description : Groupe officiel de Gamekyo, où vous pourrez retrouver tests, aperçus, avis de DLC, bilan de Season Pass et parfois des "retour sur" quand la situation le permet.
Conditions de test : effectué sur Nintendo Switch 2 (forcément), en usant de toutes les configurations possibles entre solo, online, mode souris et le mode coopération aux côtés d’un fils capable de platiner un Soulsborne mais qui ne comprend pas où viser contre un boss de shooter même lorsqu’il y a un énorme marqueur fluo.
On sait tous que l’intention première du retour de Star Fox, qui fait indéniablement plaisir, est purement marketing car en lien avec le deuxième film Super Mario, mais on ne peut s’empêcher de souffler devant un énième remake alors qu’en étant honnête 5 petites minutes, même vous les fanboys, un nouvel épisode ne demanderait pas d’user la force mentale d’une centaine de développeurs pendant 5 ans. On parle d’un simple shooter, majoritairement sur rails, donc se taper une nouvelle refonte essentiellement graphique de l’épisode 64 qui avait déjà eu droit à l’équivalent sur 3DS, c’est quand même user de la patience de certains fans. Encore plus dommageable quand on découvre sur les premiers retours que les ventes sont quand même à la hauteur au regard des performances de la franchise.
« Remake graphique » oui, car sur le reste, c’est quasiment au poil de cul la même expérience qu’à l’époque : mêmes niveaux, même agencement, mêmes ennemis, même distance d’affichage, mêmes boss, même gameplay. Rien n’a changé, ce qui n’en fait pas un mauvais jeu car on se rend rapidement compte que le feeling reste toujours très bon pour un jeu aussi vieux, de même que le système de routes secondaires permettant de débloquer différents chemins (et si possible avec la vraie fin), d’ailleurs un peu plus compréhensif dans les indications qu’à l’époque. On indiquera également que c’est effectivement très joli et même parfois surprenant, encore heureux tant c’est le but premier du produit, encore plus dans les cinématiques même si l’on aurait pu faire un peu plus intéressant que 95 % de briefing (et faut apprécier ce doublage FR très enfantin).
J’ai pris plaisir à y rejouer mais ce fut un plaisir coupable et surtout de courte durée. Déjà parce que je connais le jeu de base, que la durée de vie est tout sauf pharamineuse malgré quelques défis annexes de remplissage, et surtout parce qu’il faut dire à un moment que c’est juste fainéant sorti de l’enrobage. Même avec un statut de remake, Nintendo avait large les moyens d’en profiter pour refaire totalement les stages annexes en mode shooter (le tank c’est moyen, et le sous-marin c’est atroce) et d’ajouter ne serait-ce que 2/3 niveaux en post-game pour donner l’impression qu’il y a un peu de bonne volonté. Merde, quand même. Non au lieu de cela, on nous refile un mode souris tout pourri et surtout OBLIGATOIRE pour le deuxième joueur en coopération alors que, je dis ça je dis rien, y a une fonction pointeur dans ces joycons hors de prix donc il n’y avait pas moyen de… ? Ou sinon le fait que le jeu met en scène une escouade de 4 vaisseaux, ça n’a pas donné une simple idée pourtant naturelle ? Faut croire que non. Ou pas le budget. Un dernier mot sur le multi inédit : plus sympathique qu’attendu dans son PVPVE à 8 joueurs, mais pas de quoi rallumer le jeu très longtemps, encore plus avec un manque de variété et seulement 3 pauvres maps.
Conditions de test et indication préalable : ce n’était pas du poids d’un Crimson Desert mais l’enchaînement de canicule, malade, Summer Game Fest et canicule m’ont fait accumulé un gros retard exceptionnel mais chiant. Ce test sera le premier d’une liste de 4 à rattraper avant de reprendre le fil.
