description : Groupe officiel de Gamekyo, où vous pourrez retrouver tests, aperçus, avis de DLC, bilan de Season Pass et parfois des "retour sur" quand la situation le permet.
Conditions de test : effectué sur Xbox Series en écoutant des podcasts pour mieux faire passer le temps.
Dire que l’on avait des craintes pour Eternal Strands est un euphémisme, particulièrement dans sa direction artistique qui dès l’annonce a posé les bases du résultat final : l’impression d’une création UEFN pour Fortnite avec des personnages au design tout juste navrant qui d’ailleurs ont encore moins de choses à raconter que dans Dragon Age Veilguard. Le synopsis étant pourtant un appel à l’aventure, celle d’une bande souhaitant percer les mystères de l’Enclave, sorte de Wakanda ayant mis fin à ses activités en emmurant ses vestiges derrière un dôme géant magique infranchissable… que le groupe va parvenir à franchir sans faire exprès, mais sans solution de retour en arrière. Malheureusement, faute de budget, les cinématiques sont aussi nombreuses qu’une erreur de l’Urssaf en votre faveur et les dialogues se limitent à un unique artwork par perso, tel un jeu mobile un peu random. On souffle vite.
Dans sa structure, Eternal Strands était pourtant intéressant bien que résolument classique. Votre petit groupe construit un campement de fortune aux cotés d’une première zone à visiter librement (ce n’est pas du monde ouvert, mais ce n’est pas non plus un couloir). Il y a un fil rouge que l’on peut suivre en zig-zag et quelques annexes n’allant jamais plus loin que du Fedex déguisé mais ce qu’il y a vraiment d’intéressant vient dans la progression où il est parfaitement impossible d’enchaîner les choses sans multiplier les allers-retours à votre campement (par des points de téléportation ou un médaillon magique prenant néanmoins plusieurs secondes à s’activer), et ce pour deux raisons : les fioles magiques de soin/protection diminuent vite et ce n’est pas toujours facile de se ressourcer sur place (regen auto au camp en revanche) et surtout, votre inventaire de matériau est très rapidement full. D’où le besoin d’aller tout déposer dans votre coffre magique.
Les allers-retours ne sont d’ailleurs pas très dérangeants car si les retours sont rapides comme expliqués à l’instant, redémarrer parfois au point 0 d’un endroit (si on n’a pas trouvé de nouveau socle de téléportation) n’est pas si préjudiciable vu la taille modeste des zones, parfois très longues pour en percer les secrets lors de premiers runs, mais ensuite, il suffit de quelques dizaines de secondes pour la traverser d’un bout à l’autre en courant sans s’arrêter. Et on est motivé à débusquer des matériaux pour augmenter les possibilités de la forge, bénéficier de davantage de potions à chaque voyage, augmenter en puissance nos quelques pouvoirs… Qui plus est, le jeu a la bonne idée de ne pas être trop exigeant sur le loot. Hormis à la fin du jeu si vous voulez vraiment maxer votre matos, les boosts ne réclament que de la rareté de matériau et non un en particulier, évitant les séquences de farm intensif. En plus, il n’y a jamais de perte : détruire une pièce d’équipement pour en construire une meilleure vous fera récupérer tous les matériaux exploités.
Mais le problème… bah c’est que le jeu est incroyablement lassant. Mais genre comme rarement j’ai pu le ressentir depuis un moment. Faute d’une bonne DA, de persos attachants et d’un bon scénario, on se rattrape sur le gameplay qui malheureusement tourne en rond au bout de 2 heures tant on reste dans l’éternelle même boucle. On visite une zone sans génie dans le level-design en faisant nos allers-retours, on augmente doucement en puissance, on affronte des ennemis sans sensation d’impact ou de punch en plus d’avoir un perso qui glisse inutilement… Rien que ça, quand vous crevez en tombant d’une falaise parce que votre perso a fait un drift chelou de 5 mètres en attaquant, et que vous perdez de fait 75 % de votre matos rare looté, c’est le truc qui donne envie d’éteindre la console.
