description : Groupe officiel de Gamekyo, où vous pourrez retrouver tests, aperçus, avis de DLC, bilan de Season Pass et parfois des "retour sur" quand la situation le permet.
Conditions de test : effectué à partir d’un code review sur Xbox Series durant la précédente canicule, ce qui fut l’occasion de découvrir les bienfaits du Xbox Cloud pour éviter de faire grimper la température pendant que l’ami Liquidus me hurlait de découvrir le seul vrai futur avec GeForce Now (en réflexion).
Plutôt fan de la HD-2D, je précise car ce n’est pas le cas de tous, et encore plus des action-RPG bien à l’ancienne, The Adventures of Elliot ne pouvait que susciter une véritable petite impatience personnelle, le genre de parfait petit jeu pour chill en début d’été (avant de savoir que la chaleur me donnerait envie de tout sauf jouer). Oui car avec le Square Enix actuel, je savais à l’avance que ça n’allait pas être l’apologie du challenge et j’ai visé juste tant l’aventure est une promenade sans trop d’accro et que de toute façon, pour des soucis de modernité et d’ultra accessibilité, ce jeu a l’étrange idée de nous permettre de ressusciter moyennant quelques piécettes dont on ne manque que rarement. Comment s’étonner après que les mecs font partie des rares à ne jamais avoir osé aborder sérieusement le genre Soulsborne.
En tout cas les premières heures apportent ce qu’il faut de satisfaction. On sent qu’on ne tient pas non plus un chef d’œuvre devant un scénario qui tient surtout du prétexte, et des combats pêchus mais peut-être un peu trop standard même aujourd’hui, n’ayant jamais l’audace de s’approcher de la folle nervosité d’un Ys pour plutôt zieuter vers du Seiken ou tout simplement du Zelda, surtout ce dernier en fait vu l’absence de compteur d’xp et certaines mécaniques comme des équivalents de quart de cœurs à trouver un peu partout. On gagne heureusement en possibilité au fil du temps grâce au soutien et à la présence façon oreillette Bluetooth d’une princesse incroyablement bavarde (on peut limiter son temps de parole dans les options), quelques armes dont on restreindra très vite le choix en se rendant compte que certaines sont pourries et d’autres ultra cheatées (surtout l’arc) et un système de runes à obtention aléatoire qui n’est pas sans rappeler des mécaniques gacha qui n’ont normalement rien à foutre là.
Si le jeu n’est encore une fois pas bien difficile, on apprécie de suite son système de « combo » qui plus concrètement augmente le taux de loot de cristaux (justement à utiliser pour les runes) en tuant des ennemis sans se faire toucher, et contrairement à beaucoup d’autres, sans chrono au-dessus de la tête : tant que vous ne vous faîtes pas toucher, le compteur ne baisse pas, et malgré le peu de challenge, on prend plaisir à ne pas faire n’importe quoi pour ne pas briser son bonus. Hormis cela, l’exploration fonctionne dans les grandes lignes avec des secrets à débusquer (souvent après avoir obtenu la bonne compétences), plein de grottes/donjons à la progression assez cahier des charges, des sanctuaires à défis sans avoir besoin de dire où a été piqué l’idée, et une bonne pelletée de quêtes annexes assez simples dans le fond mais certaines proposant un peu de narration, surtout obligatoires pour une partie afin de débloquer la véritable fin et un regain d’intérêt pour le scénario.
En bref, rien ne ressemble à une révolution mais disons au petit jeu sympa et tranquille, si un défaut ne venait pas impacter l’expérience et la note finale : le foutu recyclage. Alors on ne sait pas si le chantier a manqué de temps, de budget, ou si les bases viennent d’un jeu mobile (d’où le gacha ?), secteur où la répétitive est de coutume, mais sur PC/consoles, comment valider en 2026 un jeu qui va nous proposer de parcourir QUATRE FOIS LA MÊME MAP (à quelques petites différences) en exploitant le prétexte du voyage dans le temps. Donc 4 époques , mais au même endroit, là où dans les années 90, un certain Chrono Trigger nous laissait aussi explorer différents âges mais avec de la vraie variété. C’est fainéant et le bestiaire qui se renouvelle ne compense pas une lassitude pesante, à moins d’y jouer par petites doses comme on dit souvent mais même avec cela, à notre époque, avec une offre tellement pléthorique que la liste de nos attentes fait la même taille que notre back-catalogue, le temps tout sauf infini poussera à aller voir ailleurs.
