description : Groupe officiel de Gamekyo, où vous pourrez retrouver tests, aperçus, avis de DLC, bilan de Season Pass et parfois des "retour sur" quand la situation le permet.
Conditions de test : effectué à partir d’un code review Xbox Series, et heureusement terminé juste avant le début de la canicule.
Si ce n’est du point de vue de non-renseignés qui aiment comparer tout et n’importe quoi, la franchise Mafia n’a jamais été un GTA-like et chacun des épisodes fut là pour le prouver. Le monde PC a rapidement vanté les mérites de la série dès son premier chapitre, bien moins remarqué sur consoles la faute à des graphismes très en-deça sur Xbox (et immondes sur PS2), avant de commencer à vraiment percer chez le grand public avec l’excellent Mafia II. Puis ce fut le silence pendant plusieurs années, 2K Czech étant empêtré dans une restructuration et le départ de son principal scénariste (un certain Daniel Vavra, aujourd’hui responsable de la saga Kingdom Come pour info), avant qu’une ultime fusion pour former la nouvelle bulle Hangar 13 permette l’accouchement d’un Mafia III décevant. On y retrouvait l’essence, mais encore plus étirée que 5 minutes sur Namek et alors que tout espoir semblait perdu en dépit de « Definitive Edition » bienvenues pour les deux premiers, Hangar 13 voulait prouver qu’ils savaient encore faire un Mafia. Et d’une certaine façon, c’est vrai…
Comme je le dis souvent, vous avez lu la note, peut-être même la conclusion mais pour ceux qui ont envie de lire, des explications s’imposent. Le problème de Mafia : The Old Country, c’est qu’il a tout d’un très vieux jeu. Alors on n’a absolument rien contre les expériences old-school et on remarquera que la majorité du public vante plus que jamais les retours aux sources quand on voit quel fut le GOTY 2023 (Baldur’s Gate III), le pendant 2024 (Astro Bot) et le plus gros candidat de 2025 (Clair Obscur : Expedition 33), chacun n’ayant pas l’odeur du progrès mais l’envie de faire parler des sensations d’un autre temps… sans pour autant en rester là. Car tous ces excellents jeux ont su apporter leur propre pierre à l’édifice, soit en faisant évoluer un genre sans jamais en trahir les bases, soit en se débarrassant d’une majorité des problèmes d’antan. Mafia : The Old Country n’a rien de tout cela. Hangar 13 a clairement réussi son pari de revenir au style de base, celui des deux premiers épisodes, mais la poussière sur le pourtant neuf est tellement présente que ce jeu tout juste sorti prend des allures d’un simple remake graphique d’un jeu PS360 oublié dans une cave de 2K Games.
Et pourtant tout était bien parti. Le jeu a une plutôt belle gueule notamment dans les panoramas tandis que trop d’effets et animations semblent dater d’un autre moteur que l’Unreal Engine 5 (en plus de quelques belles chutes de frame-rate par moment) et on avait effectivement ce que l’on voulait : un jeu d’action purement narratif, et dont le monde ouvert n’est pas un terrain de jeu mais un simple cadre. Inutile d’aller se promener hormis pour ramasser quelques collectibles en passant, inutile de chercher la moindre quête annexe (il n’y en a pas) : ici, c’est le scénario qui mène le jeu avec un enchaînement de missions sans temps mort, sans remplissage de bases à nettoyer ou de prime à débusquer. C’est un pur produit d’époque avec une durée de vie d’une dizaine d’heures, où les instants de calme sont légions, les cinématiques nombreuses, mais qui sait placer quand il faut du gameplay. Et c’est là qu’on aborde donc l’un des principaux problèmes.
En dehors des phases en véhicule assez sympathiques (sauf pendant la course, totalement scriptée), il n’y a en gros que 3 types de séquences de gameplay. Le pan-pan, l’infiltration, et les « combats de boss ». Et en résumé, pour le premier cas, c’est à la limite du tir aux pigeons devant les failles de l’IA incapables de nous toucher si on ne reste pas plus de 2 secondes à découvert, tandis que l’infiltration s’en sort mieux, pas parce que c’est complet, juste parce que ça évite d’être chiant tellement c’est facile, et il y a donc les boss. Vous vous souvenez de ceux de The Order qui n’étaient que du recyclage ? Là c’est pareil, mais en mode combat aux couteaux à base de QTE maquillés (parade ou esquive puis attaque). Et croyez bien que même pas arrivé au premier tiers du jeu, enchaîner une séquence grande spectacle façon Uncharted (davantage le 1 que le 2, on ne va pas se mentir) et voir un mec sortir son couteau nous fait aussitôt souffler.
