Conditions de test : effectué sur Xbox Series X.
Il y a bien longtemps, dans notre galaxie,
Star Wars, ça cartonnait. Aujourd’hui moins, pour diverses raisons. Depuis que
Disney a décidé de ne plus offrir d’exclusivités sur les droits d’adaptations, offrant à qui le souhaite la possibilité d’en pondre un jeu attitré à condition d’avoir un chéquier et si possible quelques idées, beaucoup se sont lancés dans la course et parmi eux, la grosse team montréalaise d’
Ubisoft, celle qui a assuré un suivi sur plusieurs années de
The Division 2, celle qui prépare actuellement
The Division 3, également celle qui a pondu il y a quelques mois le sympathique mais peu mémorable
Avatar : Frontiers of Pandora. On garde ce dernier en transition car comme l’adaptation de l’univers de James Cameron,
Star Wars Outlaws va jouer la même formule : offrir un scénario libre mais pouvant être intégré au lore, et ré-exploiter les grandes lignes de la formule d’
Ubisoft pour tout ce qui touche aux mondes ouvert.
Nous sommes donc entre les épisodes V & VI, et nous allons incarner Kay Vess, une random parmi les random n’ayant que quelques compétences de mécaniques et conduite, en plus d’un passif de fripouille, bref en gros une représentante de la majorité de l’ombre qui assure la survie de son quotidien dans un monde où l’on peut se prendre un tir de blaster pour une simple tricherie au Sabacc. Elle n’a aucun lien avec la Force (elle ne sait même pas ce que c’est), elle n’est pas une chasseuse de prime, et n’a pas la chance d’être une star de la contrebande avec ou sans Wookie. C’est juste Kay, accompagnée de sa peluche sur pattes Nix, souhaitant une vie meilleure et de la manière la plus rapide mais risquée : répondre à une demande pour faire un gros coup, mais pour cela, il faut une équipe, et oser s’approcher des différents syndicats de la galaxie, en essayant de les satisfaire au mieux au risque de toujours contrarier l’un ou l’autre.

Un scénario simple, vu et revu on peut le dire et dans tous les médias, mais qui parfois fonctionne très bien à condition d’avoir une certaine forme de talent narratif, aussi bien pour le développement des personnages ou ce qu’ils incarnent, la mise en scène, les dialogues, etc. Mais nous sommes malheureusement dans un jeu Ubisoft et cela fait bien des années que cet aspect n’est pas vraiment un élément d’importance première pour un éditeur qui se contente généralement de bien exploiter un lore (et celui de
Star Wars est très bien utilisé il faut le reconnaître). Alors les cyniques dont je fais partie diront que le cahier des charges est parfaitement rempli : on incarne une femme, plus de la moitié du casting principal sont des femmes, et les principaux méchants sont tous des hommes.
Le pin’s du progrès est là, mais pour ce qui est du travail, on souffle un peu. Kay ne dégage rien, car n’a aucun charisme. Elle n’est pas naïve, ni bébête, mais elle n’a pas une once de leadership dans ses aptitudes, pas même un fond de regard suffisamment mature à la Jyn Erso. Encore une fois, c’est juste Kay, qui fait juste de petites blagues de temps en temps, et qui le temps de quelques dizaines d’heures n’aura qu’en unique coup de sang le moment où quelqu’un veut faire du mal à sa bestiole. C’est mignon. Vous me direz, et à raison, que Luke, il suintait pas non plus la grande classe dans l’épisode IV mais on a eu le temps d’assister à son évolution alors que Kay, elle repart comme elle est venue, et c’est limite si un aplatissement soudain par un AT AT en cours de chemin n’aurait pas rendu sa carrière plus mémorable. Au moins on se souviendrait d’elle.

Le reste du casting est dans la même veine, exception faite du droïde ND-5 au-dessus du lot mais bien entendu, il n’est que rarement mis en avant et c’est bien dommage car en personnage principal, il aurait eu son petit truc mine de rien. Bref, quand on ne s’attache que peu au casting, difficile de lever le sourcil en cas de rebondissements, de toute façon très rares, et on félicitera juste le jeu pour avoir voulu proposer autre chose pour se détacher du canon Skywalker, proposant une goutte de fan-service mais jamais trop, juste assez dosé, notamment la présence remarquée de Jabba. D’ailleurs, pour ce qu’il représente et toute l’atmosphère de Tatooine, on ose dire que nous n’aurions pas refusé un jeu intégralement sur ce caillou à l’autre bout du monde. Avec plein de jawas partout.
Avant d’aborder le gameplay, on va quand même signaler deux bonnes choses de cette expérience, en plus du speeder très sympa (même si on se crash souvent comme un glandu), avec pour commencer une augmentation en puissance bien loin de l’xp et équipement à 36 couleurs de rareté. Les différentes compétences à glaner passent par des PNJ (certains obligatoires, d’autres à trouver) et il suffit d’accomplir de micro-défis sur le chemin pour débloquer de nouvelles capacités. C’est simple, ça apporte son petit plus pour faciliter la vie mais ce n’est jamais totalement obligatoire, et les pressés pourront ainsi terminer le jeu en ligne droite s’ils le souhaitent (genre en mode facile pour les profiteurs de l’Ubi+, on vous voit), juste qu’ils vont suer un peu par moment. Pour les fringues, c’est en revanche plus classique, et le blaster également, avec ses trois modules de tir et c’est tout. On peut juste ramasser certaines armes ennemis sur la route le temps d’en vider le chargeur (ou la batterie, techniquement…).