Conditions de test : effectué sur Nintendo Switch 2 (forcément), en usant de toutes les configurations possibles entre solo, online, mode souris et le mode coopération aux côtés d’un fils capable de platiner un Soulsborne mais qui ne comprend pas où viser contre un boss de shooter même lorsqu’il y a un énorme marqueur fluo.
On sait tous que l’intention première du retour de Star Fox, qui fait indéniablement plaisir, est purement marketing car en lien avec le deuxième film Super Mario, mais on ne peut s’empêcher de souffler devant un énième remake alors qu’en étant honnête 5 petites minutes, même vous les fanboys, un nouvel épisode ne demanderait pas d’user la force mentale d’une centaine de développeurs pendant 5 ans. On parle d’un simple shooter, majoritairement sur rails, donc se taper une nouvelle refonte essentiellement graphique de l’épisode 64 qui avait déjà eu droit à l’équivalent sur 3DS, c’est quand même user de la patience de certains fans. Encore plus dommageable quand on découvre sur les premiers retours que les ventes sont quand même à la hauteur au regard des performances de la franchise.
« Remake graphique » oui, car sur le reste, c’est quasiment au poil de cul la même expérience qu’à l’époque : mêmes niveaux, même agencement, mêmes ennemis, même distance d’affichage, mêmes boss, même gameplay. Rien n’a changé, ce qui n’en fait pas un mauvais jeu car on se rend rapidement compte que le feeling reste toujours très bon pour un jeu aussi vieux, de même que le système de routes secondaires permettant de débloquer différents chemins (et si possible avec la vraie fin), d’ailleurs un peu plus compréhensif dans les indications qu’à l’époque. On indiquera également que c’est effectivement très joli et même parfois surprenant, encore heureux tant c’est le but premier du produit, encore plus dans les cinématiques même si l’on aurait pu faire un peu plus intéressant que 95 % de briefing (et faut apprécier ce doublage FR très enfantin).
J’ai pris plaisir à y rejouer mais ce fut un plaisir coupable et surtout de courte durée. Déjà parce que je connais le jeu de base, que la durée de vie est tout sauf pharamineuse malgré quelques défis annexes de remplissage, et surtout parce qu’il faut dire à un moment que c’est juste fainéant sorti de l’enrobage. Même avec un statut de remake, Nintendo avait large les moyens d’en profiter pour refaire totalement les stages annexes en mode shooter (le tank c’est moyen, et le sous-marin c’est atroce) et d’ajouter ne serait-ce que 2/3 niveaux en post-game pour donner l’impression qu’il y a un peu de bonne volonté. Merde, quand même. Non au lieu de cela, on nous refile un mode souris tout pourri et surtout OBLIGATOIRE pour le deuxième joueur en coopération alors que, je dis ça je dis rien, y a une fonction pointeur dans ces joycons hors de prix donc il n’y avait pas moyen de… ? Ou sinon le fait que le jeu met en scène une escouade de 4 vaisseaux, ça n’a pas donné une simple idée pourtant naturelle ? Faut croire que non. Ou pas le budget. Un dernier mot sur le multi inédit : plus sympathique qu’attendu dans son PVPVE à 8 joueurs, mais pas de quoi rallumer le jeu très longtemps, encore plus avec un manque de variété et seulement 3 pauvres maps.
Conditions de test et indication préalable : ce n’était pas du poids d’un Crimson Desert mais l’enchaînement de canicule, malade, Summer Game Fest et canicule m’ont fait accumulé un gros retard exceptionnel mais chiant. Ce test sera le premier d’une liste de 4 à rattraper avant de reprendre le fil.
Je vais donc profiter du fait que chacun sait aujourd’hui ce que vaut le dernier IO Interactive pour prendre un peu de liberté sur l’écriture. Sachez par exemple qu’il y a de cela quelques temps, j’ai vu au cinéma Obsession (le nouveau Blumhouse), sans trop avoir d’attente particulière pour en ressortir pleinement satisfait. Ce n’était pas le film du siècle, ni même le plus grand film « d’horreur » de cette décennie, mais c’était carré et surtout surprenant d’une certaine façon. Et si je place cet avis sans spoil, surtout que le film est maintenant dispo un peu partout de manière détournée, c’est pour dire que j’ai eu le même ressenti avec 007 First Light. Pas d’envie particulière, juste de la curiosité un peu de loin et la nette impression de voir arriver une très mauvaise réception commerciale (à tort, comme quoi c’est vraiment le retour de l’ère solo), et au final une surprise de plus à ajouter à cette très bonne année 2026.
