description : Groupe officiel de Gamekyo, où vous pourrez retrouver tests, aperçus, avis de DLC, bilan de Season Pass et parfois des "retour sur" quand la situation le permet.
On est plutôt du genre à râler bien fort quand les choses commencent à partir dans une mauvaise direction (et c’est normal quelque part) mais on a aussi pour habitude de vite oublier à quel point ça pouvait être pire avant. Vous vous souvenez par exemple des codes à usage unique qui avaient pour but de tuer le marché de l’occasion ? Ça c’était du lourd, et ça a pourtant disparu aussi vite que c’est apparu. Mais le grand problème depuis disons la précédente génération, c’est les DLC à tous de bras au point qu’aujourd’hui, les éditeurs n’ont même plus aucune honte à annoncer un Season Pass le jour-même de l’annonce du jeu. Et en la matière, aucun constructeur n’a donné sa part au chien il faut le reconnaître. Et pourtant, c’est eux qui ont depuis le plus changé.
Alors certes, il y a encore Nintendo qui peut nous faire des coups de crasse (parce que le Season Pass de Breath of the Wild, lui, on l’oubliera jamais) mais comme c’est les derniers à avoir adopté la politique des DLC, on présume que ce seront également les derniers à en sortir. Il n’empêche que le suivi gratuit d’une partie de leurs jeux multi fait plaisir à voir, et même pour Microsoft qui a permis pour Gears 4 comme pour Halo 5 que chacun profite du nouveau contenu sans avoir à débourser un euro supplémentaire. Pour Sony, c’est encore plus éloquent puisqu’on constate trois tendances : soit on a des jeux sans DLC (Detroit, The Order, God of War…), soit on a du suivi globalement gratuit (Uncharted 4, GT Sport…), soit le DLC est tellement gros qu’il incarne une vraie extension (Horizon : The Frozen Wild) jusqu’à tout simplement pouvoir se transformer en stand-alone (Uncharted : The Lost Legacy). Et puis il y a Spider-Man.
Car il y a dix ans, Sony qui nous aurait annoncé un Season Pass de trois petits DLC avant même le lancement d’un jeu, ça n’aurait surpris personne. Aujourd’hui, c’est autre chose. Peut-être qu’il y a une volonté de rentabiliser les droits de la licence… Bref, le jeu de base étant déjà très bon, on ne fait pas la fine bouche et on a donc découvert chacun des trois chapitres qui sont un tout dans l’arc « La ville qui ne dort jamais », s’attardant sur trois personnages : Black Cat, Hammerhead et Silver Sable. Oui, on sait qu’on est loin du top-tiers des stars de l’univers mais il faut bien garder du stock pour un futur et probable Spider-Man 2 (sur PS5), et c’est surtout l’occasion de mettre en avant des personnages habituellement délaissés des nombreux films.
Sauf que c’est vraiment pas terrible. En fait, pour expliquer les choses en deux mots : c’est totalement dispensable en tant que DLC, mais il aurait été essentiel de les intégrer dans le jeu d’origine tant le principal défaut était le manque de vraies quêtes secondaires scénarisées. Et là, non seulement ça aurait sauvé les meubles, mais surtout, si l’on excepte les quelques conversations avec Miles, absolument rien n’aurait empêché de mettre l’ensemble en annexe au milieu de l’aventure principale (aucun lien chronologique pour placer cet arc). Car tout le problème de ces trois DLC, c’est qu’ils n’apportent absolument RIEN de plus que ce qu’on avait déjà il y a un peu plus de trois mois, et qu’on a juste la sensation qu’on nous vend pour 20 balles quelque chose qui manquait de base.