Au final, le seuls moments d’importance, suffisamment vendus pendant la communication, c’est les affrontements contre les titans, façon Shadow of the Colossus à pas cher. Le principe est le même, tenter de percer la défense, grimper dessus, mais ici en tentant de débusquer ses points faibles pour espérer lui faire une attaque spéciale capable de l’éliminer lorsqu’il a encore la moitié de sa vie. Il en existe environ 10 du genre, qui d’ailleurs peuvent repoper si vous souhaitez obtenir du loot ultra rare (et améliorer les magies associées, pas si nombreuses) mais ces bons moments sont perdus au milieu d’une lassitude usante. L’équipe a voulu mettre en avant les bienfaits de l’exploitation des éléments et en effet, ça existe bien (pouvoir bloquer la jambe d’un colosse ou ses ailes avec la glace, attendre une météo canicule pour en affronter un qui exploite le froid pour limiter sa puissance…) mais à l’arrivée, il suffit de savoir se débrouiller un minimum avec une manette pour faire fi de tout cela et parvenir à faire tomber la majorité de ces colosses juste à la puissance de vos bras et épées.
Conditions de test : effectué sur PlayStation 5 Pro en laissant des dizaines de milliers de cadavres derrière moi.
Des Musô, on en bouffe depuis plus de 20 ans et déjà en 2018, Omega Force souhaitait réinventer sa propre roue non pas par crainte d’être un jour dépassé par une quelconque concurrence ayant de toute façon déjà abandonné le genre depuis bien longtemps (même Capcom), mais juste parce qu’une formule ne pouvait rester stagnante aussi longtemps sans risque d’une érosion des ventes d’ailleurs déjà entamée. Fut donc venu le temps du monde ouvert, refermé en urgence devant l’échec aussi bien critique que commercial, pour 7 ans de remise en question où les sorties entre temps de « spin-off partenaires » ainsi que de Warriors Orochi 4 comme Samurai Warriors 5 ont servi de leçons : les fans aiment l’expérience de base, point. Inutile de la révolutionner, il faut juste l’améliorer quitte à revenir en arrière pour prendre un nouveau départ.
Car au final, les bases premières ne changent que peu. C’est le retour sur un champ de bataille avec une configuration désormais plus fermée mais néanmoins un chouïa plus naturelle dans l’aspect (en gros pas un ensemble de carrés reliés par des couloirs), et votre personnage qui déboîtera sauvagement des armées entières où la principale difficulté viendra des capitaines et généraux plus robustes que par le passé. Ou en tout cas dès le mode normal. Les affrontements contre ces derniers ressemblent globalement à ce que l’on pouvait voir dans Hyrule Warriors, donc attendre une fenêtre particulière pour briser leur défense et balancer ensuite la sauce. Bien sûr, dans le cadre de multiples améliorations, on peut maintenant aller au-delà de l’enchaînement d’esquives jusqu’à l’instant T et tout simplement tenter le contre-parfait et même une compétence pouvant briser la préparation d’une grosse attaque.
Sur le terrain, d’autres différences se font sentir (sauf pour le cheval, toujours aussi pourri pour attaquer) et au fur et à mesure de la progression, on pourra notamment bénéficier de sympathiques phases de transe mais au sacrifice de la plus intéressante attaque musou, la possibilité de switcher temporairement avec un allié (mais on va y revenir) ou encore des sortes de stratagèmes, le petit côté tactique pour avoir le choix de charger en masse une zone blindée ou au contraire défendre telle ou telle base. Visuellement, on sent l’énorme bond en avant (néanmoins logique après 7 ans) et on félicite Omega Force pour ses efforts aussi bien sur certains plans de mise en scène comme le nombre d’ennemis à l’écran. L’incarnation du défouloir, et tant pis si on ne comprend pas toujours ce qui se passe, l’essentiel étant le plaisir.
Le véritable changement, justifiant le nom de Dynasty Warriors Origins et non celui de Dynasty Warriors 10, c’est sa progression totalement revue à zéro et c’est bien peu de le dire. Auparavant, dans les grandes lignes, vous sélectionniez un personnage parmi une très large liste et viviez un semblant de campagne avec alliances et confrontations dans un joyeux bordel historique dont la portée était inaccessible au plus grand nombre. C’est terminé. Pour ce soft-reboot, Omega Force fait le pari d’un personnage unique (même pas d’éditeur de perso, il est vraiment unique) qui, amnésique, va donc être plongé au coeur des Trois Royaumes avant de vite se faire remarquer pour ses indéniables capacités en combat. Et elles sont d’ailleurs nombreuses car pour palier à l’absence de méga-roster de 80 personnages, notre amnésique pourra au fil du temps exploiter 10 types d’armes différentes, dont du classique (épée, lance…), du bien cheaté (la lame demi-lune qui augmente en puissance au fur et à mesure) et du plus particulier comme les gantelets et les chakrams. Dommage que l’arc soit limité à des compétences à apposer parmi les 4 slots disponibles.
