description : Groupe officiel de Gamekyo, où vous pourrez retrouver tests, aperçus, avis de DLC, bilan de Season Pass et parfois des "retour sur" quand la situation le permet.
Conditions de test : effectué sur Switch 2 (si, je vous jure) à partir d’un code review fourni par Nintendo, avec tout le temps nécessaire pour retourner les courses en solo et me faire ravager le moral en ligne.
Quand depuis les années 90, la règle est établie sur le fait que chaque support Nintendo se doit impérativement de proposer un nouveau Mario Kart, personne n’aurait pu s’attendre à ce que 11 longues années soient soudainement nécessaires entre la sortie de deux nouveaux crus. On en connaît les raisons, il est inutile de revenir dessus et après avoir bien poncé le jeu depuis le Day One du 5 juin, au tour de votre serviteur de pouvoir dresser un avis sur ce Mario Kart World qui devrait nous accompagner pendant facilement 7 ou 8 ans de plus. Et pourquoi pas davantage d’ailleurs.
Une décennie d’attente, c’est le besoin aussi d’un renouvellement et j’ose avouer que j’aurais pu lâcher un billet sur un changement total de forme pour la franchise, évoluant tel un papillon pour obtenir « Nintendo Kart » dont l’existence n’aurait aucunement été surprenante après l’arrivée de Link et des représentants de Splatoon dans Mario Kart 8 Deluxe, sans oublier du F-Zero dans les circuits. Les portes étaient grandes ouvertes, mais Nintendo les a refermées aussitôt (et c’est fort dommage) pour plutôt se lancer dans une tentative de monde ouvert, avec plus ou moins de réussite. Car tant vanté durant la communication, le mode Balade est celui qui déçoit le plus et on se demande même si les développeurs y croyaient vraiment vu que le mode est relégué sur un tout petit onglet tout en bas à droite de l’écran sur l’accueil.
On aurait pu avoir une vraie campagne solo, qu’importe si elle se retrouve scénarisée au minimum syndical comme dans Mario Golf et Mario Tennis (et encore, pas tous), on aurait pu avoir ce fantasme tant souhaité d’un délire à la Diddy Kong Racing jusqu’à inclure des boss, mais non, toujours pas, mais vous pourrez vous balader dans un gigantesque espace plein de vide nous faisant directement regretter l’absence de 200cc pour filer plus vite. Il sera possible d’inviter des amis souhaitant perdre autant de temps que vous pour prendre des photos, mais l’intérêt principal résidera en fait dans la dissimulation de multiples défis parfois quand même bien ardus mais aux récompenses sans intérêt (des autocollants à mettre sur le kart, un à la fois…). A défaut d’avoir su trouver des idées pour offrir de la densité d’intérêt à ce monde ouvert (demandez à la communauté la prochaine fois), il y avait quand même matière à motiver le joueur par exemple en limitant drastiquement le casting pour les débloquer à l’ancienne par ces défis justement plutôt que de se fier au pouvoir aléatoire d’un Kamek, et pareil pour les costumes. Mais non. Et au final, après une ou deux « balades », on en revient à l’essentiel depuis toujours, mais reconnaissons tout de même un truc : la mini-map à l’écran est juste magnifique.
Car la vraie formule ne change elle évidemment pas avec notamment son indispensable mode Grand Prix fait de 8 sessions dont une à débloquer, chacune répartie en 4 courses sous modes 50, 100 et 150cc. Encore une fois, pas de 200cc malheureusement alors que certains parcours s’y prêteraient encore mieux que dans Mario Kart 8 Deluxe mais il faut croire qu’il faut garder un peu de mou pour les années à venir en plus d’une fournée de DLC (et des costumes du coup ?). Pas de grande surprise de ce côté là et si l’on arrive pas à se détacher de la tête le potentiel d’un medley de toutes les licences Nintendo, la variété reste de mise sans trop surprendre après autant d’épisodes. Graphiquement aussi, le up reste présent sans être éclatant mais il y a pour le coup la justification évidente des très nombreux clins d’œil et détails à l’écran (jusqu’au monde ouvert en arrière-plan), le surplus d’animations comme le souhaite Nintendo depuis quelques temps et bien entendu le simple fait de concourir cette fois à 24 simultanément sans jamais faire fléchir le 60FPS.