Et c’est comme ça d’un bout à l’autre, à vivre cela sans ennui ni éclat, mais on a envie de se dire que ce n’est pas si grave si Mafia parvenait à atteindre son principal objectif, donc celui d’une excellente narration. Et ici, il va y avoir débat. Alors indéniablement, le casting est une totale réussite, la majorité des personnages sont incroyablement charismatiques avec mention spéciale au parrain de votre famille tout comme votre mentor, les cinématiques sont agréables, certains séquences sont diablement fortes, l’ambiance y est et on peut même pousser le trip jusqu’au bout en optant pour un doublage sicilien (mais la VF fait très bien l’affaire). Malheureusement, ce qui entache la belle affaire, c’est qu’à trop vouloir prouver qu’ils pouvaient encore faire un vrai Mafia, Hangar 13 n’a pris aucun risque sur le scénario. On n’a même pas besoin d’essayer de vous spoils puisqu’il vous suffira d’une heure pour deviner la totalité du déroulé (sauf certains points du final), et ce malgré d'évidentes coupes dans le développement qui rendent brutales le changement de comportement chez certains. Et je ne vous mens pas : j’ai demandé pour le fun à l’IA Grok de me résumer ce que pourrait être le scénario classique d’un film sur la mafia. C’est à 90% celui du jeu.
Conditions de test : cela peut vous surprendre j’en suis sûr, mais la review fut effectuée sur une Switch 2. J’ajouterais avoir pris suffisamment de temps pour débloquer la vraie fin, pas le 100 % non plus, et avoir encore plus apprécié dans le dernier tiers pratiquer l’expérience avec un Controler Pro 2 volé à mon fils.
Cela faisait tellement longtemps que des rumeurs couraient sur un Donkey Kong 3D qu’on prenait à force tout cela pour une mauvaise vanne. Après il faut reconnaître que le timing est désormais le bon depuis l’apparition du bestiau dans le film d’animation à succès, en rappelant que DK va même bénéficier prochainement de son propre long-métrage, ce qui donne d’office le pin’s de potentiel long-seller à Bananza. Ça c’est pour le marketing et le renouvellement infini du jeune public de Nintendo car pour les autres, on sait tous que Donkey Kong est apparu avant même Mario (enfin d’une certaine façon quoi), que Rare a ensuite refilé une méga-gifle graphique au monde entier avec sa trilogie SNES, que Donkey Kong 64 c’était relativement sympa à une époque malgré l’overdose de collectible et son 100 % impossible sans le gros bouquin de soluce choppé à la librairie, puis enfin deux très bons épisodes 2D par les héritiers de Retro Studios. Redesigné pour l’occasion, depuis Mario Kart World en fait, le gorille a donc la prétention d’être aujourd’hui le premier gros platformer de la Switch 2. Et c’est assez surprenant.
Les deux épisodes sortis respectivement sur Wii puis Wii U (puis portés ensuite ailleurs) sont encore aujourd’hui considérés comme des perles du genre platformer avec un certain niveau de challenge, ou en tout cas loin des habitudes de Nintendo. Mais nous ne sommes point ici chez Retro, de toute façon trop occupé avec Miss Aran, et c’est donc la team Super Mario Odyssey ou en tout cas une partie qui s’est attelée à faire revenir le macaque dans une formule dont Nintendo semble assez fan depuis quelques temps. Celle du précitée oui, également les deux derniers The Legend of Zelda en date, et donc concrètement ce principe de laisser une très grande liberté d’action au joueur tout en le noyant presque de trucs à collecter sans pour autant les rendre obligatoire. Et c’est peu de le dire : de l’or lui-même aux fossiles en passant bien entendu par les bananes (à comparer aux lunes de Mario Odyssey), rien n’est imposé et vous pouvez à chaque niveau filer vers l’objectif sans vous soucier un instant du reste. Ou presque.
Car à 60 balles la cartouche, ce qui à l’avenir sera à considérer comme très généreux avec Nintendo, on préfère quand même en avoir pour notre argent et l’exploration fait partie de l’expérience, juste qu’en multipliant les zones d’intérêt, on peut facilement progresser avec l’essentiel sans avoir l’impression de tourner en rond et obtenir un rythme dantesque, bien supérieur à la majorité des aventures de Mario en full 3D (64, Sunshine, Odyssey). Dans Donkey Kong Bananza, on file et on ne s’arrête jamais, atterrissant dans un niveau avec de suite la possibilité de démolir l’essentiel des choses (non sans quelques évidentes barrières dans un soucis de level-design), pouvant afficher le prochain objectif principal avant de filer à droite ou à gauche pour sur-abuser de notre compétence de scans pour gratter tout ce qui bouge, parfois facilement, parfois en contournant, parfois en réfléchissant mais jamais longtemps, et parfois dans des micro-défis qui ne sont jamais bien cachés mais on imagine que c’est fait exprès.