Je vais donc profiter du fait que chacun sait aujourd’hui ce que vaut le dernier IO Interactive pour prendre un peu de liberté sur l’écriture. Sachez par exemple qu’il y a de cela quelques temps, j’ai vu au cinéma Obsession (le nouveau Blumhouse), sans trop avoir d’attente particulière pour en ressortir pleinement satisfait. Ce n’était pas le film du siècle, ni même le plus grand film « d’horreur » de cette décennie, mais c’était carré et surtout surprenant d’une certaine façon. Et si je place cet avis sans spoil, surtout que le film est maintenant dispo un peu partout de manière détournée, c’est pour dire que j’ai eu le même ressenti avec 007 First Light. Pas d’envie particulière, juste de la curiosité un peu de loin et la nette impression de voir arriver une très mauvaise réception commerciale (à tort, comme quoi c’est vraiment le retour de l’ère solo), et au final une surprise de plus à ajouter à cette très bonne année 2026.
Après pour être parfaitement honnête, la principale raison pour laquelle je n’attendais pas cette adaptation, c’est tout simplement parce que je n’ai jamais été un grand fan des Hitman, et pourtant Dieu sait que je n’ai rien contre les chauves. C’est de qualité en toute objectivité, impressionnant de possibilités mais ce n’est juste pas mon style de jeu à moi. Donc la perspective de jouer à un reskin juste fourni avec quelques cinématiques et des séquences grand spectacle, ça me donnait surtout envie d’aller voir ailleurs (genre un Picross) avant de me souvenir que IO Interactive, c’est aussi Kane & Lynch qui était vachement sympa. Le 1 en tout cas. Et il faut reconnaître que bien des années après ce dernier, les mecs n’ont finalement pas perdu leurs habitudes pour des expériences standards au moins au niveau de la mise en scène : c’est vraiment du pur James Bond, y a de jolis nanas, Patrick Gibson fait parfaitement l’affaire bien que je ne peux m’empêcher d’y voir un Tom Holland en plus charismatique, on est totalement dans l’ambiance de la franchise bien que forcément modernisé, et j’ajouterais même ne pas regretter l’absence de doublage FR devant la qualité incroyable de la VO.
Certes, le budget n’est pas celui des plus grands (on rappelle quand même que c’est de base de l’auto-édition) et on peut passer en in-game comme en cinématique de la petite claque satisfaisante au mwef, surtout quand les mecs forcent la comparaison en allant singer du Naughty Dog et du Kojima (enfin surtout certains plans pour ce dernier, notamment son intro rappelant Ground Zeroes). Mais il y a de bons éclats d’un bout à l’autre, et même dès le début dans un tuto incroyablement bien mis en scène dans la façon d’enchaîner les choses au point de servir de leçons pour bien du monde dans l’industrie. Pas parfait mais une pleine réussite à ce niveau, en félicitant la majeure partie du casting, même Lenny Kravitz malgré une présence moindre qu’attendue (le mec arrive à la moitié du jeu quoi), peut-être on le sait maintenant pour justifier l’arrivée prochaine d’une mission le remettant en scène.
L’autre grande qualité du jeu, outre le fait de nous faire voyager et c’est tout à fait normal vu la franchise, c’est son envie de jouer sur plusieurs styles mais sans jamais s’attarder trop longtemps sur un seul pour éviter la lassitude. Les séquences promenades blabla, les délires bien cinématographiques, les passages très action et bien entendu les séquences dites « libres » où l’on va faire face à une situation donnée (trouver une cible, trouver un moyen de passer tel endroit…) et c’est là que l’on ressentira le plus la patte IO Interactive avec des zones très peuplées et une relative liberté dans la façon d’arriver à ses fins. « Très relative » oserait-on même préciser car derrière le tableau, c’est quand même vachement du « Hitman Lite » où les possibilités sont bien moins nombreuses que ce que le jeu ne laisse entendre, jouant à fond sur les fausses barrières et les éléments scriptés pour ne jamais nous faire sortir d’un entonnoir bien maquillé. Alors oui, on peut trouver des choses parfois inattendues mais on est quand même dans une expérience très grand public, ce qui personnellement me va à ravir, mais pas ceux qui y souhaitaient la profondeur propre à ce studio.