Après pour être parfaitement honnête, la principale raison pour laquelle je n’attendais pas cette adaptation, c’est tout simplement parce que je n’ai jamais été un grand fan des Hitman, et pourtant Dieu sait que je n’ai rien contre les chauves. C’est de qualité en toute objectivité, impressionnant de possibilités mais ce n’est juste pas mon style de jeu à moi. Donc la perspective de jouer à un reskin juste fourni avec quelques cinématiques et des séquences grand spectacle, ça me donnait surtout envie d’aller voir ailleurs (genre un Picross) avant de me souvenir que IO Interactive, c’est aussi Kane & Lynch qui était vachement sympa. Le 1 en tout cas. Et il faut reconnaître que bien des années après ce dernier, les mecs n’ont finalement pas perdu leurs habitudes pour des expériences standards au moins au niveau de la mise en scène : c’est vraiment du pur James Bond, y a de jolis nanas, Patrick Gibson fait parfaitement l’affaire bien que je ne peux m’empêcher d’y voir un Tom Holland en plus charismatique, on est totalement dans l’ambiance de la franchise bien que forcément modernisé, et j’ajouterais même ne pas regretter l’absence de doublage FR devant la qualité incroyable de la VO.
Certes, le budget n’est pas celui des plus grands (on rappelle quand même que c’est de base de l’auto-édition) et on peut passer en in-game comme en cinématique de la petite claque satisfaisante au mwef, surtout quand les mecs forcent la comparaison en allant singer du Naughty Dog et du Kojima (enfin surtout certains plans pour ce dernier, notamment son intro rappelant Ground Zeroes). Mais il y a de bons éclats d’un bout à l’autre, et même dès le début dans un tuto incroyablement bien mis en scène dans la façon d’enchaîner les choses au point de servir de leçons pour bien du monde dans l’industrie. Pas parfait mais une pleine réussite à ce niveau, en félicitant la majeure partie du casting, même Lenny Kravitz malgré une présence moindre qu’attendue (le mec arrive à la moitié du jeu quoi), peut-être on le sait maintenant pour justifier l’arrivée prochaine d’une mission le remettant en scène.
L’autre grande qualité du jeu, outre le fait de nous faire voyager et c’est tout à fait normal vu la franchise, c’est son envie de jouer sur plusieurs styles mais sans jamais s’attarder trop longtemps sur un seul pour éviter la lassitude. Les séquences promenades blabla, les délires bien cinématographiques, les passages très action et bien entendu les séquences dites « libres » où l’on va faire face à une situation donnée (trouver une cible, trouver un moyen de passer tel endroit…) et c’est là que l’on ressentira le plus la patte IO Interactive avec des zones très peuplées et une relative liberté dans la façon d’arriver à ses fins. « Très relative » oserait-on même préciser car derrière le tableau, c’est quand même vachement du « Hitman Lite » où les possibilités sont bien moins nombreuses que ce que le jeu ne laisse entendre, jouant à fond sur les fausses barrières et les éléments scriptés pour ne jamais nous faire sortir d’un entonnoir bien maquillé. Alors oui, on peut trouver des choses parfois inattendues mais on est quand même dans une expérience très grand public, ce qui personnellement me va à ravir, mais pas ceux qui y souhaitaient la profondeur propre à ce studio.
Ce n’est pas si dommageable hormis pour la replay-value qui perd un peu en intérêt ou en tout cas pour le moment, le temps que le suivi s’amorce, mais là où je ne m’y suis pas totalement retrouvé, c’est dans l’orientation du gameplay. Même s’il y a un peu d’action (très standard, hormis du bon impact dans le corps-à-corps) et de la bagnole d’ailleurs assez savonneuse, très nombreuses sont les séquences d’infiltration ce qui là encore est parfaitement logique vu le studio derrière, mais c’est là aussi de l’infiltration très basique jusqu’à une utilisation des gadgets étonnamment limitée. Certains diront que c’est l’intention et que 007 First Light n’a jamais eu l’intention de vouloir concurrencer des franchises comme Hitman, Splinter Cell ou MGS, mais je lève les deux pattes innocemment pour poser la question : depuis quand l’infiltration light est censé être une qualité ?