Les DLC, c’est potentiellement l’occasion de tester de nouvelles choses à moindre risque, avec pourquoi pas un affinement futur dans le prochain épisode. Ici rien du tout. Aucun nouveau gadget, aucun nouveau pouvoir, aucune nouvelle situation… On retrouve donc les mêmes reproches qu’en septembre, à savoir un jeu qui assure du coté de l’action (mais dont le seul ajout se limite à un seul nouveau type d’ennemi, pas bien intéressant à combattre d’ailleurs), tandis que tout le principe d’exploration est laissé de coté. Pas de zones vraiment neuves, pas de choses particulières à retenir : combats, arènes de combats, véhicules à poursuivre, séquences infiltration (heureusement peu nombreuses et plus vite expédiées)…
C’est bien triste. En trois DLC, Insomniac n’a jamais cherché à apporter le moindre nouvel élément vu que même les défis sont identiques entre les crimes random, les bombes à désamorcer et les défis de la très énervante Screwball (qui constitueront l’unique challenge de ceux qui veulent le 100%). Même scénaristiquement, il n’y aura pas grand-chose à retenir vu que Hammerhead se contente d’être un méchant très méchant et que la finalité de la partie Black Cat est exactement celle à quoi on s’attendait. On repart donc fort déçu, avec en seuls points louables de nouveaux costumes (3 par DLC), un boss final qui fait toujours dans la bonne mise en scène, et deux personnages féminins (Silver Sable et Yuri en l’occurrence) qui bénéficient d’un meilleur traitement.
Cette année encore, et en dépit d’un N-Direct qui ne restera pas dans les mémoires (ou alors pour les mauvaises raisons), Nintendo nous a au moins refait le coup appréciable des sorties surprises avec pour cette semaine trois morceaux : une nouvelle démo d’Octopath Traveler, le lancement de Hollow Knight, et la mise en ligne de la fameuse extension solo de Splatoon 2, délivrée pour une vingtaine d’euros.
Bonne nouvelle que fut l’annonce de ce gros DLC en mars dernier. A l’instar d’un Arms, et par l’orientation online dans les deux cas, la série Splatoon n’avait jusque là jamais bénéficié d’une véritable attention du coté de son solo, ce qui est tout sauf une habitude pour l’éditeur qui aime crée des univers, et d’autant plus triste que derrière, il y avait une vraie volonté pour proposer de plus en plus de personnages atypiques. Octo-Expansion incarnait donc l’espoir de rétablir ce manque, et autant dire de suite que l’objectif est bien loin d’être atteint faute de grande ambition. Car non, pas de grande aventure (alors que c’est parfaitement possible) mais juste un ensemble de défis à la forme bien maquillée.
Le scénario se tient sur un ticket de métro, ce qui tombe bien puisque le Hub est justement un métro. Vous incarnez en effet un Octaling (garçon ou fille) qui se réveille près d’une rame, au coté d’un vieillard très causant (Anastase Macalamar pour ceux qui connaissent) et d’une espèce de téléphone qui vont indique que la seule porte de sortie est « la terre promise », dont l’accès ne peut être débloqué qu’avec quatre éléments à retrouver. Pour voyager, un métro donc avec une map sous forme de plan ferroviaire où chaque arrêt signifie un défi. Vous terminez un défi, ça débloque un nouvel arrêt et parfois, une nouvelle jonction pour plein de nouveaux challenges pas tous obligatoires puisque, encore une fois, seuls les quatre éléments (bien indiqués sur le plan) sont nécessaires pour atteindre les crédits de fin.
Donc plutôt que de chercher à concevoir une grande aventure en zones semi-ouvertes, les développeurs se sont plutôt attardés sur les possibilités offertes dans le gameplay Splatoon-ien pour ainsi concevoir un ensemble de défis à accomplir dans des micro-niveaux qui peuvent se terminer en deux ou trois minutes (sur le papier, mais on va y revenir). Simple progression, élimination de ballons, affrontement d’ennemis sur un sol fait de caisses (donc destructibles), reprise d’un mode multi, niveau en jet-pack, séquence sans arme, boule de billard à pousser… C’est assez varié même si avec 80 niveaux, il ne faut pas croire que chaque stage est une nouvelle idée, mais il y a néanmoins de bonnes choses comme le fait de devoir « payer » pour chaque accès et chaque continue (obligeant à bien jouer), ou encore dans certains niveaux un choix des armes où les moins pratiques sont celles qui offrent le plus d’argent en récompense.
