Halo et
Gears, deux sortes de pilier du catalogue Xbox au destin finalement proche, les deux ayant façonné la marque avant de perdre leurs développeurs d’origine pour avoir finalement droit à un nouveau studio dédié (tout en récupérant quelques anciennes têtes pour garantir la fidélité).
Bungie est parti faire
Destiny,
Epic Games est devenu l’un des rois du monde, et nos deux séries pas forcément très orphelines ont subit le contre-coup d’un marché évoluant sans cesse, sans oublier les ventes moyennes de la Xbox One.
Halo 5 Guardians pouvait être considéré comme l’épisode de trop et a poussé
343i a amorcer sa révolution que l’on découvrira dans un an en cross-gen. Même topo pour
Gears 4, qui gardait son efficacité mais dont le classicisme était surtout pardonné par la relative jeune expérience de
The Coalition qui avait déjà tout à prouver avant de vouloir voir plus grand. L’heure est venue.
Bon après, on ne va pas parler de révolution mais plutôt d’évolution, par exemple pour la Horde. Si vous y avez un peu joué dans le 4, ça va être plus ou moins la même chose mais dans les faits, il y a quand même du neuf avec notamment des jobs qui passent à la trappe pour un système de héros plus à la mode, ce qui revient plus ou moins au même puisque les héros correspondent à une classe mais on paye sur l’affiliation à chacun. Du moins en matchmaking. En effet, vous êtes là dans le menu à build votre favori avec vos diverses cartes de compétences (système donc repris du précédent épisode) et lorsque vous débarquez dans le lobby, vous allez devoir faire face au fait qu’il est interdit d’avoir deux fois le même perso dans votre équipe de 5. Probablement pour des soucis d’équilibrage. Sauf que les gueules connues comme Marcus sont choisis en urgence par un tiers de la communauté rencontrée, et que si deux (dont par exemple vous) ne souhaitez rien lâcher, un seul aura son élu tandis que l’autre se verra refourguer un autre perso au hasard. Et tant pis s’il ne correspond pas à votre style (et que vous n’avez pas pensé à l’équiper au préalable).

Mais à moins d’être en difficulté maximum via les modificateurs, il y a toujours moyen de s’en sortir, en espérant au moins que vous sachiez à quoi correspondent vos compétences actives et passives (sinon c’est parti pour le jonglage entre votre manette et une recherche sur votre smartphone). Juste une question d’habitude mais le mode est en tout cas toujours complet, avec toujours le principe de défense via le « fabricator » pour justement fabriquer barrières, tourelles et autres. Point de révolution encore une fois mais on reste dans la référence du principe « Horde », même si certains points font toujours défaut, comme cette légère pause entre deux manches qui bouffent du temps alors que ces sessions sont déjà bien longues (si on s’en sort bien).
Inversement, le tout nouveau mode « Fuite » se veut lui bien plus court avec des parties d’une vingtaine de minutes voir moins en fonction de votre skill. La grande nouveauté de cet épisode mais qui concrètement reprend simplement le principe de
Left 4 Dead, mais dans des ruches (trois pour le moment, d’autres arriveront par la suite en plus de l’éditeur de la communauté), où l’on commence avec un équipement très réduit en devant foncer pour fuir en un temps record, avec évidemment une masse d’ennemis sur le chemin et malheureusement peu de munitions, ce qui casse clairement les habitudes où l’on ne peut plus tirer sur tout ce qui bouge mais plutôt miser sur de légers détours quand c’est possible. Sympathique mais pas inoubliable malgré de bonnes idées comme le poison qui progresse dans votre dos et le final où l’on doit repousser les derniers fuyards quand les deux portes se referment. Ironiquement, malgré sa relative difficulté par moment, c’est peut-être le mode qui plaira le plus aux non-initiés pour se faire la main puisqu’on ne peut pas perdre (mourir nous fait recommencer l’étape, seul le score compte) et qu’on reste un peu moins porté sur la coopération que dans la Horde.