Après comme tout, la qualité des circuits sera laissée au goût de chacun mais la sélection est de mon avis plutôt bonne bien que l’on peut souffler vite du chaud ou froid, et pas d’un circuit à l’autre mais plutôt d’une portion à l’autre. La largesse n’est pas un problème (à 24, faut bien de la place) mais juste que certains coins peuvent être explosifs en sensation (le circuit des sorbets, où la bonne idée des sauts sur les vagues façon jet-ski) quand d’autres sont fait de « rien » le temps de quelques secondes. De nombreuses heures en ligne ont néanmoins démontrées que c’était néanmoins là que se trouvaient la majorité des instants à risque, là où certains s’amusent du vide pour balancer la sauce, ce qui accentue certes un tout léger côté tactique, allez admettons. Les félicitations s’imposent tout de même pour le coup des circuits rétros plus transformés que jamais, notamment le fameux Circuit Mario qui reprend à lui seul les trois types du jeu original, et même s’il faudra payer, on a déjà hâte de voir ce qui sera fait à l’avenir avec les anciens circuits. Oui, le Baby Park à 24 concurrents, on veut le vivre en vrai.
Pour en revenir au monde ouvert, sa principale force ne va au final pas se situer dans les balades mais par l’ajout d’un nouveau mode incarnant l’une des principales forces de Mario Kart World : la survie. Ici, les coupes proposent un enchaînement non-stop comme si nous étions sur un seul circuit ultra long qui en fait en réuni plusieurs à chaque fois, avec les traînards éliminés à chaque checkpoint jusqu’à atteindre au moins le top 4 à la ligne d’arrivée. Il n’y a absolument rien d’inédit dans le concept mais bordel, c’est d’une efficacité redoutable au niveau du fun et de la tension et clairement le mode sur lequel on se plaît à revenir le plus en ligne (connexion impeccable d’ailleurs, et il y a pourtant du monde comme vous le savez déjà). Un apport qui n’est d’ailleurs pas du luxe tant sur le reste, Nintendo se montre toujours aussi radin, peut-être en attendant d’éventuelles mises à jour ou autre DLC : pas de tournois en ligne, pas de possibilité de créer son enchaînement de circuits, toujours aussi peu d’options en mode VS (genre supprimer la carapace bleue, hm…). Il y a bien le mode Bataille mais bon, et faut avouer que l’exploitation de la caméra pour afficher la tronche de vos potes au-dessus de leur personnage est un prétexte à de sacrés fous-rires.
Avec ces quelques points, on obtiendrait un résultat disons plutôt satisfaisant mais ce serait sans compter la principale évolution : le gameplay. Alors oui, les bases sont exactement les mêmes et on ne va pas décrire une nouvelle fois le concept après près de 30 ans d’existence, mais il faut reconnaître que la franchise n’a jamais autant gagné en profondeur qu’aujourd’hui. Le grand public y jouera un peu comme avant, jusqu’à bénéficier une nouvelle fois des aides à la conduite, mais très vite, les autres vont comprendre que les performances ne vont plus se jouer uniquement à quelques drifts et des champignons à activer au bon moment. Le nombre de micro-jump est plus élevé, l’enchaînement de figures offrent du boost, on a une fonction rewind pour revenir en arrière en cas de loupé (ça ne marche que pour vous mais utile pour récupérer un double objet qu’on vous a piqué) et surtout, le grind & wallrun change toute la donne à haut level au point de redéfinir la manière d’arpenter des pans entiers de circuits. Rien qui n’empêchera une bleue dans la tronche à 50m de la ligne d’arrivée mais ça, c’est un autre débat qui ne fait que perdurer.