Mais outre le fait que ça manque clairement d’ambition et qu’on ne ressent quasiment jamais un éclair de génie dans les situations comme les décors visités (sauf quelques rares comme celui en hommage à la GameCube), le problème qui risque d’en affecter beaucoup et plus particulièrement les plus jeunes, c’est la difficulté. La campagne du premier Splatoon était une promenade de santé (le boss de fin mis à part) et celle du deuxième épisode commençait à légèrement rehausser le challenge mais là, ça commence à grimper haut et même parfois beaucoup trop haut, au point que certaines épreuves deviennent de l’anti-fun par excellence, à rager comme pas permis là où l’on souhaitait juste passer un bon moment, sans demander une trop grande facilité.
Alors il y a toujours l’astuce propre à Nintendo (nous proposer de passer le niveau automatiquement à force de perdre) mais c’est tout sauf gratifiant et de toute façon, débloquer le vrai boss final vous demandera de terminer obligatoirement les 80 épreuves. Si ce n’est l’ambiance très drôle, surtout dans les dialogues à débloquer, et la possibilité de débloquer l’Octaling dans le multi, on ressort quand même assez mitigé de cette expérience qui a au moins le mérite de proposer une durée de vie convenable pour un simple DLC, soit dix à quinze heures pour le 100 % selon votre skill.
En bref :
+ Durée de vie convenable
+ Octaling et du matos à débloquer
+ Les dialogues très drôles
+ Quelques efforts de narration (début et fin)
+ L'univers se développe doucement
+ Du challenge ouais…
- … Mais aussi énormément de rage
- Juste une suite de défis au final
- Avec beaucoup de redite
Ceux qui ont adoré les campagnes solo de Splatoon 1 & 2, car j’imagine qu’il y en a, trouveront probablement leur bonheur dans cette extension à condition d’avoir les nerfs suffisamment accrochés vu la difficulté de certains défis. Si par contre, vous en êtes toujours à souhaiter une vraie aventure digne de ce nom, avec ce qu'il faut d'exploration, alors retournez squatter le multi et croisez les doigts pour que Nintendo ait un peu plus de volonté envers un probable mais évident futur Splatoon 3. Quel que soit son support.
Jusqu’à présent, on ne pouvait pas dire que Ubisoft ait pleinement réussi son coup avec le Season Pass d’Assassin’s Creed Origins avec une première extension jugée bien trop simpliste en terme d’originalité, un peu comme une sorte de petit DLC en un peu plus long que la moyenne. Vous pouvez d’ailleurs retrouver mon avis sur la question juste là : group_article47656.html.
D’ailleurs, c’est avec ironie que l’on a constaté que les choses les plus intéressantes du suivi étaient celles qui furent lâchées gratuitement, à savoir le mode de difficulté Cauchemar, les trois boss spéciaux et surtout le mode Discovery où l’on continue de s’étonner de sa gratuité (même s’il est possible de l’acheter en stand-alone sur PC). Du coup, cette deuxième et « peut-être » dernière extension (les sous-entendus de Yves Guillemot sont très vagues à ce sujet) était forcément attendue au tournant, particulièrement pour ceux qui ont craché un peu trop rapidement 40 balles pour le Pass, particulièrement quand on sait que les deux DLC coûtent en cumule 30€, et que le reste n’est que du bonus (armes, costumes, points Helix & co).
Et c’est accompagné d’un ouf de soulagement que l’on annonce qu’avec La Malédiction des Pharaons, l’honneur est sauf tant cette extension répond aux attentes, ou en tout cas dans les grandes lignes. Il n’y a toujours aucune évolution notable sur le gameplay (quelques compétences supplémentaires, mais rien qui change la donne) et on continuera de reprocher l’absence de volonté sur le scénario, jusqu’au final (caché) assez banal. Mais la surprise vient surtout du thème avec une sérieuse remise en avant du mystique dans la série, où l’on trouve ici une sorte d’armée des morts qui vient foutre la pagaille chez les vivants parce qu’un petit malin s’est un peu trop amusé avec un « certain orbe ». Ce n’est aucunement un pseudo mode-zombie WTF puisque dans le monde des vivants, cela se traduira par des apparitions périodiques d’ennemis bien plus puissants que la moyenne, qu’on aura tout loisir d’esquiver mais dont le trépas offrira un nouveau type de matériaux en loot, à échanger pour améliorer son équipement de base.
