description : Groupe officiel de Gamekyo, où vous pourrez retrouver tests, aperçus, avis de DLC, bilan de Season Pass et parfois des "retour sur" quand la situation le permet.
Si un simple remaster peut-être considéré comme du maquillage, et un remake graphique un vrai lifting, Halo Campaign Evolved est encore un cran au-dessus, mais finalement pas bien au-delà du filtre snap (même de grande qualité). Alors bien sûr, le simple fait de pouvoir sprint est un ajout évident, et oui, on pourrait parler des quelques armes tirées des épisodes suivants (même si la majeure partie est en fait dans les trois missions bonus), de la fonction crânes qui ajoute une vraie replay-value pour les amateurs de défis, le coop à 4 bienvenue (qui a le mérite d’être légèrement pris en compte dans la difficulté) et les petites évolutions du level-design.
Mais malgré tout et même si la nostalgie parle toujours, derrière le filtre se cache plus ou moins le même jeu qu’en 2001. Halo a vieilli c’est un fait et dès l’introduction au cœur du Pillar of Autumn, la claque n’est pas graphique (elle se ressent d’ailleurs bien mieux après), mais de celle qui nous renvoie en arrière par une mise en scène faite de scripts archaïques (heureusement qu’il y a de vraies cinématiques pour compenser). Couplé à un doublage nanardesque effectué sans moyens ni convictions, en résulte une goutte de malaise chez votre serviteur en train de faire découvrir la franchise à ses deux fils un peu amusés mais pas non plus choqués, chacun ayant un CV composé à 80 % de Roblox, Fortnite et des Soulsborne (ces derniers n’étant pas non plus des modèles cinématographiques). Pour autant, le jeu garde ses indéniables qualités mais il est inutile de faire la liste des arguments, nombreux certes, vu que ce sont tout simplement les mêmes qu’il y a 25 ans, juste que bien plus joli et avec un feeling légèrement amélioré, mais comment ne pas en réclamer plus quand le sempiternel exemple Resident Evil 2 montre ce que l’on doit attendre d’un remake.
Malgré la déception, un simple pied dans le Warthog nous fait comprendre à quel point la licence nous avait manqué.
C’est d’autant plus dommage qu’à l’instar d’un Shadow of the Colossus qui avait lui aussi loupé l’occasion de mieux marquer les foules pour son retour, ce remake de Halo aurait largement pu proposé ce qui nous avait été enlevé dans l’original, la faute à un manque de temps, de budget, etc. Présence d’une faune variée, intégration des brutes dans le bestiaire (et une sorte de super Grognard), davantage d’armes dont le lance-flammes, certains véhicules aliens, des pans entiers de niveaux perdus dans les limbes, et même l’apparition d’un premier Prophète. Si nous avions eu tout cela ou en partie, avec un jeu vraiment refait de fond en comble sans en trahir l’essence, jusqu’à fantasmer sur une évocation de l’Arbiter pour servir de liant, Halo Campaign Evolved n’aurait pas été juste là pour fêter un anniversaire et plaire aux nostalgiques et nouveaux-venus peu regardant, mais vraiment donner un départ en prouvant qu’il est de nouveau possible de croire en l’avenir chez Halo Studios.
Au lieu de cela, trois missions donc qui restent plus proche du fanmade que de l’audace ou l’ambition, nerveuse d’une certaine façon mais assez banales et majoritairement cloisonnées (hormis une séquence spatiale piou piou à la fin), dont certains ne retiendront que le Lieutenant Williams, une ODST aussi clichée que le souhaite la modernité et d’une antipathie extrême à l’égard de Chief, ce vieux héros mâle qui on le rappelle a eu le « privilège » d’avoir été enlevé de force à l’âge de 6 ans pour y subir aussitôt des dizaines de traumatisme dans le monde militaire. Heureusement, la présence du Major Johnson vient valider qu’il n’y a jamais assez de Major Johnson, et on continuera de réclamer un spin-off dédié à son passé.