Ce n’est pas si dommageable hormis pour la replay-value qui perd un peu en intérêt ou en tout cas pour le moment, le temps que le suivi s’amorce, mais là où je ne m’y suis pas totalement retrouvé, c’est dans l’orientation du gameplay. Même s’il y a un peu d’action (très standard, hormis du bon impact dans le corps-à-corps) et de la bagnole d’ailleurs assez savonneuse, très nombreuses sont les séquences d’infiltration ce qui là encore est parfaitement logique vu le studio derrière, mais c’est là aussi de l’infiltration très basique jusqu’à une utilisation des gadgets étonnamment limitée. Certains diront que c’est l’intention et que 007 First Light n’a jamais eu l’intention de vouloir concurrencer des franchises comme Hitman, Splinter Cell ou MGS, mais je lève les deux pattes innocemment pour poser la question : depuis quand l’infiltration light est censé être une qualité ?
D’autres se sont essayés à ce style et cela a toujours été pointé comme un défaut donc pourquoi ici ce serait validé ? Je l’ignore car j’ai ressenti la même chose qu’ailleurs, celle de faire les choses à peu près correctement avant de prendre davantage de plaisir lorsque l’alarme retentissait et qu’il était temps de démonter des gueules plus rapidement. C’est peut-être aussi parce que ces séquences sont davantage diluées au cœur d’une mayonnaise au goût sympa, peut-être aussi parce qu’en rehaussant la difficulté et en abordant les défis spéciaux à restrictions, on se met à jouer d’une autre façon, mais il y a toujours cette impression d’être enfermée dans une cage bien décorée et que IO aurait pu aller bien plus loin mais sans que cela ne soit aussi vendeur. La dure réalité, encore plus aujourd’hui quand un faux pas commercial peut mettre un studio à genoux, et reste que malgré son manque d’originalité dans le fond, 007 First Light reste une excellente adaptation et une belle porte d’entrée pour une saga qui ne demande qu’à perdurer.
Conditions de test : effectué à partir d’un code review Switch 2, seule console à pouvoir encore survivre sous la chaleur intensive. Mais avec modération.
Hé bien moi, j’aime beaucoup les jeux Yoshi. Je ne suis pas le seul mais je ne fais pas non plus partie de la masse qui se contente tout simplement d’ignorer les aventures du dinosaure vert à la langue bien pendue, peut-être parce qu’il y a suffisamment de platformer à bouffer chez Nintendo (et c’est vrai) peut-être aussi parce que dans son style « lent mais plein de secrets », il y a également mieux autant dans le chill (Kirby) que le défi (les deux Donkey Kong de Retro). Mais c’est toujours des petites expériences sympathiques qui ont le mérite de vouloir souvent se différencier un peu dans leur patte esthétique, surtout sur Wii U avec le laineux Wooly World. Donc l’annonce d’un nouveau jeu ne peut que faire plaisir pour se reposer l’esprit, surtout quand ça crame dehors, mais avec The Mysterious Book, il y avait un doute, un je ne sais quoi pas bien clair dans la communication qui laissait craindre que cette fois, ça n’allait pas du tout être pareil. Et effectivement…
Bon déjà bonne surprise : c’est quand même vachement beau sur le plan esthétique. Un pur style visuel autant dans les animations que le rendu qui mixe de la 3D et un superbe aspect crayonné forcément en adéquation avec le contexte (chez les platformer Nintendo, on parle plus souvent de contexte que de scénario), brillant et parvenant surtout à offrir une vraie identité là où, on peut le reconnaître aujourd’hui, Crafted World pouvait presque se faire passer pour un spin-off de Paper Mario. Bien sûr, ça n’exploite aucunement la puissance de la machine, mais c’est mignon, les bruitages sont rigolos, les musiques sont agréables et en bref, la forme va parfaitement bien avec ce que l’on a l’habitude d’attendre d’un jeu Yoshi. Mais c’est sur le fond que Nintendo va créer la surprise, aussi bonne que mauvaise selon vos goûts.
