description : Groupe officiel de Gamekyo, où vous pourrez retrouver tests, aperçus, avis de DLC, bilan de Season Pass et parfois des "retour sur" quand la situation le permet.
En 1988 et donc deux ans avant même le tout premier Fire Emblem, les développeurs du studio Intelligent System voulait déjà parler stratégie, style de jeu encore très peu populaire sur consoles à cette époque, et lancèrent donc le sobrement nommé Famicom Wars, premier épisode d’une longue saga dont l’occident ne verra les couleurs qu’en 2001 (2002 chez nous) avec un Advance Wars si populaire que la franchise gardera finalement ce nom définitif. Une surprise de la bonne vieille GBA mais qui n’a finalement pas duré si longtemps car si chacun des épisodes suivants gardait de bonnes critiques, les ventes ne suivaient plus, que ce soit les spin-off GameCube assez sympathiques jusqu’à la DS où Dark Conflict fit office d’adieux aux fans.
Nous sommes alors en 2008 et si aux yeux de certains, un retour reste de l’ordre du possible, surtout par l’arrivée quelques années après de la 3DS, un jeu en 2012 va tout changer, et il s’agit de Fire Emblem Awakening. L’épisode de la dernière chance fut un tel carton à travers le monde que l’avenir du studio était soudainement tracé : une partie allait continuer à faire de petites expériences (les « Blox » surtout), une autre garderait un œil sur la franchise Paper Mario dont on attend un éventuel nouvel épisode, mais le plus gros, ce sera du Fire Emblem et tant pis pour le reste. Les fans peuvent pleurer, incluant quelques membres de Chucklefish qui se sont dit à un moment que si Nintendo n’était pas décidé à tenter une résurrection, c’est eux qui s’en chargeront. Et c’est chose faite.
Wargroove a donc dès son annonce su interpeller les orphelins d’une franchise oubliée. Le design, le style de jeu et les mécaniques sont sensiblement identiques, même si heureusement les développeurs n’ont pas exploité la technique de la photocopieuse pour rendre un travail sans âme. Sorti des bases, le jeu a ses features bien à lui, déjà à commencer par son contexte qui ne reprend pas le délire militaire pour rester dans de l’heroic-fantasy, auquel on ajoutera un humour un peu plus poussé pour palier au scénario somme toute très classique (notez que le titre est intégralement traduit dans notre langue).
Donc comme dit, le concept de base est bien connu : une map façon damier où les unités se déplacent case par case, chaque équipe ayant son tour, quelques bâtiments à devoir envahir pour gagner plus d’argent à chaque tour, un ou plusieurs entrepôts pour justement échanger ses deniers en diverses unités, une base par clan, et donc le besoin pour chaque team de devoir prendre celle de l’opposant, ou de tuer le commandant. Car oui, première différence notable avec les Advance Wars : Wargroove met le commandant sur le terrain, ce qui a autant de bénéfices que de risques. Le risque, on le connaît (mourir = game over) mais outre le fait qu’il est plus puissant que la norme, le commandant bénéficiera d’une capacité de terrain qu’il peut balancer après avoir remplit une jauge dédiée (soins, boost de puissance, bouclier…).
Il existe 12 commandants à débloquer mais passé leur spécial (et leur personnalité), rien ne les différencie vraiment les uns des autres et ce sera là l’un des défauts du jeu. Le titre a beau proposer un vaste choix de ce coté, et même trois factions que l’on pourra exploiter dans d’autres modes sur lesquels on reviendra, tous sont finalement très proches. Alors ça ne veut aucunement dire que l’aspect stratégique en prend un coup puisque le jeu se rattrape sur d’autres mécaniques inattendues là encore pour ceux qui pensaient n’avoir affaire qu’à une simple copie. On pourrait notamment parler que les bâtiments ennemis ont leur propre défense et vu qu’il est difficile de taper un one-shot dessus, l’appât du gain est donc un risque pour vos PV. A contrario, tous vos bâtiments sont susceptibles de régénérer les PV de vos unités si vous les mettez à coté, mais ce sera au prix d’un tour perdu pour chacun.