10 armes, avec bien entendu ce qu’il faut de loot et de compétences uniques, c’est plutôt sympa mais il faut avouer que les fans auront de quoi rechigner par l’absence de pouvoir prendre en main leur favori depuis deux décennies, bien qu’il soit possible comme dit plus haut d’incarner brièvement l’un de vos alliés au cœur d’une bataille. Mais le bon côté, c’est que les passages dans les menus se font beaucoup plus rapides avec un seul personnage à customiser dans un système plutôt bien foutu et motivant à changer de style : chaque type d’arme à sa jauge d’xp et chaque palier signifie un niveau global pour votre perso (boost PV, attaque & défense), poussant à changer de temps en temps pour faire grimper plus rapidement chaque jauge, histoire en même temps d’accomplir des défis périodiques (exemple, tuer x ennemi avec une arme de type épieu) dont la récompense sera des points à apposer sur les différents arbres de compétences.
Il est en revanche dommage que Dynasty Warriors se contente d’être avant tout du Dynasty Warriors, donc sujet à une certaine lassitude sur la longueur faute de renouvellement. La campagne certes très longue propose une sorte de map diorama sur laquelle on évolue pour aller d’une grande bataille à l’autre, entrecoupé par quelques instants de scénario, et au milieu de tout cela en seules annexes d’autres batailles, mais plus courtes (donc juste là pour grinder). L’absence de mode libre, pas si illogique par le perso unique, est compensée par un NG+ vous permettant de revenir en arrière et ainsi découvrir chacune des 3 voies (et fins), tout en vous consacrant dès que possible au mode de difficulté ultime qui ouvrira la voie à des missions supplémentaires. Largement de quoi faire, mais encore une fois, on sent l’aspect « nouveau départ » pour amplement plus dès qu’une suite pointera le bout de son pif.
Et voilà, une année de plus qui s’achève sur Gamekyo, toujours debout au cœur de la tempête qui a ravagé le secteur JV ces 18 derniers mois, des sites aux stores physiques jusqu’aux studios de développement bien entendu. Ambiance morose mais la vieille génération que la majorité incarne ici continuera j’en suis sûr de tenir tant du lourd arrive à l’horizon et que la passion reste actuellement plus vive que la fatigue. On va quand même aborder une année faite d’une nouvelle console et d'un nombre incroyable de gros jeux que j'ai la parfaite flemme de lister, encore plus en me disant qu'on risque de manger un paquet de reports.
Bref, le bilan rapide, déjà meilleur qu'en 2023.
Ce qui m’a le plus marqué en 2024 ?
Indéniablement Astro Bot, et de très loin. Aucune révolution on ne va pas se mentir mais ce plaisir oublié de la pure simplicité, le genre de produit dont l'industrie a besoin et quasiment un sans-faute pour la Team Asobi qui a réussi à pondre une vraie mascotte, un plaisir immédiat comme constant, et une OST dantesque en plus de sa capacité à chérir l’héritage PlayStation, chose dont fut incapable l’éditeur/constructeur jusque là. Car on ne va pas parler de PlayStation All-Stars, et encore moins de la PlayStation Classics de l’angoisse. Anecdote « My Life » : mon fils de 15 piges gavé aux GAAS a pour la première fois de sa vie ressenti ce triste effet « manque » une fois le jeu terminé.
Des autres trucs, je pourrais parler de Dragon’s Dogma II qui continue de me faire dire que l’équipe pourrait casser le game si on lui confiait une adaptation de Lord of the Rings, de Silent Hill 2 Remake, objet d’un énorme mea culpa de la part d’un grand nombre dont moi-même, de Mario Party Jamboree qui pourrait me démonter le cul à base de DLC payants que j’en redemanderais, de la bonne surprise Indiana Jones donnant une nouvelle aura à MachineGames, et de Metaphor ReFantazio évidemment qui m’a happé jusqu’à son final mais dont je chiale encore d’avoir loupé le succès/trophées sur l’intégralité des Quêtes car il me manquait 1 SEULE JOURNÉE pour y parvenir. Et vu que le NG+ reboot la liste, fock.