Conditions de test : effectué sur Xbox Series X sous 2 runs, non sans un certain retard il est vrai pour raisons personnelles (et un couac de serveur), et je m’en excuse.
En 2016, et bordel que ça remonte déjà quand on y pense, sortait le reboot de Doom à l’efficacité remarquée et à la narration qui ne pouvait prêter qu’à sourire quand id Software offrait exactement ce que les joueurs attendaient de la licence sur ce point, c’est à dire du « rien ». Quelques années plus tard, Doom Eternal débarque avec ses sensations plus aériennes et tout aussi réussies, et la soudaine volonté d’offrir un semblant de scénario que personne n’attendait. Et puis voilà Doom : The Dark Ages et là encore, dans cette apparente trilogie, les développeurs ont voulu faire différemment avec un gameplay encore plus terre-à-terre que le premier mais aussi une narration ENCORE plus poussée. Et c’est sacrément dommage car on va dire la vérité, on ne joue pas à Doom pour un scénario tout comme on n’allume pas un boulard pour la qualité de son écriture. Doom, c’est Doom, et si on louera cette façon d’avoir parfaitement sacralisé le Slayer dont le charisme explose ici plus que jamais, surtout au début, il était inutile de parler pour dire si peu de choses : on est juste là pour faire exploser des gueules, concrètement.
Doom : The Dark Ages ne va pas être seulement un épisode de nouveau changement, mais aussi celui d’une certaine rédemption, celle de délaisser le multi dont tout le monde se contrefoutait (soyons sérieux) pour mieux travailler sur le contenu de la campagne, et promesse est tenue avec près de 22 stages pour une campagne réclamant une vingtaine d’heures (pour les gros fouineurs) en mode Normal ou plutôt Difficile (on va revenir sur ce point). Dans le genre, c’est la moyenne très haute et comme chacun sait, ce n’est aucunement un total car Doom a cette tendance à agir comme certains beat’em all façon Bayonetta et Devil May Cry pour ne citer qu’eux : le premier run, on est là pour apprivoiser la bête et explorer à son rythme (essentiel dans Doom vu la myriade de secrets faciles à trouver mais réclamant d’ouvrir la map toutes les 30 secondes), et une fois déroulé le générique de fins, on garde tout son matos, on se débarrasse du superflus et on aborde le jeu en difficulté max, là où bouclier et PV fondent comme si c’était des chronos constants.
Comme bien d’autres avant lui, Doom : The Dark Ages clôt une trilogie en faisant office d’inattendue préquelle, ce qui comme dit plus haut n’a strictement aucune importance narrative si ce n’est de montrer que le Slayer, c’est limite une arme de destruction massive à lui-seul, mais les responsables de la DA ont profité de l’occasion pour nous montrer une approche plus médiévale et assez sympa à découvrir pour cette franchise. Après on ne cache pas que le 3/4 du temps, on fait fi des meubles pour uniquement s’attarder à l’écran sur l’ennemi, mais il faut reconnaître que certains panoramas forcent le respect par leur totale démesure. Rien que le premier pas en Enfer (qui arrive d’ailleurs plus vite que prévu), tu te sens obligé de dire « Ah ouais, la classe... ». D’ailleurs ce serait même encore plus classe si la résolution parvenait à suivre sur consoles. Le frame-rate est intouchable et heureusement vu le genre, mais on l’a bien senti par moment la résolution dynamique particulièrement dans les zones plus ouvertes. Plus plates qu’avant malheureusement et manquant souvent de folie, mais ouvertes.