On le répète mais rarement un jeu du genre n’a su offrir un tel sens du rythme où l’on en prend plein la tronche tout en faisant de même avec les décors, et si le renouvellement des situations n’est pas non plus le même que chez le plombier, les nouveautés se distillent suffisamment bien au fur et à mesure des « strates » avec de nouvelles mécaniques et bien entendu les transformations rigolotes avec néanmoins en bémol l’espèce de zèbre à la précision relative, un point que l’on retrouve à d’autres moments à cause d’une caméra pas toujours optimale surtout en intérieur (et c’est souvent le cas quand on creuse). Rien de préjudiciable au départ tant le jeu est d’une facilité peu commune, une vraie promenade même, mais méfiance : le challenge finit par arriver, sans jamais atteindre le niveau des jeux Retro Studios mais tout de même quelque chose qui va nous faire lâcher quelques gouttes de sueur mêlé à de la rage.
C’est d’ailleurs en avançant que l’on se rend compte que tout ce qui paraissait annexe prend petit à petit de l’importance. Les tenues mises à part allez, tant les bonus sont peu signifiants et davantage là pour l’esthétique. En revanche, l’or va servir énormément au fil du jeu, et de plus en plus, rien que pour débloquer des défis bonus, mais le plus important se situera dans les fameuses bananes car s’il est possible de boucler le jeu sans trop s’en soucier hormis pour certaines compétences parfois plus essentielles que d’autres (ne sous-estimez pas le compteur de PV), atteindre la vraie fin demandera 600 bananes sur les 777 éparpillés à travers les niveaux. Et l’ultime étape a le mérite de valoir le détour niveau difficulté, finalement comme ce que fait la team Mario depuis de nombreux épisodes, 2D comme 3D. A titre personnel, car ça reste mon test, j’indiquerais tout de même que si l’aventure en zigzag s’est montré très plaisante, la recherche du 100 % ou pas loin est bien moins intéressante que dans d’autres platformers tant on a du « trop » et « un peu partout ». Un reproche que l’on retrouvait d’ailleurs dans Super Mario Odyssey où le retour dans les précédentes zones prenait des allures d’aspirateurs à lunes pour quelques rares instants plus mémorables que d’autres.
Un dernier point sur le technique globale. Sans être une claque graphique, il faut reconnaître que l’expérience avait bien besoin d’une Switch 2 pour pouvoir offrir des zones aussi grandes et en grande partie destructibles sans faire trop souffrir le frame-rate, exception faite dans quelques séquences à la toute fin où les mecs ont fait dans la démesure. D’ailleurs, jamais un platformer Nintendo et donc pas même un Mario n’ont eu des zones aussi larges notamment à la verticale. En revanche, on a eu comme souvent un peu de mal sur la patte esthétique, très éloignée des habitudes du Royaume Champignon et même de ce que pouvait faire Retro Studios. C’est le gloubi-boulga de couleurs criardes qui est certes justifié au niveau du game-design pour différencier d’un coup d’oeil les différents types de roches, mais reste qu’à l’exception de cette Pauline jeune (peut-être le perso féminin ayant le plus de personnalité dans les platformer Nintendo) et des têtes connues, ça ne vole pas bien haut niveau casting, boss inclus. Le macaque n’a de toute façon jamais eu de chance à ce niveau : on rappelle que Donkey Kong Country nous faisait affronter des versions gonflés du bestiaire de base et un baril.
Conditions de test : fait sur PlayStation 5 Pro avec quelques pauses pendant les périodes de chaleur pour assurer l’avenir de ma console et la température de la pièce.
Je me souviens de cette fin d’année 2019 comme si c’était hier. Death Stranding était l’un des plus gros sujets d’attention de l’époque, par le grand retour d’un Kojima orphelin de l’éditeur qui l’a porté (ou était-ce l’inverse) que par la nature même d’un projet aussi mystérieux dans son univers que son principe de jeu et ce malgré les quelques bande-annonces toujours hors norme dans la durée. C’était il y a bientôt 6 ans et à cette époque et contrairement au 2 qui nous intéresse en ce moment, Sony m’a fait part d’un code review avec une large avance et le calendrier m’a surtout livré du temps, celui-là même dont je viens à manquer aujourd’hui. De mémoire, ou en tout cas disons depuis le moment où j’ai posé le pied dans un monde d’adulte, aucun jeu ne m’avait fait retombé dans une nuit blanche. Death Stranding a fait l’exploit de m’en faire enchaîner 2 de suite, happé par cet exploit d’avoir fait du style de sous-quête le plus impopulaire (le fedex) un genre à part entière.