Car quel que soit votre avis sur la question, si vous y jouez, personne ne pourra nier que Yoshi and the Mysterious Book est de loin l’épisode le plus inventif de la sous-franchise. Un peu à l’instar d’un Mario 3D World ou d’un Mario Galaxy 2, chaque niveau est l’objet de nouvelles idées, un peu comme si chez Good Feel, on s’était réuni un beau matin autour d’une table, avec au bout un grand tableau représentant l’intégralité des bestioles que l’on a l’habitude de rencontrer dans les différents jeux. « Donc vous me prenez chacun une créature, et au lieu de devoir lui sauter sur la tronche, vous me trouvez une idée coopérative de gameplay avec. Et interdit de copier les uns sur les autres ! » Résultat, un nouveau jeu made in Nintendo façon Kinder Surprise où on ne sait jamais ce qui nous attend au stage suivant, et si tout n’est pas forcément très réussi, et surtout très précis selon les situations, l’objectif est parfaitement atteint et prouve qu’il y a un vrai travail de fond au-delà de la banale plate-forme.
Le problème, c’est qu’il manque un truc dans ce jeu, justement : l’aspect platformer. Et en fait oserait-on dire l’impression d’être devant un vrai jeu. On dirait que si toutes les idées sont là, il n’y avait personne pour les mettre en place dans le style de « niveau » que l’on souhaitait dans un jeu du genre, et à la place, une espèce de « tableau » généralement pas bien large (mais bien condensé) où l’on doit accomplir un objectif principal en exploitant les créatures, et des trucs plus secondaires à coté, parfois pas fastoches à deviner (surtout quand ça mixe plusieurs bestioles à un stade avancé) mais on peut débloquer avec le temps des indices. C’est très particulier. Les jeux Yoshi, surtout les derniers, réservaient parfois des niveaux un peu spéciaux sortant un peu du cadre et cette fois, il n’y a maintenant plus que ça au point de créer une sorte de manque pour la vraie formule, et une redondance devant la nouvelle et son aspect fourre-tout qui, personnellement, a fini par me lasser. Les secrets y sont moins intéressant à débusquer, la durée de vie est assez courte, et il ne faut pas espérer le moindre challenge au-delà de la recherche : on est tout simplement invincible. Très particulier encore une fois.
Conditions de test : effectué à partir d’un code review sur PlayStation 5 Pro, non sans un petit retard lié aux fériés (donc la faute des enfants, pas la mienne).
Housemarque n’a pas toujours appartenu à PlayStation, mais ça fait quand même 20 ans qu’on a tendance à les associer à eux, soit les deux-tiers de vie du studio, toujours au rapport pour des titres plein de boulettes à tendance Arcade jusqu’à l’évolution récente sur PlayStation 5, celle de la voie du rogue-lite, l’un des genres les plus prisés de la scène indé, moins pour un first-party et encore moins dans le domaine du AAA. Il y eut donc Returnal, parfaite réussite établissant d’entrée de jeu les talents de l’équipe suédoise jusqu’à pousser PlayStation à sortir le chéquier deux mois plus tard pour sécuriser la boîte (faut dire que Xbox était très carnassier à l’époque) et 5 ans après, les mecs tentent déjà de renouveler l’essai avec Saros. Et c’est en fait encore mieux.
De mémoire de joueur, et j’ai quand même une sacré liste de jeux derrière moi, rarement un « shooter » (dans le sens très large du terme) m’a fait ressentir un quelque chose dès les premières secondes de gameplay. Ce « quelque chose » au moment de simplement pousser le stick qui fait dire que l’expérience va être top. Doom 2016 assurément, Control aussi en y repensant. On ressent instantanément une maniabilité parfaite et une fluidité ultime. Du velours. Et ce n’est qu’un début avant de découvrir tout ce talent de Housemarque dans le rythme, les échanges ultra nerveux, ce système qui récompense la prise de risque en absorbant ou contrant les attaques ennemies, l’abondance rapide de « boulettes » venues de leur époque Resogun & co où les mecs faisaient déjà l’apologie des effets de particule à outrance… De la bonne grosse intro qui met dans le bain avant de crever lamentablement car nous sommes dans un rogue, et la mort est une routine à laquelle on ne peut échapper, mais ici tout de même un peu plus souvent que d’habitude.