L’instant anecdote :
Par sa culture digne d’une bibliothèque brûlée, mon plus jeune fils savait évidemment qui était le Master Chief avant de commencer son premier Halo : « Ouais, c’est le mec en vert qu’on a vu dans Fortnite. » Effectivement.
J’ai goûté aux différents Splatoon mais pour être honnête, rarement au-delà du cadre du test lui-même tant la licence et sa DA m’ont toujours passé un peu au-dessus. Pour la DA, faut toujours faire avec, mais je dois reconnaître que ce Splatoon Raiders est une sacré surprise tant j’y suis allé à reculons. En reprenant tous les codes de base du looter shooter, Nintendo est parvenu à rendre l’expérience ultra prenante en se basant sur l’essentiel : du 90 % action, le reste étant partagé par quelques défis et une gouttelette d’exploration. On pourrait d’ailleurs ouvrir le débat sur ce qu’aurait pu donner le résultat en allant carrément dans un style à la Borderlands, donc quelque chose de plus ouvert, avec des quêtes principales/annexes, et peut-être un peu plus de narration que des simples croquis et parchemins codex. Avec un gameplay de déplacement un peu plus adapté certes, mais pourquoi pas. Une aventure quoi.
Bref, j’en suis encore surpris car malgré l’indéniable répétitivité de l’expérience qui se contente de nous faire enchaîner des missions (ironiquement, les meilleures restent celles dans des stages fermés à tout démolir), le choix des séquences assez courtes offre un bon sens de rythme et souvent l’envie d’en faire une petite dernière et d’y revenir. Car tout est conçu pour nous mettre des carottes sous le nez : meilleures armes, upgrade de ces dernières, gadgets à améliorer avec des modules, compétences spéciales… Même le codex débloque des bonus. Jusqu’à pousser à changer de build de temps en temps pour obtenir d’autres récompenses dans certains secteurs, en se rendant compte que s’il y a des choses meilleures que d’autres (personnellement, j’adore l’espèce de pompe), aucun choix n’est véritablement mauvais. Ou du moins avant d’aborder les challenges les plus relevés qui commencent à s’ouvrir dès le deuxième chapitre.
Je reprocherais néanmoins une gestion particulière de la difficulté. Avec de l’xp et tout ce qui va avec, Splatoon Raiders fait donc le choix de ne plus se contenter du simple skill (ça compte encore, juste moins), particulièrement face à des ennemis à haute jauge de PV alors qu’un compteur de secondes se situe au-dessus de votre tronche pour boucler la mission. La majorité du temps, on peut s’en sortir même en solo si tant est qu’on n’oublie pas de prendre en compte l’importance de notre copain robot IA qui permet des super jump ultra salvateurs. Mais parfois, on a besoin de vrais alliés et si avec des amis, il n’y a aucun soucis, ça devient problématique pour les gens comme moi qui ont des potes mais pas de Switch 2. Il faut donc passer par le matchmaking qui fonctionne parfaitement bien (0 lag, et du monde en ligne) mais via un système « d’aide » qui, si la mission est réussie, ne peut plus être utilisée pendant 30 minutes.
Et on a du mal à comprendre cette drôle de restriction qui nous fait en quelque sorte comprendre que vous n’avez pas le droit de trop faire appel à des inconnus, mais aucun soucis si c’est des potes. Peut-être que cela sera corrigé plus tard et il y a intérêt tant le endgame est parfois tellement difficile dans certains cas qu’il semble inconcevable de s’y lancer en solo. Et puis il faut aussi admettre que c’est beaucoup plus nerveux à plusieurs vu que la difficulté s’adapte en conséquence. Pour l’heure il faudra faire avec et pas d’inquiétude pour ce qui est de l’envie de simplement farm pour mieux rebondir : il n’y a aucun cooldown à aider les autres. Encore heureux et c’est d’ailleurs le meilleur moyen de récupérer des matériaux à améliorations, mais on souhaiterait là encore une mise à jour qui pousserait davantage la qualité du matchmaking ou disons nous donnerait un minimum de choix afin d’éviter de passer d’une mission horde ultra nerveuse mode Difficile avec deux compagnons de notre niveau, à « foutue mission random limite faite pour du solo avec des mecs 10 niveaux en dessous du notre ».