Mais le plus gros du coté tactique qu’il faudra d’ailleurs prendre en compte dès le début pour éviter de se faire démonter à l’acte 1 sans comprendre ce qui se passe, c’est les bonus de critique. Essentiel dans le genre de tactical (on retrouve toujours les bonus/malus apportés aux décors comme les forêts, les étangs, etc.), ce système est maintenant également propre au style même des unités. Par exemple, si votre commandant est accolé à votre chevalier, ce dernier bénéficiera de son critique 100 % certifié lors d’une attaque. Même chose si deux lanciers sont côte à côte. Et si ça ne paraît pas grand-chose vu comme ça, comprenez bien que ce système est absolument vital pour vous en sortir et la moindre bataille ressemble plus que jamais à un puzzle où il faut absolument prendre en compte les principes de chacune de vos unités pour enchaîner les dégâts au-delà de la barre de vie de l’opposant, et évitez un contre trop massif lors du tour ennemi.
Car Wargroove se montre presque sans pitié dès ses premières missions et la difficulté ne va aller qu’en grimpant, avec toujours plus de stratégies par l’arrivée de nouvelles unités puis des moyens de transport. On ne va pas cacher qu’il y a parfois une belle dose de frustration quand une bataille acquise d’office s’effondre à cause d’un ou deux mauvais choix en fin de partie, encore plus quand le fameux brouillard de guerre vient s’en mêler, mais les plus accrocs au genre auront leur dose dans une campagne à la durée de vie très correcte où l’on peut éventuellement filouter sur la difficulté mais pas trop.
Car conscient que certains peuvent suer du sang durant plusieurs affrontements, les développeurs ont eu l’idée d’offrir un challenge à la carte. Le titre est calibré de base sur la difficulté normale mais entre chaque bataille, vous pourrez aller faire un tour dans les options pour accéder à trois jauges : la force des opposants, le nombre de piécettes gagnées à chaque tour, et la vitesse de remplissage de votre jauge spéciale. En balançant tous les curseurs à gauche, on tombe dans la promenade de santé (ou alors, faut vraiment être une tanche) mais il y a un vice de taille ! Car même si vous ne déplacez qu’un seul curseur vers la gauche, et d’un seul degré seulement, alors sans tourner autour du pot, le jeu vous prévient que vous ne pourrez gagner qu’une unique étoile à la fin d’une bataille (au lieu de trois maximum selon vos talents). Et devinez quoi ? Pour accéder à l’épilogue du jeu, il vous faudra tout plein d’étoiles. Ou en tout cas bien plus qu’en finissant le jeu uniquement en « plus ou moins facile ».
Donc déjà vous aurez de quoi vous occuper avec ça si vous souhaitez taper un 100 % et certains développeurs auraient pu s’arrêter là (et ça n’aurait pas été trop dommageable pour un jeu vendu 17 balles) mais on a encore du mou derrière avec le mode Arcade pour les plus hardcores, consistant à taper 5 matchs de suite sur des cartes générées aléatoirement, contre le commandant de votre choix. Plus intéressant pour les plaisirs rapides, le mode puzzle fait de 25 cartes qui offrent directement une situation donnée, avec le besoin d’en finir en un seul et unique tour. Et en plus de cela, on nous balance du multi jusqu’à quatre aussi bien en local qu’en ligne (avec cross-play PC/One/Switch) mais aussi un éditeur de missions pour faire ce que vous voulez, même de la coop, avant d’aller partager ça sur la toile. D’ailleurs, au moment où j’écris ces lignes, sachez qu’il y a déjà plus de 1000 cartes/missions disponibles (après la qualité, vous irez vérifier).
Bref, c’est quand même du très lourd pour ce qui n’est qu’un simple jeu indépendant et pour ceux qui aiment le genre et le challenge, c’est bien la suite spirituelle attendue qui d’ailleurs n’en a pas terminé puisque les développeurs promettent déjà des MAJ gratuites (et des DLC, accessoirement). On espère juste que dans le lot, ne seront pas oubliés les actuels petits défauts comme l’absence de Quick Save en pleine partie (certaines batailles peuvent être très longues) ou encore, et c’est personnel, la possibilité de zapper les « cinématiques combat » en appuyant simplement sur un bouton au lieu de devoir le maintenir trois trop longues secondes.