Après le reveal du jeu, on se demandait pourquoi ne pas avoir appelé tout simplement ce jeu Returnal 2, qu’importe l’absence de lien scénaristique, et aujourd’hui on comprend pourquoi. Saros est différent et représenterait presque une sorte de second départ pour cette nouvelle voie prise par Housemarque, comprenant peut-être par sécurité financière qu’un rogue sous forme de AAA a besoin de se vendre un minimum et donc d’être assez accessible pour un public plus large. Car Returnal ne l’était pas vraiment. Bien sûr qu’on pouvait finir par y arriver puisque l’on peut arriver à tout avec de la volonté, même Sekiro (peut-être), Mais Returnal avait de gros pics de difficulté pouvant impacter les moins courageux en plus d’un principe de sessions pas vraiment courtes, et l’habituel risque de stagner un peu niveau montée en puissance à partir d’un certain point. Tout cela, Saros le corrige d’un claquement de doigts, pour le meilleur et pour le pire.
Alors attention, Saros n’est pas forcément plus facile, ou en tout cas pas toujours (y a quelques beaux pics par moment), juste qu’il élimine la majorité des frustrations. Cela passe notamment par un arbre de compétences où dépenser les sortes de points d’xp accumulés pendant un run, avec des bonus essentiel dont très rapidement la deuxième « vie » mais globalement c’est du HP/MP/XP. En cas de trépas, il y a bien évidemment un pourcentage de perte du gain mais qu’importe, si vous avez tapez un bon run, vous aurez quand même l’impression d’être devenu plus puissant avec cette envie immédiate d’y revenir, qu’importe le mur qu’il y a eu en face. Qui plus est, le rythme de chaque run étant dantesque, il m’est arrivé de vouloir taper une session rapide pour finalement enchaîner 2h30 non stop à en avoir les yeux qui piquent, et le soupir face à l’heure trop tardive pour en remettre une cartouche.
Le débat est donc ouvert sur l’identité même d’un rogue car évidemment, en adoptant une pression moindre face à l’échec et une augmentation en puissance plus poussée, on gagne en rythme (et de manière folle) ce que l’on est susceptible de perdre en sentiment d’accomplissement. Ça ne lui enlève pas le statut du genre lui-même, jusqu’il entrouvre plus grand la porte d’une nouvelle école tout aussi intéressante et répondant aux besoins d’un autre public (et pourquoi pas aussi le même, ne soyons pas fermés). Qui plus est, des options sont bien présentes pour modeler un peu la difficulté avec très rapidement la mise en place d’un modulateur à bonus/malus dont on ne peut abuser des effets. Mais la plus grande différence avec bien des concurrents (Returnal inclus d’ailleurs) vient probablement de la progression. Avant, chaque run imposait le même point de départ et un cheminement, possiblement de plus en plus rapide, entre les différents biomes jusqu’au final. Saros fait lui le choix de points de téléportation au début de chaque biome, sans rendre forcément les choses plus faciles et c’est même l’inverse selon votre envie : vous gagnez du temps (et serez quoi qu’il arrive plus puissant qu’au moment de votre précédente mort) mais débuter du début, à l’ancienne, c’est donc une route vers davantage de bonus une fois revenu au mur précédent, surtout que le personnage obtient petit à petit de nouvelles aptitudes (dont un grappin) pour aller piocher des trucs auparavant inaccessibles.
C’est grisant. C’est même incroyablement grisant et ce Saros valide décidément une année déjà pleine de belles surprises alors que nous ne sommes qu’en mai. On peut néanmoins lui reprocher des choses, comme un scénario certes beaucoup plus intéressant que prévu, avec doublage FR (notez bien ça, en face…), mais à la mise en scène d’un RPG Bethesda. Alors oui, ce n’est pas la grande spécialité de Housemarque, des anciens de trips très arcade, mais c’est en revanche totalement celle de Sony donc c’est toujours dommage pour un représentant de plus en plus important des PlayStation Studios. Le jeu se rattrape en revanche sur son ambiance sonore et surtout visuelle, et si certes les « blocs » de biomes ne sont pas aussi variés d’un bout à l’autre, c’est parce que chacun possède une version « Eclipse » (parfois obligatoire, parfois disons moins) où la difficulté est boostée autant par la puissance des ennemis que le risque de corruption, mais pour de meilleures récompenses « d’xp ». Et surtout quelle très jolie DA, servant aussi bien le plaisir des yeux que la narration.