L’instant anecdote :
J’ai pesté sur Nintendo pendant des plombes avant de me rendre compte au bout de 10h que l’on pouvait désactiver la gyroscopie… pour la réactiver 5 minutes après car j’étais maintenant trop habitué.
Conditions de test : effectué sur Nintendo Switch 2 à partir d’un code fourni par l’éditeur, en demandant constamment à quiconque de ne pas intervenir dans la pièce pour des besoins de concentration intense.
De manière polie, ceux qui me connaissent vous le diront : « Ce mec, ce n’est pas Patrick Swayze quoi. » Et si ce n’était que le jeu de jambes hein (et le physique). Car c’est avec un sens du rythme fort approximatif et une oreille peut-être musicale mais surtout fatiguée que je me suis attardé sur Rhtyhm Paradise Groove, dernier opus d’une de ces licences Nintendo pas bien coûteuses mais au concept suffisamment prenant pour attirer une certaine audience. Pour l’anecdote et sauf surprise, il devrait s’agir du tout dernier jeu first-party sur Switch 1, tout comme l’épisode initial avait bouclé le catalogue Nintendo de la GBA il y a déjà 20 ans. Mais c’est quoi Rhythm Paradise au juste ?
Alors pour la faire simple, vous prenez une DA over simpliste mais drôle à la façon d’un Wario Ware, et chaque épreuve vous demandera d’appuyer sur un, deux ou trois boutons quand il faut en suivant le rythme, sans grosse indication à l’écran. C’est tout. Enfin c’est tout mais c’est loin d’être facile et il n’y a d’ailleurs aucun mode de difficulté. La précision est parfois d’ordre chirurgicale et encore plus pour obtenir une bonne note avec toujours cette problématique de ne jamais trop savoir les conditions pour y parvenir tant d’une épreuve à l’autre, on peut obtenir le Graal avec davantage d’erreurs que lors d’un « Vraiment Pas Mal » qui nous semblait pourtant parfait ou pas loin. La licence fait en tout cas l’apologie du « Simple à comprendre et dur à maîtriser », et il faut tout simplement vite prendre en compte que dans la majorité des séquences, ce qui compte au-delà du par cœur, ce n’est aucunement ce qu’il y a sur l’écran (encore plus quand des éléments perturbateurs viennent nous perturber, justement) mais tout simplement ce que l’on entend. Un pied au sol pour servir de métronome et les yeux fermés vous offriront parfois de meilleurs résultats, croyez-moi.
Quelques dizaines d’épreuves du genre constitue le cœur du jeu, certaines avec des morceaux très inattendus grâce à diverses collaborations, à chaque fois proposé en pack de 4 à la difficulté un peu aléatoire pour les maîtriser un par un avant de s’attaquer au medley, et la durée de vie tiendra surtout sur le besoin de débloquer de bonnes notes pour peu à peu ouvrir le contenu d’un intéressant mode spécial, sorte de pseudo RPG rythmique dans la forme qui est plutôt une bonne surprise en terme de nouveautés malgré un challenge clairement abusé vers la fin. Pour l’élite, donc pas moi. Une trentaine de très bons mini-jeux multi (uniquement local, tout à fait normal vu le genre tant le moindre lag est interdit) répondent également à l’appel pour quelques parties rigolotes/énervantes en coop ou compétition, et l’on regrettera ici que l’enrobage n’ait pas fait l’objet d’un peu plus de travail (en dehors d'une voix off qui peut prononcer notre vrai nom) tant une sorte de simili Mario Party n’aurait pas été du luxe pour donner une nouvelle dimension à la licence sans en trahir les bases, surtout pour ce genre de « petit jeu » vendu 40€ par l’artisan.