Et puis il y a Fortnite. Alors je n’y joue plus des masses en famille pour la simple raison que ce n’est plus vraiment pour moi (et que le niveau ne fait qu’augmenter là ou le mien déjà peu glorieux stagne) mais j’hallucine de voir ce que le jeu est devenu. Il suffit de s’en approcher pour comprendre pourquoi ce truc est devenu un entonnoir où s’engouffre le temps de vie d’un large public au point que certains y passent maintenant des dizaines d’heures sans même toucher au mode principal BR. Du LEGO, de la musique, du Arena Fighter en 5V5 vue FPS et des centaines d’expériences via le mode UEFN jusqu’à (je découvre via mes gosses) du RP. Une véritable leçon en matière de GAAS et j’ai du mal à voir le moindre challenger en la matière (hormis Roblox) tant Epic a aujourd’hui une avance stratosphérique.
Ce qui m’a déçu en 2024 ?
Bah déjà l’absence de Switch 2 ou au moins un reveal pour bouffer. J’ai adoré la Switch pendant des années mais là ça devient trop compliqué d’un point de vue technique. Les jeux tiers même petits, je préfère y jouer sur consoles de salon ne serait-ce que pour ne plus (trop) subir les temps de chargement et si je suis le premier à vouloir que Nintendo réserve ses grosses cartouches pour la « Next Gen » (genre Metroid Prime 4 exclu Switch 1, c’est carton rouge), les en-cas ne sont justement que des en-cas et il tarde de passer enfin au nouveau plat de résistance. Mais logiquement, c’est pour bientôt, les influenceurs ultra renseignés l’ont dit.
Je passerais rapidement le cas du Vilain Petit Page, potentiel GOTY au reveal pour n’être qu’une expérience creuse (mais mignonne) pour parler plutôt d’un certain Final Fantasy VII Rebirth. Car on m’a bien craché dessus au moment du test mais je n’en démord pas. C’est joli, y a du taf, un bon système et enfin une bonne gestion de la densité des choses à faire dans un monde ouvert (pour un FF) mais narrativement, ce n’est pas ça que j’attendais. C’est lent, ça tartine parfois encore plus que dans un jeu Atlus et je suis désolé, mais en 2024, je n’avais pas envie de voir encore des persos avec des mimiques de playmobil de 97 sous prétexte que « c’est fidèle à l’original ». Je n’arrive plus à faire avec le grand écart d’un chef de l’éco-terrorisme de plus de 120kg de muscles qui a fait crever des innocents pour son utopie tout en voyant mourir des proches, pour ensuite beugler fort comme un Chris Tucker et chanter le Victory Theme après avoir battu trois loups.
Mais surtout, moi, je voulais un remake. En plusieurs parties qu’importe, mais pas une sorte de suite qui part dans plein de directions bordéliques comme sait si mal le faire Nomura, perdant du public en cours de route mais aussi, car c’est quand même un point de détail qui compte, être du coup incapable de rameuter une audience neuve. Car déjà que le fan d’époque doit s’accrocher pour tout piger, mais imaginez 2 secondes ce que va ressentir un mec qui a jamais joué à FFVII et qui comptais découvrir cet épisode avec cette « refonte ». Je suis sûr qu’ils regrettent. Et je pose mes deux générateurs de descendance sur la table en pariant qu’un jour lointain, ils reprendront tous les assets, foutront de côté le « multivers » et compileront tout comme un simple remake. Vous verrez.
Ce que j’ai loupé en 2024 ?
- Black Myth Wukong, car au moment du lancement, la team ne proposait que des codes PC et je n’ai pas la machine adéquate. Il aura sa chance un jour par curiosité.
- YS X Nordics, mais visiblement c’est pas grave vu la dernière annonce lolilol.
- Unicord Overlord, qui s’ajoutera à ma wishlist infinie.
Mais ce que je retiendrais surtout de 2024 !
Hormis la nouvelle guéguerre idéologique ? Le fait d’être blasé. Pas du JV lui-même et tout ce qu’il incarne mais cette sensation que, plus que jamais, le Day One a de moins en moins de valeur tant même un simple jeu solo est voué d’une certaine façon à évoluer pour devenir meilleur au bout de quelques mois. Et pour le coup, si chacun est parfaitement libre d’attendre et beaucoup le font, personnellement vous vous en doutez, je me retrouve dans une drôle de situation avec de fortes attentes pour des titres dont je suis obligé de rendre un avis en période de sortie, de toute façon complètement biaisé vu qu’il n’aura plus la même valeur 6 mois ou 1 an après.