C’est nerveux, c’est brutal et c’est particulièrement prenant mais c’est pourtant « seulement » 8 car il faut reconnaître que les choix effectués soulèvent quelques questions de pertinence. Alors on va de suite évacuer les phases en mécha et en dragon, rigolotes sans plus mais heureusement peu nombreuses pour simplement dire que c’est au sol que le jeu ne pouvait que créer la division. On peut d’ailleurs dire que la prise de risque était réelle, et au départ on ne voit aucun reproche à jouer un véritable tank sur pattes d’ailleurs heureusement plus rapide qu’attendu (conseil : activez la course auto dans les options, on n’est pas là pour marcher), et même qu’il est grisant que la moindre chute au sol fait exploser tous les ennemis pourris aux alentours, mais passé quelques heures, la haute voltige de Doom Eternal finit par nous manquer et ce n’est pas les dash ou les (très très) rares jump qui nous feront oublier la nervosité d’il y a quelques années. Le sentiment de puissance est là, mais il est un peu moins fast ce FPS voyez.
Car quand on dit que l’on joue un tank, ce n’est pas tant pour sa lourdeur assez relative, mais également car le Slayer en a désormais les moyens de défense avec un bon gros bouclier capable de se protéger contre de multiples salves, faire des dash-lock comme indiqué plus haut, l’envoyer façon scie pour bloquer certains ennemis, mais également des parades « parfaites » pour contrer les attaques « vertes », délire désormais à la mode et dans tous les genres et pas d’inquiétude pour ceux qui manquent de skills vu que la fenêtre de contre est aussi grande qu’une baie vitrée. Bouclier qui sera en passant la seule arme à bénéficier de runes (on peut quand même booster le reste du matos) afin d’obtenir des compétences bonus non négligeables pour décimer les troupes.
En soit ça fonctionne et le jeu sait distiller son matos pendant une bonne partie de la campagne, mais même si l’efficacité est là et qu’on a aucun mal à prendre son pied dès lors que l’on opte au moins pour le mode difficile tant le mode normal est devenu « facile » (hormis contre quelques rares boss, mais avec 3 « vies », autant dire que le Game Over est impossible dans ces conditions), reste que rien n’y fait, on ne retrouve pas autant ce feeling qui caractérisait les deux précédents et surtout Eternal. Bien entendu, ce sera peut-être et même sûrement une question de goût, mais peut-être aussi que la signature de Doom fut pendant de nombreuses années celle de la mobilité et qu’un retour presque vissé au plancher à faire parler 50 % du temps la défense, ce n’était peut-être pas totalement ce que l’on attendait de ce genre de franchise. Mais au moins ils ont tenté.
Conditions de test : effectué sur Xbox Series X, en même temps que tout le monde comme le veut le principe du shadow-drop.
Il y a bientôt 20 ans, et l’on s’étonne d’ailleurs que Bethesda n’ait pas attendu un an de plus pour vraiment marquer le coup, sortait The Elder Scrolls IV : Oblivion, sur PC bien sûr mais également sur Xbox 360 seulement 5 mois après le lancement de cette dernière. Bien belle était l’époque où nous étions aussi rapidement servis comme des rois sur consoles (mais oui, ça arrive encore, pas besoin de tartiner). Deux décennies plus tard, Skyrim est passé par là, lui et ses 15 éditions/portages différents, et sans nouvelles de The Elder Scrolls VI depuis bientôt longtemps, c’est donc un retour à Cyrodiil qui nous fut proposé et à la surprise générale, sans forcément parler du shadow-drop vu les leaks depuis des semaines : Bethesda s’est toujours montré réticents aux refontes graphiques, mais le taf de Virtuos semble ouvrir des portes qui potentiellement ne vont plus se refermer (Fallout 3 ?).
