièrement dans sa direction artistique qui dès l’annonce a posé les bases du résultat final : l’impression d’une création UEFN pour Fortnite avec des personnages au design tout juste navrant qui d’ailleurs ont encore moins de choses à raconter que dans Dragon Age Veilguard. Le synopsis étant pourtant un appel à l’aventure, celle d’une bande souhaitant percer les mystères de l’Enclave, sorte de Wakanda ayant mis fin à ses activités en emmurant ses vestiges derrière un dôme géant magique infranchissable… que le groupe va parvenir à franchir sans faire exprès, mais sans solution de retour en arrière. Malheureusement, faute de budget, les cinématiques sont aussi nombreuses qu’une erreur de l’Urssaf en votre faveur et les dialogues se limitent à un unique artwork par perso, tel un jeu mobile un peu random. On souffle vite.
Dans sa structure, Eternal Strands était pourtant intéressant bien que résolument classique. Votre petit groupe construit un campement de fortune aux cotés d’une première zone à visiter librement (ce n’est pas du monde ouvert, mais ce n’est pas non plus un couloir). Il y a un fil rouge que l’on peut suivre en zig-zag et quelques annexes n’allant jamais plus loin que du Fedex déguisé mais ce qu’il y a vraiment d’intéressant vient dans la progression où il est parfaitement impossible d’enchaîner les choses sans multiplier les allers-retours à votre campement (par des points de téléportation ou un médaillon magique prenant néanmoins plusieurs secondes à s’activer), et ce pour deux raisons : les fioles magiques de soin/protection diminuent vite et ce n’est pas toujours facile de se ressourcer sur place (regen auto au camp en revanche) et surtout, votre inventaire de matériau est très rapidement full. D’où le besoin d’aller tout déposer dans votre coffre magique.
Les allers-retours ne sont d’ailleurs pas très dérangeants car si les retours sont rapides comme expliqués à l’instant, redémarrer parfois au point 0 d’un endroit (si on n’a pas trouvé de nouveau socle de téléportation) n’est pas si préjudiciable vu la taille modeste des zones, parfois très longues pour en percer les secrets lors de premiers runs, mais ensuite, il suffit de quelques dizaines de secondes pour la traverser d’un bout à l’autre en courant sans s’arrêter. Et on est motivé à débusquer des matériaux pour augmenter les possibilités de la forge, bénéficier de davantage de potions à chaque voyage, augmenter en puissance nos quelques pouvoirs… Qui plus est, le jeu a la bonne idée de ne pas être trop exigeant sur le loot. Hormis à la fin du jeu si vous voulez vraiment maxer votre matos, les boosts ne réclament que de la rareté de matériau et non un en particulier, évitant les séquences de farm intensif. En plus, il n’y a jamais de perte : détruire une pièce d’équipement pour en construire une meilleure vous fera récupérer tous les matériaux exploités.
Mais le problème… bah c’est que le jeu est incroyablement lassant. Mais genre comme rarement j’ai pu le ressentir depuis un moment. Faute d’une bonne DA, de persos attachants et d’un bon scénario, on se rattrape sur le gameplay qui malheureusement tourne en rond au bout de 2 heures tant on reste dans l’éternelle même boucle. On visite une zone sans génie dans le level-design en faisant nos allers-retours, on augmente doucement en puissance, on affronte des ennemis sans sensation d’impact ou de punch en plus d’avoir un perso qui glisse inutilement… Rien que ça, quand vous crevez en tombant d’une falaise parce que votre perso a fait un drift chelou de 5 mètres en attaquant, et que vous perdez de fait 75 % de votre matos rare looté, c’est le truc qui donne envie d’éteindre la console.
Au final, le seuls moments d’importance, suffisamment vendus pendant la communication, c’est les affrontements contre les titans, façon Shadow of the Colossus à pas cher. Le principe est le même, tenter de percer la défense, grimper dessus, mais ici en tentant de débusquer ses points faibles pour espérer lui faire une attaque spéciale capable de l’éliminer lorsqu’il a encore la moitié de sa vie. Il en existe environ 10 du genre, qui d’ailleurs peuvent repoper si vous souhaitez obtenir du loot ultra rare (et améliorer les magies associées, pas si nombreuses) mais ces bons moments sont perdus au milieu d’une lassitude usante. L’équipe a voulu mettre en avant les bienfaits de l’exploitation des éléments et en effet, ça existe bien (pouvoir bloquer la jambe d’un colosse ou ses ailes avec la glace, attendre une météo canicule pour en affronter un qui exploite le froid pour limiter sa puissance…) mais à l’arrivée, il suffit de savoir se débrouiller un minimum avec une manette pour faire fi de tout cela et parvenir à faire tomber la majorité de ces colosses juste à la puissance de vos bras et épées.
Conditions de test : effectué sur PlayStation 5 Pro en laissant des dizaines de milliers de cadavres derrière moi.