Death Stranding avait ses défauts, était finalement répétitif dans sa structure et surtout proposait un scénario assez bordélique, ce qui n’est pas inhabituel avec Kojima mais disons qu’il était plus simple de recommencer plusieurs fois un MGS qu’un Death Stranding pour saisir tous les enjeux. Je reconnais d’ailleurs qu’une petite étape par la case résumé avant de lancer le jeu m’a ouvert les yeux : certains points pourtant cruciaux me sont complètement passé au-dessus. Il faut reconnaître d’ailleurs que Death Stranding 2 va lui se montrer un peu plus limpide (pas totalement) ou en tout cas pour ceux qui n’ont pas loupé le premier : quelques temps après les événements vécus, Sam tente de vivre aussi tranquille que possible dans ce monde en la seule compagnie de Lou qu’il élève comme une père, jusqu’à ce que Fragile vienne lui confier une dernière mission, à savoir pousser le réseau chiral au Mexique. La communication laissait d’ailleurs entendre que tout cela sera l’épicentre de cette suite, mais sans spoiler, ça n’en sera que l’introduction. L’effet Tanker de MGS2.
Et comme j’ai bien pris mon temps pour faire le jeu plutôt que de tomber dans un bête rush, je peux à la fois éviter de revenir sur chacun des points que tout le monde connaît à présent pour plutôt expliquer pourquoi Death Stranding 2 est une vraie déception malgré ses grandes qualités dont la plupart sont globalement les mêmes que le premier. Car nous sommes totalement dans un Death Stranding 1.5 et l’on pourrait même en parler comme une sorte d’énorme extension autonome tant sur bien des points, nous sommes dans une simple évolution, ce qui n’est pas non plus inédit dans le média et ce point seul ne fait pas d’une suite une mauvaise suite, mais l’erreur vient peut-être du fait d’avoir fait d’une expérience aussi singulière une simple norme franchisée, comme s’il fallait temporiser sur le concept mis en place dans le but premier d’agrémenter les caisses en vue d’un avenir stable.
Hideo Kojima a néanmoins écouté des critiques, mais pas toutes. La narration n’a pas vraiment changé au niveau de la structure et l’on peut passer de très longues sessions sans cinématiques, encore moins si l’on ne compte que les pertinentes, pour parfois entrer dans de gigantesques tunnels. La formule The Phantom Pain en somme, plus plaisante pour certains, moins pour celles des fans du bonhomme dans ses travaux PS1=>PS4. Mon véritable problème va plus loin. Oui le scénario a ses rebondissements, ses moments forts et il y a un énorme travail de fond sur cet univers si particulier, mais on se demande parfois si tout cela n’est justement pas « trop » particulier pour ne pas dire complètement timbré. Entre deux scènes riches en émotion, on tombe sur des séquences sponsorisées par Malaise TV, impossible à décrire pour ne pas spoils mais même les animations cringes de The Fear et The Sorow de MGS3 n’atteignent pas ce degré de n’importe quoi à lâcher une goutte de sueur. Like a Dragon est un modèle d’équilibre sur le sujet. Death Stranding 2 en est la parfaite antithèse.
On pourrait juste dire qu’à un moment, notre brave Sam se met à chanter. C’est peut-être justifié mais ça ne sert à rien et ça ne suit même pas avec ce personnage dont la palette d’expression ne dépasse pas ce que Norman Reedus sait faire depuis The Walking Dead, c’est à dire pas grand-chose d’autres qu’un second rôle néanmoins marquant. En tout cas pas une tête d’affiche. Le reste du casting remonte heureusement le niveau, mention d’ailleurs à la très attachante Tomorrow, le rigolo Dollman et ce cher Troy Baker expressément en roue libre, mais on ressort bien mitigé du scénario, déjà parce que Kojima a beaucoup trop spoilé dans ses propres trailers, que Neil est bien plus en retrait pour n’obtenir qu’un rôle équivalent à Cliff (même plus mentionné en passant), mais aussi et surtout parce qu’à vouloir jouer l’originalité en surdose, on finit par atteindre un total degré de folie qu’on en délaisse les enjeux et le sérieux. Death Stranding est une licence où au détour d’une cinématique, on pourrait voir apparaître un canard de l’espace avec une tête de chat récitant du Shakespeare en verlan tout en fumant un cigare. Ce n’est pas le cas. Mais l’univers est tellement barré que si ça arrivait, tous les autres persos trouveraient ça parfaitement normal. Après il y a probablement des fans de ce mélange abscons.