D’autres se sont essayés à ce style et cela a toujours été pointé comme un défaut donc pourquoi ici ce serait validé ? Je l’ignore car j’ai ressenti la même chose qu’ailleurs, celle de faire les choses à peu près correctement avant de prendre davantage de plaisir lorsque l’alarme retentissait et qu’il était temps de démonter des gueules plus rapidement. C’est peut-être aussi parce que ces séquences sont davantage diluées au cœur d’une mayonnaise au goût sympa, peut-être aussi parce qu’en rehaussant la difficulté et en abordant les défis spéciaux à restrictions, on se met à jouer d’une autre façon, mais il y a toujours cette impression d’être enfermée dans une cage bien décorée et que IO aurait pu aller bien plus loin mais sans que cela ne soit aussi vendeur. La dure réalité, encore plus aujourd’hui quand un faux pas commercial peut mettre un studio à genoux, et reste que malgré son manque d’originalité dans le fond, 007 First Light reste une excellente adaptation et une belle porte d’entrée pour une saga qui ne demande qu’à perdurer.
Conditions de test : effectué à partir d’un code review Switch 2, seule console à pouvoir encore survivre sous la chaleur intensive. Mais avec modération.
Hé bien moi, j’aime beaucoup les jeux Yoshi. Je ne suis pas le seul mais je ne fais pas non plus partie de la masse qui se contente tout simplement d’ignorer les aventures du dinosaure vert à la langue bien pendue, peut-être parce qu’il y a suffisamment de platformer à bouffer chez Nintendo (et c’est vrai) peut-être aussi parce que dans son style « lent mais plein de secrets », il y a également mieux autant dans le chill (Kirby) que le défi (les deux Donkey Kong de Retro). Mais c’est toujours des petites expériences sympathiques qui ont le mérite de vouloir souvent se différencier un peu dans leur patte esthétique, surtout sur Wii U avec le laineux Wooly World. Donc l’annonce d’un nouveau jeu ne peut que faire plaisir pour se reposer l’esprit, surtout quand ça crame dehors, mais avec The Mysterious Book, il y avait un doute, un je ne sais quoi pas bien clair dans la communication qui laissait craindre que cette fois, ça n’allait pas du tout être pareil. Et effectivement…
Bon déjà bonne surprise : c’est quand même vachement beau sur le plan esthétique. Un pur style visuel autant dans les animations que le rendu qui mixe de la 3D et un superbe aspect crayonné forcément en adéquation avec le contexte (chez les platformer Nintendo, on parle plus souvent de contexte que de scénario), brillant et parvenant surtout à offrir une vraie identité là où, on peut le reconnaître aujourd’hui, Crafted World pouvait presque se faire passer pour un spin-off de Paper Mario. Bien sûr, ça n’exploite aucunement la puissance de la machine, mais c’est mignon, les bruitages sont rigolos, les musiques sont agréables et en bref, la forme va parfaitement bien avec ce que l’on a l’habitude d’attendre d’un jeu Yoshi. Mais c’est sur le fond que Nintendo va créer la surprise, aussi bonne que mauvaise selon vos goûts.
Car quel que soit votre avis sur la question, si vous y jouez, personne ne pourra nier que Yoshi and the Mysterious Book est de loin l’épisode le plus inventif de la sous-franchise. Un peu à l’instar d’un Mario 3D World ou d’un Mario Galaxy 2, chaque niveau est l’objet de nouvelles idées, un peu comme si chez Good Feel, on s’était réuni un beau matin autour d’une table, avec au bout un grand tableau représentant l’intégralité des bestioles que l’on a l’habitude de rencontrer dans les différents jeux. « Donc vous me prenez chacun une créature, et au lieu de devoir lui sauter sur la tronche, vous me trouvez une idée coopérative de gameplay avec. Et interdit de copier les uns sur les autres ! » Résultat, un nouveau jeu made in Nintendo façon Kinder Surprise où on ne sait jamais ce qui nous attend au stage suivant, et si tout n’est pas forcément très réussi, et surtout très précis selon les situations, l’objectif est parfaitement atteint et prouve qu’il y a un vrai travail de fond au-delà de la banale plate-forme.