Et si l’on précise « le monde des vivants », c’est parce que cette extension a l’excellente idée de nous faire visiter le monde des morts, ou plutôt LES mondes puisqu’il y en aura plusieurs, chacun à l’image d’un des grands représentants de l’Égypte ancienne (du genre Akhenaton). Du coup, outre les terres de Thèbes d’une taille très correcte pour une extension, on accueille donc une poignée de zones supplémentaires, chacune étant ancrée dans l’histoire principale en plus de fournir à chaque fois une grosse quête annexe et son lot habituel de « ? ». Esthétiquement, c’est magnifique et ça permet de renouveler un peu le bestiaire, même si outre les soldats, on aurait aimé avoir un peu plus de neuf niveau « faune » (seulement deux animaux supplémentaires, si on peut encore appeler ça ainsi).
Bon en bref, on en a cette fois pour notre argent. A moins de râler devant le peu d’équipement bonus à débloquer (l’intérêt est de toute façon moindre vu que le jeu est potentiellement fini), on peut se réjouir d’avoir droit à une vraie extension d’une bonne dizaine d’heures et bien plus en comptant le 100 %, surtout que la durée dépendra du niveau de difficulté mis en place tout en appuyant encore une fois que le challenge est ici pleinement rehaussé et que chaque boss, principal ou secondaire, pourra vous déboîter la colonne vertébrale si vous y allez comme un bourrin.
En quelques mots :
+ Une « vraie » extension
+ La qualité de l’au-delà
+ Le challenge enfin rehaussé
+ Le bestiaire légèrement renouvelé
+ Les énigmes cachées
- Toujours rien de neuf sur le gameplay
- Ni sur la variété des situations (hors boss)
- Scénario toujours bof
Et pour résumé ce Season Pass :
- L’achat du Pass totalement inutile (à moins de trouver une promo)
- La première extension très dispensable
- La deuxième, vous pouvez foncer
Il n’a pas fallu attendre longtemps après le lancement d’Assassin’s Creed Origins pour voir débuter son suivi, au départ quelques bricoles gratuites dont un mode de difficulté Cauchemar pour les plus endurants, une arène de survie qui en a fait pleurer beaucoup, ou encore la possibilité d’affronter des dieux égyptiens pour un résultat rigolo mais néanmoins très WTF face au sérieux de l’histoire.
Puis est sorti cette semaine « Ceux qu’on ne voit pas », aka la première extension payante du Season Pass sur laquelle j’ai pu poser les mains… et finir d’ailleurs. Ah, ce n’est pas bien long avec environ deux heures pour ceux qui vont rusher même si tout dépendra un peu de chacun, et pas seulement à cause de quêtes secondaires assez longues et plutôt intéressantes, mais également par rapport au choix de la difficulté. L’extension est en effet dédiée à ceux qui ont bien poncé l’aventure principale puisque réclamant le niveau 40 (ou à peine en dessous), et les retardataires risquent de lâcher quelques gouttes de rage dans les affrontements, surtout en mode Difficile (ou Cauchemar justement).
Donc dans les faits, j’ai mis un peu moins de quatre heures à atteindre les crédits de fin et chopper tous les trophées qui vont avec, en laissant de coté quelques « ? » de coté et une ou deux quêtes annexes. A 10 balles l’extension, il ne fallait pas en attendre beaucoup plus sur le contenu mais sachez de toute façon que la déception est ailleurs.
Le contexte nous emmène donc quelques temps après la fin de l’histoire principale, où la légende de Bayek commence à s’entendre aux oreilles du peuple grâce aux conteurs qui font le travail, et où la Confrérie des Assassins émerge doucement. Bayek se rendra cette fois dans la région du Sinaï pour venir en aide à la rébellion qui compte mettre fin aux diverses exactions de l’Empire Romain, ce qui donc niveau panorama ne changera pas grand-chose à nos habitudes, exception faite d’une pyramide en cours de démantèlement.