La structure de Death Stranding 2 est quant à elle plus ou prou la même que celle du premier, peut-être là d’ailleurs que seront la majorité des reproches quant au manque de nouveautés. Une énorme zone est à couvrir avec le réseau chiral et il faudra pour cela rendre un service dans chacune. Généralement, vous partez d’un point A jusqu’au point B pour le débloquer et obtenir une cinématique. Vient ensuite la possibilité de faire le point C directement ou de rendre d’autres services au point A et B. Lorsque vous aurez validé la lettre C, même chose avec la lettre D pendant que la lettre C rejoindra les objectifs annexes et ainsi de suite. Bien entendu, par son principe de Fedex, ça a l’air odieusement banal écrit comme ça mais comme pour le premier, il y a un tout qui nous accroche à l’expérience, de par le fait d’obtenir de l’équipement toujours meilleur à chaque nouveau rang atteint pour chaque base, au fait que chaque les voyages se font de plus en plus simples et rapides grâce à tout cela. Peut-être même trop en fait (terme qui revient beaucoup j’avoue).
Bien entendu, le début du jeu nous fait le coup de « Metroid » avec un retour à zéro dans les possibilités, mais la remontada ne se fait pas attendre. Vous obtiendrez votre premier véhicule bien plus rapidement que dans le premier, et ce ne sera que le début d’une longue liste au point, grande ironie du jeu, que vous n’allez pas tant marcher que ça dans ce jeu de marche. Pourquoi en effet se démonter le dos, avec ou sans exosquelette, quand on bénéficie d’un véhicule bien plus facile à prendre en main et disposant même à un stade avancé d’un lance-ventouse automatique ramassant tout ce qu’il y a sur le chemin ? Et pour peu que vous preniez un peu de temps avec vos matériaux, les voyages se font plus tranquille avec les routes, et même en mode pur fainéant par le réseaux de monorails qui vous laisse admirer le paysage en fumant une clope. L’expérience en devient bien plus facile (à condition de ne pas être hors ligne pour bénéficier des aides de la communauté), par contre beaucoup plus rythmé, mais quelques heures suffisent à imposer à l’esprit ce sentiment de « déjà joué ».
En mettant de côté les modifications des situations liées aux à la topographie (avalanche, montée des eaux…) pas tant bouleversant que ça, le vrai changement majeur se situera dans une mise en avant un peu inattendue de l’action. Les ennemis sont plus nombreux et l’infiltration est comme d’habitude à privilégier, surtout au début lorsque vous n’avez pas grand-chose d’autres pour vous tirer d’affaire qu’un piou-piou non létale mais néanmoins efficace. La multiplication relative des zones à ennemis (que l’on pourrait parfois comparer aux camps de The Phantom Pain) ou des zones à échoués est censée vous compliquer l’existence, mais au final pas tant que ça. On prendra évidemment le temps de mettre au mieux ses colis en sécurité quand c’est possible, mais là encore, plus les possibilités deviennent nombreuses (et elles le sont), plus l’apocalypse prend des allures de balades avec mention pour ces armes dont les munitions magiques s’adaptent directement aux faiblesses de chaque type d’opposant. Les boss restent les grands moments d’envergure mais comme pour le reste du jeu, à l’exception de rares originalités comme un combat « sous l’eau » (que l’on pourrait dans ce monde comparer à une zone à très faible gravité), pas grand-chose ne donne l’impression de jouer à une véritable suite.
Conditions de test : effectué sur Xbox Series X avec plusieurs couacs entre bugs de sauvegarde (les patchs ont corrigé la majorité des choses) et surtout foutue chaleur.
La base scénaristique de The Alters n’a rien d’original, elle est même franchement commune dans l’univers de la SF depuis des années. On y incarne Jan Dolski, un peu un « monsieur tout le monde » qui a sa propre histoire et choix de vie qui l’ont mené vers une vie pas inintéressante mais pas non plus marquante, ayant néanmoins eu l’occasion de faire parti des élus pour une expédition spatiale dans une galaxie très très lointaine à la recherche d’un minerai aux propriétés inconnues (enfin, pas pour tout le monde, notamment les investisseurs de cette mission). Malheureusement, c’est le crash et Jan se réveille de son module de stase certes sur la bonne planète (toujours ça de gagné) mais seul puisqu’aucun autre membre de l’équipage n’a survécu.