Au final en y regardant de plus près, d’autres éléments éloignent Saros du rogue standard, le genre étant tellement prisé qu’il ne peut que muter comme celui des Soulsborne. L’aléatoire notamment. Il est présent, mais pas de manière aussi invasif autant pour les bonus que le matos lui-même. On pourra justement lui reprocher de ne pas proposer beaucoup d’armes différentes (de toute façon, on privilégiera l’espèce de lance-fléchettes dès que possible, et surtout pas le pompe). Mais là encore, cet éloignement de la génération aléatoire, néanmoins présente, pour quelque chose de plus stable valide encore cette tentative de proposer sa propre école puisqu’il est impossible de louper totalement un run par la faute à pas de bol (= le loot pourri). Les hardcore du genre pourront s’y amuser en rechignant un peu d’avoir tout torché en moins de 30h, mais la réussite est là pour un nouveau public tant Saros représente peut-être la meilleure porte d’entrée au genre. Et en AAA.
Conditions de test : effectué sur PlayStation 5 Pro à partir d’un code review.
Je suis du genre mauvaise langue, aussi bien à cause de la sagesse que l’âge, donc Pragmata, je n’y croyais évidemment pas, et je ne parle pas de la qualité du jeu mais juste de son existence tant depuis son annonce il y a déjà 6 ans, Capcom semblait être reparti pour nous faire une Deep Down. Mais le miracle a eu lieu et l’éditeur est donc ENFIN parvenu à pondre une nouvelle licence AAA, quelque chose qui ne lui était pas arrivé depuis Dragon’s Dogma en 2012, car il faut le dire, Kunitsu-Gami et Exoprimal, c’était rigolo, mais c’est surtout un peu oublié et personne ne nous en voudra tant c’était destiné à être de simples tentatives sans trop y croire commercialement (ce fut d’ailleurs deux flops). Par contre pour Pragmata, on croise déjà les doigts pour un minimum de ventes tant les développeurs méritent que l’on s’attarde sur leur nouveau bébé.
Nous incarnons ici Hugh, un mâle blanc accessoirement spationaute qui vient enquêter sur une base lunaire suite à un possible problème (spoil : il y a bien un problème), et après une rapide série d’événements qui vous laisse quasiment pour mort, vous êtes sauvé par « Diana », une androïde aux allures de petite fille, amnésique dans un premier temps pour ne pas foutre en l’air le scénario. Et là, comme les bande-annonces l’indiquaient, va très vite s’amorcer une adorable relation type père/fille qui il faut bien l’avouer fonctionne parfaitement. C’est narrativement vu et revu mais qu’importe, ça fonctionne, parce que Hugh a tout du mec cool qui évite de se poser des questions quand il s’agit de sauver quelqu’un, robot ou pas, et Diana est juste l’innocence incarnée avec sa bouille adorable. Bon elle parle trop même in-game, mais on fait avec.
En revanche et c’est le premier défaut que l’on doit pointer : le scénario est incroyablement convenu et même sans aucune surprise tant le principal plot twist est tellement obvious qu’on le devine 3h avant. C’est dommage car avec un tel changement de cadre par rapport aux habitudes de Capcom, il y avait un truc à tenter mais la seule originalité viendra donc du contexte scénaristique, celui d’un futur proche où un upgrade de la technologie a permis de mettre au point de gigantesques imprimantes 3D capable de fournir des robots en un claquement de doigts, et même une ville entière si besoin. Malheureusement là encore, sorti de la ville justement (que tout le monde a déjà vu en partie dans les présentations de gameplay), Pragmata ne brille pas vraiment dans ses décors qu’ils soient en intérieur ou extérieur. C’est beau, et encore heureux avec le RE Engine, mais on n’est jamais surpris si ce n’est par le 60FPS ultra stable même quand les effets se déchaînent à l’écran, avec tout de même une petite mention pour la DA des ennemis où l’on sent que les mecs ont voulu se faire plaisir à plus d’un moment.