E3 2017. En pleine conférence, Microsoft nous refait le coup d’une mise en avant des jeux indépendants entre projets parfois déjà oubliés et d’autres hautement attirants (The Last Night notamment, mais qu’on attend toujours). Dans le lot, un certain Unruly Heroes s’est fait plus remarquer que d’autres, et pour cause, car il a suffit de quelques petites secondes de gameplay pour de suite penser à un Rayman-like (et ça tombe bien, on aime beaucoup Rayman). Il ne fallut pas attendre longtemps pour comprendre que les montpelliérains de Magic Design Studios étaient justement des anciens d’Ubisoft qui avaient visiblement apprécié Rayman Legends (dont on réclame toujours une suite) et l’UbiArt au point d’en singer la forme. Bref, ça donnait vachement envie et on n’a pas pu résister à aller faire un petit tour sur l’eShop Switch dès la fin du dernier Indies Showcase pour découvrir tout cela.
Déjà la promesse initiale est tenue : c’est superbe. Des personnages aux décors en passant par les (nombreux) boss, Unruly Heroes est une petite perle esthétique qui impressionne davantage qu’un Rayman Legends (tout de même normal vu son âge), faisant également le sans-faute du coté des animations comme de l’ambiance générale, à quelques détails près. Car voulu un poil plus sérieux et empruntant le mythe de La Pérégrination vers l’Ouest, le titre se montre parfois bavard pour pas grand-chose et oserait-on même dire pour rien car les développeurs ont omis un léger détail : les méchants sont mis en avant, votre espèce d’allié spirituel également, mais c’est loin d’être le cas des héros eux-mêmes. Là où même les derniers Rayman ont réussi à rendre leurs persos attachants avec pourtant aucun dialogue, notre quatuor est ici totalement transparent, leur seul identité étant leur skin tiré du conte chinois évoqué à l’instant.
Bon ce n’est pas dramatique puisque ce n’est pas non plus sur la narration qu’on attend un jeu du genre. Et justement, parlons gameplay pour finalement briser ce à quoi on s’attendait : sorti du rendu, Unruly Heroes n’a finalement pas grand-chose à voir avec la série d'Ubisoft. Cette dernière était essentiellement portée vers la plates-forme (à quelques gnons près) tandis que l’expérience va ici s’articuler autour de trois axes qui vont se chevaucher : la plate-forme à nouveau, les combats et les micro-énigmes/puzzles. Un gros gain en terme de variété, mais qui va pourtant s’avérer être le défaut majeur.
Car le problème le plus important, c’est justement ces puzzles qu’on ne voulait pas voir. Déjà parce qu’ils ne réinventent pas la roue, mais aussi parce qu’ils sont beaucoup trop nombreux et finalement brisent le rythme de la progression. Dans un titre qui avait pourtant le feeling pour se montrer rapide et nerveux, on est sans cesse stoppé par un tableau qui demande de faire rebondir une boule à x endroit, actionner des interrupteurs ou autres mécanismes, trouver le moyen de grimper à tel endroit… Attention, ce n’est jamais difficile et la solution est limpide dès le premier coup d’œil. Mais on se permet de poser la question : était-ce du coup nécessaire ? Car là où certains jeux basent leur gameplay sur les puzzles, où la réflexion fait partie du game-design, se faire ici stopper toutes les deux minutes par une micro-énigme enfantine plus longue à résoudre qu’à comprendre, c’est un peu tout sauf fun.
Reste donc la plate-forme et l’action. Dans le premier cas, on a affaire aux fondamentaux bien que ça manque clairement de génie sur le level-design. La plupart des séquences sentent le déjà-vu mais on va dire que ça fait le travail et on a tout de même droit à quelques sympathiques idées, d’ordre générale comme l’esquive aérienne qui ajoute un peu de profondeur, ou encore ces passages plutôt bien vus, entre le fait de pouvoir posséder un ennemi ou encore la jarre magique qui peut absorber de ténébreux brouillards. Il reste dommage qu’il manque un peu de peaufinage sur divers points, où l’on doit faire avec quelques imprécisions sur les rebords, ou une caméra qui peut-être jugée trop éloignée lorsqu’on joue seul, et finalement pas assez quand on est quatre car elle a du mal à suivre toute la troupe. Mais de ce coté, on avouera que c’est un peu une constante dans les jeux adoptant cette feature multi.
D’ailleurs, on le redit mais on a donc quatre héros. Le jeu est forcément plus fun en y jouant à quatre mais si vous êtes seuls, vous pourrez à loisir passer de l’un à l’autre avec le bouton de tranche (on aurait préféré un raccourci pour chacun sur la fausse croix directionnelle). Un système de zapping essentiel pour les micro-puzzles évoqués plus haut, mais aussi parce que mourir est une routine devant les nombreux pièges et la force des opposants. Pas de haut challenge par contre puisqu’à l’instar d’un New Mario par exemple, un perso mort réapparaîtra quelques secondes plus tard dans sa petite bulle grâce à des vies illimitées, mais tout de même une réserve de vie très basse jusqu’au prochain checkpoint.