Des Musô, on en bouffe depuis plus de 20 ans et déjà en 2018, Omega Force souhaitait réinventer sa propre roue non pas par crainte d’être un jour dépassé par une quelconque concurrence ayant de toute façon déjà abandonné le genre depuis bien longtemps (même Capcom), mais juste parce qu’une formule ne pouvait rester stagnante aussi longtemps sans risque d’une érosion des ventes d’ailleurs déjà entamée. Fut donc venu le temps du monde ouvert, refermé en urgence devant l’échec aussi bien critique que commercial, pour 7 ans de remise en question où les sorties entre temps de « spin-off partenaires » ainsi que de Warriors Orochi 4 comme Samurai Warriors 5 ont servi de leçons : les fans aiment l’expérience de base, point. Inutile de la révolutionner, il faut juste l’améliorer quitte à revenir en arrière pour prendre un nouveau départ.
Car au final, les bases premières ne changent que peu. C’est le retour sur un champ de bataille avec une configuration désormais plus fermée mais néanmoins un chouïa plus naturelle dans l’aspect (en gros pas un ensemble de carrés reliés par des couloirs), et votre personnage qui déboîtera sauvagement des armées entières où la principale difficulté viendra des capitaines et généraux plus robustes que par le passé. Ou en tout cas dès le mode normal. Les affrontements contre ces derniers ressemblent globalement à ce que l’on pouvait voir dans Hyrule Warriors, donc attendre une fenêtre particulière pour briser leur défense et balancer ensuite la sauce. Bien sûr, dans le cadre de multiples améliorations, on peut maintenant aller au-delà de l’enchaînement d’esquives jusqu’à l’instant T et tout simplement tenter le contre-parfait et même une compétence pouvant briser la préparation d’une grosse attaque.
Sur le terrain, d’autres différences se font sentir (sauf pour le cheval, toujours aussi pourri pour attaquer) et au fur et à mesure de la progression, on pourra notamment bénéficier de sympathiques phases de transe mais au sacrifice de la plus intéressante attaque musou, la possibilité de switcher temporairement avec un allié (mais on va y revenir) ou encore des sortes de stratagèmes, le petit côté tactique pour avoir le choix de charger en masse une zone blindée ou au contraire défendre telle ou telle base. Visuellement, on sent l’énorme bond en avant (néanmoins logique après 7 ans) et on félicite Omega Force pour ses efforts aussi bien sur certains plans de mise en scène comme le nombre d’ennemis à l’écran. L’incarnation du défouloir, et tant pis si on ne comprend pas toujours ce qui se passe, l’essentiel étant le plaisir.
Le véritable changement, justifiant le nom de Dynasty Warriors Origins et non celui de Dynasty Warriors 10, c’est sa progression totalement revue à zéro et c’est bien peu de le dire. Auparavant, dans les grandes lignes, vous sélectionniez un personnage parmi une très large liste et viviez un semblant de campagne avec alliances et confrontations dans un joyeux bordel historique dont la portée était inaccessible au plus grand nombre. C’est terminé. Pour ce soft-reboot, Omega Force fait le pari d’un personnage unique (même pas d’éditeur de perso, il est vraiment unique) qui, amnésique, va donc être plongé au coeur des Trois Royaumes avant de vite se faire remarquer pour ses indéniables capacités en combat. Et elles sont d’ailleurs nombreuses car pour palier à l’absence de méga-roster de 80 personnages, notre amnésique pourra au fil du temps exploiter 10 types d’armes différentes, dont du classique (épée, lance…), du bien cheaté (la lame demi-lune qui augmente en puissance au fur et à mesure) et du plus particulier comme les gantelets et les chakrams. Dommage que l’arc soit limité à des compétences à apposer parmi les 4 slots disponibles.
10 armes, avec bien entendu ce qu’il faut de loot et de compétences uniques, c’est plutôt sympa mais il faut avouer que les fans auront de quoi rechigner par l’absence de pouvoir prendre en main leur favori depuis deux décennies, bien qu’il soit possible comme dit plus haut d’incarner brièvement l’un de vos alliés au cœur d’une bataille. Mais le bon côté, c’est que les passages dans les menus se font beaucoup plus rapides avec un seul personnage à customiser dans un système plutôt bien foutu et motivant à changer de style : chaque type d’arme à sa jauge d’xp et chaque palier signifie un niveau global pour votre perso (boost PV, attaque & défense), poussant à changer de temps en temps pour faire grimper plus rapidement chaque jauge, histoire en même temps d’accomplir des défis périodiques (exemple, tuer x ennemi avec une arme de type épieu) dont la récompense sera des points à apposer sur les différents arbres de compétences.
Il est en revanche dommage que Dynasty Warriors se contente d’être avant tout du Dynasty Warriors, donc sujet à une certaine lassitude sur la longueur faute de renouvellement. La campagne certes très longue propose une sorte de map diorama sur laquelle on évolue pour aller d’une grande bataille à l’autre, entrecoupé par quelques instants de scénario, et au milieu de tout cela en seules annexes d’autres batailles, mais plus courtes (donc juste là pour grinder). L’absence de mode libre, pas si illogique par le perso unique, est compensée par un NG+ vous permettant de revenir en arrière et ainsi découvrir chacune des 3 voies (et fins), tout en vous consacrant dès que possible au mode de difficulté ultime qui ouvrira la voie à des missions supplémentaires. Largement de quoi faire, mais encore une fois, on sent l’aspect « nouveau départ » pour amplement plus dès qu’une suite pointera le bout de son pif.