Si cette extension ne donne pas l’impression d’avoir été supprimée du jeu principal, on n’aurait en revanche pas forcément été choqué de la voir directement proposée de base car… rien ne change en fait. Des forts à nettoyer, dont un plus grand que la moyenne, quelques tombeaux, des ennemis spéciaux qui se promènent sur la carte (deux seulement), des séquences astrologie, des navires… En clair, vous ne ferez absolument rien ici que vous n’avez pas déjà fait 50 fois dans Assassin’s Creed Origins, surtout pour atteindre le niveau max. Bayek a beau avoir droit à cinq niveaux supplémentaires, des nouvelles pièces d’équipement et des éléments d’armure pouvant de nouveau être boostés, on n’a droit à aucun accessoire supplémentaire pour changer la donne, pas même une compétence surprise. C’est dommage car vu le contexte (la Confrérie naissante), on n’aurait pas refusé le retour d’une fonction de recrutement pour appeler des alliés à certains moments.
Donc en gros :
Comme dit dans le titre, cette première extension d’Assassin’s Creed Origins est purement fainéante, et très inférieure en terme d’intérêt à ce que proposaient d’autres DLC des anciens épisodes, pourtant pas tous considérés comme folichons.
Le contenu lui-même n’est pas vraiment à remettre en cause au regard du prix (9,99€) mais c’est surtout l’absence totale de nouveautés qui n’en font qu’une simple redite du jeu de base sans la moindre modification, quel que soit l’aspect (décors, gameplay, annexes, progression, style de mission…), sans parler du scénario qui n’apporte quasiment rien. La naissance de la Confrérie ? Juste une bande de mecs en capuche qui sont le trois-quart du temps cloîtrés dans un squatt. C’est tout.
On n’en retiendra que la quête annexe avec ceux qui remplacent les Phylakes, et le boss final, qui surprend un peu par sa difficulté. On espère donc que le DLC « La Malédiction des Pharaons » saura relever le niveau le 6 mars, surtout vu le prix de 19,99€ cette fois.
Il y a quasiment un an, Resident Evil 7 sortait dans les bacs pour à la fois prouver que Capcom sait se renouveler de la plus belle manière (quand ils le veulent vraiment), mais aussi montrer que lorsque bien exploité, la VR peut faire des merveilles. On se souvient que Kojima Prod souhaitait un temps que les joueurs « se chient dessus » avec Silent Hills. Il n’est jamais sorti, mais RE7 a largement donné le change et peut-être même au-delà de ce qu’aurait pu faire le reboot de Konami.
Aveu : s’il s’agit encore aujourd’hui de ma plus belle expérience VR et du jeu le plus terrifiant que j’ai pu pratiquer dans ma carrière, j’ai dû lâcher le casque au bout de 2h pour assurer la survie de mon cœur. Pourtant, j’en ai dans le slip, du genre à pouvoir retourner Silent Hill 2 en pleine nuit quand j’avais 16 ans. Mais là non, ce n’était pas possible.
Bref, quasiment un an après, voici la GOLD Edition avec tous les DLC et à l’instar de Zelda : Breath of the Wild et probablement d’autres qui suivront quand l’occasion se présentera (Assassin’s Creed Origins, South Park : L’Annale du Destin, Xenoblade Chronicles 2…), voici un petit retour complet sur le nouveau contenu.
Le suivi de Resident Evil 7 s’est découpé en trois étapes : deux packs « Vidéos Interdites » proposant chacun trois contenus, l’extension finale « End of Zoe » et enfin le DLC gratuit « Not a Hero ». Huit choses au final, mais que l’on peut facilement découper en trois parties vraiment distinctes.
PARTIE 1 : Quatre DLC pour le fun
Tous sont situés dans les vidéos interdites et ici, pas vraiment de contexte scénaristique mais plus des modes bonus avec pour commencer notamment Cauchemar qui va être une sorte de mode Mercenaires sans en avoir le nom puisque légèrement différent sur le principe : vous devez survivre jusqu’à la fin du temps imparti avec la bonne idée de mettre en place des sortes de bornes matériaux dont le contenu doit être ramassé à rythme régulier pour l’échanger contre des armes/munitions/soins. Rigolo, mais incapable justement de remplacer le mode Mercenaires en terme d’intérêt sur la longueur, surtout qu’il n’y a en plus qu’un seul niveau.