Mais en revanche, s’il y a bien un point où le titre se montre être une petite réussite du long de sa trentaine de niveaux, c’est bien ses combats. Si c’est totalement accessoire avec l'autre mascotte sans bras, chez Unruly Heroes, on peut clairement parler de beat’em all avec quatre personnages possédant chacun leur propre style, avec une bonne palette de coups, les choppes, les esquives et les ultras quand la jauge est pleine. C’est parfois le bordel visuellement, surtout que toutes les frappes ennemies ne sont pas précédées d’un « ! », mais c’est indéniablement sur ce point que le titre parvient à se démarquer. Et c’est là qu’on se dit que finalement, il aurait été plus judicieux que les développeurs s’attardent avant tout sur cet aspect en le renforçant sur quelques points, en gardant de la plate-forme mais pas trop, et en oubliant tout ce qui tient du puzzle. Peut-être pour une suite ?
Août 2015. Après des années d’attente et d’espoirs, c’est au moment où plus personne ne s’y attendait que le miracle eut lieu avec l’annonce du remake de Resident Evil 2. On ne peut d’ailleurs s’empêcher de sourire aujourd’hui en retrouvant les vieux articles qui mentionnaient que, après les annonces de FFVII Remake et Shenmue III, tous les espoirs étaient maintenant permis sur cette génération (sauf Half Life 3). Trois ans et demi plus tard, et ce fut bien long, Shenmue III n’est toujours pas sorti, FFVII Remake attend le feu vert de Square Enix pour démarrer sa communication, c’est toujours mort pour Half Life 3, mais Resident Evil 2 est lui dans les bacs, et c’est aussi bon que prévu. Ou presque.
Lorsque le premier remake parut sur GameCube, l’industrie n’était visiblement pas prête. En matière de refonte, même s’il y eut quelques cas avant cela, on sentait que nous franchissions une nouvelle étape qui n’a malheureusement été que rarement adoptée par le reste des éditeurs, se préférant généralement à des remasters plus ou moins liftés (après tout, tant que ça se vend). Resident Evil est ainsi devenu un cas d’école et c’est bien entendu cette même saga qui était attendue au tournant pour nous faire revivre une telle expérience, et non sans crainte. Car le contexte n’est plus le même. De l’original au remake, Shinji Mikami était présent pour peaufiner son propre bébé, lui donner une nouvelle jeunesse et oser certaines prises de risque en matière d’ajout sans craindre une levée de boucliers devant ceux qui évoqueraient une dénaturation de l’œuvre. C’était le créateur, donc sa vision était légitime quoi qu’il arrive.
Les choses ne sont donc plus les mêmes pour Resident Evil 2. Mikami comme Kamiya ont depuis longtemps fait leurs valises et la nouvelle équipe en charge du remake avait d’autant plus intérêt à y aller à tâtons, surtout lorsque la formule de base se voit modifiée pour mettre à la poubelle les vieillissantes caméras fixes, remplacées par un gameplay de l’ère moderne, donc plus exactement ce qu’a mis en place Resident Evil 4 en y ajoutant quelques features aujourd’hui essentielles qui ont suivi. Du genre le simple fait de pouvoir bouger en visant. Et heureusement. On y retrouve même les objets de défense introduits dans le premier remake mais on évite d’aller dans l’abus en oubliant les roulades et les patates de forain dans la tronche des zombies.
Tout juste reprochera t-on le fait de ne pouvoir « écraser » quelques têtes pour éviter de mauvaises surprises en revenant dans une salle que l’on pensait avoir épongée. Car pour combler les facilités de la nouvelle vue, Capcom a fait le choix de rendre les morts-vivants plus résistants que jamais et même en mode normal, il faut parfois balancer près d’une dizaine de bastos dans la tête pour se débarrasser du vilain. Un coup de pompe bien placé saura arranger les choses plus rapidement, mais les munitions peuvent très vite se raréfiées et plus que jamais, cet épisode impose la fuite et une certaine gestion de l’environnement. Une table ? Parfait pour bloquer le zombie dans un coin le temps de tout fouiller et aller voir ailleurs.