Coup de bol, le module d’expédition géant (et roulant) est quasiment intact et Jan a beau n’être qu’un simple ouvrier, il est suffisamment débrouillard pour survivre un minimum en fabriquant quelques bricoles et en bouffant de la bouillie. Pas le 5 étoiles, mais de quoi tenir des semaines jusqu’à l’arrivée des renforts car ils viendront : votre vie n’a certes aucune valeur pour une grande entreprise mais vous avez trouvé un filon du fameux minerai, et ça vaut bien que l’on vous aide un peu. Mais c’est sans compter deux « légers » problèmes, du genre bien pire que ce qu’a pu rencontrer Matt Damon sur Mars. La planète sur laquelle vous avez échoué est dénuée de sphère atmosphérique et si le soleil pointe le bout de son pif, vous allez griller en quelques minutes sous les radiations. Heureusement, les cycles sont incroyablement longs (un paquet de jours à l’échelle terrienne) mais en l’état actuel, « l’aube » est très proche et il faut donc redémarrer le module d’expédition pour progresser en trombe vers l’ouest afin de retarder l’inéluctable. Mais les moteurs sont HS et vous n’êtes pas technicien.
Et c’est là que toute l’originalité du jeu intervient. Car en l’état, The Alters n’a rien de particulièrement innovant en matière de jeu de survie, notamment dans l’exploration en dehors de la station qui passerait pour du Death Stranding en moins cher (ce qu’il est d’ailleurs). A chaque zone, car le jeu est réparti comme tel, il faut déblayer des chemins, créer des raccourcis et chopper des ressources à la main ou en utilisant des modules d’extraction bien plus efficace. Plus on avance, plus les possibilités se font nombreuses grâce à davantage d’équipement à notre disposition et parallèlement une masse de bonus à débloquer avec des recherches scientifiques, entre bonus d’extraction, base plus grande, objets plus efficaces, etc. Mais voilà encore une fois, vous n’êtes pas technicien, ni scientifique ni même médecin en cas de bobo. Mais… Vous auriez pu l’être, et il n’est pas trop tard pour rattraper le coup.
Dans The Alters, et en fait dès la problématique évoquée plus haut (se situant dans l’introduction), le pauvre Jan va vite être confronté au fait de manquer de talents sur de nombreux points et surtout ne pas avoir 20 bras pour tout gérer tout seul. Mais la fameuse ressource (le Rapidium) a une propriété parmi d’autres, celle de pouvoir exploiter l’IA et vos souvenirs pour créer un alter de vous-même si vous aviez fait d’autres choix dans la vie… comme par exemple avoir laissé tomber un projet pour vous consacrer à l’électrotechnique. Heureux hasard hein. Il va donc y avoir très vite un deuxième « Jan » dans la base, puis un troisième, puis encore un autre et au final une véritable petite troupe capable de mener à bien n’importe quel projet dans cette station façon Fallout Shelter de luxe mais avec une belle dose de stress dans la gestion : on dispose de tout un tas de raccourcis et la possibilité d’envoyer des ordres de n’importe où via un simple menu, mais entre la gestion des ressources, le minage, les projets à mettre en place, le besoin que tout le monde mange à sa faim et si possible bien, les blessures, les repos souhaités… et tout simplement l’exploration, le tout dans des journées diablement courtes (et impossible de veiller tard car sinon, c’est radiation dans la tronche), on avoue qu’on s’y perd parfois et ce n’est clairement pas le jeu à lancer le temps « d’une petite partie ».
Et tout cela serait encore assez simple à appréhender sans les Alters eux-mêmes. Vous n’allez pas fabriquer des coquilles vides mais bien « d’autres vous » qui ont (de leurs points de vue du moins) mené une vie dont les choix ont forgé leurs propres personnalités, parfois en inadéquation avec la votre, et parfois aussi entre eux. Il y aura des conflits, des choix à faire qui pourront en satisfaire certaines et en énerver d’autres, mais aussi des moments de joie, et tout simplement une très bonne narration par cette simple idée scénaristique qui nous renvoie à nous-même : qu’aurais été ma vie si j’avais pris cette direction à ce moment ? On ne spoilera rien, pas même l’histoire principale de Jan qui est fait de nombreux coups durs, mais j’ai adoré suivre ce type de relations entre ceux qui ont su faire face à tel obstacle quand d’autres s’en sont détournés voire n’ont jamais eu l’occasion de les rencontrer. Et The Alters reste d’ailleurs un jeu de survie : oui, des alters peuvent mourir par de mauvais choix et votre mission peut même échouer. L’expérience reste néanmoins accessible mais si l’on devait résumer simplement, disons qu’il est facile d’arriver aux crédits de fin, mais pas forcément avec le résultat que l’on souhaitait au départ.