Et je me serais flingué l’expérience. Comme je me suis flingué l’expérience de Cyberpunk 2077 à sa sortie (et impossible de m’y remettre depuis, même si j’ai essayé), de même que pour Starfield, de même encore récemment pour STALKER 2… Et on en parle de Star Wars Outlaws ?
Je souffle. Je souffle car ça va être de pire en pire et juste un coup d’œil au calendrier du Q1 2025 m’affiche en gros des titres comme Avowed et Kingdom Come Deliverance II qui vont peut-être et je l’espère être extra, mais qui ont 90 % de chances d’être meilleur un an après avec moins de bugs, des améliorations sur des points potentiellement casse-burnes et surtout de l’optimisation sur le rendu comme le frame-rate. Mais ils seront à ce moment derrière moi comme tant d’autres vu que le rythme des sorties m’empêche plus que jamais de revenir en arrière. Sauf pour un pti Picross. Voilà pourquoi, plus que jamais, si vous êtes du genre patients, le seul avis qui comptera sera le votre.
Sauf si vous voulez des conclusions comme ça.
Bonne année quand même.
La santé évidemment.
Et bon courage vu l'époque.
Conditions de test : effectué sur Xbox Series à partir d’un accès review, en ayant pris le temps de faire la majorité des quêtes annexes.
Depuis 10 ans, MachineGames nous invite à buter un tas de nazis dans le cadre du reboot de la franchise Wolfenstein fait de deux épisodes très efficaces, un spin-off moins glorieux et une tentative VR très moyenne. Nous attendions d’eux la conclusion de la trilogie car affronter à nouveau Mécha-Hitler, ça n’aurait pas de prix, et alors que les plus utopistes continuent de se demander ce que donnerait une licence comme Duke Nukem aux mains de spécialistes de l’action et des cinématiques volontairement nanardesque (du genre une meuf enceinte à poil qui mitraille le 3e Reich), la surprise fut totale d’apprendre que les mecs bossaient en fait sur une adaptation toute neuve d’Indiana Jones près de 15 ans après le très mauvais Spectre des Rois (et en mettant de côté les jeux LEGO, toujours sympa dans leur genre).
Et il faut reconnaître que contrairement à du Star Wars par exemple, s’attaquer à Indiana Jones n’est pas de la plus grande facilité. Commercialement j’entends. Il y a bien longtemps que l’âge d’or de la franchise est derrière nous, au point que la majorité des fans continuent de déclarer qu’il n’y a eu que 3 films et que personne n’a intérêt à lever le doigt, et surtout, le genre même comme son héros n’invitent pas à tomber dans la non-originalité « boom boom ». En gros, Indiana Jones et le Cercle Ancien ne pouvait être un « Uncharted avec un lasso », même en vue FPS, et qu’importe si l’archéologue partage avec Drake son divin goût de l’aventure, des situations rocambolesques et accessoirement une belle gueule. Indy sait distribuer des coups et se servir d’une arme à feu, mais jamais il n’a atteint un quelconque trésor en laissant 500 cadavres derrière lui.
D’ailleurs, c’est justement parce que MachineGames connaissait très bien le sujet qu’ils ont tenu impérativement à offrir une écriture digne des films. Aucun problème à ce niveau tant la fidélité est de mise entre un Indy aussi cultivé que beau-parleur (avec une modélisation très correcte de Harrison Ford), quelques nanas sur son chemin, plein de vilains nazis dont l’ordure au-dessus du lot, et bien entendu un mystère qui va l’emmener d’un bout à l’autre du monde. On mettra de belles mentions pour le scénario qui réserve quelques surprises et la présence au casting du très charismatique et regretté Tony Todd. En revanche, si le doublage FR fait parfaitement le taf et il y avait intérêt puisque obligatoire à moins de changer les paramètres de la console, il faut malheureusement rester honnête en avouant que le travail de Richard Darbois est loin d’être éclatant. Alors oui, le mec est la VF officielle de Harrison Ford, mais tenter de faire du Indy jeune à plus de 70 ans, c’est assez particulier et on sent que l’homme force clairement le ton pour tenter de redonner une voix d’époque qu’on ne retrouve en fait que très rarement…
Pour rester dans les contours de l’expérience, il faut également parler du rendu qui lui aussi ne va pas convaincre tout le monde. Ce n’est jamais moche et c’est même parfois franchement joli en fonction des situations, mais ce n’est pas du tout « New Gen » 60FPS mis à part. Les cinématiques sont à la hauteur et heureusement tant elles sont NOMBREUSES (en fait, quasiment chaque dialogue est limite une cinématique, ce qui explique qu’on arrive facilement aux 4h de scènes pour le 100%) mais pour le reste, entre animations parfois particulières, visages in-game pas toujours glorieux selon l’éclairage et clipping à gogo, on sent que l’idTech n’est pas le moteur le plus adapté aux expériences qui s’écartent des couloirs. Ni aux visages. D’où le fait qu’on s’en tamponne joyeusement dans un Doom.