Pour ceux habitués depuis trop longtemps à l’action (même le 7 passé la première moitié), Resident Evil 2 pourra se montrer difficile et parfois impardonnable malgré l’auto-save. Il faut juste se réadapter et analyser les choses pour pouvoir s’en sortir, surtout si vous optez par la suite pour un nouveau run en difficulté hardcore. Les grenades flash (aussi nombreuses que les standards) prennent une nouvelle utilité et la cécité des lickers est désormais une feature à prendre en compte pour éviter d’user ses munitions pour rien. On reprend donc un principe d’économie (jusqu’aux retours des rubans encreurs en mode hardcore) surtout que plusieurs affrontements sont obligatoires, et pas seulement par l’étroitesse de certains couloirs mais par les boss qui ne se règlent pas aussi facilement que le crocodile.
Et bien entendu, plus encore que dans son gameplay, c’est sur l’enrobage que le titre prend une nouvelle ampleur avec tous les mérites du nouveau moteur déjà vu dans Resident Evil 7 et qui revient nous montrer ses attributs. Le rendu est très satisfaisant, certains plans sont juste magnifiques, l’aventure se vit d’une traite sans un seul temps de chargement (sauf quand vous mourrez, ça arrive)… Et puis quelle ambiance ! Il est vrai que l’on pourra noter la forte mise en retrait des musiques, désormais des plus discrètes pour renforcer le coté glaçant. On pourra aussi reprocher qu’il faille cracher 3€ de plus en DLC pour se procurer l’OST d’origine, qui va jusqu’à remettre le ténébreux « Resident Evil » de l’écran titre, honteusement absent de base. Mais en matière de sound-design, c’est le grand jeu et on ne pourra que conseiller impérativement d’y jouer avec un casque, et un bon si possible, pour profiter de chaque détail qui ont le don de booster la jauge de flippe.
Ce remake est-il meilleur que l’original ? Chacun jugera. Personnellement, il est indéniable que la nouvelle approche possède un véritable sens du rythme et peut-être à l’heure actuelle la meilleure représentation de la série entre vitesse de progression et énigmes. Ces dernières sont évidemment plus simples qu’à l’époque, mais également un chouïa plus réaliste dans leurs mises en place. Et surtout, même si une bonne partie demande de ramener un objet A à l’emplacement dédié, il n’y a jamais de lassitude car (hormis les choses annexes comme les casiers), la plupart des allers-retours ont un but : ouvrir un nouvel accès, donc de nouvelles pièces. Et on a toujours envie d’en voir plus, au point d’être capable de faire le jeu d’une seule traite sans arriver à lâcher la manette, qu’importe si la nuit est déjà bien entamée.
Mais on ne peut pas terminer cet avis sans revenir sur l’un des points évoqués en début d’article : quid des changements ? Si Mikami a pu totalement revoir son jeu jusqu’à introduire l’inoubliable Lisa, on attendait de voir si une équipe neuve aurait la volonté (et le talent) de faire de même, à savoir surprendre même ceux qui ont retourné 15 fois l’original. De ce coté, le constat est un peu mitigé. D’un coté, oui, le jeu sait y faire en surprises. Pire encore (dans le bon sens du terme), il a le mérite de jouer avec les fans, comme Mikami le faisait avec l’apparition des chiens, et sur certains points qu’on ne spoilera pas, on ne peut qu’applaudir les développeurs d’avoir su garder l’essence pour nous l’offrir de manière totalement différente (les apparitions de Mr.X, c’est quelque chose).
Mais malheureusement, ce n’est pas une constante. Le coup de Lisa, on ne le retrouve plus et même si l’on note des ennemis surprises pour compenser avec la disparition d’anciens (les araignées notamment, et c’est dommage), on doit faire avec quelques manquements inexcusables alors qu’on les attendait forcément. Où est l’arbalète ? Où est Brad ??? Alors d’accord, ce n’est pas si grave mais il est forcément triste de voir ce type de choses bêtement supprimées, et on pourrait même avoir des reproches sur certains points de la mise en scène. Si dans la plupart des cas, c’est bien mieux qu’à l’époque, dans d’autres, on se permet de bouder un peu, comme l’apparition du premier lickers (sans cinématique) ou encore une certaine CG dans les égouts entre une « certaine » escouade et un « certain » monstre, culte dans la version PS1, et totalement banale ici.