Si l’essentiel des bugs ont été corrigés depuis la récente sortie, reste que sur le plan technique, il ne faudra pas s’attendre à une claque. Pas du tout même. Tout est dans l’économie et on ne leur en voudra pas totalement avec un prix de seulement 34,99€ mais même à ce prix, on regrettera de ne pas être dans le statut du AAA quitte à payer le double tant les restrictions budgétaires ont du s’appliquer sur la principale qualité du jeu : la narration. Aucune mise en scène, des dialogues dignes d’un RPG Bethesda et les seules « cinématiques » sont toutes en plan fixe. Le jeu parvient tout de même à raconter tout un tas de choses car chacun sait que l’écriture prime sur tout le reste, mais l’on ne peut s’empêcher de fantasmer sur le même type d’expérience avec le budget d’un Death Stranding 2. Qui sera le prochain jeu que votre serviteur abordera d’ailleurs.
Conditions de test : effectué sur Switch 2 (si, je vous jure) à partir d’un code review fourni par Nintendo, avec tout le temps nécessaire pour retourner les courses en solo et me faire ravager le moral en ligne.
Quand depuis les années 90, la règle est établie sur le fait que chaque support Nintendo se doit impérativement de proposer un nouveau Mario Kart, personne n’aurait pu s’attendre à ce que 11 longues années soient soudainement nécessaires entre la sortie de deux nouveaux crus. On en connaît les raisons, il est inutile de revenir dessus et après avoir bien poncé le jeu depuis le Day One du 5 juin, au tour de votre serviteur de pouvoir dresser un avis sur ce Mario Kart World qui devrait nous accompagner pendant facilement 7 ou 8 ans de plus. Et pourquoi pas davantage d’ailleurs.
Une décennie d’attente, c’est le besoin aussi d’un renouvellement et j’ose avouer que j’aurais pu lâcher un billet sur un changement total de forme pour la franchise, évoluant tel un papillon pour obtenir « Nintendo Kart » dont l’existence n’aurait aucunement été surprenante après l’arrivée de Link et des représentants de Splatoon dans Mario Kart 8 Deluxe, sans oublier du F-Zero dans les circuits. Les portes étaient grandes ouvertes, mais Nintendo les a refermées aussitôt (et c’est fort dommage) pour plutôt se lancer dans une tentative de monde ouvert, avec plus ou moins de réussite. Car tant vanté durant la communication, le mode Balade est celui qui déçoit le plus et on se demande même si les développeurs y croyaient vraiment vu que le mode est relégué sur un tout petit onglet tout en bas à droite de l’écran sur l’accueil.
On aurait pu avoir une vraie campagne solo, qu’importe si elle se retrouve scénarisée au minimum syndical comme dans Mario Golf et Mario Tennis (et encore, pas tous), on aurait pu avoir ce fantasme tant souhaité d’un délire à la Diddy Kong Racing jusqu’à inclure des boss, mais non, toujours pas, mais vous pourrez vous balader dans un gigantesque espace plein de vide nous faisant directement regretter l’absence de 200cc pour filer plus vite. Il sera possible d’inviter des amis souhaitant perdre autant de temps que vous pour prendre des photos, mais l’intérêt principal résidera en fait dans la dissimulation de multiples défis parfois quand même bien ardus mais aux récompenses sans intérêt (des autocollants à mettre sur le kart, un à la fois…). A défaut d’avoir su trouver des idées pour offrir de la densité d’intérêt à ce monde ouvert (demandez à la communauté la prochaine fois), il y avait quand même matière à motiver le joueur par exemple en limitant drastiquement le casting pour les débloquer à l’ancienne par ces défis justement plutôt que de se fier au pouvoir aléatoire d’un Kamek, et pareil pour les costumes. Mais non. Et au final, après une ou deux « balades », on en revient à l’essentiel depuis toujours, mais reconnaissons tout de même un truc : la mini-map à l’écran est juste magnifique.