Car même s’il se nomme « remaster » et que dans le fond, ça en est bien un, rarement le terme n’a autant prêté à débat tant sur la forme, c’est indéniablement un remake prouvant que même l’Unreal Engine (5) peut maintenant s’adapter aux constructions si particulières des productions Bethesda, non sans quelques couacs techniques particulièrement dans l’optimisation, l’impossibilité de proposer des temps de chargement instantanés et une présence habituelle de bugs chiants (le loading infini après moins d’une heure de jeu, ça met dans le bain), mais à côté de ça du 60FPS sans que l’on y perde quand grand-chose même en Performance. En fait on pourrait résumer en disant qu’on souffle constamment entre le chaud et le froid, le titre pouvant se montrer graphiquement superbe par moments (les grottes, les effets de lumière, certains visages…) et moyens dans d’autres (certains intérieurs, certaines « gueules »…). Imparfait certes, mais si tous les « remasters » avaient cet aspect et ce prix, le monde se porterait vachement mieux.
Après ça reste Oblivion et si la peinture est fraîche, les fondations sont les mêmes. Dès la fin de l’introduction, le poids de l’âge se fait autant sentir que la remise en question de nos souvenirs : la map paraît aujourd’hui incroyablement minuscule, relativement parlant certes, mais donnera (à ceux qui ont débuté la franchise avec Skyrim) l’impression d’assister à une sorte d’équivalent à une extension de luxe. Pourtant la sauce continue de prendre car même si Oblivion n’est pas réputée pour être un modèle de diversité dans sa structure, avec des ruines et grottes qui se répètent inlassablement dans leur design, on a toujours cette liberté totale d’exploration, son envie d’aller pointer à chacune des guildes et bien entendu la Confrérie Noire, tous objets de multiples quêtes parfois bien mieux travaillées que la principale.
Un véritable charme d’époque qu’on attend de retrouver dans le 6e chapitre à défaut d’avoir été autant happé dans un Starfield et même si encore une fois, les sensations ne sont plus aussi fortes qu’en 2006, Virtuos a fait preuve d’un minimum de modernité dans le fond. De multiples touches d’attention comme un rééquilibrage dans le système de mise à niveau où toutes les compétences sont mises à contribution mais certaines de manière moins « cheat » pour éviter les abus (n’espérez pas enchaîner les niveaux à toute vitesse juste en sautillant). Le HUD a également été légèrement revus pour devenir plus clair, disparaissant même en partie dans les moments safe, la boussole est reprise de celle de Skyrim, les menus et divers artworks ont le bon goût de mélanger modernité et esprit d’époque… Il est néanmoins dommage que le level scaling est toujours présent, « une erreur » reconnue tout récemment par le game-designer d’origine mais difficile aujourd’hui de faire autrement quand tout le système de cet épisode repose sur cela. Pardonnable dans un sens, contrairement à l’absence de VF (la VO a en revanche été refaite) dont le manque est même préjudiciable vu que certains dialogues de cinématiques n’ont même pas de sous-titres. En attendant les patchs.
Conditions de test : effectué sur Xbox Series à partir d’un code review fourni par l’éditeur.
Comment vous dire les choses, sans être trop brutal… En 2018, Microsoft commence à mettre en place ses plans pour fonder une vraie famille de studios, créant The Initiative qui n’a d’ailleurs pas intérêt à se foirer, et rachète d’un jet les copains de Playground Games et Undead Labs, mais également plus surprenant Ninja Theory et Compulsion Games. Pour le premier, si on ne pourra pas parler de succès commercial pour Hellblade II, le studio a réussi à montrer son expertise dans le photo-réalisme en plus de bosser en amont sur la R&D, notamment sur l’IA. Pour Compulsion Games, c’est une autre histoire.
Déjà il y a 7 ans, on avait l’impression que le rachat de l’équipe canadienne n’était là que pour booster les effectifs dans ce déferlement à l’aveugle de chèques lancés à la gueule de qui le souhaitait. Car Compulsion, c’est Contrast qui n’a pu se faire remarquer que par sa disponibilité Day One au launch PlayStation 3, puis l’étrange mais le tout aussi oublié We Happy Few. En 2025, South of Midnight était censé être l’ascenseur pour leur donner une véritable aura dans le milieu. Mais, et là encore sans être brutal, je pense sincèrement que l’on peut possiblement en parler comme un futur chant du cygne avant la fermeture du studio tant j’imagine aussi mal le succès que l’intérêt pour Xbox de garder une boîte qui aura mis autant d’années pour oser pondre ce truc. Ok, c’est brutal...