Heureusement, Pragmata a d’autres qualités et parmi elle son excellent rythme. C’est bien simple, hormis de rares séquences où Hugh/Diana se posent un peu, il n’y a quasiment aucun temps mort grâce à un mélange parfaitement dosé entre combats, exploration et micro-puzzle. Un rythme il faut le dire aussi bien aidé par le level-design se voulant assez linéaire et de toute façon sans risque de se perdre vu que l’expérience est d’une certaine façon chapitrée en une demi-douzaine de niveaux que l’on peut revisiter une fois obtenu certaines capacités pour chopper des collectibles majoritairement utiles dans le Hub. Car le Hub, on y reviendra souvent (chaque checkpoint est un téléporteur pour y retourner) pour booster nos stats et la puissance de chaque élément de notre équipement, en plus de renforcer notre relation avec Diana (on débloque des dessins, wouhou), obtenir des skins sans payer et se lancer dans des missions défis de quelques dizaines de secondes, pas bien difficiles mais parfois vachement rageantes (celle où il ne faut surtout pas se faire attraper par des ennemis invisibles, comment vous dire à quel point je n’avais pas autant contenu mes nerfs depuis des années).
On ne peut néanmoins cacher que Pragmata serait jugé passable s’il se contentait de cela, comme si Capcom n’osait pas non plus aller trop loin pour éviter le moindre faux pas. Ce n’est pas un bête Resident Evil dans l’espace comme pouvait l’être considéré Dead Space à une époque, mais on s’étonne néanmoins que passé quelques phases à gravité légèrement réduite, absolument rien ne fait dans la prise de risque si ce n’est évidemment ce fameux gameplay hacking sur lequel va entièrement se reposer l’originalité. Vous savez à quoi vous attendre vu les nombreux trailers mais c’est vraiment manette en main que l’on comprend tout l’intérêt de ce système réclamant, comme un Helldivers II d’une certaine façon (histoire de citer un jeu joué par des millions de personnes), de combattre et se mouvoir tout en devant simultanément résoudre un petit puzzle (obligatoire pour briser la défense d’un ennemi pour ensuite le shooter). C’est simpliste à prendre en main, ce qui ne va pas empêcher de s’emmêler les pinceaux à plus d’une reprise mais c’est oserait-on dire le but, du moins jusqu’à ce que l’on maîtrise de plus en plus les choses au point de devenir un automatisme.
Qui plus est, si l’on peut encore une fois reprocher à Pragmata d’être classique même dans le renouvellement de ses situations, il en est tout autre des combats. Rien que par le hacking, le système ne fait qu’évoluer d’un bout à l’autre du jeu avec de nouvelles fonctionnalités et des bonus comme affaiblir plusieurs ennemis d’un coup ou les faire se retourner les uns contre les autres, et il en est de même pour le matos avec les armes classiques, les spéciales et les choses d’appoint comme le leurre temporaire pour occuper les vilains. Après on n’ira pas jusqu’à parler de build (hormis pour les modules à équiper en nombre très limité malgré une liste grandissante) pour la bonne et simple raison que tout ce que vous avez en main a des munitions très limitées, hormis votre arme principale soumise à la surchauffe. Le jeu nous invite pourtant à balancer la sauce dès que l’occasion se présente, déjà parce qu’on trouve constamment de l’équipement au sol, et aussi parce qu’en cas de problème, un simple passage au Hub permet de nous recharger. Le jeu aurait d’ailleurs pu nous épargner quelques allers-retours en nous permettant de nous rééquiper directement à chaque checkpoint, mais bon.
Il vous faudra plus ou moins une douzaine d’heures pour parvenir aux crédits de fin, la variable étant évidemment là entre l’envie de faire toutes les zones à 100 % ainsi que l’intégralité des médailles des nombreuses missions défis (là vous pouvez grimper à 16h de jeu), tandis que vous descendrez à 8h en ligne droite et sans trop suer vu que le jeu est tout de même relativement facile à quelques pics près, et il est d’ailleurs dommage que le mode « Difficile » ne soit pas accessible sans avoir terminé le jeu une première fois. A ce propos, il y a un vrai intérêt à relancer un run par la présence d’une option NG+ vous épargnant ce que vous avez déjà fait, mais ouvrant la porte à quelques sympathiques bonus dont on ne dira rien, et même une dizaine de missions supplémentaires pour motiver à l’investissement.