Car la vraie formule ne change elle évidemment pas avec notamment son indispensable mode Grand Prix fait de 8 sessions dont une à débloquer, chacune répartie en 4 courses sous modes 50, 100 et 150cc. Encore une fois, pas de 200cc malheureusement alors que certains parcours s’y prêteraient encore mieux que dans Mario Kart 8 Deluxe mais il faut croire qu’il faut garder un peu de mou pour les années à venir en plus d’une fournée de DLC (et des costumes du coup ?). Pas de grande surprise de ce côté là et si l’on arrive pas à se détacher de la tête le potentiel d’un medley de toutes les licences Nintendo, la variété reste de mise sans trop surprendre après autant d’épisodes. Graphiquement aussi, le up reste présent sans être éclatant mais il y a pour le coup la justification évidente des très nombreux clins d’œil et détails à l’écran (jusqu’au monde ouvert en arrière-plan), le surplus d’animations comme le souhaite Nintendo depuis quelques temps et bien entendu le simple fait de concourir cette fois à 24 simultanément sans jamais faire fléchir le 60FPS.
Après comme tout, la qualité des circuits sera laissée au goût de chacun mais la sélection est de mon avis plutôt bonne bien que l’on peut souffler vite du chaud ou froid, et pas d’un circuit à l’autre mais plutôt d’une portion à l’autre. La largesse n’est pas un problème (à 24, faut bien de la place) mais juste que certains coins peuvent être explosifs en sensation (le circuit des sorbets, où la bonne idée des sauts sur les vagues façon jet-ski) quand d’autres sont fait de « rien » le temps de quelques secondes. De nombreuses heures en ligne ont néanmoins démontrées que c’était néanmoins là que se trouvaient la majorité des instants à risque, là où certains s’amusent du vide pour balancer la sauce, ce qui accentue certes un tout léger côté tactique, allez admettons. Les félicitations s’imposent tout de même pour le coup des circuits rétros plus transformés que jamais, notamment le fameux Circuit Mario qui reprend à lui seul les trois types du jeu original, et même s’il faudra payer, on a déjà hâte de voir ce qui sera fait à l’avenir avec les anciens circuits. Oui, le Baby Park à 24 concurrents, on veut le vivre en vrai.
Pour en revenir au monde ouvert, sa principale force ne va au final pas se situer dans les balades mais par l’ajout d’un nouveau mode incarnant l’une des principales forces de Mario Kart World : la survie. Ici, les coupes proposent un enchaînement non-stop comme si nous étions sur un seul circuit ultra long qui en fait en réuni plusieurs à chaque fois, avec les traînards éliminés à chaque checkpoint jusqu’à atteindre au moins le top 4 à la ligne d’arrivée. Il n’y a absolument rien d’inédit dans le concept mais bordel, c’est d’une efficacité redoutable au niveau du fun et de la tension et clairement le mode sur lequel on se plaît à revenir le plus en ligne (connexion impeccable d’ailleurs, et il y a pourtant du monde comme vous le savez déjà). Un apport qui n’est d’ailleurs pas du luxe tant sur le reste, Nintendo se montre toujours aussi radin, peut-être en attendant d’éventuelles mises à jour ou autre DLC : pas de tournois en ligne, pas de possibilité de créer son enchaînement de circuits, toujours aussi peu d’options en mode VS (genre supprimer la carapace bleue, hm…). Il y a bien le mode Bataille mais bon, et faut avouer que l’exploitation de la caméra pour afficher la tronche de vos potes au-dessus de leur personnage est un prétexte à de sacrés fous-rires.
Avec ces quelques points, on obtiendrait un résultat disons plutôt satisfaisant mais ce serait sans compter la principale évolution : le gameplay. Alors oui, les bases sont exactement les mêmes et on ne va pas décrire une nouvelle fois le concept après près de 30 ans d’existence, mais il faut reconnaître que la franchise n’a jamais autant gagné en profondeur qu’aujourd’hui. Le grand public y jouera un peu comme avant, jusqu’à bénéficier une nouvelle fois des aides à la conduite, mais très vite, les autres vont comprendre que les performances ne vont plus se jouer uniquement à quelques drifts et des champignons à activer au bon moment. Le nombre de micro-jump est plus élevé, l’enchaînement de figures offrent du boost, on a une fonction rewind pour revenir en arrière en cas de loupé (ça ne marche que pour vous mais utile pour récupérer un double objet qu’on vous a piqué) et surtout, le grind & wallrun change toute la donne à haut level au point de redéfinir la manière d’arpenter des pans entiers de circuits. Rien qui n’empêchera une bleue dans la tronche à 50m de la ligne d’arrivée mais ça, c’est un autre débat qui ne fait que perdurer.