Croyez-moi bien, je suis posé là quelques heures après un Nintendo Direct Switch 2 lui aussi inoubliable mais toujours pas dans le bon sens du terme, et 2 jours après avoir bouclé le jeu qui nous concerne aujourd’hui. Avis à froid, à tête reposée, mais toujours aussi incrédule devant une telle proposition. On va déjà commencer par les bons côtés, à savoir une attendue bonne mise en avant de l’imaginaire folklorique sud-américain, malheureusement servi avec un scénario banal en inadéquation avec un casting qui méritait pourtant mieux. Il est en effet dommage que les deux personnages les plus charismatiques (l’espèce de squelette sur le bateau déjà vu dans un trailer et un simili Dr. Facilier) soient si peu présents, laissant au moins la lumière à une sympathique héroïne dont la VF fait le taf (profitez, c’est pas si commun avec Microsoft) même si la VO est infiniment supérieure.
Mention également pour les graphismes. Même si la patte esthétique des personnages sera sujet à débat et peut grandement varier d’un personnage à l’autre, l’enrobage flirte lui entre le joli et le magnifique selon les situations. Les développeurs ont su jouer sur les différents moments de la journée (l’histoire se déroule globalement du matin au soir tardif) pour proposer des effets vraiment dignes, et un énorme travail sur les détails aussi bien extérieurs qu’intérieurs. On a même droit à quelques mini-séquences où l’on incarne une sorte de poupée vaudou dans des intérieurs étrangement aménagés pour les animaux, et c’est tellement beau et mignon à l’écran qu’on aurait presque voulu un jeu entier dans ce style (en vrai, ça existe déjà, mais vous avez compris).
Et le reste ? Hé bien disons que si ce jeu serait sorti il y a 20 ans sur 128 bits (rendu mis à part, évidemment), il se serait fait autant démonter la tronche qu’aujourd’hui. South of Midnight est d’un vide abyssal en terme d’intérêt ludique, et je n’arrive toujours pas à comprendre comment Compulsion a pu en arriver là, hormis à la rigueur si l’équipe n’est constituée que d’éléments n’ayant jamais joué à un produit autre que les leurs. La progression est faite d’une suite de 14 chapitres (13 en fait, le dernier est limite une cinématique interactive), tous fait d’une totale linéarité à part quelques exceptions de toute façon inutile tant l’exploration ne vaut rien, ne se résumant qu’à des documents et des orbes pour booster des compétences dont la moitié seront inutiles.
Un grappin utilisable à des instants clés, une caisse à pousser, une course-poursuite (molle de chez molle), du wallrun, du pseudo deltaplane, et je vous ai fait là les deux-tiers des situations que vous allez rencontrer en boucle durant environ 10h. Il n’y a quasiment aucune énigme ni de séquence réclamant un minimum de skill genre Level 1 d’un platformer Nintendo, et le seul moyen de perdre réside dans des combats semblant avoir été rajoutés en fin de développement (d’ailleurs, vous pouvez même les supprimer dans les options d’accessibilité, c’est dire). Hormis une poignée de boss façon Zelda en moins intéressant, il y a en tout et pour tout six types d’ennemis (sans variante) d’un bout à l’autre du jeu. SIX. Et si vers la fin, faut savoir bouger vite au coeur de l’arène (tous les combats se déroulent dans des arènes dédiées), c’est mou, ça manque d’impact, il n’y a aucune sensation de montée en puissance, d’accomplissement ou de quoi que ce soit. On enchaîne les chapitres en soufflant, priant pour que tout s’accélère, on regarde la cinématique de fin d’un œil usé, retour au menu principal sans le moindre ajout (heureusement ?), puis on fait de la place sur notre SSD.