Bon le jeu maintenant. Passé une introduction que l’on vous laisser découvrir, on est vite plongé dans le bain avec une première zone semi-ouverte au Vatican. Il y a bien entendu le fil rouge mais vous serez vite libre de vous attarder sur les à-côtés, entre collectibles/photos pour le lore et bénéficier de « points d’aventurier », des bouquins vous octroyant des bonus (plus de force, de vie, d’endurance…) justement à échanger contre les « points d’aventurier » et surtout ce que le jeu appelle les « Travaux de Terrain » qui sont en fait des quêtes secondaires dont on félicitera pleinement le taf tant elles offrent ce que la majorité réclame aujourd’hui : pas forcément nombreuses (une dizaine) mais TOUTES sont tellement bien intégrées scénaristiquement qu’elles peuvent sans problème passer pour des missions principales. Là on dit bravo. A part cela, quelques micro-puzzles à base de codes et trucs du genre (souvent faciles, parfois beaucoup moins) pour gratter un peu de pognon dont l’essentiel servira à acheter des bouquins affichant les collectibles sur la map. Tout se rejoint parfaitement.
Il y a en fait 3 zones semi-ouvertes au milieu de séquences beaucoup plus linéaires pour faire avancer le scénario, et pour ceux qui tenaient une manette il y a une vingtaine d’années, on sent un petit côté Chroniques de Riddick dans ce genre d’expérience pleine d’à-côtés jamais déplaisant et en vue FPS. Ce qui n’a d’ailleurs rien d’illogique vu que ce dernier a été développé par MachineGames en collaboration avec Starbreeze. Vous ne saviez pas ? Maintenant oui. Bon par contre, durant nos nombreux allers-retours dans les zones dédiées à l’exploration, on reprochera deux petites choses d’ailleurs susceptibles d’être mis à jour si la communauté le fait davantage savoir que moi-même. Déjà, le fait que la map ait plusieurs sous-menus pour chaque type de collectibles au lieu de tous les afficher directement, c’est chiant. Aussi, le système de téléportation est nul. Il y a en fait des sortes de panneaux pouvant nous conduire dans n’importe quel endroit déjà visité, mais pourquoi devoir se rendre à un panneau pour se TP au lieu d’ouvrir la map et directement sélectionner l’endroit ? On n’est pas dans un Souls hein…
Bref, pour revenir à l’expérience, si on devait résumer bourrinement les choses, essayez d’imaginer Uncharted mais sans l’action. Enfin sans trop d’action, on distribue quand même quelques coups avec ou sans arme contondante trouvée sur le chemin (les bruitages ont une sacré patate, on tient à le dire) en misant si possible sur une infiltration très commune dans l’industrie (« Scheisse, j’ai perdu de vue le mec à chapeau qui vient de buter 4 de mes potes, tant pis, je reprends ma ronde. »). Toujours plus fun que dans Star Wars Outlaws diront les cyniques (sans avoir tort), mais c’est quand même dommage que comme ce dernier avant sa MAJ, on lâche notre arme de fortune à la première grimpette. Le reste comme on l’a dit fait essentiellement la part belle aux puzzles, entre chose à déplacer, à remettre dans le bon sens ou à décoder le temps d'environ 25h avec quelques restes à terminer (en endgame si vous souhaitez)… Rien de jamais extraordinaire mais encore une fois, c’est le vice de ce genre de proposition grand public qui n’allait pas proposer des énigmes à la Myst ni un game-design à la Dishonored. Il se contente d’être efficace dans ce genre, rien de plus, et c’est déjà cool pour les fans de la licence.