Le problème, c’est qu’il manque un truc dans ce jeu, justement : l’aspect platformer. Et en fait oserait-on dire l’impression d’être devant un vrai jeu. On dirait que si toutes les idées sont là, il n’y avait personne pour les mettre en place dans le style de « niveau » que l’on souhaitait dans un jeu du genre, et à la place, une espèce de « tableau » généralement pas bien large (mais bien condensé) où l’on doit accomplir un objectif principal en exploitant les créatures, et des trucs plus secondaires à coté, parfois pas fastoches à deviner (surtout quand ça mixe plusieurs bestioles à un stade avancé) mais on peut débloquer avec le temps des indices. C’est très particulier. Les jeux Yoshi, surtout les derniers, réservaient parfois des niveaux un peu spéciaux sortant un peu du cadre et cette fois, il n’y a maintenant plus que ça au point de créer une sorte de manque pour la vraie formule, et une redondance devant la nouvelle et son aspect fourre-tout qui, personnellement, a fini par me lasser. Les secrets y sont moins intéressant à débusquer, la durée de vie est assez courte, et il ne faut pas espérer le moindre challenge au-delà de la recherche : on est tout simplement invincible. Très particulier encore une fois.
Conditions de test : effectué à partir d’un code review sur PlayStation 5 Pro, non sans un petit retard lié aux fériés (donc la faute des enfants, pas la mienne).
Housemarque n’a pas toujours appartenu à PlayStation, mais ça fait quand même 20 ans qu’on a tendance à les associer à eux, soit les deux-tiers de vie du studio, toujours au rapport pour des titres plein de boulettes à tendance Arcade jusqu’à l’évolution récente sur PlayStation 5, celle de la voie du rogue-lite, l’un des genres les plus prisés de la scène indé, moins pour un first-party et encore moins dans le domaine du AAA. Il y eut donc Returnal, parfaite réussite établissant d’entrée de jeu les talents de l’équipe suédoise jusqu’à pousser PlayStation à sortir le chéquier deux mois plus tard pour sécuriser la boîte (faut dire que Xbox était très carnassier à l’époque) et 5 ans après, les mecs tentent déjà de renouveler l’essai avec Saros. Et c’est en fait encore mieux.
De mémoire de joueur, et j’ai quand même une sacré liste de jeux derrière moi, rarement un « shooter » (dans le sens très large du terme) m’a fait ressentir un quelque chose dès les premières secondes de gameplay. Ce « quelque chose » au moment de simplement pousser le stick qui fait dire que l’expérience va être top. Doom 2016 assurément, Control aussi en y repensant. On ressent instantanément une maniabilité parfaite et une fluidité ultime. Du velours. Et ce n’est qu’un début avant de découvrir tout ce talent de Housemarque dans le rythme, les échanges ultra nerveux, ce système qui récompense la prise de risque en absorbant ou contrant les attaques ennemies, l’abondance rapide de « boulettes » venues de leur époque Resogun & co où les mecs faisaient déjà l’apologie des effets de particule à outrance… De la bonne grosse intro qui met dans le bain avant de crever lamentablement car nous sommes dans un rogue, et la mort est une routine à laquelle on ne peut échapper, mais ici tout de même un peu plus souvent que d’habitude.
Après le reveal du jeu, on se demandait pourquoi ne pas avoir appelé tout simplement ce jeu Returnal 2, qu’importe l’absence de lien scénaristique, et aujourd’hui on comprend pourquoi. Saros est différent et représenterait presque une sorte de second départ pour cette nouvelle voie prise par Housemarque, comprenant peut-être par sécurité financière qu’un rogue sous forme de AAA a besoin de se vendre un minimum et donc d’être assez accessible pour un public plus large. Car Returnal ne l’était pas vraiment. Bien sûr qu’on pouvait finir par y arriver puisque l’on peut arriver à tout avec de la volonté, même Sekiro (peut-être), Mais Returnal avait de gros pics de difficulté pouvant impacter les moins courageux en plus d’un principe de sessions pas vraiment courtes, et l’habituel risque de stagner un peu niveau montée en puissance à partir d’un certain point. Tout cela, Saros le corrige d’un claquement de doigts, pour le meilleur et pour le pire.