Le dernier point du multi est évidemment le versus et ses nombreux modes (dont quelques manquants mais qui arriveront forcément un jour ou l’autre). Point de problème si ce n’est quelques lourds problèmes de connexion lors du pré-launch, permettant de constater tout l’étendu du problème via la nouvelle killcam, même si les choses ont fini par se calmer les jours avançant, sans d’ailleurs changer grand-chose au résultat vu que (à quelques rares noobs près) les débuts ont forcément direct réunis les grands fans hardcore qui te décalquent la tronche au pompe en bougeant comme des mouches. Le mode Arcade compense un peu ce problème avec ce système d’amélioration (mais il faut adhérer à la foire aux snipers) mais entre quelques rares exploits mais aussi beaucoup d’échecs, on a eu le temps d’apprécier les nouvelles maps, toujours en format symétrique, avec déjà quelques unes qui retiennent l’attention dont Icebound avec sa cabane où se déroulent tous les massacres pendant que les noobs restent au loin sur un des balcons, ou encore le surprenant Bunker et ses allures de tranchées WW1.
Globalement, même s’il y a du neuf, on reste pleinement dans du Gears et les petits changements comme le nouveau système de rechargement pourront plaire ou déplaire, qu’importe puisque les fans devront faire avec, beaucoup pestant à chaque nouvel épisode pour ensuite se dire qu’il faut bien s’habituer. Toujours est-il qu’il faut reconnaître que Gears 5 fait partie de ces licences parvenant à offrir dès le lancement un menu incroyablement copieux alors même qu’on n’a pas commencé à parler du suivi qui sera totalement gratuit pour enrichir chaque session, avec une petite mention pour les guests, où l’on trouve déjà du
Halo Reach et du
Terminator, et Dave Bautista qui doit débouler dans les prochains jours. Gageons que ce n’est qu’un début.
Et il y a donc la campagne et c’est maintenant qu’on passe au gros morceau de la critique. Trois ans après
Gears of War 4, et comme on l’a dit plus haut,
The Coalition devait impérativement se retrousser les manches pour ne pas rester sur ses acquis. Cela va se traduire de multiples manières, à commencer notamment par le choix de Kait en personnage principal, mettant donc en retrait aussi bien Marcus que son rejeton (même si tous deux restent présents d’un bout à l’autre du jeu, le deuxième parfois jouable). Une demoiselle dans un monde de testostérone, il y avait de quoi lever un sourcil mais Kait échappe à tous les clichés et de toute façon, vous pourrez choisir entre elle et son binôme, voir même le robot Jack (uniquement en coop) qui est là pour le soutien et qui est d’ailleurs le seul à augmenter en capacités au fur et à mesure de l’histoire.
Kait donc. Il était tout à fait normal de voir cette héroïne au centre du scénario vu le cliffhanger du quatrième mais on va de suite faire part de notre déception : le scénario est loin de valoir quelque chose. Déjà, bonne blague, le jeu s’amuse à faire un énorme mystère autour de la « famille » de Kait, jusqu’à poser tout fier la grande révélation. Problème : n’importe quel fan avait tout à fait compris qui était la fameuse grand-mère depuis 2016. Soit. Et pour le reste, si ça se laisse tout de même suivre, que le casting reste top (même le petit nouveau Fahz, malgré son statut de pure ordure au départ) et que JD a gagné 3 points de charisme… hé bien le problème, c’est qu’on ne sait plus trop dans quelle direction part la franchise actuellement.

En fait, même si c’est peut-être un peu normal pour une série qui a « War » dans son titre (enfin, avant du moins), on ose dire avoir l’impression de vivre une guerre éternelle où il n’y a désormais plus beaucoup d’autres enjeux que d’affronter des bestioles en surnombre sous divers prétextes. Dans la première trilogie, on avait un ennemi clairement identité (La Reine en l’occurrence) et quelques vilains de renom comme le légendaire Raam ou encore Skorge. Là, c’est de suite moins mémorable avec certes un nouvel antagoniste qu’on est déjà pressé de buter dans le prochain épisode avant de passer à autre chose (vu le peu de classe et d’originalité), mais on sait pertinemment qu’un coup de baguette magique peut faire apparaître une menace plus ou moins du même style. Alors c’est peut-être mieux de rester sur certains fondamentaux plutôt que de tenter du pleinement neuf sans grand succès (du genre les Prométhéens de Halo) mais… quand même. Sinon, bonne chance pour raccrocher les wagons dans
Gears 6 : les développeurs nous proposent vers la fin de faire un choix tellement important qu’on se demande comment la suite pourra être en adéquation avec les deux options à la fois.
Pourtant, on ne va pas dire que
The Coalition s’est tourné les pouces ces dernières années, servant ce nouveau cru avec le combo 4K/60FPS/HDR, et sans réels compromis tant le jeu sait offrir de nombreuses claques au fil de sa campagne, en plus de ne pas rechigner sur la grande variété de décors et d’ambiance. C’est un sans-faute sur le sujet, d’autant plus que le titre aborde enfin le cas des zones ouvertes, chose qu’on aurait nous même estimé impossible il y a encore peu vu que l’ouverture semblait ne pas fonctionner avec le gameplay de la franchise. Et merde, ça fonctionne en fait. Concrètement, le jeu est découpé en quatre actes (eux-mêmes en plusieurs chapitres), que l’on pourrait résumer comme suit : d’abord la mise en bouche, puis une première zone ouverte, ensuite une seconde, et enfin le final des plus explosifs. De 12 à 15h de jeu en difficulté standard, soit un beau record pour la série, et heureusement sans que l’on ait le temps de s’ennuyer.