Ethan Must Die sera lui dédié aux amateurs de challenge puisqu’il faut aller d’un point A à un point B en ne démarrant qu’avec un simple couteau. C’est ultra dur, les pièges comme les ennemis sont nombreux mais l’intérêt unique est le scoring et le besoin de jouer le par-coeur à chaque run pour aller à chaque fois un peu plus loin (un mode clairement dédié aux soirées Twitch d’ailleurs). Le 55ème Anniversaire de Jack va lui partir dans un délire totalement WTF avec le besoin de nourrir le patriarche en fouillant la maison à la recherche de nourriture (qu’il faudra mixer parfois pour donner un meilleur goût), tout en faisant gaffe à ne pas porter trop d’armes et munitions malgré la présence d’ennemis pour ne pas se retrouver coincé au moment de chercher de la bouffe. Encore une fois, le but premier est le scoring.
Le dernier, sobrement nommé 21, est la bonne surprise de ce premier lot avec une sorte de Black Jack simplifié (il n’y a que 11 cartes dans un paquet commun), mais dans une ambiance Saw où le perdant va morfler. Ce mini-jeu est découpé en trois phases mais on remarque que l’ordinateur à une certaine tendance à tricher et on comprend surtout rapidement que le meilleur moyen de gagner est de garder toutes ses cartes bonus pour les deux derniers rounds.
A noter : chacun de ces modes permet en fonction de vos talents de débloquer quelques bonus après réussite ou échec pour offrir un léger gain à la partie suivante.
En somme :
Quatre mode bonus qui auraient surtout mérités d’être directement inclus dans le jeu. Aucun ne parvient à aller aussi loin qu’un mode Mercenaires ou Raid, et il est probable que la plupart d’entre vous s’y essaieront une fois ou deux avant de passer à autre chose. Je retiens « 21 » pour son originalité.
PARTIE 2 : Deux DLC pour l’ambiance
Passé l’apéritif, les deux packs de Vidéos Interdites proposent chacun un élément qui sort du lot, mettant complètement de coté l’action sous toutes ses formes. Filles va notamment être ce que l’on pourrait appeler une rapide préquelle du jeu avec Zoe aux commandes, et surtout au moment où « tout va bien » dans la famille Baker. Du moins jusqu’à ce que tout parte en sucette. Quelques recherches d’objets, et un peu de stress, mais un chapitre beaucoup trop vite expédié (15 minutes à peine, même s’il y a deux fins à découvrir) alors qu’il y avait un gros potentiel niveau ambiance. Avec de la volonté, on aurait largement pu nous offrir un trip narratif de deux bonnes heures façon Gone Home.
L’autre, La Chambre, est la seconde surprise de ces Vidéos Interdites puisqu’un hommage complet et assumé à l’œuvre Misery de Stephen King. Ici, on joue un pauvre mec qui va se retrouver enfermé dans une chambre (justement) par une Marguerite toujours aussi folle qui va multiplier les allers-retours pour vérifier que vous mangez bien la merde qu’elle vous a donné. Le but va donc être durant les moments solo de sortir de votre lit et de retourner la chambre de fond en comble pour trouver comment vous sortir de là, en faisant surtout attention à tout remettre à sa place avant que la mégère fasse son retour. 20 minutes de jeu (bon, j’ai dû mettre le double à cause du foutu couteau bien planqué) mais ici, il n’y avait pas besoin de davantage pour apprécier cette sympathique expérience.
En somme :
Si La Chambre est une bonne surprise, le bilan est mitigé pour Filles qui aurait soit mérité d’être directement inclus dans le jeu, soit (si Capcom tenait tant au DLC) être bien plus fourni pour offrir une expérience narrative digne de ce nom.