Tout cela est bien peu de choses au regard du travail effectué, surtout que le principal reproche restera (et c’est presque ironique) d’avoir inversement gardé quelque chose qu’on n’aurait pas forcément souhaité : le coup du scénario bis. Comme dans l’original, on peut choisir au départ de débuter avec Claire ou Léon, menant en fin de partie à débloquer l’autre versant. Ce deuxième rush a bien évidemment des différences importantes (quelques zones inédites, d’autres PNJ à rencontrer…) mais ce que l’on acceptait il y a 20 ans est moins pardonnable aujourd’hui : pour le trois-quart, on fait plus ou moins la même chose quelle que soit le scénario et sans prise en compte des actions effectuées dans le premier rush alors que c’est censé se dérouler simultanément. « Censé », mais on comprend plutôt qu’on revit une partie de l’aventure comme si le premier personnage s’était contenté de pioncer. Il faudra pourtant passer par là pour voir la vraie fin mais quelque part, on n’aurait peut-être pas refusé un autre choix plus appréciable : un seul scénario d’une douzaine d’heures avec quelques changements de point de vue en cours de route, plutôt que deux qui prendront environ quinze heures en tout, mais avec du coup de la redite.
Nous sommes début 2019 et il est tout de même cocasse de se rendre compte qu’une série exploitée jusqu’à la moelle comme Tales of n’a plus évoqué le moindre épisode inédit depuis deux ans et demi, et c’est d’autant plus dommage quand on se rend compte que cette licence n’a encore jamais eu droit à un seul jeu exclusif à cette génération, Zestiria comme Berseria étant en cross-gen avec la PS3. Une surexploitation relative en ces temps donc, mais ceci s’explique par le départ de Hideo Baba qui fait actuellement ses trucs persos chez Square Enix, tandis que ceux qui sont encore sur place ont compris que Tales of ne pourrait un jour se relancer qu’avec un renouvellement autre que des zones ouvertes pleines de vide. Mais c’est long et il faut bien manger, donc voici un remaster en attendant.
Tales of Vesperia en somme, qui a forcément un statut un peu culte en Europe puisque c’est seulement le deuxième épisode de la saga à être parvenu jusqu’à chez nous, à l’époque sur Xbox 360 et grâce aux bons arguments du chéquier de Microsoft, donc la même chose que quelques années auparavant avec Nintendo et Tales of Symphonia. Les japonais n’ont pas le même regard sur le sujet, déjà parce que pour eux, on en était déjà au dixième chapitre, et surtout, ils ont eu depuis et pendant de longues années l’exclusivité d’une version PlayStation 3 qui était garni de moult bonus comme de nouvelles missions, ce qu’il faut de costumes (dont certains en DLC payants, mais plus maintenant) et surtout deux personnages supplémentaires pour booster l’équipe, incluant Flynn qui reste un des personnages centraux de cet épisode.
Petite anecdote :
Ceux qui joueront avec le doublage anglais (la VO est également disponible) constateront que Yuri n’a pas toujours le même doublage et pour cause : Troy Baker, qu’on ne présente plus, n’a pas été rappelé pour doubler le personnage durant les scènes supplémentaires.
On ne va pas refaire tout le bilan de ce remaster puisque ceux qui ont fait l’original savent à quoi s’attendre tandis que les autres découvriront ce qui est l’un des meilleurs morceaux de la série, et encore aujourd’hui. Car outre le fait que le titre n’a pas trop vieilli sur le plan graphique grâce à une très bonne patte esthétique (mais pas de 4K étrangement, hors PC), Vesperia avait déjà à l’époque su se faire remarquer par son personnage principal qui changeait totalement du petit héros niais dont le destin... [insérer scénario random]. Alors l’histoire n’est toujours pas révolutionnaire et on reste dans l’ambiance conte propre à la série mais Yuri reste de ceux que l’on retiendra le plus parmi les héros de la franchise. Il n’y a pas le coté faussement dark d’une Velvet mais il est agréable d’avoir affaire à un perso emprunt de cynisme et dont le sourire semble constamment dire « Toute ta vie me procure de la pitié ».