Deuxième point, pas surprenant venant d’Ubisoft qui fait des efforts depuis plusieurs années sur le sujet : la majorité des quêtes annexes valent un minimum le coup. On ne parle pas des camps basiques avec des coffres à looter (y en a, et un paquet) ou encore des contrats assez classiques (on va y revenir) mais bien des vraies missions nous emmenant parfois dans de nouveaux recoins et explorant des éléments du lore laissé de côté dans le fil rouge, au point que certaines quêtes se montrent parfois plus satisfaisantes que les principales. Il est malheureusement dommage que bien trop d’entre elles privilégient l’infiltration, et c’est là que l’on va aborder le plus gros problème du jeu.
Key n’a pas de sabre laser, ni de pouvoir du genre télékinésie pour envoyer un Star Destroyer sur le crâne d’un ennemi. Elle a son blaster piou piou qui fait le taf, et sa bestiole qui lui apporte de l’aide. Ce n’est pas une guerrière, et l’approche en douce est donc à privilégier, ce qui n’est pas forcément un défaut même dans un jeu grand public si
Star Wars Outlaws avait un gameplay conçu pour la discrétion. Sauf que nous sommes en-deça des possibilités d’un
Assassin’s Creed sans même évoquer le meilleur de tous, et si certaines capacités à débloquer apportent un plus pour avoir des idées d’approche, beaucoup arrivent tardivement et en attendant, pour bien dire les termes, c’est mou de chez mou. Mais vraiment. Qui a eu l’idée un beau matin de faire un jeu d’infiltration à partir d’un gameplay où l’on ne peut pas se plaquer contre un mur, ramper, déplacer des corps, utiliser des armes silencieuses ou simplement bénéficier de davantage de mobilité que les points d’accroche spécifiquement conçus pour ?
On fait avec les moyens du bord, et on finit par s’en sortir, mais ce n’est pas fun et dès que le personnage en a les capacités et l’occasion, on entre en mode « Ubisoft » (façon
Assassin’s Creed et
Far Cry pour ne citer que les cas les plus connus), c’est à dire débarquer dans un secteur, nettoyer discrètement autant que possible et buter ensuite comme un sauvage ce qui reste à la première alarme qui retenti. Restera un manque de nervosité et de renouvellement de situation, en plus du fait que cette méthode n’est pas toujours applicable, parfois parce que la discrétion est imposée à 100 %, et d’autres fois car cela joue sur le système de réputation tant vanté par les développeurs et au final totalement surfait.
Car dans
Star Wars Outlaws, 4 syndicats squattent les différents territoires (en plus des rebelles et de l’Empire), avec une sorte de jauge sur les relations avec chacun, qu’on tente tant bien que mal de faire augmenter. Il faut savoir que de multiples missions principales comme secondaires imposent des choix faisant drastiquement augmenter la jauge avec un syndicat tout en faisant baisser l’autre, mais on peut apporter l’équilibre en accomplissant des contrats random (contrebande, prime…). Outre des prix de vente revus à la baisse dans certaines zones et des bonus genre skins, la principale motivation à être copain avec le plus grand nombre, c’est tout simplement éviter de se faire tirer dessus quand on ne fait que passer dans un territoire du coup amical (et de débloquer de nouveaux points de téléportation). En bref ce système est juste conçu pour augmenter artificiellement la durée de vie en récompense de pas grand-chose, et ose se montrer très rageant quand on voit des jauges baisser juste parce qu’on est repéré sur un territoire de x planète alors qu’on n’avait PAS LE CHOIX de s’y rendre (on ne fait que le traverser hein !). Pour l’anecdote, à un moment en me promenant, un event aléatoire (y en a quelques-uns) me permet de faire une course de speeder : durant la course, un simple bout du tracés était sur un territoire moyennement amical, on m’a vu (de loin à 150km/h, Key doit avoir une gueule très reconnaissable) et ma jauge a baissé. Voilà voilà…
NOTE :
Avant de vous laisser avec le bilan, je me devais d’indiquer qu’à l’instar de bien des titres modernes, Star Wars Outlaws propose des mini-jeux pour le crochetage et le piratage. Pas bien compliqué, mais j’ai rarement vu dans ma carrière une expérience qui en impose autant au prorata du temps de jeu. N’ayez aucune honte à automatiser les choses dans les options dès que vous n’en pouvez plus.