PARTIE 3 : Les deux vrais morceaux
Capcom a donc finalement attendu la fin du suivi pour livrer les deux chapitres les plus intéressants de Resident Evil 7, l’un gratuit (Not a Hero), l’autre payant (End of Zoe). On va commencer par le premier qui est donc disponible pour tous et qui va mettre en scène Chris Redfield (qui est bien le vrai contrairement à ce que tout le monde pensait au début), retournant sur les lieux proches de l’histoire principale pour en finir avec les agissements de Lucas, l’homme le plus timbré de la famille Baker.
Chris est forcément équipé de bon matos pour se débarrasser des opposants mais cette portion de quelques 90 minutes reste d’intérêt supérieur au dernier-tiers de Resident Evil 7 qui se résumait limite à du boom-boom dans un couloir. Ici, on a droit à un petit délire MetroidVania (vite fait hein…) avec un point central entouré de trois annexes, et le besoin d’aller chercher de l’équipement dans le bon ordre pour débloquer des accès au fur et à mesure. On ne va pas se mentir en disant qu’on est plus proche des épisodes 5&6 que du dernier mais ça se laisse jouer, c’est gratos, et le principal reproche sera que coté scénario, on n’apprend absolument rien de plus sur le Lore si ce n’est (et ce n’est pas vraiment un spoil) un pauvre document qui stipule que Umbrella est sur la rédemption, blabla.
Mais la grosse mention de tout cet ensemble restera End of Zoe, qui va aller dans une voie totalement inattendue. Là encore, on fait suite au jeu principal avec la fin la plus naturelle (vous avez choisi de sauver votre nana) : Zoe se retrouve seul jusqu’à être contaminé, se transformant physiquement en une espèce de Shiva avant de tomber dans le coma. C’est là que débarque Joe Baker, oncle de la jeune fille et donc frère de Jack.
Et Joe, tu sens que physiquement, le mec a du vécu. Il a vu des choses, c’est un marginal, et surtout faut jamais oser le faire chier pour ne pas finir en kit.
Une sorte de Joel de TLOU avec 10 kilos de plus dans chaque bras, qui va littéralement défoncer des gueules tout au long de l’extension. Les monstres ? On leur pète la gueule à coups de poings. Les portes ? Pareil. Les crocodiles ? Pareil. Alors ok, on est loin de l’ambiance survival de Resident Evil 7 mais putain, ce chapitre est juste excellent à vivre et reste bien plus légitime (vu le perso) que de voir Chris de RE5 tabasser un rocher de trois mètres pour le pousser. Ça dure une heure (on en aurait voulu un peu plus), ça ne fait pas toujours pas avancer le scénario global mais on a passé un très bon moment, et on ne peut que souhaiter revoir le mec dans un futur épisode.
En conclusion :
Plutôt qu’une ou deux extensions dans la veine du jeu principal, Capcom a fait le choix de garnir Resident Evil 7 avec un suivi fait de tout et n’importe quoi. Sur les huit contenus, quatre seront d’intérêt très relatif, un aurait mérité d’être présent dans le jeu de base et on ne retiendra donc que les trois derniers :
- La Chambre pour son ambiance Misery
- Not a Hero pour retrouver Chris
- End of Zoe pour son coté défoulant et son perso principal
L’un était gratuit, cela fait finalement peu de choses à retenir pour un Season Pass à 30€. D’ailleurs, même à 20€ actuellement sur PS4 (jusqu’au 20 janvier), la facture restera salée pour seulement 1h30 de plaisir, en plus de quelques trucs annexes.
En revanche, si vous ne possédez toujours pas le jeu, alors autant vous tourner effectivement vers la GOLD Edition, trouvable à très bon prix : 35€ sur Amazon, soit quasiment le même prix que l’édition standard.
A titre personnel :
Je ne jette pas la pierre à Capcom sur ce choix de contenu, si ce n’est l’absence de vrai mode Mercenaires ou Raid qui est pourtant une constante dans la série depuis Resident Evil 2. Certains auraient préféré une vraie extension qui reprendrait exactement le trip survie et intimiste du jeu principal mais franchement, je préfère encore que les développeurs gardent de ce coté toutes leurs idées pour un futur Resident Evil 8 (ou "VIII" qu'importe).