Vendu à prix assez sympathique (une quarantaine d’euros, ça reste moins que d’autres qu’on ne citera pas), Tales of Vesperia reste donc une expérience à vivre en ces temps où l’on ne croule pas non plus sous les « gros » J-RPG. Il faudra juste faire comme souvent avec une mise en place toujours très poussive pendant un bon premier quart de l’aventure. Encore aujourd’hui, quand on parle « blabla », on a envie de citer le pauvre FFX mais sachez-le, dans les premières heures de Vesperia, il ne se passera jamais cinq minutes sans une cinématiques ou une séquence de dialogues. Des longueurs renforcées par le système de combat qui lui aussi prend son temps pour se développer, forcément plus vieillot que les derniers épisodes en date mais faisant tout de même partie de ceux qui ont introduit les déplacements 3D (bien que la majorité se l’action se situe sur une ligne).
Mais plus on avance, plus le plaisir prend le pas sur le reste. Le scénario s’affine, la carte s’ouvre, l’équipe se complète et le système de jeu prend de plus en plus d’ampleur avec les arts à débloquer, les compétences à obtenir sur les armes (façon FFIX, principe qu’on apprécie toujours autant) et petit à petit, on découvre les Mystic Artes, les Artes Modifiés, les Overlimit, les frappes fatales et c’est ainsi que les petits enchaînements en début de partie sont oubliés pour nous laisser déchaîner les enfers. C’est du RPG que l’on pourrait presque qualifier de old-school aujourd’hui, mais qui reste toujours hypnotique car mieux dosé sur son rythme que certains déboires rencontrés dans Berseria (et surtout Zestiria). On ne repart pas avec des surprises, sauf pour ceux qui n’étaient pas au courant des bonus PS3, mais au moins avec la satisfaction d’avoir vécue une bonne aventure dans un genre malheureusement oublié de certains gros éditeurs japonais.
Dans sa longue fin de carrière qui s’étale sur peut-être de trop nombreux mois, la vieille 3DS continue de s’offrir portages & remakes et alors qu’on attend d’ailleurs Kirby : Au Fil de L’Aventure (tiré de la Wii) pour mars, c’est aujourd’hui une nouvelle édition de Mario & Luigi : Voyage au Centre de Bowser qui vient compléter le gros catalogue de la 3DS. Un remake du troisième épisode donc, Nintendo zappant sans pitié le deuxième qui de toute façon reste le moins plaisant de l’actuelle quintologie. D’ailleurs, c’est quand ils veulent pour un sixième sur Switch…
Et le choix est d’ailleurs le bon puisque inversement, Voyage au Centre de Bowser est peut-être avec le premier opus le meilleur cru de la saga, et indéniablement le plus original dans sa progression puisque prenant le risque de mettre les deux moustachus au second plan pour laisser Bowser comme principale star de l’aventure. Par une banale astuce scénaristique mais au ton toujours aussi drôle, l’équipe va en effet se retrouver miniaturisée à l’intérieur du corps de leur ennemi de toujours, et l’ensemble devra donc coopérer tant bien que mal pour dégommer un nouvel ennemi un peu foufou. Concrètement, c’est donc Bowser qui évolue dans le Royaume Champignon avec une certaine linéarité de routine (même si les routes s’ouvrent doucement au fur et à mesure de vos acquis) tandis que la moitié des sessions de Mario/Luigi sont consacrées à de simples mini-jeux pour aider leur « hôte ». Une franche bonne idée qui permet de renouveler la formule et même dix ans après sa sortie, l’expérience fait preuve d’une vraie fraîcheur en comparaison des autres épisodes et même des Paper Mario.
Après ça reste classique dans le fond mais suffisamment prenant pour éviter les temps morts et comme dit, le jeu force dans les mini-jeux et séquences improbables (les combats du Géant Bowser) pour qu’on avale l’aventure sans s’ennuyer (toujours plus ou moins 25h selon votre envie de vous attarder sur les annexes). On reprochera tout de même, comme tous les autres épisodes 3DS d’ailleurs, une facilité un peu trop grande, du moins si vous n’oubliez pas de « gober » de temps à autres quelques ennemis pour éviter que les plombiers aient du retard au niveau du level-up. On aurait également souhaité davantage de nouveautés intégrées puisque sorti de la réhabilitation technique (mais toujours sans 3D relief pour quelques évidentes raisons), on ne repartira qu’avec l’espèce de Tower-Attack « L’épopée de Bowser Jr ». De ce coté, pas forcément de surprise vu qu’il s’agit simplement d’une version améliorée des « Sbires de Bowser » du premier remake, avec d’ailleurs un accès dès le début du jeu et diverses améliorations qui n’empêcheront pas une certaine répétitivité.