Alors attention, Saros n’est pas forcément plus facile, ou en tout cas pas toujours (y a quelques beaux pics par moment), juste qu’il élimine la majorité des frustrations. Cela passe notamment par un arbre de compétences où dépenser les sortes de points d’xp accumulés pendant un run, avec des bonus essentiel dont très rapidement la deuxième « vie » mais globalement c’est du HP/MP/XP. En cas de trépas, il y a bien évidemment un pourcentage de perte du gain mais qu’importe, si vous avez tapez un bon run, vous aurez quand même l’impression d’être devenu plus puissant avec cette envie immédiate d’y revenir, qu’importe le mur qu’il y a eu en face. Qui plus est, le rythme de chaque run étant dantesque, il m’est arrivé de vouloir taper une session rapide pour finalement enchaîner 2h30 non stop à en avoir les yeux qui piquent, et le soupir face à l’heure trop tardive pour en remettre une cartouche.
Le débat est donc ouvert sur l’identité même d’un rogue car évidemment, en adoptant une pression moindre face à l’échec et une augmentation en puissance plus poussée, on gagne en rythme (et de manière folle) ce que l’on est susceptible de perdre en sentiment d’accomplissement. Ça ne lui enlève pas le statut du genre lui-même, jusqu’il entrouvre plus grand la porte d’une nouvelle école tout aussi intéressante et répondant aux besoins d’un autre public (et pourquoi pas aussi le même, ne soyons pas fermés). Qui plus est, des options sont bien présentes pour modeler un peu la difficulté avec très rapidement la mise en place d’un modulateur à bonus/malus dont on ne peut abuser des effets. Mais la plus grande différence avec bien des concurrents (Returnal inclus d’ailleurs) vient probablement de la progression. Avant, chaque run imposait le même point de départ et un cheminement, possiblement de plus en plus rapide, entre les différents biomes jusqu’au final. Saros fait lui le choix de points de téléportation au début de chaque biome, sans rendre forcément les choses plus faciles et c’est même l’inverse selon votre envie : vous gagnez du temps (et serez quoi qu’il arrive plus puissant qu’au moment de votre précédente mort) mais débuter du début, à l’ancienne, c’est donc une route vers davantage de bonus une fois revenu au mur précédent, surtout que le personnage obtient petit à petit de nouvelles aptitudes (dont un grappin) pour aller piocher des trucs auparavant inaccessibles.
C’est grisant. C’est même incroyablement grisant et ce Saros valide décidément une année déjà pleine de belles surprises alors que nous ne sommes qu’en mai. On peut néanmoins lui reprocher des choses, comme un scénario certes beaucoup plus intéressant que prévu, avec doublage FR (notez bien ça, en face…), mais à la mise en scène d’un RPG Bethesda. Alors oui, ce n’est pas la grande spécialité de Housemarque, des anciens de trips très arcade, mais c’est en revanche totalement celle de Sony donc c’est toujours dommage pour un représentant de plus en plus important des PlayStation Studios. Le jeu se rattrape en revanche sur son ambiance sonore et surtout visuelle, et si certes les « blocs » de biomes ne sont pas aussi variés d’un bout à l’autre, c’est parce que chacun possède une version « Eclipse » (parfois obligatoire, parfois disons moins) où la difficulté est boostée autant par la puissance des ennemis que le risque de corruption, mais pour de meilleures récompenses « d’xp ». Et surtout quelle très jolie DA, servant aussi bien le plaisir des yeux que la narration.
Au final en y regardant de plus près, d’autres éléments éloignent Saros du rogue standard, le genre étant tellement prisé qu’il ne peut que muter comme celui des Soulsborne. L’aléatoire notamment. Il est présent, mais pas de manière aussi invasif autant pour les bonus que le matos lui-même. On pourra justement lui reprocher de ne pas proposer beaucoup d’armes différentes (de toute façon, on privilégiera l’espèce de lance-fléchettes dès que possible, et surtout pas le pompe). Mais là encore, cet éloignement de la génération aléatoire, néanmoins présente, pour quelque chose de plus stable valide encore cette tentative de proposer sa propre école puisqu’il est impossible de louper totalement un run par la faute à pas de bol (= le loot pourri). Les hardcore du genre pourront s’y amuser en rechignant un peu d’avoir tout torché en moins de 30h, mais la réussite est là pour un nouveau public tant Saros représente peut-être la meilleure porte d’entrée au genre. Et en AAA.