Si on passera donc le premier et le dernier acte, on va donc observer ce coté ouvert. Au cœur d’une zone de glace puis d’une sorte de désert rouge qui n’est pas sans rappeler un certain
Star Wars, on évolue donc avec un « Skiff », sorte d’aéroglisseur. Chacune des zones n’est pas non plus immense, et c’est d’ailleurs une bonne chose car à quelques séquences près (surtout dans la deuxième), il valait mieux éviter de s’attarder sur de trop longs voyages quand on sait qu’il n’y a qu’un pilote et que les deux autres joueurs se contentent d’admirer le décors. Et histoire que tout cela serve à quelque chose, qui dit zone ouverte dit recoins secondaires, parfois au cœur d’une quête annexe, parfois pour de la simple visite mais le résultat sera le même : récupérer de nouvelles compétences pour le robot Jack (en plus de quelques capsules pour en acheter).
Et vu que certaines séquences secondaires n’ont rien à envier aux habitudes de la série, on ne rechigne aucunement à tout faire, surtout que même si vous jouez en solo (ou à deux en sélectionnant chacun un humain), vous garderez des commandes de raccourci pour Jack, avec compétences de soin, invisibilité, bouclier, modules électriques… Le pari est pleinement réussi et ce semblant de liberté laisse entrevoir du lourd pour le futur de la série, même s’il faut bien dire qu’on aurait bien voulu de suite en avoir plus. Il y a certes quelques armes dites « antiques » à trouver sur le chemin (des variantes de l’équipement connu) mais ça aurait été tellement génial de renforcer encore plus la montée en puissance, sans non plus tomber bêtement dans le shooter-RPG, mais pourquoi pas avec des modules d’armes pour nos persos… même des skins. Donnez, lâchez vous, on prend tout !

Car si Gears 5 et la franchise en général continue de garder son statut parmi les références du TPS en terme de feeling et de nervosité, il faut également reconnaître que sorti de ces deux zones ouvertes et d’une tendance à mettre un peu en avant l’infiltration avant l’action (ce qui fonctionne assez bien, pour une fois tiens…), ça manque encore de neuf sous la surface. Encore une fois, les fans seront les derniers à souhaiter un changement trop radical, mais il y avait pourtant largement matière à explorer des pistes. Prenez Jack par exemple. L’idée d’offrir un allié se jouant différemment est une excellente idée, mais alors pourquoi ne pas avoir fait de même avec les humains ?
En mettant un perso plus agile et un autre plus puissant par exemple en frappe, il y avait matière à renouveler un peu la gamme de mouvements qui reste parfaitement identique au précédent, donc la même que pour la trilogie initiale exception faite de la fameuse choppe qu’on n’utilisera de toute façon qu’une demi-douzaine de fois durant toute l’aventure, et de l’indicateur à l’écran des tirs critiques (déjà bien plus utile). On ressort tout de même satisfait de l’expérience, et heureux que la série évolue enfin et dans une bonne direction. C’est peut-être d’ailleurs la campagne la plus intéressante à vivre depuis
Gears of War 2, mais difficile de ne pas penser au résultat si les développeurs avaient eu davantage de temps. Au moins, ils l’ont maintenant, donc rendez-vous pour le prochain cru sur Next Gen.