Conditions de test : effectué à partir d’un code review sur Xbox Series durant la précédente canicule, ce qui fut l’occasion de découvrir les bienfaits du Xbox Cloud pour éviter de faire grimper la température pendant que l’ami Liquidus me hurlait de découvrir le seul vrai futur avec GeForce Now (en réflexion).
Plutôt fan de la HD-2D, je précise car ce n’est pas le cas de tous, et encore plus des action-RPG bien à l’ancienne, The Adventures of Elliot ne pouvait que susciter une véritable petite impatience personnelle, le genre de parfait petit jeu pour chill en début d’été (avant de savoir que la chaleur me donnerait envie de tout sauf jouer). Oui car avec le Square Enix actuel, je savais à l’avance que ça n’allait pas être l’apologie du challenge et j’ai visé juste tant l’aventure est une promenade sans trop d’accro et que de toute façon, pour des soucis de modernité et d’ultra accessibilité, ce jeu a l’étrange idée de nous permettre de ressusciter moyennant quelques piécettes dont on ne manque que rarement. Comment s’étonner après que les mecs font partie des rares à ne jamais avoir osé aborder sérieusement le genre Soulsborne.
En tout cas les premières heures apportent ce qu’il faut de satisfaction. On sent qu’on ne tient pas non plus un chef d’œuvre devant un scénario qui tient surtout du prétexte, et des combats pêchus mais peut-être un peu trop standard même aujourd’hui, n’ayant jamais l’audace de s’approcher de la folle nervosité d’un Ys pour plutôt zieuter vers du Seiken ou tout simplement du Zelda, surtout ce dernier en fait vu l’absence de compteur d’xp et certaines mécaniques comme des équivalents de quart de cœurs à trouver un peu partout. On gagne heureusement en possibilité au fil du temps grâce au soutien et à la présence façon oreillette Bluetooth d’une princesse incroyablement bavarde (on peut limiter son temps de parole dans les options), quelques armes dont on restreindra très vite le choix en se rendant compte que certaines sont pourries et d’autres ultra cheatées (surtout l’arc) et un système de runes à obtention aléatoire qui n’est pas sans rappeler des mécaniques gacha qui n’ont normalement rien à foutre là.
Si le jeu n’est encore une fois pas bien difficile, on apprécie de suite son système de « combo » qui plus concrètement augmente le taux de loot de cristaux (justement à utiliser pour les runes) en tuant des ennemis sans se faire toucher, et contrairement à beaucoup d’autres, sans chrono au-dessus de la tête : tant que vous ne vous faîtes pas toucher, le compteur ne baisse pas, et malgré le peu de challenge, on prend plaisir à ne pas faire n’importe quoi pour ne pas briser son bonus. Hormis cela, l’exploration fonctionne dans les grandes lignes avec des secrets à débusquer (souvent après avoir obtenu la bonne compétences), plein de grottes/donjons à la progression assez cahier des charges, des sanctuaires à défis sans avoir besoin de dire où a été piqué l’idée, et une bonne pelletée de quêtes annexes assez simples dans le fond mais certaines proposant un peu de narration, surtout obligatoires pour une partie afin de débloquer la véritable fin et un regain d’intérêt pour le scénario.
En bref, rien ne ressemble à une révolution mais disons au petit jeu sympa et tranquille, si un défaut ne venait pas impacter l’expérience et la note finale : le foutu recyclage. Alors on ne sait pas si le chantier a manqué de temps, de budget, ou si les bases viennent d’un jeu mobile (d’où le gacha ?), secteur où la répétitive est de coutume, mais sur PC/consoles, comment valider en 2026 un jeu qui va nous proposer de parcourir QUATRE FOIS LA MÊME MAP (à quelques petites différences) en exploitant le prétexte du voyage dans le temps. Donc 4 époques , mais au même endroit, là où dans les années 90, un certain Chrono Trigger nous laissait aussi explorer différents âges mais avec de la vraie variété. C’est fainéant et le bestiaire qui se renouvelle ne compense pas une lassitude pesante, à moins d’y jouer par petites doses comme on dit souvent mais même avec cela, à notre époque, avec une offre tellement pléthorique que la liste de nos attentes fait la même taille que notre back-catalogue, le temps tout sauf infini poussera à aller voir ailleurs.
Conditions de test : effectué sur Nintendo Switch 2 (forcément), en usant de toutes les configurations possibles entre solo, online, mode souris et le mode coopération aux côtés d’un fils capable de platiner un Soulsborne mais qui ne comprend pas où viser contre un boss de shooter même lorsqu’il y a un énorme marqueur fluo.
On sait tous que l’intention première du retour de Star Fox, qui fait indéniablement plaisir, est purement marketing car en lien avec le deuxième film Super Mario, mais on ne peut s’empêcher de souffler devant un énième remake alors qu’en étant honnête 5 petites minutes, même vous les fanboys, un nouvel épisode ne demanderait pas d’user la force mentale d’une centaine de développeurs pendant 5 ans. On parle d’un simple shooter, majoritairement sur rails, donc se taper une nouvelle refonte essentiellement graphique de l’épisode 64 qui avait déjà eu droit à l’équivalent sur 3DS, c’est quand même user de la patience de certains fans. Encore plus dommageable quand on découvre sur les premiers retours que les ventes sont quand même à la hauteur au regard des performances de la franchise.
« Remake graphique » oui, car sur le reste, c’est quasiment au poil de cul la même expérience qu’à l’époque : mêmes niveaux, même agencement, mêmes ennemis, même distance d’affichage, mêmes boss, même gameplay. Rien n’a changé, ce qui n’en fait pas un mauvais jeu car on se rend rapidement compte que le feeling reste toujours très bon pour un jeu aussi vieux, de même que le système de routes secondaires permettant de débloquer différents chemins (et si possible avec la vraie fin), d’ailleurs un peu plus compréhensif dans les indications qu’à l’époque. On indiquera également que c’est effectivement très joli et même parfois surprenant, encore heureux tant c’est le but premier du produit, encore plus dans les cinématiques même si l’on aurait pu faire un peu plus intéressant que 95 % de briefing (et faut apprécier ce doublage FR très enfantin).
J’ai pris plaisir à y rejouer mais ce fut un plaisir coupable et surtout de courte durée. Déjà parce que je connais le jeu de base, que la durée de vie est tout sauf pharamineuse malgré quelques défis annexes de remplissage, et surtout parce qu’il faut dire à un moment que c’est juste fainéant sorti de l’enrobage. Même avec un statut de remake, Nintendo avait large les moyens d’en profiter pour refaire totalement les stages annexes en mode shooter (le tank c’est moyen, et le sous-marin c’est atroce) et d’ajouter ne serait-ce que 2/3 niveaux en post-game pour donner l’impression qu’il y a un peu de bonne volonté. Merde, quand même. Non au lieu de cela, on nous refile un mode souris tout pourri et surtout OBLIGATOIRE pour le deuxième joueur en coopération alors que, je dis ça je dis rien, y a une fonction pointeur dans ces joycons hors de prix donc il n’y avait pas moyen de… ? Ou sinon le fait que le jeu met en scène une escouade de 4 vaisseaux, ça n’a pas donné une simple idée pourtant naturelle ? Faut croire que non. Ou pas le budget. Un dernier mot sur le multi inédit : plus sympathique qu’attendu dans son PVPVE à 8 joueurs, mais pas de quoi rallumer le jeu très longtemps, encore plus avec un manque de variété et seulement 3 pauvres maps.